어떤 신화가 예술에 의해 끊임없이 재생산되는지. 예술 작품에서 고대 그리스의 영웅에 대한 신화. 예술 작품에 나타난 고대 그리스 신화

고대 그리스인들은 인간에게 적대적인 생물이 살고 있었지만 세계를 탐험하는 것을 두려워하지 않고 그에게 두려움을 심어주는 활동적이고 활기찬 사람들이었습니다. 끔찍한 원소의 힘으로부터 보호를 찾기 위해 그리스인은 모든 고대 민족과 마찬가지로 물신 숭배를 겪었습니다. 무생물 (돌, 나무, 금속)의 영성에 대한 믿음은 그 후 그들의 모습을 묘사 한 아름다운 동상 숭배에서 보존되었습니다. 많은 신들. 그들의 믿음과 신화에서 정령숭배의 흔적과 원시 시대의 가장 조잡한 미신을 볼 수 있습니다. 그러나 그리스인들은 아주 일찍 의인화되어 사람들의 이미지와 모양으로 신을 창조하면서 필수 불가결하고 지속적인 자질, 즉 아름다움, 어떤 이미지를 취할 수있는 능력, 가장 중요한 것은 불멸을 부여했습니다. 황금 양털을 위한 Argonauts의 캠페인인 Odysseus의 모험은 인간이 살고 있는 땅에 대해 가능한 한 많이 배우려는 시적 형식으로 포착된 동일한 열망입니다. 위대한 러시아 철학자 로세프 A.F. 신화의 비과학적 기원에 대해 다음과 같이 주장했다. “정신의 과학적 기능은 신화의 기초가 되기에는 너무 추상적이다. 신화적 의식에 대한 과학적 경험은 전혀 없습니다. 그는 아무것도 확신할 수 없습니다.

자연 현상의 불변성은 태초부터 인간으로 하여금 이러한 현상을 해석하고 설명하도록 강요해야 하며, 따라서 신화는 자연 법칙을 설명하려는 이러한 시도라고 합니다. 그러나 이것은 순전히 선험적 표현이며, 동일한 성공으로 반대의 경우로 대체될 수 있습니다. 사실, 엄밀히 말해서 왜 불변성이 여기서 중요한 역할을 하고 정확히 그러한 역할을 합니까? 현상은 끊임없이 그리고 불변하게 진행되기 때문에(낮과 밤이나 계절의 변화와 같이), 왜 여기서 놀라고 여기에서 정확히 무엇을 통해 과학적 설명 신화를 생각해 낼 수 있습니까? 신화적 의식은 오히려 희귀하고 전례가 없는 스펙터클하고 단일한 현상에 대해 생각하고 오히려 인과적 설명이 아니라 표현적이고 그림 같은 이미지를 제공합니다. 그러므로 자연법칙의 불변성과 그것들의 관찰은 신화의 본질이나 기원에 대해 전혀 말하지 않는다.

우리가 "그리스 신화"라고 부르는 것은 발칸 반도의 영토, 에게 해의 섬들, 소아시아 서부 지역에서 구전으로 형성되어 나중에 문학적 형식을 받은 전통과 전설의 복합체입니다. 따라서 "그리스 신화"는 문화 유산그리스인 - Achaeans, Ionians, Dorians, Aeolians뿐만 아니라 비 그리스 부족 - Pelasgians, Tyrrhenians, Thracians, Carians, Lydians, Minoans 및 에게 해의 여러 섬을 식민지로 만든 Phoenicians. 따라서 그리스 신화의 지리적 행동 영역의 폭뿐만 아니라 매우 다양한 이미지. Crete에서 Caria로, Lycia에서 Peloponnese로, Peloponnese에서 Thrace로 끊임없이 한 곳에서 다른 곳으로 이동하는 그리스 신과 영웅의 방황은 이미 탐색에 익숙한 인구의 이동성을 반영하지 않지만 신화 형성의 복잡한 특성. 기능면에서 비슷하고 종종 서로 멀리 떨어져 있는 동일한 신이나 영웅에 대한 숭배는 신이나 영웅이 자신이 숭배하는 모든 장소를 방문했다는 사실로 신화 제작자가 가장 쉽게 설명했습니다. 그래서 디오니소스, 이오, 유럽의 방황에 대한 신화가있었습니다. 사람이 거주하는 거의 전 세계를 뒤덮은 헤라클레스의 업적은 식민지화 과정(크레타, 미케네, 페니키아, 위대한 그리스 식민지)과 아르고베 신-영웅 헤라클레스와 다른 많은 그리스 신화 및 비그리스 신화의 합병을 반영합니다. 문자.

그리스인은 주변에서 비밀 세력의 다양하고 강력한 삶을 느꼈습니다. 나무는 기적처럼 자라고 나뭇잎의 부드러운 살랑이는 소리가 그들의 언어입니다. 강은 알 수 없는 거리로 흐르고 그 물은 토양을 비옥하게 하는 생명을 줍니다. 불이 태어나고 그 음식을 삼키고 죽는다. 바람은 산을 넘고 불길하게 울부 짖습니다. 이해할 수없는 힘이 모든 곳에서 나타나며 원시인은 절하고 떨고 있습니다. 그들을 알고 우호적인 관계를 맺기 위해 그녀는 그들을 이름으로 부르고 마침내 많은 신들로 둘러싸여 있습니다. 비참한 그리스 마을에는 종종 이웃 정착촌에서 알려지지 않은 고유한 신이 있었습니다. 모든 현상, 거의 모든 직업에는 후원자가 있었습니다. 이 아이돌들의 이름은 특수 목적기능과 속성을 이어받은 올림포스 신들이 그리스에 설립되었을 때 일부는 잊혀졌습니다. 고대 종교에는 많은 악령이 있었고, 악령일상 생활에서 사람을 해치는 것. 그들은 분장, 춤, 시끄러운 음악과 같은 모든 종류의 마법적인 수단으로 그들로부터 자신을 보호하려고 노력했습니다.

그러나 아름다운 신들과 여신들도 있었습니다. 페르세포네(다산의 여신과 죽음의 왕국), 레아(올림픽 신들의 어머니), 가이아(땅의 여신), 아프로디테(사랑의 여신). Artemis (항상 젊은 사냥의 여신), Hera (결혼의 후원자), Ilithyia (산부인과 의사). 헬리오스(태양의 신), 포세이돈(바다의 신), 헤파이스토스(불의 신).

"바람의 여신 아프로디테가 피비린내 나는 전투에 개입하는 것은 호의적이며 바람의 여신이 아닙니다. 그녀는 신과 인간의 마음에 사랑을 일깨워줍니다. 이 힘 덕분에 그녀는 전 세계를 지배합니다. 아무도 그녀의 힘을 피할 수 없습니다. 오직 전사 아테나, 헤스티아, 아르테미스만이 그녀의 힘에 종속되지 않습니다. 키가 크고 날씬하며 섬세한 특징을 가지고 있으며 아름다운 머리에 왕관을 얹은 것처럼 부드러운 황금빛 머리카락을 가진 아프로디테는 신성한 아름다움의 의인화이며 시들지 않는 젊음 그녀가 그녀의 찬란한 아름다움에 향기로운 옷을 입고 걸을 때면 햇살이 더 밝게 빛나고 꽃이 더욱 무성하게 피어납니다. 숲 속의 들짐승들은 그녀에게로 달려오고, 그녀가 걸을 때 새들은 그녀에게로 몰려옵니다. 숲. 사자, 표범, 표범, 곰이 그녀를 부드럽게 어루만집니다. 아프로디테는 야생 동물 사이를 조용히 걷고 그녀의 빛나는 아름다움을 자랑합니다 그녀의 동료인 아름다움과 은혜의 여신인 Ora와 Charita는 그녀를 섬기며 여신에게 호화로운 옷을 입히고 빗질을 합니다 그녀의 황금빛 머리카락, 반짝이는 왕관으로 머리를 장식합니다. 파도의 백설 공주 거품에서 천왕성의 딸 아프로디테가 탄생했습니다. 가볍고 애무하는 바람이 그녀를 키프로스 섬으로 데려갔습니다. 그곳에서 젊은 광석은 파도에서 나온 사랑의 여신을 둘러쌌습니다. 그들은 그녀에게 황금빛 옷을 입히고 향기로운 꽃 화환으로 관을 씌웠습니다. 아프로디테가 발을 디딘 곳마다 꽃이 피었습니다. 온 공기가 향기로 가득 차 있었다. 에로스와 기메로는 경이로운 여신을 올림포스로 이끌었습니다. 신들은 그녀에게 큰 소리로 인사를 건넸다. 그 이후로 영원히 젊고 가장 아름다운 여신 아프로디테는 항상 올림푸스의 신들 사이에서 살았습니다.

고대 그리스 신화에서 사이렌은 초자연적인 악마, 반은 여자, 반은 새입니다. 그들은 뮤즈 Terpsichore와 강의 신 Achelous의 딸이었습니다. 사이렌은 아버지로부터 자유롭고 거친 기질을, 어머니로부터 매력적이고 신성한 목소리를 물려받았습니다.

세이렌은 원래 아름다운 처녀였습니다. 한 전설에 따르면, 아프로디테는 그들의 교만과 오만 때문에 화를 내면서 새로 변했다고 합니다. 또 다른 전설에 따르면 사이렌은 노래하는 것을 자랑스러워해서 뮤즈들에게 대회에 도전해 벌을 받았다고 합니다.

또 다른 버전은 사이렌이 원래 아름다운 여신 페르세포네에 둘러싸인 님프였다고 말합니다. 여신이 하데스에 의해 납치되었을 때, 다산의 분노한 여신 데메테르는 사이렌을 새로 바꿨습니다. 그리고 마지막으로 에 따르면 최신 버전전설에 따르면 사이렌은 페르세포네를 찾기 위해 스스로 새가 되고 싶었지만 사람들은 그들을 도우려 하지 않았고 결국 무인도에 정착하여 전 인류에 대한 복수를 시작했습니다. 사이렌의 달콤한 노래는 배가 바위에 부딪친 위험한 섬으로 선원들을 손짓했습니다.

  • 4. 예술의 신화적 플롯
  • 1. 그리스 화병은 모양과 크기가 매우 다양했습니다. 큰 암포라는 포도주와 기름을 저장하기 위한 것이었고, 세 개의 손잡이가 있는 히드리아는 물을 나르기 위한 것이었고, 가느다란 좁은 레키토스는 향용이었고, 포도주는 넓은 킬릭스에서 마셨습니다. 호메로스 시대에 비해 화병의 모양은 더욱 엄격해지고 아름다워졌습니다. 꽃병에 그림을 배치하고 그 구성 구조는 플라스틱 형태와 밀접한 관련이 있습니다. 꽃병 그림의 발전은 스케치적이고 장식적인 이미지에서 플롯 구성으로 진행되었습니다.
  • 2. 이른바 흑화(黑彩)화는 고대시대에 가장 널리 사용되었다. 장신구나 인물의 그림은 검은색 바니쉬로 채워져 구운 흙을 배경으로 잘 돋보였다. 때로는 표현력을 높이기 위해 검은 실루엣을 긁거나 얇은 흰색 선으로 덮어 마스터 Cleitius와 Ergotim "Vase François"의 분화구 개별 세부 사항을 강조했습니다. 기원전 560년, 피렌체, 고고학 박물관. 기원전 6세기 중반의 유명한 화가. 엑세키우스였다. 배에 탄 디오니소스(기원전 540년 이후)를 묘사한 킬릭스의 그의 그림은 시, 미묘한 리듬 감각, 그리고 배의 목적과 모양과 유기적으로 연결된 구성의 완벽함으로 구별됩니다.
  • 3. 표트르 1세에게 신화에 대한 지식은 서구 문명의 한 측면에 익숙해지는 것을 의미했으며, 그는 이 지식을 자신이 마스터했을 뿐만 아니라 자신의 고유한 에너지로 실천에 옮겼습니다.

첫 번째 인수. "Ceres"와 "Flora" 1707-1708년 겨울, 첫 번째 동상과 흉상이 여름 정원에 나타났습니다. 동시대 인들은 폴란드에서 가져왔다는 사실에 만장일치로 있습니다. 그러나 여기서 폴란드는 1707년 봄에 표트르 대제가 있었던 오늘날의 우크라이나 서부를 의미했을 가능성이 큽니다. 이곳에서 5월 초부터 상트페테르부르크로 그림을 보냈고, 동시에 조형물도 가져올 수 있었던 것으로 알려졌다. Summer Garden의 첫 번째 조각품 컬렉션에서 대부분의 조각상은 우리 시대까지 살아남지 못했습니다. 그럼에도 불구하고 그들의 음모는 의심의 여지가 없습니다. 아마도 계절을 의인화한 고대 신들의 조각 시리즈였을 것이다. "Ceres"와 아마도 "Flora"는 여전히 여름 정원을 장식하고 있습니다.

