چه اسطوره هایی که مدام توسط هنر بازتولید می شوند. افسانه های قهرمانان یونان باستان در آثار هنری. اسطوره های یونان باستان در آثار هنری

یونانیان باستان مردمی فعال و پرانرژی بودند که از کشف جهان نمی ترسیدند، اگرچه موجودات دشمن انسان در آن زندگی می کردند و ترس را در او ایجاد می کردند. در جستجوی خود برای محافظت در برابر نیروهای عنصری وحشتناک، یونانی ها، مانند همه مردمان باستان، از طریق فتیشیسم - اعتقاد به معنویت طبیعت بی جان (سنگ، چوب، فلز)، که سپس در پرستش مجسمه های زیبا که آنها را به تصویر می کشیدند حفظ شد. بسیاری از خدایان در باورها و اسطوره های آنها می توان رگه هایی از آنیمیسم و ​​خام ترین خرافات دوران بدوی را مشاهده کرد. اما یونانی ها خیلی زود به انسان گرایی رسیدند و خدایان خود را در تصویر و شباهت مردم ایجاد کردند و در عین حال به آنها ویژگی های ضروری و پایدار - زیبایی ، توانایی گرفتن هر تصویری و مهمتر از همه جاودانگی - بخشیدند. ماجراهای اودیسه، مبارزات آرگونات ها برای پشم طلایی - همه اینها همان آرزوهایی است که در قالب شاعرانه به تصویر کشیده شده اند تا هرچه بیشتر درباره سرزمینی که انسان در آن زندگی می کند یاد بگیرند. فیلسوف بزرگ روسی Losev A.F. درباره منشأ غیرعلمی اسطوره‌ها استدلال می‌کند: «کارکردهای علمی روح آنقدر انتزاعی است که نمی‌توان اساس اسطوره‌شناسی باشد. مطلقاً هیچ تجربه علمی برای آگاهی اسطوره ای وجود ندارد. او نمی تواند به هیچ چیز متقاعد شود.

گفته می‌شود که پایداری پدیده‌های طبیعت از قدیم‌ترین زمان‌ها باید تفسیر و تبیین این پدیده‌ها را وادار کند، و بنابراین، اسطوره‌ها تلاش‌هایی برای توضیح قوانین طبیعت هستند. اما این یک نمایش کاملاً پیشینی است که می تواند با موفقیت برابر با مخالف جایگزین شود. به راستی، به طور دقیق، چرا ثبات در اینجا نقشی دارد و دقیقاً چنین نقشی؟ از آنجایی که پدیده‌ها دائماً و بدون تغییر پیش می‌روند (مانند تغییر روز و شب یا تغییر فصل)، پس چرا در اینجا تعجب می‌کنید و دقیقاً چه چیزی در اینجا شما را به یک افسانه توضیح‌دهنده علمی می‌آورد؟ آگاهی اسطوره‌ای ترجیح می‌دهد به برخی پدیده‌های نادر، بی‌سابقه، دیدنی و مجرد بیندیشد و نه تبیین علّی آنها، بلکه تصویری گویا و زیبا را ارائه دهد. بنابراین، ثبات قوانین طبیعت و مشاهده آنها مطلقاً هیچ چیزی در مورد ماهیت یا منشأ اسطوره نمی گوید.

آنچه ما «اساطیر یونانی» می نامیم مجموعه ای از سنت ها و افسانه هایی است که به صورت شفاهی در قلمرو شبه جزیره بالکان، جزایر دریای اژه و قسمت غربی آسیای صغیر شکل گرفته و بعدها شکل ادبی به خود گرفته است. بنابراین، «اساطیر یونانی» است میراث فرهنگینه تنها یونانی ها - آخایی ها، ایونی ها، دوریان ها، آئولی ها، بلکه قبایل غیریونانی - پلازگی ها، تیرنی ها، تراکیان ها، کاری ها، لیدی ها، مینوی ها و همچنین فنیقی ها که تعدادی از جزایر دریای اژه را مستعمره کردند. از این رو تنوع فوق العاده تصاویر و همچنین وسعت منطقه جغرافیایی عمل اسطوره های یونانی است. سرگردانی خدایان و قهرمانان یونانی، که دائماً از مکانی به مکان دیگر در حال حرکت هستند - از کرت به کاریا، از لیکیا به پلوپونز، از پلوپونز تا تراکیا، نشان دهنده تحرک جمعیتی است که قبلاً با دریانوردی آشنا بودند. ماهیت پیچیده شکل گیری اسطوره ها. ستایش خدا یا قهرمان یکسان، از نظر عملکرد مشابه، در مکان های مختلف، اغلب دور از یکدیگر، توسط آفریدگان اسطوره ها به آسانی با این واقعیت توضیح داده می شد که خود خدا یا قهرمان از همه مکان های مورد احترام خود بازدید می کرد. بنابراین افسانه هایی در مورد سرگردانی دیونیسوس، آیو، اروپا وجود داشت. استثمارهای هرکول، که تقریباً کل جهان مسکونی را در بر می گرفت، هم فرآیند استعمار (کرتی، میکنی، فنیقی، استعمار بزرگ یونانی) و هم ادغام هرکول خدای قهرمان Argive با بسیاری دیگر از اساطیر یونانی و غیریونانی را منعکس می کند. شخصیت ها.