Flora (Heinrich Meyring) - 이탈리아의 꽃 여신은 현대에도 일반적으로 봄의 의인화로 간주되었습니다. 그녀는 긴 셔츠를 입고 손과 옷자락에 꽃을 들고 머리에 장미 화환으로 묘사됩니다. 플로라의 연인인 서풍의 신 제피르를 묘사한 한 쌍의 동상이 유실되었습니다. 조각가 하인리히 마이링(1628-1723)은 라인란트 출신으로 보인다. 1670년대 말부터. 그리고 죽을 때까지 그는 베니스와 그 주변에서 일했고 XVII-XVIII 세기가 바뀔 때까지 일했습니다. 아마도 지역 조각가들 사이에서 가장 존경받는 것으로 여겨졌습니다. "Flora"는 피로의 각인이 찍힌 노부인의 마지막 작품이다. 특징적으로 그는 이전에 Altichiero의 Villa Zaguri(이탈리아 파도바 근처)에 보관되어 있던 초기 "Flora" 조각상의 구성을 반복합니다.


여러분 모두는 고대 문명에 관한 책을 집어들었습니다. 나는 당신이 간과하지 않았다고 확신합니다 고대 그리스의 역사.물론 특히 흥미로운 것은 이 가장 위대한 국가의 신화와 전설입니다.
일반적으로 처음으로 우리는 이 전설을 다시 읽습니다. 취학 연령. 불행히도 내러티브의 본질을 포착하는 데 성공한 사람의 수는 너무 적지만 다시 읽기에는 너무 게으른 경우가 많습니다.

그리스 신들과 영웅들의 모든 전기는 가장 깊은 철학적이고 생생한 의미로 가득 차 있습니다. 많은 아이디어와 진실은 표면에 있지 않으며 때로는 그것이 무엇에 관한 것인지 이해하기 어렵습니다. 왜냐하면 전설에서 고대 작가는 매우 많은 비유, 비유를 사용했기 때문입니다.
그리고 정말로, 우리에게 지혜의 보고로 가는 길을 열어줄 마법의 단어를 찾아 고대의 잊혀진 언어를 이해하면서 노력할 가치가 있습니다.
그러나 이런 저런 이야기의 의미를 이해하는 것은 시작에 불과합니다.

왜, 물어?..
고대 그리스의 신화와 전설많은 창작자들에게 영감을 주었고 그들이 만든 걸작의 기초가 되었습니다.

내 프로젝트에서 나는 당신에게 내가 가장 좋아하는 신화, 전설 및 이야기를 소개하고 이러한 이야기에서 영감을 받은 위대한 거장의 작품을 보여주고자 합니다. 고대 그리스의 신과 영웅.

특히 다양한 시대, 국가, 스타일을 대표하는 작가들의 캔버스를 비교하는 것은 흥미롭다. 화가가 캔버스 작업을 하면서 추구했던 생각을 여러분께 전달하고자 합니다. 또한 동일한 고대 음모에 대한 제작자의 견해가 어떻게 다른지 알 수 있습니다.
먼저 주목할 가치가 있다고 생각합니다 올림푸스 주민신성한 본질에도 불구하고 지상의 욕망과 유혹은 외계인이 아니었습니다. 신들은 사랑에 빠졌고, 질투했고, 서로 적대감에 사로잡혔습니다. 그리고 그 당시 사람들의 영적 생활 전체는 예술과 시를 중심으로 이루어졌으며, 그보다는 덜한 정도는 철학을 중심으로 이루어졌습니다. 그리스 인오래 되풀이되는 예술품에 감탄하고 아름다운 건물을 감상하지 않고는 삶을 상상할 수 없습니다. 더 더 큰 중요성인간의 아름다움에 대한 헬레니즘적 관조에 대한 것이었다. 그렇기 때문에 신들은 단지 인간과 유사하지만 외부 적으로만 아름답고 잘 지어진 사람들의 모습으로 묘사되었습니다. 나는 헬레니즘이 그리스, 동부 지중해, 흑해, 서아시아, 중동, 북아프리카에서 기원전 4-1세기 후반의 고대 예술이라는 점을 분명히 해야 한다고 생각합니다. 그리스 문화는 밀접하게 얽혀 있습니다. 기원전 4세기 후반에 알렉산더 대왕이 페르시아 국가를 정복한 후 헬레니즘 군주국이 형성되고 헬레니즘 문화가 퍼진 결과 발생했습니다.

예술가들은 고대 그리스인의 비전이 무엇인지 전달하려고 노력했을 뿐만 아니라 다른 역사적 시대에 의해 결정된 그들 자신의 무엇인가를 캔버스에 가져오려고 했습니다.
글쎄요, 제 연구의 본질이 무엇인지 더 자세히 알게 되면 매우 흥미로울 거라고 생각합니다. 그런 다음 ... 내 웹 사이트의 다음 페이지를 읽으십시오.

문학의 신화

고대 그리스 신화의 이미지는 고대 작가에 의해 사용되었습니다. 우리에게 내려온 작품 덕분에 고대 그리스 신화의 많은 영웅에 대해 알고 있습니다. 이 이미지들은 그 볼륨으로 인해 유럽인들과 사랑에 빠졌고, 수세기 동안 많은 작가들이 계속해서 그들에게 돌아왔습니다. 오늘날까지 인기 있는 영웅 중에는 오이디푸스, 메데이아, 파이드라, 엘렉트라, 안티고네, 오디세우스, 프로메테우스 등이 있습니다.

Vasnetsov, Victor, Sirin과 Alkonost, 기쁨과 슬픔의 새

시각 예술의 신화

다른 시대와 스타일의 예술가들은 고대 그리스 신화를 무시하지 않았습니다. 중세 시대에는 주로 기독교 주제에 중점을 둔 회화였지만 르네상스 시대에는 화가들이 캔버스에 신화적 주제를 열정적으로 묘사하기 시작했습니다. 현대에는 시각 예술의 전반적인 변화를 배경으로 고전 신화 주제에 대한 관심이 다소 고조되었지만 현대 미술에서 이미지가 활발히 사용되는 신화 괴물에 대한 관심이 되살아났습니다.

러시아 화가는 전통적으로 슬라브 신화의 주제로 전환하여 슬라브 신화의 서사시 영웅과 신화 생물을 모두 그림에 묘사했습니다.

신화 연구

첫 단계

유물

합리적 지식과 신화적 서술 간의 관계 문제를 해결하고 신화적 자료를 합리적으로 재고하려는 첫 번째 시도는 고대에 이미 이루어졌습니다. 신화에 대한 우화적 해석은 지배적이었습니다(소피스트들 사이에서, 신들에게서 기능의 의인화를 본 스토아 학파 사이, 자연 사실에 기초하여 만들어진 신화가 공개적으로 제사장과 통치자를 지원하기 위한 것이라고 믿었던 에피쿠로스 학파 사이) , 등.). 플라톤은 민속 신화를 신화에 대한 철학적, 상징적 해석과 대조했습니다. 고대 그리스 철학자 Euhemerus(기원전 3세기)는 신화적 이미지에서 신화적인 역사적 인물을 보았습니다(euhemer라고 불리는 신화에 대한 해석은 나중에 널리 퍼졌습니다).

중세와 르네상스

중세 기독교 신학자들은 구약과 신약을 문자 그대로 그리고 비유적으로 해석하여 에피쿠로스 학파 및 euhemeristic 해석을 언급하거나 고대 신을 악마로 "환원"하여 고대 신화를 불신했습니다. 고대 신화에 대한 새로운 관심은 르네상스 시대에 나타났습니다. 고대 신화로 돌아가서, 르네상스 인본주의자들은 그것을 해방하는 인간 성격의 감정과 열정의 표현으로 보았습니다. 고대 신화는 도덕적 시적 비유로 해석되었습니다. 신화에 대한 우화적 해석은 여전히 ​​지배적이었습니다(보카치오의 논문, 나중에 베이컨의 작품 등). 신화에 대한 지식의 발전을 위해서는 아메리카의 발견과 아메리칸 인디언의 문화를 아는 것이 매우 중요했습니다. 비교 신화의 첫 번째 시도가 나타납니다.

신화에 대한 과학적 연구의 부상

신화의 깊은 철학은 새로운 과학의 기초(1725)의 저자인 이탈리아 과학자 Vico에 의해 만들어졌습니다. Vico는 가장 고대의 시대를 시적이고 모든 면에서 신화에 뿌리를 둔 것으로 제시했는데, 이는 원시적 이데올로기적 혼합주의에 대한 그의 이해를 나타냅니다. Vico는 신화를 "신성한 시"(이로부터 호메로스 유형의 영웅 시가 발생함)라고 부르고 그 독창성을 아동 심리학에 필적하는 미개발 및 특정 형태의 사고와 연결합니다. Vico는 관능적 인 구체성과 육체성, 합리성이없는 경우의 감성과 상상력의 풍부함, 자신의 속성을 주변 세계의 대상으로 옮기는 것, 주제에서 속성과 형식을 추상화 할 수 없음, "에피소드"가있는 본질, 즉 내러티브 등. 그의 철학 신화는 신화 연구의 거의 모든 주요 후속 방향을 새싹에 포함합니다. 신화를 무지와 기만의 산물로 여겼던 프랑스 계몽주의 인물들의 신화를 미신(Fontenelle, Voltaire, Diderot, Charles Montesquieu 등)으로 보는 비코의 이론과 비교하면 후진적이다. 신화의 계몽적 관점에서 크로맨틱적 관점으로의 이행 단계는 독일 철학자 헤르더의 관점으로 대표된다. 신화는 사람들이 만든 시적 부, 민속 지혜의 일부로 그를 관심을 기울입니다. 그는 원시 민족을 포함하여 다양한 민족의 신화를 고려합니다. 신화는 시와 국가적 독창성으로 그를 매료시킵니다.

낭만주의

야곱과 빌헬름 그림

알렉산더 니콜라예비치 아파나시예프

에드워드 타일러

제임스 조지 프레이저

셸링이 완성한 낭만주의 신화철학은 신화를 주로 미학적 현상으로 취급했다. 셸링의 철학적 체계에서 신화는 말하자면 자연과 예술 사이의 자리를 차지한다. 다신교 신화는 신화로 밝혀졌습니다. 자연 현상판타지를 통해 자연을 상징합니다. 신화에 대한 전통적인 우화적 해석을 극복하고 상징적인 것을 선호하는 것이 낭만주의 신화철학의 주요 파토스이다. Schelling은 그리스 신화를 "시 세계의 가장 높은 원형"으로 평가하면서 고대, 고대 동양 및 기독교 신화에 대한 비교 설명을 제공합니다. Schelling은 신화 만들기가 예술에서 계속되고 개인의 창조적 신화의 형태를 취할 수 있다고 믿습니다. 독일의 문헌학자인 Jakob와 Wilhelm Grimm은 인류의 가장 오래된 창의성 형태 중 하나인 "민속 정신"의 가장 귀중한 기념물 중 하나인 고대 신화를 반영한 ​​동화를 발견했습니다. 야콥 그림(Jacob Grimm)은 후기 시대의 믿음에서 살아남았음을 나타내는 대륙 독일 신화에 대한 연구를 시작합니다("German Mythology", 1835). 19세기 후반, 두 주류 신화학파가 대립했다. 그 중 첫 번째는 Jacob Grimm의 연구에서 영감을 받아 낭만적인 전통을 완전히 깨뜨리지 않았습니다(독일 과학자 A. Kuhn, W. Schwartz, W. Manhardt, 영어 - M. Müller, 러시아인 - F. I. Buslaev, A. N. Afanasiev, A. A. Potebnya 등), 과학적 비교 역사적 인도-유럽 언어학의 성공에 의존하고 인도-유럽 언어 내에서 어원학적 비교를 통해 고대 인도-유럽 신화의 재구성에 중점을 둡니다. Max Müller는 "언어의 질병"의 결과로 신화의 출현에 대한 언어 개념을 만들었습니다. 원시인은 추상 개념을 통해 특정 징후은유적 소명을 통해, 그리고 후자의 원래 의미가 잊혀지거나 모호해지면 이러한 의미론적 변화로 인해 신화가 발생했습니다. 신들 자체는 뮐러에게 주로 태양 상징으로 보였고 Kuhn과 Schwartz는 그것들에서 기상(뇌우) 현상의 비유적인 일반화를 보았습니다.