یونانی زندگی متنوع و قدرتمند نیروهای مخفی را در اطراف خود احساس کرد. درختان گویی با معجزه ای رشد می کنند و خش خش ملایم برگ ها زبان آنهاست. رودخانه ها به فاصله ای نامعلوم می ریزند و آب آنها برای بارور کردن خاک حیات بخش است. آتش متولد می شود، غذای خود را می بلعد و می میرد. باد بر فراز کوه ها هجوم می آورد و به طرز شومی زوزه می کشد - نیروهای نامفهومی از همه جا بیرون می آیند که انسان بدوی در برابر آنها تعظیم می کند و می لرزد. در تلاش برای شناخت آنها و برقراری روابط دوستانه با آنها، آنها را به نام آنها می خواند و در نهایت خود را با خدایان بسیاری احاطه می کند. روستای بدبخت یونانی خدایی خود را داشت که اغلب در سکونتگاه همسایه شناخته شده نبود. هر پدیده، تقریباً هر شغلی حامی خود را داشت. نام این بت ها هدف خاصزمانی که خدایان المپیا در یونان مستقر شدند و وظایف و ویژگی های آنها را به دست گرفتند، بخش هایی از آن فراموش شد. در آیین باستان ارواح شیطانی زیادی وجود داشت، ارواح شیطانیکه در زندگی روزمره به فرد آسیب می رساند. آنها سعی کردند با انواع وسایل جادویی از خود در برابر آنها محافظت کنند: لباس پوشیدن، رقصیدن، موسیقی با صدای بلند.

اما خدایان و الهه های زیبایی نیز وجود داشتند: پرسفون (الهه باروری و پادشاهی مردگان)، رئا (مادر خدایان المپیک)، گایا (الهه زمین)، آفرودیت (الهه عشق). آرتمیس (همیشه الهه جوان شکار)، هرا (حامی ازدواج)، ایلیتیا (متخصص زنان و زایمان). هلیوس (خدای خورشید)، پوزیدون (خدای دریاها)، هفائستوس (خدای آتش).

"آفرودیت الهه متنعم و بادخیز نیست که در نبردهای خونین دخالت کند. او عشق را در قلب خدایان و فانی ها بیدار می کند. به لطف این قدرت، او بر تمام جهان سلطنت می کند. هیچ کس نمی تواند از قدرت او فرار کند، حتی خدایان فقط آتنا جنگجو، هستیا و آرتمیس تابع قدرت او نیستند، قد بلند، باریک، با ظاهری ظریف، با موجی نرم از موهای طلایی، مانند تاجی که بر سر زیبایش گذاشته شده، آفرودیت مظهر زیبایی الهی است و جوانی محو نشدنی وقتی او با درخشش زیبایی خود با لباس های معطر راه می رود، آنگاه خورشید می تابد، گل های درخشان تر شکوفه می دهند. حیوانات جنگلی وحشی از انبوه جنگل به سوی او می دوند؛ هنگامی که او در میان جنگل قدم می زند، پرندگان به سوی او هجوم می آورند. جنگل شیرها، پلنگ‌ها، پلنگ‌ها و خرس‌ها او را نوازش می‌کنند، آفرودیت با آرامش در میان حیوانات وحشی قدم می‌زند و به زیبایی درخشان خود افتخار می‌کند همراهانش، اورا و چاریتا، الهه‌های زیبایی و لطف، به او خدمت می‌کنند، لباس‌های مجلل به الهه می‌پوشانند، شانه می‌کنند. موهای طلایی او، که تاج سرش را با یک دیادم درخشان می پوشاند. عصر آفرودیت دختر اورانوس از کف سفید برفی امواج دریا متولد شد. نسیم ملایم و نوازشگر او را به جزیره قبرس آورد. در آنجا اورس جوان الهه عشق را که از امواج دریا بیرون آمده بود احاطه کرد. جامه های طلایی به او پوشاندند و تاج گلی از گلهای معطر بر سر او گذاشتند. هرجا که آفرودیت پا می گذاشت، گلها در آنجا شکوفا می شدند. تمام هوا پر از عطر بود. اروس و گیمرو الهه شگفت انگیز را به المپوس هدایت کردند. خدایان با صدای بلند به او سلام کردند. از آن زمان، آفرودیت طلایی، همیشه جوان، زیباترین الهه، همیشه در میان خدایان المپ زندگی می کند.

AT اساطیر یونان باستانآژیرها موجودات شیطانی مافوق طبیعی هستند، نیمی زن، نیمی پرنده. آنها دختران ترپسیکور و خدای رودخانه آچلوس بودند. آژیرها روحیه ای آزاد و وحشی را از پدرشان به ارث بردند و صدایی جذاب و الهی را از مادرشان.

آژیرها در اصل دوشیزگان زیبایی بودند. طبق یکی از افسانه ها، آفرودیت که به دلیل غرور و تکبر از آنها عصبانی بود، آنها را به پرندگان تبدیل کرد. افسانه دیگری می گوید که آژیرها به قدری به آواز خواندن خود افتخار می کردند که موزها را به مسابقه ای دعوت کردند و به خاطر آن مجازات شدند.

نسخه دیگری می گوید که آژیرها در اصل پوره هایی بودند که توسط الهه زیبای Persephone احاطه شده بودند. هنگامی که الهه توسط هادس ربوده شد، الهه باروری خشمگین دیمتر آژیرها را به پرنده تبدیل کرد. و در نهایت، با توجه به آخرین نسخهافسانه ها، آژیرها خودشان می خواستند به پرندگان تبدیل شوند تا پرسفون را پیدا کنند، اما مردم نمی خواستند به آنها کمک کنند و سپس در یک جزیره متروک مستقر شدند و شروع به انتقام گرفتن از کل نژاد بشر کردند. آواز شیرین آژیرها ملوانان را به جزیره خطرناکی سوق داد، جایی که کشتی ها با صخره ها برخورد کردند.

  • 4. طرح های اساطیری در هنر
  • 1. گلدان های یونانی از نظر شکل و اندازه بسیار متنوع بودند. آمفورهای بزرگ برای ذخیره شراب و روغن، هیدری ها با سه دسته برای حمل آب، لکیتوهای باریک باریک برای بخور دادن در نظر گرفته شده بودند و شراب از قلیکس پهن نوشیده می شد. در مقایسه با دوره هومر، شکل گلدان ها سخت تر و زیباتر شد. قرارگیری تابلوها بر روی گلدان ها و ساختار ترکیبی آنها ارتباط تنگاتنگی با فرم پلاستیکی دارد. توسعه نقاشی‌های گلدان از تصاویر ترسیمی و تزئینی به ترکیب‌بندی‌های طرح‌ریزی رفت.
  • 2. به اصطلاح نقاشی گلدان سیاه‌پیکر بیشترین استفاده را در دوره باستانی داشت. نقاشی یک زیور یا یک شکل با لاک سیاه پر شده بود و در پس زمینه خاک رس پخته به خوبی خودنمایی می کرد. گاهی اوقات، برای بیان بیشتر، سیلوئت های سیاه خراشیده می شدند یا با خطوط نازک سفید پوشانده می شدند و بر جزئیات فردی دهانه استادان کلیتیوس و ارگوتیم "Vase François"، حدوداً تأکید می کردند. 560 قبل از میلاد، فلورانس، موزه باستان شناسی. نقاش معروف اواسط قرن ششم قبل از میلاد. اگزکیوس بود. نقاشی او بر روی کیلیکس که دیونوسوس را در یک قایق نشان می دهد (پس از 540 قبل از میلاد) با شعر، حس ظریف ریتم و کمال ترکیب، که به طور ارگانیک با هدف و شکل ظرف مرتبط است، متمایز است.
  • 3. دانش اساطیر برای پیتر اول به معنای آشنایی با یکی از جنبه های تمدن غرب بود و او نه تنها بر این دانش تسلط یافت، بلکه با انرژی مشخص خود آن را به مرحله عمل رساند.

اولین خریدها "سرس" و "فلور" در زمستان 1707-1708، اولین مجسمه ها و مجسمه های نیم تنه در باغ تابستانی ظاهر شد. معاصران متفق القول هستند که از لهستان آورده شده اند. با این حال، به احتمال زیاد، لهستان در اینجا به معنای اوکراین غربی امروزی بود، جایی که خود پیتر کبیر در بهار 1707 در آنجا بود. معلوم است که از اینجا در اوایل ماه مه نقاشی هایی را به سن پترزبورگ فرستاد و همزمان می توانست آثار پلاستیکی بیاورد. از اولین مجموعه مجسمه های باغ تابستانی، بیشتر مجسمه ها تا زمان ما باقی نمانده اند. با این وجود، توطئه های آنها مورد تردید نیست. احتمالاً مجموعه‌ای از مجسمه‌های خدایان باستانی بود که فصول را به تصویر می‌کشیدند. "سرس" و احتمالا "فلور" هنوز باغ تابستانی را زینت می دهند.