신화 학교

나중에 신화 형성에서 동물의 역할에 대한 표시가 아스트랄 및 달 신화에 추가되었습니다. 따라서 자연주의(자연주의) 또는 태양 기상학파가 점차 형성되었습니다. 민속학에서는 학교 지지자가 동화와 서사시를 신화적인 것으로 축소했기 때문에 때로는 신화라고 불립니다 (즉, 동일한 태양 및 천둥 기호, 기상, 태양, 음력 주기). 이후의 과학사는 이 학교의 개념을 심각하게 조정했습니다. 인도-유럽 연구는 다른 형태를 취하고 "언어 질병" 이론의 거짓이 드러났으며 신화를 천계의 자연으로 환원하는 극단적인 일면성 현상은 19세기로 거슬러 올라갑니다. 동시에 이것은 신화의 재구성을 위해 언어를 사용한 최초의 진지한 경험이었으며 나중에 더 생산적인 연속을 얻었으며 특히 자연 순환 측면에서 태양, 달 등의 상징주의는 다음 중 하나로 밝혀졌습니다. 복잡한 신화 모델링의 수준.

인류학 학교

나중에 영국에서는 소위 비교 민족지학의 첫 번째 과학적 단계의 결과로. 인류학 또는 진화론자 학교(Taylor, E. Lang, G. Spencer 등). 주요 재료는 문명화 된 인류에 비해 고대 부족이었습니다. 신화와 종교의 출현, Taylor는 Muller보다 훨씬 이전에 실제로 원시 상태에 기인했으며 "자연주의"가 아니라 애니미즘, 즉 생겨난 영혼의 관념으로 승격되었습니다. 죽음, 질병, 꿈에 대한 "야만인"에 대한 순전히 합리적인 반영의 결과로 - Taylor에 따르면 원시인이 신화를 구축한 것은 순전히 합리적이고 논리적인 방식으로 그에게서 발생한 질문에 대한 답을 찾고 있었습니다. 이해할 수 없는 현상. 따라서 신화는 일종의 합리적인 "원시 과학"과 동일시되었습니다. 문화의 발달과 함께 신화는 독립적인 의미를 완전히 박탈당하고 오류와 생존으로 축소되어 주변 세계를 설명하는 순진하고 과학 이전의 방법으로만 축소되었습니다. 그러나 신화 연구를 엄밀히 과학적인 기초 위에 두고 신화에 대한 철저한 설명이라는 인상을 주는 그러한 접근은 본질적으로 완전한 폭로였습니다. 정령숭배의 테일러 이론에 대한 심각한 조정은 J. J. Fraser(영국 인류학파 출신)는 정령숭배를 마술에 반대하여 가장 고대의 보편적인 세계관을 보았다. 프레이저에게 신화는 점점 더 그를 둘러싼 세계를 설명하려는 의식적인 시도가 아니라 단순히 죽어가는 마법의 의식인 의식의 캐스트로 작용했습니다. 프레이저는 신화에 대한 의식의 우위에 대한 테제뿐만 아니라 "죽는" 농업 달력 숭배와 관련된 신화에 대한 연구(주로 Golden Bough, 1890에서 수집)로 신화 과학에 큰 영향을 미쳤습니다. 그리고 "부활하는" 신들..

신화 연구의 현대 단계

신화 연구 분야에서 과학자들의 가장 중요한 후속 연구의 중심 문제는 신화의 기능적 중요성, 종교와의 관계 등에 대한 질문이 아니라 신화적 사고의 특성에 관한 문제입니다. 어쨌든 가장 본질적으로 새로운 아이디어가 표현된 것은 바로 이 영역입니다.

구조인류학부

신화의 구조주의 이론은 소위 창시자 인 프랑스 민족 학자 K. Levi-Strauss에 의해 개발되었습니다. 구조인류학 인도-유럽 신화 및 기타 문화 현상의 3가지 기능(3부분) 구조: 종교력(지혜)↔군사력↔다산). 프랑스 인류학자 레비 브륄, 루시앙의 30년대 작품. 아프리카, 호주, 오세아니아 민족의 민족지학적 자료를 기반으로 하는 원시적 사고에 대한 것은 원시적 사고의 특성, 과학적 사고와의 질적 차이를 보여주었다. 그는 원시적 사고를 "전논리적"(그러나 논리적이지는 않음)으로 간주했습니다. Levy-Bruhl, Lucien은 개인이 아닌 사회 심리학에서 출발합니다. 그는 집단적 표상(즉, 신화적 표상)은 추론이 아니라 믿음의 주제이며 본질적으로 필수적이라고 믿는다. 하나의 세계. 정서적 및 운동적 요소는 집합적 표현에서 논리적 포함과 배제를 대신합니다. 신화적 사고의 "사전 논리적"본성은 특히 "배제 된 중간"의 논리적 법칙을 준수하지 않을 때 나타납니다. 대상은 그 자체와 다른 것일 수 있습니다. 집합적 표현에서 Levy-Bruhl, Lucien은 협회가 참여(참여)의 법칙에 의해 규율된다고 믿습니다. 토템 그룹과 세계의 국가, 세계의 국가와 꽃, 바람, 신화 속의 동물, 숲, 강 등. 신화 속의 공간은 이질적이며, 그 방향은 다양한 특성과 속성을 지니고 있으며, 시간 개념도 질적 성격을 갖는다. Levy-Bruhl, Lucien은 신화적 사고가 어떻게 기능하는지, 어떻게 일반화하는지, 구체성을 유지하고 기호를 사용하는지 보여주었습니다. 이 개념에 대한 비판은 레비 브륄(Levy-Bruhl)과 루시앙(Lucien)이 간과한 독특한 신화적 정신 작용과 그 실제적인 인지적 결과의 지적 의미가 존재한다는 표시였다. 신화적 사고의 기초로서 감정적 충동과 마법적 표현(집단적 표현)을 강조하면서, 그는 그 독특한 논리의 중요성, 신화의 독특한 지적 본성(신화적 사고의 "사전 논리적" 본성에 대한 가정)을 과소평가했습니다. Levi-Strauss가 창안한 원시적 사고 이론은 여러 면에서 Levi-Bruhl 이론과 반대입니다. Levi-Strauss는 신화적 사고의 독창성에 대한 인식(관능적 차원의 사고, 구체적, 은유적 등)에서 출발하여 이러한 사고가 일반화, 분류 및 논리적 분석이 가능함을 동시에 보여주었습니다. Levi-Strauss 구조적 방법의 기초는 구조를 특정 변형에서 불변하는 관계의 집합으로 식별하는 것입니다(즉, 구조는 대상의 안정적인 "골격"뿐만 아니라 집합으로 이해됩니다. 요소 및 기타 대칭 변환을 재배열하여 두 번째, 세 번째 등을 얻을 수 있는 규칙의 집합입니다. Levi-Strauss는 "원시" 문화의 가장 특징적인 산물인 신화 분석에 구조적 방법을 적용하여 원시적 사고의 논리적 메커니즘을 설명하는 데 중점을 두었습니다. Levi-Strauss의 신화는 모순을 해결하기 위한 논리적 도구인 무의식적 논리적 조작의 분야입니다. Levi-Strauss의 신화 연구의 가장 중요한 목적은 아메리칸 인디언의 내러티브 민속에서 신화 적 사고의 독특한 메커니즘을 식별하는 것입니다. 그는 자신의 방식으로 매우 논리적이라고 생각합니다. 신화 논리는 "bricolage"(프랑스 브리콜러에서 "리바운드로 플레이, 리바운드")의 방법으로 특별히 의도하지 않은 재료의 도움으로 의도치 않게 원형 교차로 방식으로 목표를 달성합니다. . 인디언의 다양한 신화에 대한 지속적인 분석은 신화 논리의 메커니즘을 드러냅니다. 이 경우, 우선 고-저, 웜-콜드, 좌-우 등 유형의 수많은 이진 대립이 이산성에서 선별됩니다(이들의 식별은 Levi-Strauss 방법의 필수 측면). Levi-Strauss는 신화를 매개를 통해 근본적인 모순을 해결하기 위한 논리적 도구로 보았습니다. 점진적 매개의 메커니즘은 근본적인 반대(예: 삶과 죽음)가 덜 날카로운 반대(예: 식물과 죽음)로 대체된다는 것입니다. 동물의 왕국), 그리고 이것은 차례로 더 좁은 반대입니다. 따라서 신화 사이의 복잡한 위계적 관계를 생성하는 끝없는 변형의 결과로 일종의 "의미 생성"의 열매로 점점 더 많은 새로운 신화 시스템과 하위 시스템이 쌓입니다. 동시에 신화에서 신화로의 전환 동안 공통의 "보강"은 보존되지만(따라서 노출됨) "메시지" 또는 "코드"는 변경됩니다. 이것이 신화의 변신에 따른 변화다. 대부분의 경우하나의 신화가 완전히 또는 부분적으로 다른 신화에 대한 "은유"로 판명되도록 비 유적 은유적 성격을 가지고 있습니다.

상징적 학교

독일 철학자 Cassirer가 완전히 발전시킨 신화의 상징적 이론은 신화적 사고의 지적 독창성에 대한 이해를 심화시키는 것을 가능하게 했습니다. Cassirer는 신화를 언어 및 예술과 함께 감각 데이터, 감정의 상징적 객관화라는 특별한 방식으로 특징지어지는 자율적 상징적 형태의 문화로 간주합니다. 신화는 기능의 본질과 주변 세계를 모델링하는 방식으로 결합된 폐쇄된 상징 체계로 나타납니다. Cassirer는 인간의 영적 활동, 그리고 무엇보다도 신화 만들기(이 활동의 ​​가장 오래된 유형으로)를 "상징적"으로 간주했습니다. Cassirer에 따르면 신화의 상징주의는 구체적-관능적(그리고 신화적 사고는 바로 그 것)이 기호가 되어야만 일반화할 수 있다는 사실로 거슬러 올라갑니다. 다른 대상이나 현상의, 즉 상징적으로 대체할 수 있습니다. 따라서 신화적 의식은 열쇠가 필요한 암호와 유사하며, Cassirer는 신화적 사고의 몇 가지 근본적인 구조와 신화적 상징주의의 본질을 드러냈습니다. 그는 신화 속의 직관적인 감정의 원리를 이해함과 동시에 그것을 창조적 질서와 현실 인식의 한 형태로 합리적으로 분석할 수 있었다. Cassirer는 신화적 사고의 특수성을 실재와 이상, 사물과 이미지, 신체와 속성, "시작"과 원리의 구별 불가능성으로 보고, 이로 인해 유사성 또는 인접성이 인과적 순서로 변형됩니다. , 그리고 인과 과정은 물질적 은유의 성격을 갖는다. 관계는 합성되지 않지만 식별되는 "법칙"대신 특정 통합 이미지가 있으며 부분은 기능적으로 전체와 동일합니다. 전체 우주는 단일 모델에 따라 건설되었으며 "신성한"(신성한, 즉 신화적으로 관련이 있고 특별한 마법의 흔적이 있는 집중된)과 "세속적인"(경험적, 현재)의 반대를 통해 명확하게 표현됩니다. Cassirer가 자세히 연구한 공간, 시간, 숫자에 대한 신화적 아이디어는 이것에 의존합니다. Cassirer가 제시 한 신화의 상징적 세계의 "구성"에 대한 아이디어는 매우 깊습니다. 그러나 카시러는 (그의 신칸트주의 철학에 따라) 건설된 세계와 현실 및 사회적 존재와의 건설 과정 사이의 관계에 대한 문제를 진지하게 제기하는 것을 피한다.