فلورا (هاینریش مایرینگ) - الهه ایتالیایی گلها، در دوران مدرن نیز معمولاً به عنوان مظهر بهار در نظر گرفته می شد. او با پیراهنی بلند، با گل در دست و سجاف، و تاج گل رز بر سر به تصویر کشیده شده است. مجسمه زوجی که خدای باد غرب، زفیر، معشوقه فلور را به تصویر می کشد، گم شده است. مجسمه ساز هاینریش مایرینگ (1628-1723) به نظر می رسد از راینلند آمده باشد. از اواخر دهه 1670. و تا زمان مرگش در ونیز و اطراف آن و در اواخر قرن هفدهم تا هجدهم کار کرد. شاید در میان مجسمه سازان محلی مورد احترام ترین ها بود. «فلور» آخرین اثر استاد قدیمی است که با مهر خستگی مشخص شده است. مشخصاً، او در اینجا ترکیب مجسمه قبلی خود از "فلور" را که قبلا در ویلا زاگوری در آلتیچیرو (نزدیک پادوآ، ایتالیا) نگهداری می شد، تکرار می کند.


همه شما تا به حال کتاب هایی در مورد تمدن های باستانی برداشته اید. مطمئنم غافل نشدی تاریخ یونان باستانالبته، اسطوره ها و افسانه های این بزرگترین ایالت مورد توجه خاص هستند.
معمولاً برای اولین بار ما این افسانه ها را در داخل می خوانیم سن مدرسه. متأسفانه، تعداد افرادی که توانسته‌اند جوهر روایت‌ها را درک کنند بسیار کم است، اما اغلب برای بازخوانی آن تنبلی می‌شود.

تمام زندگی نامه خدایان و قهرمانان یونانی با عمیق ترین معنای فلسفی و حیاتی پر شده است. بسیاری از ایده‌ها و حقایق در ظاهر نهفته‌اند و گاهی اوقات درک این موضوع دشوار است، زیرا نویسندگان باستان از تمثیل‌ها و تمثیل‌های زیادی در افسانه‌ها استفاده می‌کردند...
و واقعاً ارزش تلاش را دارد، درک زبان فراموش شده دوران باستان در جستجوی کلمه جادویی که راه را برای ما به سمت خزانه خرد باز کند.
اما درک معنای این یا آن روایت تنها آغاز راه است.

چرا می پرسی؟..
اسطوره ها و افسانه های یونان باستانالهام بخش بسیاری از سازندگان شد و مبنایی برای شاهکارهایی شد که آنها خلق کردند.

در پروژه‌ام، می‌خواهم شما را با برخی از اسطوره‌ها، افسانه‌ها و داستان‌های مورد علاقه‌ام آشنا کنم و آفرینش‌های استادان بزرگی را با الهام از این داستان‌ها نشان دهم که در آثار خود اهمیت تاریخی، فرهنگی، فلسفی کردار و کردار را تجسم کرده‌اند. خدایان و قهرمانان یونان باستان

مقایسه بوم های هنرمندانی که نمایندگان دوره ها، کشورها و سبک های مختلف هستند، به ویژه هیجان انگیز است. من سعی خواهم کرد ایده ای را که نقاش در حین کار روی بوم دنبال می کرد به شما منتقل کنم. و همچنین خواهید دید که چگونه دیدگاه سازندگان در مورد همان طرح باستانی متفاوت است.
من فکر می کنم که ارزش این را دارد که ابتدا به آن توجه کنیم ساکنان المپوسامیال و وسوسه های زمینی با وجود ذات الهیشان بیگانه نبودند. خدایان عاشق شدند، حسادت کردند، با یکدیگر و فانیان دشمنی کردند. و کل زندگی معنوی مردم آن زمان حول محور هنر و شعر و تا حدودی حول محور فلسفه می چرخید. هلننمی توان زندگی را بدون تحسین - طولانی و تکراری - اشیاء هنری و تأمل در ساختمان های زیبا تصور کرد. بیشتر ارزش بیشتربرای تفکر یونانی در مورد زیبایی انسان بود. به همین دلیل است که خدایان در کسوت افراد زیبا و خوش اندام، شبیه انسان های فانی، اما فقط در ظاهر، به تصویر کشیده می شدند. فکر می کنم باید روشن شود که هلنیسم هنر باستانی ربع آخر قرن چهارم - یکم قبل از میلاد در یونان، مدیترانه شرقی، دریای سیاه، آسیای غربی، خاورمیانه، شمال آفریقا است که در آن سنت های محلی و فرهنگ یونانی از نزدیک در هم تنیده شده اند. در نتیجه شکل گیری پادشاهی های هلنیستی و گسترش فرهنگ هلنی در آنها پس از فتح دولت ایران توسط اسکندر مقدونی در ربع آخر قرن چهارم قبل از میلاد به وجود آمد.

هنرمندان نه تنها سعی کردند دیدگاه یونانیان باستان را بیان کنند، بلکه سعی کردند چیزی از خود را در بوم‌ها بیاورند که توسط یک دوره تاریخی متفاوت دیکته شده است.
خوب، من فکر می کنم برای شما بسیار جالب خواهد بود که با جزئیات بیشتر بدانید که اصل تحقیق من چیست. سپس ... صفحات زیر وب سایت من را بخوانید.

اساطیر در ادبیات

تصاویر اساطیر یونان باستان توسط نویسندگان باستان استفاده شده است، به لطف آثاری که به ما رسیده است، ما در مورد بسیاری از قهرمانان اساطیر یونان باستان می دانیم. این تصاویر به دلیل حجم خود شیفته اروپایی ها شدند و بسیاری از نویسندگان در طول قرن ها بارها و بارها به آنها بازگشتند. از جمله قهرمانان محبوب تا به امروز می توان به ادیپ، مدیا، فدرا، الکترا، آنتیگون، اودیسه، پرومتئوس و بسیاری دیگر اشاره کرد.

واسنتسف، ویکتور، سیرین و آلکونوست، پرندگان شادی و غم

اسطوره شناسی در هنرهای تجسمی

هنرمندان دوره ها و سبک های مختلف اساطیر یونان باستان را نادیده نمی گرفتند. و اگرچه در قرون وسطی، نقاشی عمدتاً بر موضوعات مسیحی متمرکز بود، در دوران رنسانس، نقاشان با اشتیاق فراوان شروع به به تصویر کشیدن موضوعات اساطیری روی بوم های خود کردند. در عصر مدرن، در برابر پس زمینه تغییرات کلی در هنرهای تجسمی، علاقه به موضوعات اساطیری کلاسیک تا حدودی خشک شد، اما علاقه به هیولاهای اسطوره ای، که تصاویر آنها به طور فعال در هنر معاصر استفاده می شود، دوباره زنده شد.

نقاشان روسی به طور سنتی به موضوع اساطیر اسلاو روی آوردند و در نقاشی های خود هم قهرمانان حماسی و هم موجودات اسطوره ای اساطیر اسلاو را به تصویر می کشیدند.

مطالعه اساطیر

مرحله اول

دوران باستان

اولین تلاش ها برای بازاندیشی عقلانی مواد اساطیری، حل مشکل رابطه بین دانش عقلانی و روایت اساطیری، قبلاً در دوران باستان انجام شده است. تفسیر تمثیلی اسطوره ها غالب بود (در میان سوفسطاییان، در میان رواقیون، که در خدایان شخصیت کارکردهای خود را می دیدند، در میان اپیکوریان، که معتقد بودند اسطوره هایی که بر اساس حقایق طبیعی خلق شده اند برای حمایت آشکار از کاهنان و حاکمان هستند. ، و غیره.). افلاطون اساطیر عامیانه را با تفسیری فلسفی و نمادین از اسطوره ها مقایسه کرد. فیلسوف یونان باستان اوهمروس (قرن سوم پیش از میلاد) شخصیت های تاریخی خدایی شده را در تصاویر اساطیری می دید (چنین تفسیری از اسطوره ها که euhemeric نامیده می شود بعدها نیز رواج یافت).

قرون وسطی و رنسانس

متکلمان مسیحی قرون وسطی، با تفسیر تحت اللفظی و تمثیلی عهد عتیق و جدید، اساطیر باستان را بی اعتبار کردند، یا به تفسیر اپیکوری و تقلید اشاره داشتند، یا خدایان باستان را به شیاطین «تقلیل» دادند. علاقه جدیدی به اساطیر باستان در دوران رنسانس پدید آمد. با عطف به اساطیر باستان، اومانیست های رنسانس در آن بیان احساسات و عواطف یک شخصیت انسانی رهایی یافته را دیدند. اساطیر باستان به تمثیل های شاعرانه اخلاقی تعبیر می شد. تفسیر تمثیلی اسطوره ها همچنان غالب بود (رساله بوکاچیو، بعداً آثار بیکن و غیره). برای توسعه دانش درباره اساطیر، کشف آمریکا و آشنایی با فرهنگ سرخپوستان آمریکا اهمیت زیادی داشت. اولین تلاش ها برای اسطوره شناسی تطبیقی ​​ظاهر می شود.