정신 분석 학교

독일 심리학자 W. Wundt의 작품에서는 신화의 기원과 관련하여 연관 사슬뿐만 아니라 정서적 상태와 꿈의 역할이 특히 강조되었습니다. 신화와 관련된 환상의 산물 인 정서적 인 상태와 꿈은 정신 분석 학교의 대표자 인 3. 프로이트와 그의 추종자들 사이에서 훨씬 더 큰 위치를 차지합니다. 프로이트의 경우, 우리는 주로 잠재의식으로 억압된 성적 콤플렉스, 주로 소위 말하는 것에 대해 이야기하고 있습니다. "오이디푸스 콤플렉스"(이성 부모에 대한 유아기의 성적 욕망에 기초) - 프로이트 학파는 신화를 이 심리적 상황에 대한 솔직한 표현으로 간주합니다. 정신의 무의식적 원리와 신화를 연결하려는 또 다른 시도는 프로이트와 달리 Cassirer의 것과 유사한 신화의 상징적 해석과 집단적 관념에서 출발한 스위스 과학자 융에 의해 이루어졌습니다. 융은 공통점에 주목했다. 다양한 방식인간의 환상(신화, 시, 꿈에 대한 무의식적 환상 포함)과 이를 집단적으로 잠재의식적인 심리적 신화와 유사한 상징인 원형으로 끌어올렸습니다. 후자는 집합적 무의식적 환상의 일차적 이미지의 일부 구조와 외부에서 오는 관념을 조직하는 상징적 사유의 범주로 융에게 나타난다. 융의 관점은 신화가 심리학으로 용해될 위험뿐만 아니라 신화 개념을 상상 일반의 산물로 극단적으로 확장하는 것(문자 그대로 개별 문학 작품에서 환상의 이미지, 꿈, 환각 등 .는 신화로 간주됩니다). 이러한 경향은 J. Campbell(1959-70년 모노그래프 "Masks of God"의 저자)과 같이 Jung의 영향을 어느 정도 받은 일부 현대 작가들에게서 분명히 나타납니다. 그는 생물학자로서 솔직하게 신화에 접근하는 경향이 있습니다. , 직접 기능 인간 신경계, 또는 M. Eliade는 신화 형성의 근대화 이론을 역사에 대한 두려움으로부터의 구원으로 제시했습니다(신화에 대한 그의 주요 접근 방식은 주로 의례에서 신화가 기능하는 특성에 의존합니다).

사회학 학교

Vyacheslav Vsevolodovich Ivanov

개인 심리학에서 원시 문화에 대한 연구를 진행한 영국 민족학과 달리 프랑스 사회학파(Durkheim, L. Levy-Bruhl)의 대표자들은 사회 심리학, 집단 심리학의 질적 특수성을 강조하면서 사회 심리학에 중점을 두었습니다. Durkheim은 ​​종교, 신화, 의식의 출현과 초기 형태의 문제에 대한 새로운 접근 방식을 찾고 있습니다. 뒤르켐이 신화와 불가분의 관계라고 생각하는 종교는 마술에 반대하고 실제로 사회적 현실을 표현하는 집단적 관념과 동일시한다. 기본적인 형태의 종교(그리고 신화)를 찾아 뒤르켐은 토테미즘으로 눈을 돌립니다. 그는 토템 신화가 부족 조직을 모델로 하고 그 자체가 그것을 유지하는 역할을 한다는 것을 보여주었습니다. 신화에서 사회학적 측면을 제시함으로써 뒤르켐은 (말리노프스키와 마찬가지로) 신화의 설명적 목적에 관한 19세기 민족지학의 관념에서 출발한다.

케임브리지 고전 철학 학교

프레이저의 과학적 연구는 의례적 교리의 확산을 위한 출발점이 되었습니다. 그것에서 직접 소위 온다. 케임브리지 고전 문헌학 학파(D. Harrison, F. M. Cornford, A. A. Cook, G. Murray)는 신화보다 ​​의식의 무조건적인 우선 순위에서 연구를 진행했으며 의식을 종교, 철학 발전의 가장 중요한 원천으로 보았다 , 고대 세계의 예술. A. N. Veselovsky는 케임브리지 의식주의에 바로 앞서서 어떤 면에서는 그것을 예상했습니다. 그는 동시에 개별 플롯과 장르가 아니라 시와 부분적으로 예술 일반의 기원에 의식 참여에 대한 훨씬 더 광범위한 개념을 제안했습니다. 30대와 40대. 20세기에는 의례파가 지배적인 위치를 차지했습니다(S. X. Hook, T. X. Gaster, E. O. James 등). 극단적인 의례주의는 F. Raglan(모든 신화를 의례 텍스트로 간주하고, 의례와 분리된 신화를 동화나 전설로 간주)과 S. E. Hyman의 작품의 특징입니다. 20세기의 80년대에는 극단적인 의식주의를 비판적으로 평가하는 여러 작품이 등장했습니다(K. Kluckhohn, W. Bascom, V. I. Greenaway, J. Fontenrose, K. Levi-Strauss). 오스트레일리아의 민족지학자 E. Stanner는 북호주 부족들이 서로 엄밀히 동등한 신화와 의례를 가지고 있을 뿐만 아니라 신화와 관련이 없는 의례와 의례와 관련이 없고 그들에서 유래하지 않은 신화를 가지고 있음을 보여주었다. 이는 신화와 의식이 기본적으로 동일한 구조를 갖는 것을 막지 않습니다.

기능 학교

영국의 민족지학자 A. Malinovsky는 민족학과 신화의 기능적 학교를 시작했습니다. "원시 심리학의 신화(Myth in Primitive Psychology)"(1926)라는 책에서 그는 고대 사회의 신화, 즉 아직 "유물"이 되지 않은 신화는 이론적 의미가 없으며 과학적 또는 전과학적 수단이 아니라고 주장했습니다. 선사 시대 사건의 초자연적 현실에 호소함으로써 부족 문화의 전통과 연속성을 유지하면서 순전히 실용적인 기능을 수행합니다. 신화는 사고를 성문화하고, 도덕성을 강화하며, 특정 행동 규칙을 제공하고 의식을 제재하고, 사회 제도를 합리화하고 정당화합니다. Malinovsky는 신화가 단지 이야기나 비유적, 상징적 등의 의미를 지닌 이야기가 아니라고 지적합니다. 신화는 일종의 구전 "성경", 세계와 사람들의 운명에 영향을 미치는 일종의 현실로서의 고대 의식에 의해 경험됩니다. 신화와 의식의 근본적인 통일성, 재생산, 선사 시대에 행해진 것으로 주장되는 행동을 반복하고 우주 및 사회 질서를 확립하고 유지하는 데 필요한 아이디어는 K. T. Preuss(1933)의 Religious Rite and Myth 책에서 개발되었습니다.

러시아에서 신화 공부하기

혁명 이전의 과학자들은 주로 범유럽적 과학 경향과 일치했습니다. 자체적으로 발전된 신화의 부재는 신화 연구 자체에 일정한 흔적을 남겼습니다. 마르크스-레닌주의 방법론을 기반으로 한 소비에트 과학에서 신화 이론 연구는 주로 두 가지 경로를 따라 진행되었습니다. 안에 지난 몇 년기호 언어 학자들은 의미론의 문제를 개발할 때 신화로 눈을 돌리기 시작했습니다. 첫 번째 범주에는 V. G. Bogoraz 및 L. Ya. Sternberg의 작품 외에도 소비에트 시대 A. M. Zolotarev, S. A. Tokarev, A. F. Anisimov, Yu. P. Frantsev, A. I. Sharevskaya, M. I. Shakhnovich 등의 작품 , 종교와 철학, 특히 종교 신화에 반영 산업 관행, 사회 단체, 다양한 관습과 신념, 계급 불평등의 첫 단계 등 A. F. 아니시모프와 몇몇 다른 작가들은 신화를 종교와 너무 밀접하게 연결하고 직접적인 종교적 기능을 갖지 않는 모든 음모는 동화와 동일시됩니다. 원시인의 마음 속에 있는 자발적인 물질주의적 경향. Zolotarev의 책에서는 이중 exogamy의 문제와 관련하여 구조 인류학의 대표자가 수행하는 이진 논리 측면에서 신화 의미론에 대한 연구를 예상하여 이원론적 신화에 대한 분석이 제공됩니다. V. Ya. Propp의 "The Morphology of a Fairy Tale"(1928)은 구조적 민속학을 개척하여 캐릭터 기능의 선형 시퀀스 형태로 동화의 플롯 구문 모델을 만들었습니다. The Historical Roots of the Fairy Tay(1946)에서 민속 및 민족지 자료의 도움을 받아 이 모델에 역사적, 유전적 기반을 가져오고, 동화 주제를 신화적 아이디어, 원시 의식 및 관습과 비교합니다. 고대 신화의 최고 전문가인 A.F. 로세프(A.F. Losev)는 일부 민족지학자와 달리 신화를 설명적 기능으로 축소하지 않을 뿐만 아니라 신화에 인지적 목적이 전혀 없다고 믿습니다. Losev에 따르면 신화는 일반적인 아이디어와 관능적 인 이미지의 직접적인 물질적 일치이며 신화에서 이상과 물질의 불가분성을 주장합니다. 신화에 등장한다. 20~30대. 소련에서는 민속과 관련된 고대 신화의 문제(특히, 민담 I. M. Troisky와 I. I. Tolstoy의 작품에서 역사화되고 때로는 숭배로 봉헌된 고대 신화의 원본 판을 재구성하는 수단으로 널리 개발되었습니다. I. G. Frank-Kamenetsky와 O. M. Freidenberg는 의미론 및 시학 문제와 관련하여 신화를 연구했습니다. 어떤 중요한 점에서 그들은 Levi-Strauss를 예상했습니다(특히 일부 장르와 플롯은 다른 장르와 플롯의 변형의 산물이라는 그들의 생각, 다른 장르의 "은유"는 그의 "변형 신화"에 매우 가깝습니다). M. M. Bakhtin은 Rabelais에 대한 작업에서 "카니발 문화"에 대한 분석을 통해 문학의 민속-의식-신화적 뿌리를 보여주었습니다. 중세 후기그리고 르네상스 - 일종의 민속 카니발 고대 및 중세 문화로 원시 신화 - 의식과 소설. 구조 언어 학자 V. V. Ivanov와 V. N. Toporov 연구의 핵심은 다양한 비 인도 유럽 출처의 광범위한 참여와 함께 현대 기호학을 통해 고대 발토-슬라브 및 인도-유럽 신화 의미론을 재구성하는 것입니다. 구조 언어학 및 Levi-Straussian 구조 인류학의 원칙에 따라 그들은 오래된 과학 학파, 특히 신화 민속학의 업적을 사용했습니다. 그들의 작업에서 중요한 위치는 이진 대립의 분석에 의해 점유됩니다. 기호학 방법은 E. M. Meletinsky의 일부 작품에서 사용됩니다(스칸디나비아 신화, Paleo-Asians, 신화의 일반 이론).

구성

구성(프.에서. 수제트, 점등. - "주제") - 문학, 연극, 연극, 영화 및 게임에서 - 예술 작품(극장의 무대에서)에서 발생하고 독자(관객)를 위해 늘어선 일련의 사건(장면, 행위의 순서) , 플레이어) 시연의 특정 규칙에 따라. 플롯은 작품 형식의 기초입니다.

Ozhegov의 사전에 따르면, 구성- 이것은 문학 또는 무대 작품에서 사건 설명의 순서와 연결입니다. 미술 작품에서 - 이미지의 주제.

가장 일반적인 형태의 플롯은 작품에서 일어나는 일련의 행동과 작품에 존재하는 등장인물의 관계의 총체를 포함하는 작품의 일종의 기본 체계입니다. 일반적으로 플롯에는 설명, 플롯, 액션 전개, 클라이맥스, 종료 및 후 위치, 그리고 일부 작품에서는 프롤로그 및 에필로그와 같은 요소가 포함됩니다. 줄거리 개발의 주요 전제 조건은 역사적 측면 (작업의 역사적 기간)과 물리적 측면 (작업 과정에서 시간의 경과) 모두에서 시간입니다.

플롯 및 플롯

플롯의 개념은 작품의 플롯의 개념과 밀접하게 관련되어 있다. 현대 러시아 문학 비평(학교에서 문학을 가르치는 관행뿐만 아니라)에서 "플롯"이라는 용어는 일반적으로 작품의 사건 과정을 의미하며 플롯은 작품에서 전개되는 주요 예술적 갈등으로 이해됩니다. 이러한 이벤트의 과정. 역사적으로 플롯과 플롯의 관계에 대해 위와 다른 견해가 있어왔고 앞으로도 계속 존재합니다. 예를 들어:

· Ushakov의 설명 사전은 줄거리를 "작품의 주요 내용이 드러나는 일련의 행동, 사건"으로 정의하고 줄거리를 "문학 작품에 묘사 된 사건의 내용을 순차적으로 연결합니다. " 따라서 플롯과 달리 플롯은 시간적 순서로 작업 이벤트를 의무적으로 표시하는 데 기인합니다.

· 이전 해석은 1920년대에 OPOYAZ의 대표자들에 의해 지원되었는데, 이들은 이야기의 두 측면을 구분할 것을 제안했습니다. 그들은 작품 자체의 세계에서 사건의 발전을 "플롯"이라고 불렀으며 이러한 사건이 묘사되는 방식 저자에 의해 - "플롯".