ظهور مطالعه علمی اساطیر

فلسفه عمیق اسطوره توسط دانشمند ایتالیایی ویکو، نویسنده اثر مبانی یک علم جدید (1725) ایجاد شد. کهن ترین دوران توسط ویکو به عنوان شاعرانه و ریشه در اسطوره در همه جنبه ها ارائه شده است که نشان دهنده درک او از تلفیق ایدئولوژیک بدوی است. ویکو اسطوره شناسی را «شعر الهی» می نامد (که شعر قهرمانانه از نوع هومری از آن سرچشمه می گیرد) و اصالت آن را با اشکال توسعه نیافته و خاص تفکر، قابل مقایسه با روانشناسی کودک پیوند می دهد. ویکو به معنای عینی بودن و جسمانی بودن نفسانی، عاطفی بودن و غنای تخیل در غیاب عقلانیت، انتقال خصوصیات شخصی خود به اشیاء جهان اطراف، ناتوانی در انتزاع صفات و شکل از موضوع، جایگزینی جوهر با «اپیزودها»، یعنی روایت، و غیره. اسطوره فلسفی او تقریباً تمام جهات اصلی بعدی در مطالعه اساطیر را در خود داشت. در مقایسه با نظریه ویکو، دیدگاه اسطوره‌شناسی شخصیت‌های روشنگری فرانسه که اسطوره‌شناسی را محصول جهل و نیرنگ می‌دانست، خرافه می‌دانست (فونتنل، ولتر، دیدرو، شارل مونتسکیو و دیگران)، گامی به عقب است. مرحله گذار از دیدگاه روشنگری اساطیر به دیدگاه کرومانتیک توسط دیدگاه فیلسوف آلمانی هردر نشان داده می شود. اساطیر او را به عنوان بخشی از ثروت شاعرانه خلق شده توسط مردم، خرد عامیانه مورد توجه قرار می دهد. او اسطوره های اقوام مختلف از جمله اقوام ابتدایی را در نظر می گیرد. اسطوره ها با شعر و اصالت ملی خود او را جذب می کنند.

رمانتیسم

جیکوب و ویلهلم گریم

الکساندر نیکولایویچ آفاناسیف

ادوارد تایلور

جیمز جورج فریزر

فلسفه رمانتیک اسطوره، که توسط شلینگ تکمیل شد، اسطوره را اساساً به عنوان یک پدیده زیباشناختی تلقی کرد. در نظام فلسفی شلینگ، اسطوره‌شناسی جایگاهی بین طبیعت و هنر دارد. اساطیر چند خدایی معلوم می شود که خدایی شدن است پدیده های طبیعیاز طریق فانتزی، نمادگرایی طبیعت. غلبه بر تفسیر تمثیلی سنتی اسطوره به نفع امر نمادین، اصلی ترین آسیب فلسفه اسطوره رمانتیک است. شلینگ توصیفی مقایسه ای از اساطیر باستان، شرق باستان و مسیحی ارائه می دهد و اساطیر یونان را به عنوان "بالاترین نمونه اولیه جهان شاعرانه" ارزیابی می کند. شلینگ معتقد است که اسطوره سازی در هنر ادامه دارد و می تواند شکل اسطوره شناسی خلاق فردی به خود بگیرد. فیلولوژیست های آلمانی یاکوب و ویلهلم گریم در افسانه یکی از قدیمی ترین اشکال خلاقیت انسان را کشف می کنند، یکی از گرانبهاترین بناهای "روح عامیانه"، بازتابی از اساطیر باستانی مردم. ژاکوب گریم مطالعه اسطوره‌شناسی آلمان‌های قاره‌ای را آغاز می‌کند، که نشان می‌دهد بقای آن در باورهای زمان‌های بعد ("اسطوره‌شناسی آلمانی"، 1835). در نیمه دوم قرن نوزدهم، دو مکتب اصلی اسطوره‌شناسی در تقابل با یکدیگر قرار گرفتند. اولین آنها، الهام گرفته از مطالعات ژاکوب گریم و به طور کامل سنت های رمانتیک را زیر پا نمی گذارد (دانشمندان آلمانی A. Kuhn، W. Schwartz، W. Manhardt، انگلیسی - M. Müller، روس ها - F. I. Buslaev، A. N. Afanasiev، A. A. Potebnya. و دیگران)، بر موفقیت‌های زبان‌شناسی تاریخی هندواروپایی تطبیقی ​​علمی تکیه کرد و بر بازسازی اساطیر هندواروپایی باستانی از طریق مقایسه‌های ریشه‌شناختی در زبان‌های هندواروپایی تمرکز کرد. ماکس مولر مفهوم زبانی پیدایش اسطوره ها را در نتیجه «بیماری زبان» خلق کرد: انسان بدوی مفاهیم انتزاعی را از طریق نشان می دهد. نشانه های خاصاز طریق القاب استعاری، و زمانی که معنای اصلی دومی فراموش یا مبهم شد، به دلیل این تغییرات معنایی یک اسطوره پدید آمد. خود خدایان به نظر مولر عمدتاً نمادهای خورشیدی بودند، در حالی که کوهن و شوارتز در آنها تعمیم تصویری پدیده های هواشناسی (رعد و برق) را مشاهده کردند.