또 다른 해석은 19세기 중반의 러시아 비평가들로부터 나왔고 A. N. Veselovsky와 M. Gorky도 지지했습니다. 줄거리 그들은 작품의 구성적 측면, 즉 이야기를 말하는 사람이 작가라는 것을 이해했습니다. 이전 해석과 비교하여 이 해석에서 "플롯" 및 "플롯"이라는 용어의 의미가 바뀌는 것을 쉽게 알 수 있습니다.

마지막으로 '플롯'이라는 개념은 독립적인 의미가 없으며, 작품을 분석하기 위해서는 '플롯', '플롯 스킴'(즉, 위의 옵션 중 처음 두 가지 의미에서의 플롯), "플롯 구성"(작가가 플롯 개요의 이벤트를 표시하는 방법).

플롯 유형

분류하기 위한 많은 시도가 있어왔다. 문학 작품, 다양한 기준에 따라 나누고 가장 일반적인 기준을 강조 표시합니다. 이 분석을 통해 특히 "방황하는 플롯"이라는 대규모 그룹을 선별할 수 있었습니다. 이 플롯은 대부분 다른 민족과 다른 지역에서 서로 다른 디자인으로 여러 번 반복됩니다. 민속 예술(동화, 신화, 전설).

A.E. Nyamtsu에 따르면 신화, 민속, 역사 및 문학의 네 가지 주요 유전 그룹이 다양한 전통 플롯과 구별될 수 있습니다.

교수가 지적한 바와 같이. E. M. Meletinsky, “서구의 전통적인 플롯의 대부분은 성서와 고대 신화로 거슬러 올라갑니다.”

모든 다양한 플롯을 작지만 동시에 철저한 플롯 구성표로 줄이려는 여러 시도가 있습니다. 잘 알려진 단편 The Four Cycles에서 Borges는 모든 플롯이 네 가지 옵션으로 귀결된다고 주장합니다.

요새화된 도시(트로이)의 공격과 방어에 관하여

긴 귀환(오디세우스)에 대하여

검색 정보(Jason)

신의 자살에 관하여 (오딘, 아티스)

게임

게임- 동기가 결과와 과정 자체에 있는 일종의 의미 있는 비생산적 활동. 또한 "게임"이라는 용어는 이러한 활동을 위해 설계된 일련의 개체 또는 프로그램을 지칭하는 데 사용됩니다.

게임은 과학과 문화의 주제에서 객관적인 행동을 수행하는 사회적으로 고정 된 방식으로 고정 된 사회적 경험을 재창조하고 동화시키는 것을 목표로하는 조건부 상황에서의 활동 형태입니다. 직업에 전형적인 상황을 만들고 그 안에서 실용적인 해결책을 찾는 것은 경영 이론(비즈니스 게임 - 가장 효과적인 결정과 전문 ​​기술을 개발하기 위한 생산 상황 모델링) 및 군사 문제(워 게임 - 현장에서 실질적인 문제 해결)의 표준입니다. 지형도 사용) .

게임 기록

최초의 게임은 인간이 등장하기 오래 전에 동물에 나타났습니다. 원숭이는 짝짓기 시즌과 같은 특정 의식과 관련된 게임뿐만 아니라 유사한 사람들 게임과 유사한 게임을 사용합니다. 인류는 선사 시대부터 놀아 왔습니다. 의식적인 것(예를 들어, 입문 의식, 문명의 발달과 함께 게임은 점점 더 어려워졌고 전쟁, 사랑, 환상, 역사 등 거의 모든 주제가 되었습니다. 아마도 가장 이와 관련하여 개발된 MMORPG는 World of Warcraft와 같은 멀티플레이어 모드로 1분마다 전 세계 수천 명의 사용자가 연결되고 1초마다 수백만 가지의 다양한 작업이 수행됩니다. 사람 - 생존 게임, 장난감 총.

동물놀이

노는 고양이

고등 동물은 놀이 행동을 나타내는 명확하게 정의된 유년기를 가지고 있습니다. 동물에서 게임의 본질은 종의 특성에 의해 결정되며 삶의 방식에 크게 의존합니다. 왜냐하면 성체 동물의 행동 레퍼토리의 요소는 게임(음식 조달, 짝짓기, 사회 및 둥지의 별도 형태)에 나타나(개선)되기 때문입니다. 건물 행동. 예를 들어 여우 새끼의 경우 게임에 숨기와 점프가 포함됩니다. 이러한 움직임은 작은 설치류를 사냥할 때 사용됩니다.

종종 개체를 사용하는 게임(조작 게임)이 있습니다. 이러한 게임은 많은 포유류에서 관찰되지만 특히 원숭이에서 발달하고 복잡합니다. 게임을 통해 원숭이는 피부 민감도와 시력을 제어하여 미묘한 움직임을 마스터할 수 있습니다. 때때로 원숭이는 한 장소에서 한 물체를 조작하면서 오랜 시간을 보내는 반면, 그들의 활동은 대개 물체 자체를 파괴하는 것을 목표로 합니다.

여러 개인의 게임에 공동 참여는 게임을 질적으로 새로운 수준으로 가져옵니다. 공동 놀이 과정에서 동물의 의사 소통은 그룹 행동 형성에 중요한 역할을합니다. 협동 게임에는 일반적으로 레슬링과 경주가 포함되지만 물건을 놓고 씨름하는 것을 포함하여 다양한 물건을 조작할 수도 있습니다. 예를 들어, 새끼의 게임에는 증류, 숨어, 매복에서 서로 공격 및 싸움이 포함됩니다.

인간의 삶에서 놀이의 역할

놀이는 아이의 주요 활동입니다. S. L. Rubinshtein(1976)은 게임이 아이들의 어린아이 같은 것을 보존하고 발달시키며, 그것이 그들의 삶의 학교이자 발달의 실천이라고 지적했습니다. D. B. Elkonin(1978)에 따르면, “게임에서는 별도의 지적 조작이 개발되거나 재형성될 뿐만 아니라 주변 세계에 대한 아동의 위치가 급격히 변화하고 가능한 위치 변경을 위한 메커니즘이 형성됩니다. 그리고 그의 관점과 다른 가능한 관점의 조정."

미래 인물의 육성은 우선 게임에서 이루어집니다.

A. S. Makarenko, "어린이 양육에 관한 강의"

비즈니스 게임은 현대 대학 및 대학원 교육의 한 형태입니다. 혁신적인 위치 게임(A.A. Tyukov)이 있습니다. 조직 및 교육 게임 (S.D.NeverkovichS.D.Neverkovich 사이트 "Dictionaries and Encyclopedias on Academician"); 교육 게임("National Encyclopedic Service" 사이트의 B.S. Lazarev V.S. Lazarev); 조직 및 정신 게임(O.S. Anisimov); 조직 및 활동 게임 (G.P. Shchedrovitsky) 등

다양한 상황을 모델링할 수 있는 수학적 이론인 게임 이론의 틀 내에서 게임은 특정 규칙에 따라 최소 두 명의 플레이어가 최대 보상을 얻으려고 하는 충돌 상황과 동일시됩니다.

컴퓨터 게임을 포함한 게임은 정신 진단 도구로 사용될 수 있습니다. 결론은 선호하는 게임 상황, 게임의 속도 및 복잡성에 대한 태도에서 도출할 수 있습니다. 어린이와 의사 소통할 때 장난감이 있다는 것만으로도 적절한 분위기를 조성하여 치료(진단 포함) 과정에 기여할 수 있습니다.

경계선 상태에서 성격 장애까지 발달 지연이 있을 수 있으며 실제 활동인 게임으로 대체될 수 있습니다. 사람들은 도박이나 컴퓨터 게임에 중독되어 플레이어의 탈사회화로 이어질 수 있습니다.

어린이 게임

노는 아이

미취학 아동의 경우 놀이가 주요 활동입니다. 미취학 아동의 일부 기본 게임은 동물 세계의 대표 게임과 현저하게 유사하지만 따라잡기, 레슬링, 숨바꼭질과 같은 단순한 게임조차도 상당 부분 문명화되어 있습니다. 게임에서 아이들은 모방 노동 활동성인은 다양한 사회적 역할을 수행합니다. 이미 이 단계에서 성별에 따른 차별화가 발생합니다. 특별한 위치는 특별히 설계된 교육 및 치료 게임이 차지합니다.

게임에서는 어린이의 개인 및 연령 특성이 나타납니다. 2-3세의 나이에 그들은 현실의 논리적-비유적 표현을 마스터하기 시작합니다. 놀이를 하는 동안 아이들은 실제 사물을 사물로 대체하기 위해 상황에 따라 결정된 가상 속성을 사물에 부여하기 시작합니다(게임하기).

게임 개발에는 두 가지 주요 단계가 있습니다. 그들 중 첫 번째 (3-5 년)는 사람들의 실제 행동 논리의 재생산이 특징입니다. 객관적인 행동은 게임의 내용입니다. 두 번째 단계(5~7세)에서는 일반 논리를 재현하는 대신 사람들 간의 실제 관계를 시뮬레이션합니다. 즉, 이 단계에서 게임의 내용은 사회적 관계입니다.

시립 교육 기관

Chelyabinsk시의 Lyceum No. 102

예술 작품에서 고대 그리스의 영웅에 대한 신화

Lyubchenko Vladislav, 5g 클래스

MOU 라이시엄 №102 첼랴빈스크

과학 감독자:

가장 높은 범주의 교사인 Lyubetskaya T.I.

첼랴빈스크 MOU 102호

첼랴빈스크

소개

1. 고대 그리스의 신화

1.1 호메로스의 최초 기록된 작품-시

2. 예술 작품에 나타난 고대 그리스 신화

2.1 조각

2.2 아키텍처

2.3 꽃병 그림

2.4 르네상스 시대의 회화

2.5 촬영
3. 신화와 현대

3.1 플롯에서 파생된 표현식 고대 신화

현대말로.

3.2 현대인의 고대 그리스 신화의 신과 영웅의 성격

결론

서지

신청

소개

이 주제는 개인적으로 매우 흥미롭습니다. 주로 고대 그리스의 문화와 예술이 이미 역사를 가진 사람들의 관심을 끌었기 때문입니다. 중세, 르네상스, 현대 수세기에 예술가들은 고대 그리스의 예술에서 감정, 생각, 영감의 무진장한 원천인 훌륭한 예를 보았습니다. 항상 인간은 독특한 탐구심을 가지고 이성과 감정을 가지고 고대 그리스 예술의 완전함의 비밀을 꿰뚫어보고 그리스 기념물의 본질을 이해하려고 노력했습니다.

고대 그리스의 종교와 신화는 전 세계의 문화와 예술의 발전에 큰 영향을 미쳤고 인간, 영웅, 신에 대한 수많은 일상적 사상의 토대를 마련했습니다.

목적- 고대 그리스의 영웅들에 대한 신화가 젊은 세대의 영적, 도덕적 발전에 어떤 영향을 미치는지 알아봅니다.

목표를 달성하려면 여러 문제를 해결해야 합니다. 작업:


  1. 고대 그리스의 신화와 전설을 탐험해보세요.

  2. 영웅에 관한 고대 그리스의 신화와 전설이 구현된 인류 역사의 다양한 시대의 예술 작품을 선택하십시오.

  3. 현대인과 동등할 수 있는 신화적 영웅의 자질을 강조하십시오.
1. 고대 그리스의 신화.

"...그리스의 신들은 다름 아닌

이상적인 사람의 이미지로,

인간의 신격화."

V. G. 벨린스키

각 국가에는 우주의 기원, 최초의 인간의 출현, 선과 정의의 이름으로 위업을 수행한 신과 영광스러운 영웅에 대해 이야기하는 고유한 이야기가 있습니다. 고대에도 비슷한 전설이 나타났습니다. 그들은 모든 것이 그에게 신비하고 이해할 수없는 것처럼 보였던 주변 세계에 대한 고대인의 아이디어를 반영했습니다. 그를 둘러싼 모든 것 - 낮과 밤의 변화, 천둥, 바다의 폭풍 - 사람은 그에게 어떤 영향을 미쳤는지에 따라 선 또는 악의 알려지지 않은 끔찍한 힘의 징후를 보았습니다. 일상 생활그리고 활동. 점차적으로, 자연 현상에 대한 모호한 생각이 명확한 신념 체계에서 구체화되었습니다. 이해할 수없는 것을 설명하려고 노력하면서 사람은 주변의 자연에 생기를 불어 넣어 특정 인간의 특징을 부여했습니다. 그리하여 신과 영웅의 보이지 않는 세계가 창조되었으며, 그 관계는 지상의 사람들과 같은 관계였습니다. 하나 또는 다른 자연 현상은 예를 들어 천둥이나 폭풍과 같은 특정 신과 관련이 있습니다. 인간의 환상은 자연의 힘뿐만 아니라 추상적 개념까지 신의 이미지로 의인화되었습니다. 이것이 사랑, 전쟁, 정의, 불화와 사기의 신과 사람들을 도운 영웅에 대한 아이디어가 나온 방법입니다. 고대 그리스에서 발명된 작품은 예술적 상상력의 특별한 풍부함으로 구별되었습니다. 그들은 지명되었다 신화(그리스어 "신화"는 이야기를 의미합니다), 그리고 그들로부터이 이름은 다른 민족의 동일한 작품으로 퍼졌습니다. “신화는 인간 사고의 원형이기 때문에 언어, 과학 지식, 철학 및 예술의 유전적 기초입니다. 다른 과학 학교에서 신화의 정의를 비교하면 고대뿐만 아니라 신화의 모든 영역이 현대인. 예: 신화는 동화, 허구(일반적인 관행)입니다. 우화(고대 사상가); 감정과 열정의 표현 자유인(르네상스의 인본주의자); 무지에 의해 왜곡된 세계의 그림(계몽); 전통, 도덕, 행동 규칙, 사회 제도를 유지하기위한 메커니즘 (B. Malinovsky); 꿈의 바탕이 되는 판타지 제품(S. Freud); 언어 형성의 기초 (언어 학교 - A.A. Potebnya 및 기타); 동화(V.Ya. Propp) 및 문학(M.M. Bakhtin)의 출처; ..삶 그 자체. 생명은 물질적 현실과 육체적으로 ... 현실을 느끼고 창조했습니다(A.F. Losev). 대중의식의 기초, 정치이데올로기의 고정관념과 사회심리학(사회인류학, 문화학, 정치학)” 1

1 E.S. Medkova 신화와 문화 - M .: 교육, p.16

1.1 최초의 기록된 작품은 호메로스의 시입니다.

독특한 이미지와 사건을 우리에게 전달한 최초의 녹음 작품은 호메로스의 "일리아드"와 "오디세이"의 화려한 시였습니다. 그들의 기록은 기원전 6세기로 거슬러 올라갑니다. 이자형. 역사가 헤로도토스에 따르면 호머는 3세기 전, 즉 기원전 9세기에서 8세기 경에 살았을 수 있습니다. 그러나 aed이기 때문에 그는 전임자, 훨씬 더 많은 고대 가수의 작품을 사용했으며, 그 중 가장 오래된 Orpheus는 여러 증언에 따르면 기원전 2 천년 후반에 대략 살았습니다 (부록 1 번)

다른 나라무명의 포크 가수는 중요한 사건, 지도자의 공적과 행동, 그리고 그들이 발명 한 영웅에 대한 이야기를 작곡했습니다. 그 작품은 여러 세대에 걸쳐 입에서 입으로 전해졌습니다. 수백 년이 흐르고 과거의 기억은 점점 희미해지고 현실은 점점 환상에 밀려났습니다.

올림푸스 정상을 신들의 자리로 선택한 것은 고대 그리스인들이 이 산을 세계에서 가장 높은 산으로 여겼고, 신들이 영원히 하늘 높이 치솟는 것을 상상할 수 없었기에 이곳을 선택한 것으로 설명된다. 영원한 눈과 에워싸인 구름으로 뒤덮인 정상은 그들에게 접근이 불가능해 보였다. 이 신화에 대한 믿음은 이 산의 크기에 대해 정확하고 명확한 수치를 제시한 수학자 Xenagor에 의해 흔들렸습니다. 신들이 엄숙한 모임을 위해 올림포스로 가는 길(은하수)이 하늘의 둥근 천장을 따라 놓여졌습니다. 이 신성한 만남은 시인들에 의해 다양한 방식으로 노래되었습니다.

오랫동안 그러한 작품은 환상적인 허구라고 믿어졌지만 이것이 완전히 사실이 아니라는 것이 밝혀졌습니다. 고고학적 발굴의 결과, 트로이는 신화에 언급된 바로 그 장소에서 발견되었습니다. 발굴 결과 도시가 적들에 의해 여러 번 파괴되었음을 확인했습니다.

몇 년 후, 신화에서도 전해지는 크레타 섬의 거대한 궁전 유적이 발굴되었습니다. 그리하여 자연현상과 그 힘을 다스리는 신들에 대한 이야기, 그리고 고대에 살았던 실제 영웅들의 이야기가 결합되었다. 고대 전설은 신화가 되었습니다. 그들의 이미지는 그림, 문학 및 음악 작품에서 오늘날에도 계속 살아 있습니다. 신화 속 영웅들의 이미지는 먼 과거에서 온 것이지만, 그들의 이야기는 여전히 우리 시대 사람들을 설레게 합니다.

2. 예술 작품에 나타난 고대 그리스의 신화.

"예술은 신화에서 시작하여 신화와 함께 살고 창조한다"

V.N.토포로프

2.1 조각.

고대 그리스의 대가들과 고대 로마그들의 작품에 많은 신화와 전설의 음모가 구현되어 있으며 조각과 그림에서 신화의 신과 영웅을 의인화하고 부활시킵니다. 신화 출현 초기 그리스에서 신의 이미지는 신의 초상이 아니라 신의 상징일 뿐이며, 각 신의 머리 모양이나 회전 특성을 부여하려고 했으며 손에는 많은 속성이 있었습니다. , 종종 이러한 속성이 너무 많아 이미지가 무섭거나 코믹해졌습니다. (부록 2 번) 그리스에서는 신과 신화의 영웅의 이미지가 사람처럼 취급되었습니다. 그들은 씻고, 향기로운 기름과 연고를 바르고, 보석으로 옷을 입고 장식했습니다. 시간이 지남에 따라 예술이 향상되었고 그리스의 주인은 이미 항상 신에게 인간의 형태를 부여했습니다. " 그리스의 이 기간 동안 신들의 동상과 신화의 영웅들은 실제 예술 작품, 불멸의 걸작이 됩니다. 많은 여행자들이 경건함뿐만 아니라 신화에 묘사된 이야기를 실제로 표현하는 이 아름다운 이미지에 감탄하고 싶은 욕망에 이끌려 그리스의 사원을 방문하기 시작합니다. 따라서 예를 들어 Knidos에 있는 Praxiteles의 Venus는 그리스의 모든 예술 애호가와 순수한 아름다움에 대한 찬사를 끌어들였습니다. (부록 3.) 그녀의 이미지는 다양한 역사적 시대의 많은 여성들에게 아름다움의 기준이었습니다.

1540년에 오늘날 Hercules Farnese(이전 소유자의 이름을 따서)로 알려진 Caracalla의 목욕탕에서 조각품이 발견되었습니다. 그녀는 곤봉에 기대어 있는 헤라클레스를 묘사합니다. 이 작품의 작가는 아테네 조각가 글리콘(기원전 1세기)이며, 아마도 리시포스(기원전 4세기 말)의 원본 작품의 사본일 것입니다. 근육이 강하게 발달되어 있고, 곱슬곱슬한 털로 덮인 작은 머리를 가진, 운동적인 형태를 가진 수년의 색을 지닌 남자 짧은 머리, 이마의 아래 부분이 강하게 돌출되어 있으며 목은 넓지만 짧습니다. 이 유형의 가장 눈에 띄는 동상은 고대 헤라클레스 휴식의 동상과 파르네세 헤라클레스로 알려진 동상입니다. 가장 인상적인 현대 작품 중 하나는 Bourdelle의 "Shooting Hercules"(1909)입니다. 신화의 한 영웅도 헤라클레스 (Hercules)와 같은 예술에서 인기를 누리지 못했습니다.

2.2 꽃병 그림.

고대 그리스의 문화와 문명에서 큰 부분은 도자기였습니다. 다양한 요리에 그려진 그림은 그리스 예술, 회화, 심지어 역사의 전달자입니다. 많은 토기 조각과 전체 선박이 오늘날까지 살아남아 영웅과 신의 행위에 대해 말하고 고대 그리스의 생활 방식과 문화에 대한 아이디어를 제공합니다. 헤라클레스에 대한 많은 이야기는 골동품 꽃병에서 볼 수 있습니다. "Dejanira는 Hercules에게 도움을 요청합니다", "Hercules in the Garden of Hesperides", Hercules의 착취. AS 푸쉬킨. 영웅은 이마에 뱀이 감긴 채 지하 세계의 수호자인 머리가 둘 달린 개 케르베로스를 향해 기울어진 모습을 보여줍니다. Kerber는 영웅의 힘을 느끼고 그의 운명을 받아들일 준비가 되어 있습니다. 뒤에는 신의 인도자 헤르메스가 서 있다.(부록 8, 부록 9)

2.3. 건축물

시간은 고대 그리스의 건축을 아끼지 않았습니다. 몇 개의 폐허만이 살아남았습니다. 그러나 형언할 수 없는 아름다움과 웅장함으로 가득한 이 폐허조차도 고대 그리스 건축가의 예술을 판단하는 데 사용할 수 있습니다. 사실, 이들은 독점적으로 사원, 극장 및 기타 공공 건물입니다. 그리스인들은 주거용 건물을 예술의 대상으로 여기지 않았습니다. 그들은 의복과 가구의 사치품을 멸시했습니다. 흰색 타일로 된 집은 매우 소박했고 거리로 통하는 창문조차 없었습니다. 초기 그리스 사원의 건축은 엄격했습니다. 파에스툼(기원전 5세기 초)의 포세이돈 신전을 바라보는 것만으로도 웅크리고 서 있는 기둥의 위력을 느끼기에 충분하다.

시간이 지남에 따라 비율이 변경됩니다. 기둥이 더 가늘어지고 기둥 사이의 거리가 증가하며 기둥과 보가 감소합니다. 이를 통해 건축물은 큰 가벼움과 친근함을 얻게 되며, 건물은 빛과 공기로 가득 찬 듯한 느낌을 준다. 그리스 건축의 정점은 5세기에 지어진 여신 아테나 파르테노스(처녀)의 신전인 파르테논 신전입니다. 기원전 이자형. 그리스 도시 중 가장 부유하고 유명한 아테네의 건축가 익틴과 칼리크라트. (부록 4) "아테네에 가보지 않았다면 낙타다, 가보고 감탄하지 않았다면 당나귀다." 파르테논 신전의 건물은 대부분의 그리스 사원과 마찬가지로 도시의 높고 요새화된 부분인 아크로폴리스에 세워졌습니다. 흰색 대리석 실루엣이 하늘을 배경으로 선명하게 돋보입니다. 언뜻보기에 파르테논 신전은 모스크바 볼쇼이 극장 기둥 높이의 거의 절반 인 낮은 Doric 기둥으로 둘러싸인 대리석 사각형으로 매우 간단합니다. 그러나 건물은 무한히 장엄합니다. 그 비결은 부품의 독창적인 비율의 탁월한 리듬에 있습니다. 파르테논 신전의 비율은 접근하는 사람이 더 키가 크고 어깨가 더 넓게 느껴지도록 설계되었습니다. 그리스인은 건축이 사람에게 용기를 불어넣고 자신감을 심어주도록 하려고 했습니다.

페르가몬에 있는 콜레온 교회의 정면은 구약의 장면과 함께 헤라클레스의 공적에 대한 치장 벽토 묘사로 장식되어 있습니다.

피사 대성당의 강단에서 헤라클레스의 이미지는 기독교 정신의 힘을 의인화합니다.

2.4 르네상스 시대의 회화.

이미 르네상스 이후로 작가, 예술가, 조각가들은 고대 그리스와 로마의 줄거리에서 영감을 얻기 시작했습니다. 미숙한 미술관 방문자는 아름답지만 내용면에서 종종 이해할 수 없는 위대한 미술 거장의 작품에 매료됩니다. ) K. Bryullov("아폴로와 다이아나의 만남"), I. Aivazovsky("바다를 가로질러 달려가는 포세이돈"), Rubens의 "페르세우스와 안드로메다", Poussin의 "폴리페무스가 있는 풍경", "Danaë" 및 "Flora " 렘브란트. 오디세우스의 이미지는 특히 르네상스 시대에 시각 예술에서 가장 사랑받는 이미지 중 하나입니다. Rubens, Jordanes, Tibaldi, Caracci, 나중에 Turner와 Serov는 이 영웅에 대한 훌륭한 해석을 남겼습니다. 고대는 예술가들의 영원한 학교였으며 지금도 남아 있습니다. 초보 화가가 수업에 오면 안티누스의 머리인 헤라클레스의 몸통을 그리라고 한다. 도제 기간은 아직 멀고, 성숙한 스승은 몇 번이고 다시 고대의 형상을 바라보며 조화와 시들지 않는 삶의 비밀을 파헤친다. Caracci, Veronese 및 Poussin의 캔버스는 "Hercules의 선택"이라는 주제에 전념합니다.