مکتب اساطیری

بعدها نشانه ای از نقش حیوانات در شکل گیری اسطوره ها به اسطوره های اختری و قمری اضافه شد. بدین ترتیب مکتب طبیعت گرا (طبیعت گرایانه) یا خورشیدی- هواشناسی به تدریج شکل گرفت. در فرهنگ عامه، گاهی اوقات آن را اسطوره ای می نامند، زیرا حامیان مدرسه توطئه های افسانه و حماسی را به افسانه ها تقلیل دادند (یعنی به همان نمادهای خورشیدی و رعد و برق، هواشناسی، خورشیدی، چرخه های قمری). تاریخ بعدی علم در مفاهیم این مکتب تعدیل های جدی ایجاد کرد: مطالعات هندواروپایی شکل دیگری به خود گرفت، نادرستی نظریه "بیماری زبان" آشکار شد و یک جانبه بودن افراطی کاهش اسطوره ها به طبیعی آسمانی. این پدیده در قرن نوزدهم آشکار شد. در عین حال، این اولین تجربه جدی استفاده از زبان برای بازسازی اسطوره ها بود که بعدها تداوم پربارتری یافت و نمادهای خورشیدی، قمری و غیره به ویژه از نظر چرخه های طبیعی یکی از این نمادها شد. سطوح مدل سازی پیچیده اسطوره ای

مکتب مردم شناسی

بعدها در انگلستان در نتیجه اولین قدم های علمی در قوم نگاری تطبیقی ​​به اصطلاح. مکتب انسان شناسی یا تکامل گرا (تیلور، ای. لانگ، جی. اسپنسر و غیره). ماده اصلی آن قبایل باستانی در مقایسه با بشریت متمدن بودند. تیلور ظهور اسطوره‌شناسی و مذهب را به حالتی بسیار زودتر از مولر و در واقع بدوی نسبت داد و نه به «طبیعت‌گرایی»، بلکه به آنیمیسم، یعنی به ایده‌ی روح، که به‌عنوان یک ایده به وجود آمد. نتیجه تأملات کاملاً عقلانی "وحشی" در مورد مرگ، بیماری، رویاها - به روشی کاملاً عقلانی و منطقی بود که به گفته تیلور، انسان بدوی اسطوره شناسی را ساخت و به دنبال پاسخی برای سؤالاتی بود که در او در مورد پدیده های غیرقابل درک ایجاد شد. . بنابراین اسطوره‌شناسی با نوعی «علم ابتدایی» عقلانی شناخته شد. با توسعه فرهنگ، اسطوره شناسی، همانطور که بود، به طور کامل از هر گونه اهمیت مستقل محروم شد، به اشتباهات و بقا، تنها به یک روش ساده لوحانه و ماقبل علمی برای توضیح جهان پیرامون کاهش یافت. اما چنین رویکردی، که ظاهراً مطالعه اسطوره‌شناسی را بر مبنایی کاملاً علمی قرار می‌دهد و این تصور را ایجاد می‌کند که توضیحی جامع از این اسطوره است، در اصل رد کردن کامل آن بود. تعدیل های جدی در نظریه جان گرایی تیلور توسط جی. جی فریزر (که از مکتب انسان شناسی انگلیسی بیرون آمد)، که جان گرایی را با جادو مخالفت کرد، که در آن باستانی ترین شکل جهانی جهان بینی را می دید. این اسطوره برای فریزر به طور فزاینده ای نه به عنوان تلاشی آگاهانه برای توضیح جهان پیرامونش، بلکه صرفاً به عنوان بازیگری از یک آیین جادویی در حال مرگ عمل می کرد. فریزر تأثیر زیادی بر علم اسطوره گذاشت، نه تنها با تز تقدم تشریفات بر اسطوره، بلکه با مطالعات (که عمدتاً در شاخه طلایی، 1890 گردآوری شده است) درباره اسطوره های مرتبط با آیین های تقویم کشاورزی «مردن» بسیار بیشتر. و "رستاخیز" خدایان.

مرحله مدرن مطالعه اساطیر

مسائل محوری مهم ترین تحقیقات بعدی دانشمندان در زمینه مطالعه اسطوره شناسی نه آنقدر در مورد اهمیت کارکردی اسطوره، رابطه آن با دین و غیره، بلکه مسائل مربوط به ویژگی های تفکر اساطیری است. در هر صورت، دقیقاً در این حوزه است که اساساً بیشتر ایده های جدید بیان شده است.