A.S.의 시 읽기 푸쉬킨(특히 초기)과 신화적 이미지를 모르기 때문에 작품에 내재된 서정적이거나 풍자적인 의미가 항상 명확하지 않을 수 있다. G.R.의 시에 대해서도 마찬가지이다. 더자빈, V.A. Zhukovsky, M.Yu. Lermontov, I.A.의 우화 Krylov와 다른 천재들. Petrarch는 인생 경로의 선택을 반영하여 Hercules의 예술적 이미지를 만들었습니다.

2.5 촬영

사람들은 2,000년 넘게 그리스 신화에 관심을 가져왔습니다. 많은 영화 제작자들이 작품에 고대 그리스의 신화와 전설을 사용했습니다. 영화에서 우리는 배우와 컴퓨터 그래픽의 도움으로 동시대인에게 다시 들려진 헤라클레스, 오디세우스, 이아손과 아르고나우트의 이야기를 즐길 수 있는 시각적 기회가 있습니다. 영화 감독들은 신화 자체에 대해 이야기할 뿐만 아니라 동시대 사람들에게 흥미로운 새로운 주제를 발견하기 위해 더 깊이 들여다보려고 합니다. Hercules는 사람들과 함께 살면서 사람들과 그들과 같은 연령대의 많은 시청자를 돕습니다.

공군 스튜디오: “고대 그리스. Heroes of Myths and Legends”는 오디세우스의 공적과 그가 위대한 전사의 영광과 가정의 행복 사이에서 어떻게 고민하고 있는지 볼 수 있는 기회를 제공합니다.

마지막 두신화적인 줄거리를 사용한 2010년 영화 "퍼시 잭슨과 번개 도둑", "타이탄의 충돌" "퍼시 잭슨 ..."의 주인공은 그의 가족이 그리스 신에게서 유래했다는 것을 배운 소년입니다. 사티로스와 그의 딸 아테나와 함께 그는 신들을 화해시키기 위해 위험한 여행을 떠납니다. 영화 내내 용감한 남자는 신화 속의 적들을 막으려 합니다. 그 역시 친구의 배신을 예고하는 신탁과 아버지와의 만남을 기다리고 있다.(부록 10)

영화 "Clash of the Titans"에서 - 한 남자가 키운 신의 아들 페르세우스는 복수심에 불타는 지하 세계의 지배자 하데스로부터 가족을 보호할 수 없었습니다. 이제 그는 잃을 것이 없으며, 제우스로부터 권력을 빼앗아 지하 세계의 악마를 지구에 풀어주기 전에 하데스를 물리치는 위험한 임무를 자발적으로 수행하기로 동의합니다. 두려움 없는 전사들의 분대를 이끄는 페르세우스는 금지된 세계의 미로를 통해 위험한 여행을 시작합니다. 무시무시한 마족과 사악한 마물과의 치열한 전투에서 승리하고 사악한 운명에 저항하고 자신의 운명의 주인이 되려면 자신의 신성한 힘을 깨닫고 받아들여야 합니다.

3. 신화와 현대.

3.1 현대 연설에서 고대 신화의 줄거리에서 유래한 표현.

일상 연설에서 우리는 종종 "오이디푸스 콤플렉스", "오이디푸스 콤플렉스", "아킬레스 건", "망각에 빠지다", "소돔과 고모라", "타르타라라의 모든 것", "고르곤의 견해"와 같은 잘 알려진 표현을 사용합니다. , "영광의 헤로스트라투스" 등. 그들의 기원은 고대 신화의 음모와 관련이 있습니다. 다음은 그 중 일부의 예입니다.

약점"- 발 뒤꿈치는 아킬레스의 유일한 약점이었습니다. 지하 강 Styx의 물에 닿지 않았기 때문에 여신 Thetis가 발 뒤꿈치를 잡고 아기를 불사신으로 만들었습니다. 따라서 "아킬레스건" - 취약하고 약한 부분;

망각에 빠져"-하데스의 지하 왕국에서 레테 강이 흘러 모든 지상의 물을 망각합니다. 이 표현은 - 영원히 잊다;

모두 타르타르에”- 우울한 Tartarus - 영원한 어둠으로 가득 찬 끔찍한 심연. 행한 모든 것은 헛된 것입니다.

헤로스트라투스의 영광"- 유명해지려고 신전을 불태운 헤로스트라투스의 영광 아르테미스에베소에서 잔학 행위의 기억을 의미합니다.

탄탈 가루”- 제우스는 자신을 신과 같은 존재로 여기고 그를 동생 하데스의 암울한 왕국으로 내던진 그의 아들 탄탈로스에게 화를 냈습니다. 그곳에서 그는 무서운 형벌을 받습니다. 갈증과 굶주림으로 고통받는 그는 맑은 물 속에 서 있습니다. 턱까지 올라옵니다. 그는 고뇌에 찬 갈증을 풀기 위해 몸을 굽히기만 하면 된다. 그러나 탄탈루스가 몸을 굽히자 마자 물은 사라지고 그의 발 밑에는 마른 검은 흙만 있을 뿐이다. 즙이 많은 무화과, 붉게 물든 사과, 석류, 배, 올리브가 탄탈루스의 머리 위로 굽어 있습니다. 무겁고 잘 익은 포도송이가 그의 머리칼에 거의 닿을 정도입니다. 굶주림에 지친 탄탈로스는 아름다운 열매를 얻기 위해 손을 뻗지만, 거센 바람이 불어 열매를 맺은 가지를 앗아간다. 영원한 두려움, 배고픔과 목마름. 따라서 "Tantal의 고통"이라는 표현은 원하는 목표가 가깝고 달성할 수 없다는 의식에서 오는 견딜 수 없는 고통을 의미합니다.

헤라클레스의 기둥에 도달"- 헤라클레스의 기둥(기둥) 또는 헤라클레스의 기둥(기둥) - 지브롤터 해협(현대의 지브롤터와 허영심) 맞은편에 있는 두 개의 암석의 고대 이름. 헤라클레스는 바다 방랑의 한계를 표시했으며, 비유적인 의미에서 "헤라클레스의 기둥에 도달하다"는 것은 "한계에 도달하다"를 의미합니다.

스레드아리아드네 - 미로에서 미노타우로스와의 다가오는 전투를 앞두고 아리아드네는 테세우스에게 실뭉치를 주었습니다. 테세우스는 동굴 입구 앞에서 공의 끝을 묶었고, 그가 미로에서 빠져나올 수 있는 유일한 방법이었다. 따라서 표현 "Ariadne의 실", "안내하는 실";

시시피의 노동”- 죽음의 신 타나트를 속인 시지프스는 내세에서 무거운 형벌을 받습니다. “그는 높고 가파른 산 위로 거대한 돌을 굴려야 했습니다. 온 힘을 다해 Sisyphus는 일하고 있습니다. 열심히 일한 그에게서 땀이 흐른다. 정상 회담이 가까워지고 더 많은 노력이 필요합니다. Sisyphus의 작업은 완료되지만 돌이 그의 손에서 빠져 나와 소리와 함께 굴러 떨어지며 먼지 구름이 발생합니다. Sisyphus는 다시 일을 시작합니다. 그래서 Sisyphus는 영원히 돌을 굴려 결코 목표인 산 정상에 도달할 수 없습니다. 이 표현은 끝이 없고 무의미한 작업을 나타내는 날개가 되었습니다.

우리는 때때로 엄청난 노력과 엄청난 비율, 공황 공포, 올림픽의 평온함 또는 호메릭에 대해 이야기합니다. 일반적으로 받아 들여지는 비교에는 강대국의 동화가 포함됩니다. 강한 남자헤라클레스와 용감하고 결단력있는 여성 - 신화를 기반으로 한 아마존.

3.2 현대인의 고대 그리스 신화의 신과 영웅의 성격.

어린 시절에는 항상 태양이 빛나고 포도가 익는 먼 그리스의 고대 신화와 전설이 매혹적인 이야기로 인식되고 오디세우스의 길고 모험적인 여행이 한 호흡에 읽힙니다. 신과 영웅의 마법 세계에 대한 기억은 결코 우리를 떠나지 않습니다. 고풍스러운 아름다움이 놀랍습니다.

태어날 때부터 아이들은 에너지, 완고함, 평화로움, 호기심, 외로움 경향, 회사에 대한 필요성과 같은 특정 성격 특성이 특징입니다. 소년마다 외부 세계에 대한 신체적 성향, 성향 및 태도가 다릅니다. 큰 소리로 외치며 즉시 모든 것을 요구할 권리를 세상에 즉시 선언하고 두 살이 될 때까지 주저 없이 어떤 활동에도 적극적으로 참여하는 신생아는 선량한 성격의 작은 수용자와는 매우 다릅니다. 하나는 유아기부터 신중함의 화신으로 보이는 사람입니다. 그들은 활기찬 Ares와 균형 잡힌 우호적 인 Hermes와 같은 방식으로 서로 다릅니다.

이 원형의 특징은 제우스를 상징하는 독수리에 아주 잘 반영되어 있습니다. 독수리는 땅 위로 높이 떠 있어 넓은 시야를 가지고 있습니다.

언제나 아이들은 강하고 용감하며 아름답고 지적인 신화 속 영웅처럼 되기를 원했습니다. 그의 인내, 용기 및 사람들에게 봉사하려는 의지로 인해 헤라클레스는 스토아 학파의 이상이었습니다. 그는 어려운 길, 즉 사람들을 섬기는 길을 선택했습니다. 헤라클레스의 업적은 육체적 순결(마굿간 청소)에서 영적 순결(유혹, 유혹)으로 이어집니다.

오디세우스는 그의 독창성, 지략, 호기심으로 끌립니다. 여행과 방황에 대한 그의 갈망은 많은 젊은이들의 특징입니다. 프로메테우스는 사람들에게 불을 주었습니다.

결론
고대 그리스는 유럽 문화에 귀중한 공헌을 했습니다. 고대 그리스의 문학, 건축, 철학, 과학, 국가 시스템, 법률, 예술 및 신화는 현대 유럽 문명의 기초를 마련했습니다.

천년이 지나고 인류는 고대 그리스에 처음 등장한 정치 체제에서 여전히 살고 있습니다. 과학자들은 고대 그리스인이 처음 공식화한 법칙을 사용합니다. 건축가는 고대 사원의 고전적인 정경을 우러러봅니다. 현대 조각가는 고대 그리스 거장의 걸작에서 배웁니다. 그리고 현대 극장은 XXI 세기의 청중에게 고대 그리스 극작가와 철학자가 생각한 영원한 문제에 대해 계속해서 눈을 엽니 다.

현대인인 우리는 고대 그리스의 신화에서 강하고 끈기 있고 손재주 있고 강건한 영웅과 신과 같다는 것을 배웁니다. 높이에 도달하기 위해 노력 창의적인 활동. 우리는 고대 그리스인들이 믿었던 것처럼 신이 인간에게 부여한 선물을 스스로 개발하여 세상이 더 밝고 깨끗하며 더 좋아지도록 노력하고 있습니다.

서지


  1. N.A. Kun "고대 그리스와 고대 로마의 전설과 이야기", - M .: Pravda, 1988

  2. 고대 그리스의 신화와 전설 / Comp. A. I. 네미로프스키
인터넷 리소스:

  1. http://volk77.narod.ru/divan/ziviliz/grezija.html

  2. http://www.ckazka.com/myth/grec/grec.html

오늘 우리의 대화는 그리스 문화, 특히 신화와 전 세계 문화에 미치는 영향에 관한 것입니다. 답변: 고대 그리스 신화가 잘 보존되어 세계 문화 발전에 영향을 미쳤기 때문에 우리는 고대 그리스 신화를 연구합니다. 교사: Argonauts에 대한 신화에는 어떤 가르침이 있습니까? 1910년에 그는 시적 전설 "유럽의 납치"와 "오디세이와 나브지카이"의 여러 버전을 썼습니다. 내레이터: 북부 그리스의 산에서 Leonidas는 그리스인들이 크세르크세스를 격퇴할 준비를 하고 있는 곳을 선택했습니다. 작품에 신화를 사용한 예술가들의 이름은 무엇입니까? 고대 그리스의 작품에 관심이 있었던 시인의 이름은 무엇입니까?

시각 예술에서 신화의 장소

신화의 어떤 영웅도 헤라클레스만큼 예술에서 인기를 누리지 못했습니다. 모든 시대의 예술가들은 그를 요람에서 신성한 신격화에 이르기까지 묘사했습니다. 결혼식은 호화로웠다. 올림푸스의 모든 신들이 참여했습니다. 아폴로의 황금 시타라는 크게 울렸고, 그 소리 아래서 뮤즈들은 펠레우스의 아들과 여신 테티스의 운명이 될 위대한 영광에 대해 노래했습니다. 동그란 춤과 재빠른 생각, 헤르메스 신들의 전령, 그리고 유혈 전쟁을 잊은 광란의 전쟁 신 아레스에 참가했다. 그 파괴력으로 알려져 나중에(Apuley, Metamorphoses, IV 35) 부드럽고 부드러운 바람으로 제시되었습니다. 이 Zephyr는 Eros의 명령에 따라 Psyche를 자신의 영역으로 가져갔습니다. 미셸 코르네유 주니어 - 마이다스의 심판 줄거리는 고대 그리스 신화를 기반으로 합니다. 프리기아의 왕 미다스는 아폴로 신과 판 신(다른 버전에서는 마르시아스)의 음악 경연에서 심사위원이었다. 말의 자랑스러운 제작자는 모든 미덕을 밝은 색으로 칠했고 모두 미네르바가 해왕성을 능가할 생각이 없다고 결정했습니다. Rene-Antoine Wasse - 미네르바는 로도스 주민들에게 조각 예술을 가르칩니다. 미네르바는 그리스의 아테나 팔라스에 해당하는 이탈리아 지혜의 여신입니다.

이름은 신화의 근원

음악, 문학, 회화의 많은 작품은 고대 그리스 신화의 줄거리에 따라 쓰여지며 세계 예술의 재산인 걸작이 되었습니다. 고대 그리스 신화의 줄거리는 P. Sokolov와 K. Bryullov, I. 우리 시대의 감독들도 신화의 주제로 눈을 돌렸으므로 오디세우스의 여행에 관한 영화가 만들어졌습니다.

중세, 르네상스, 현대 수세기에 예술가들은 고대 그리스의 예술에서 감정, 생각, 영감의 무진장한 원천인 훌륭한 예를 보았습니다. 그들은 신화라고 불렸고(그리스어 "신화"는 이야기를 의미함), 그들로부터 이 이름은 다른 민족의 동일한 작품으로 퍼졌습니다. 여러 학파에서 신화의 정의를 비교해보면 고대인 뿐만 아니라 현대인의 모든 영역에 신화가 스며들어 있다는 결론에 도달할 수 있다. 고대 그리스와 고대 로마의 주인은 신화와 전설의 많은 음모를 작품에 구현했으며 조각과 그림에서 신화의 신과 영웅을 의인화하고 되살렸습니다. 많은 토기 조각과 전체 선박이 오늘날까지 살아남아 영웅과 신의 행위에 대해 말하고 고대 그리스의 생활 방식과 문화에 대한 아이디어를 제공합니다. 몇 개의 폐허만이 살아남았습니다. 그러나 형언할 수 없는 아름다움과 웅장함으로 가득한 이 폐허조차도 고대 그리스 건축가의 예술을 판단하는 데 사용할 수 있습니다.

종종 예술 작품은 특히 이 예술이 고대인 경우 신화에 대한 지식 없이는 이해할 수 없습니다. 초록의 목적: 다음과 같은 문제를 고려하기 위해, 일반적 특성고대 그리스 문화, 고대 그리스 신화의 주요 주제 및 고대 그리스 조각에 신화의 반영. 고대 그리스 미술에서는 형태에 대한 관심이 분명히 나타났습니다. 예를 들어 화가들은 공간 그 자체가 아니라 공간 속의 인물을 그렸다. 그들의 신화에서 그리스인들은 자연과 역사에 대한 예술적 이해, 아름다움에 대한 놀라운 감각을 보여주었습니다. 그는 부드럽고 부드럽고 유동적인 형태를 만들었습니다. 원작(그림-8)에서 우리에게 내려온 대리석 그룹 “에르메스와 디오니소스”는 프락시텔레스의 작품 스타일을 생생하게 보여준다. 헬레니즘 시대의 모든 조각적 기념물에는 감정적 충동, 의지의 극도의 노력, 멈출 수 없는 전진의 순간이 포착됩니다. 분석 결과, 나는 고대 그리스 조각의 대다수가 신체적, 정신적 아름다움을 이상으로 하는 올림포스 신들에게 헌정되었다는 결론을 내렸습니다. 조각상을 위해 희생 제물이 바쳐지고 안위를 기원하는기도가 제공되었습니다. 행복한 삶. 그렇기 때문에 조각 예술은 고대 그리스 문화의 선두 주자로 판명되었습니다.

고대에 사람들은 주변 세계의 불가해한 현상에 신성한 힘을 부여하고 이에 대한 신화와 전설을 구성했습니다. 따라서 예를 들어 Knidos에 있는 Praxiteles의 Venus는 그리스의 모든 예술 애호가와 순수한 아름다움에 대한 찬사를 끌어들였습니다. 고대 그리스 신화에서 목성의 기원과 존재에 대한 신화는 다음과 같이 구성되어 있다.

MYTH는 세계의 기원에 대한 고대 사람들의 생각을 전하는 전설과 다양한 현상자연. 1. 서사시의 뮤즈는 ... 고대 그리스의 뮤즈 Calliope Calliope K a l i o p h - ( "아름다운 목소리") - 영웅시와 웅변의 뮤즈 인 오르페우스의 어머니. 이 뮤즈의 이름은 사랑의 신 에로스의 이름에서 따왔습니다. 에라토는 날개를 주는 위대한 사랑의 원리와 관련이 있습니다. 그의 아들 ... (Triton)은 껍질에서 그의 트럼펫 소리로 폭풍을 일으 킵니다. 깊은 지하는 우울한 통치 ... (Hades), Thunderer의 또 다른 형제 ... (Zeus). 그의 옆에는 아름다운 아내가 있습니다 ... (Persephone) 그의 지하 왕국에는 망각의 강 ... (Leta)과 원시 공포의 강 ... (Styx)이 흐릅니다.

올림피아의 피디아스 제우스(주로 금과 상아 조각상

PAN, 그리스 신화에서 무리, 숲, 들판의 신. Pan은 Pan의 기원과 외모 모두에서 드러나는 뚜렷한 chthonic 특징을 부여받습니다. 아테네의 Apollodorus는 그의 팔레트에 반음을 처음으로 포함시켰고, 그로 인해 그는 Shadow Painter라는 별명을 얻었습니다. 고대 그리스의 문화는 그리스 노예 소유 사회의 형성, 번영 및 쇠퇴 기간 동안 물질 문화 분야에서 일련의 업적입니다. Moira - 고대 그리스 신화에서 운명의 여신 인 "부분", "공유", 따라서 모든 사람이 태어날 때받는 "운명". ARES - 그리스 신화에서 Pallas Athena - 공정하고 정의로운 전쟁의 여신과 대조적으로 전쟁의 신, 교활하고 배신적인 전쟁을 위한 전쟁.

단어로서의 신화(그리스어 "신화"의 의미)는 구석기 시대 동굴 벽의 그림과 함께 의식의 일부로 주민들의 노래와 춤과 함께 탄생했습니다. 7th c의 1/4까지. 기원전 이자형. "꽃병의 여왕"이라고 불리는 Clytia와 Ergotima의 이름으로 서명된 기하학적 양식의 가장 큰 그릇을 말하며, 발견자의 이름을 따서 François 꽃병이라고 합니다. 6개의 이미지 벨트는 칼리도니아 사냥, 파트로클로스를 기리는 게임, 트로일러스를 쫓는 아킬레스, 두루미와 피그미족의 전투 및 기타 여러 주제를 나타냅니다. 동시에 Polygnotus, Parrhasius, Apelles 및 기타 많은 예술가들의 기념비적 인 그림이 그리스 신화의 음모에 그려졌으며 공공 장소에 전시되었습니다. 코르푸에 있는 아르테미스 신전의 페디먼트는 작은 표범에 둘러싸인 고르곤을 묘사합니다.

예술가 Mikhail Vrubel은 대담하게 그리스 자연의 신을 러시아 신화에 가까운 반 환상적인 생물로 만들었습니다. 많은 예술가들이 제우스에 의한 유로파 납치 신화에 사용되었습니다. 비너스의 아들인 사랑의 젊은 신 아무르는 전통에 따르면 등에 날개가 달린 교활한 소년으로 묘사됩니다. 당신 앞에 A. Bari "Theseus and Minotaur"의 청동 입상이 있습니다. 9년마다 아테네는 7명의 청년과 같은 수의 소녀를 크레타의 크노소스 시로 보내 미로에 사는 반은 황소 반 남자 괴물 미노타우로스에게 잡아 먹여야 했습니다. 그런 다음 Jupiter 신의 주인은 Proserpina에게 일년 중 한 부분은 지하 세계에서 보내고 다른 한 부분은 빛을 즐기라고 명령했습니다.

Virgil, Ovid, Horace 등 로마 시인의 작품에서 알려진 로마의 원래 신화가 있습니다. 그리스 정복 시대부터 로마는 그리스 문화의 매력에 빠졌습니다. 아폴로 신과 디오니소스 신은 예술과 가장 밀접한 관련이 있습니다. 1-2세기에 수학적 계산 없이는 유의하십시오. 기원전. 알렉산드리아(헬레니즘 시대의 이집트) 출신의 그리스인 크테스비우스는 세계 최초의 다성 오르간(hydraulos)을 거의 만들 수 없었습니다. 한때 아폴로에게서 소를 훔친 헤르메스는 화해의 표시로 거북이 등껍질로 만든 수금을 그에게 주었습니다. 기원전 6세기(페이시스트라투스 통치 기간)에 디오니소스 숭배가 고대 그리스 전역에 퍼졌습니다. 신화에 따르면 오르페우스의 거문고는 멜릭 가사의 첫 작품이 등장한 레스보스 섬의 해안에 파도에 의해 던져졌습니다(레스보스의 테르판더). 고대 그리스인들 사이에서 극장은 국가적인 광경이었고, 첫 번째 비극은 기원전 534년에 상연되었습니다. 아테네의 스파이스.

Thorvaldsen, "Cupid와 Psyche"와 Canova의 "Hebe". 아폴로와 아르테미스. 로마 로물루스와 누마 폼필리우스 왕의 창시자 레아 실비아. 그리스. Argolis에서 그들은 Zeus Perseus의 아들에 대해 말했습니다. 크레타 섬의 크노소스. 기원전 천년기 미케네, 필로스, 티린스가 되었다.

Urania O u r a n i a - 천문학과 별이 빛나는 하늘의 뮤즈. 손에 쥐고 있는 우라니아 천구하늘과 별에 대한 높고 아름다운 모든 것에 대한 신성한 갈망인 지식의 원리를 구체화합니다. Polyhymnia (Polymnia) P o l u m n i a - 처음에는 춤의 뮤즈, 그 다음에는 무언극, 찬송가, 거문고의 발명으로 인정되는 진지한 체육관 시. Polyhymnia는 "포획된 것을 기억"하는 데 도움이 되었습니다.

그리고 오늘날 그리스 신화 Odysseus, Adonis 및 Achaeus의 영웅은 잊혀지지 않습니다. Iliad의 첫 번째 부분에서 Homer는 태양신 Helios를 찬양하는 고대 찬송가 중 하나를 인용합니다. 역사가들이 "그리스의 암흑기"라고 부르는 시대가 끝난 후 400년.

신화에 따르면 한 왕에게는 세 명의 아름다운 딸이 있었는데 그 중 막내인 프시케가 가장 아름다웠습니다. 그녀의 아름다움에 대한 명성은 온 땅에 퍼졌고 많은 사람들이 그녀를 존경하기 위해 프시케가 살았던 도시로 왔습니다. 그들은 심지어 아프로디테를 잊고 그녀에게 신성한 영예를 주기 시작했습니다. 남편과 한 지붕 아래 있지만 헤어진 프시케는 죽음을 바라는 아프로디테에 대한 온갖 박해를 견뎌야 했다. 그러나 나는 여전히이 "시기"와 관련된 몇 가지 그림을 발견했습니다. 세계사고대 그리스어 버전 Ivan Aivazovsky.