دانشکده انسان شناسی ساختاری

نظریه ساختارگرایانه اسطوره توسط قوم شناس فرانسوی K. Levi-Strauss، بنیانگذار به اصطلاح توسعه یافت. انسان‌شناسی ساختاری (پیش از این، رویکردی به مطالعه ساختاری اسطوره‌ها در مفاهیم «نمادین» کاسیرر و یونگ و همچنین متخصص فرانسوی اسطوره‌شناسی تطبیقی ​​اقوام هندواروپایی، ژ. دومزیل، که این نظریه را ارائه کرد، ترسیم شد. ساختار سه کارکردی (سه بخشی) اسطوره های هندواروپایی و دیگر پدیده های فرهنگی: قدرت مذهبی (خرد) ↔قدرت نظامی ↔ باروری . لوی برول، انسان شناس فرانسوی، لوسین در آثار دهه 30 خود. در مورد تفکر ابتدایی، ساخته شده بر اساس مواد قوم نگاری مردم آفریقا، استرالیا و اقیانوسیه، ویژگی های تفکر بدوی، تفاوت کیفی آن با تفکر علمی را نشان داد. او تفکر ابتدایی را «پیش منطقی» (اما نه منطقی) می دانست. لوی برول، لوسین از روانشناسی اجتماعی (و نه فردی) سرچشمه می گیرد. او معتقد است که بازنمایی‌های جمعی (یعنی بازنمایی‌های اساطیری) موضوع ایمان هستند، و نه استدلال، آنها ضروری هستند: اگر اروپایی مدرن طبیعی و ماوراء طبیعی را از هم متمایز کند، آنگاه «وحشی» در بازنمایی‌های جمعی خود جهان را به‌عنوان تلقی می‌کند. یکی عناصر عاطفی و حرکتی جای شمول ها و طردهای منطقی را در بازنمایی های جمعی می گیرند. ماهیت "پیش منطقی" تفکر اساطیری به ویژه در عدم رعایت قانون منطقی "وسط حذف شده" آشکار می شود: اشیاء می توانند هم خودشان باشند و هم چیز دیگری. لوی-برول، لوسین معتقد است، در بازنمایی های جمعی، انجمن ها توسط قانون مشارکت (مشارکت) اداره می شوند - یک مشارکت عرفانی بین گروه توتمی و کشور جهان، بین کشور جهان و گل ها، بادها، وجود دارد. حیوانات افسانه ای، جنگل ها، رودخانه ها و غیره فضا در اساطیر ناهمگون است، جهت های آن مملو از کیفیت ها و ویژگی های گوناگون است، ایده زمان نیز ویژگی کیفی دارد. لوی برول، لوسین نشان داد که تفکر اسطوره‌ای چگونه کار می‌کند، چگونه تعمیم می‌یابد، عینی باقی می‌ماند و از نشانه‌ها استفاده می‌کند. انتقاد از این مفهوم نشانه وجود معنای فکری عملیات ذهنی اساطیری عجیب و غریب و نتایج شناختی عملی آن بود که لوی برول و لوسین آن را از دست دادند. او با تأکید بر انگیزه های عاطفی و بازنمایی های جادویی (بازنمایی های جمعی) به عنوان اساس تفکر اسطوره ای، اهمیت منطق عجیب آن، ماهیت فکری عجیب اساطیر را دست کم گرفت. نظریه تفکر بدوی که توسط لوی استروس ایجاد شد، از بسیاری جهات مخالف نظریه لوی برول است. لوی استراوس بر اساس شناخت اصالت تفکر اساطیری (به عنوان تفکر در سطح حسی، عینی، استعاری و غیره) در عین حال نشان داد که این تفکر قابلیت تعمیم، طبقه بندی و تحلیل منطقی را دارد. اساس روش ساختاری لوی استروس شناسایی ساختار به عنوان مجموعه ای از روابط است که تحت تغییرات معین ثابت هستند (یعنی ساختار نه فقط به عنوان یک "اسکلت" پایدار یک شی، بلکه به عنوان یک مجموعه درک می شود. قواعدی که به موجب آن می توان با تنظیم مجدد عناصر آن و برخی تبدیل های متقارن دیگر، دوم، سوم و غیره را به دست آورد. لوی استروس با استفاده از روش ساختاری در تحلیل اسطوره ها به عنوان مشخصه ترین محصول فرهنگ «ابتدایی»، بر توصیف مکانیسم های منطقی تفکر بدوی تمرکز کرد. اسطوره برای لوی استروس در درجه اول حوزه ای از عملیات منطقی ناخودآگاه است، ابزاری منطقی برای حل تضادها. مهمترین هدف مطالعات اساطیری لوی استروس شناسایی مکانیسم های عجیب و غریب تفکر اساطیری در فولکلور روایی سرخپوستان آمریکایی است که او آن را به شیوه خود کاملاً منطقی می داند. منطق اساطیری به اهداف خود، به طور ناخواسته، به روشی دوربرگردان، با کمک موادی که مخصوصاً برای آن در نظر گرفته نشده است، با روش «بریکولاژ» (از بریکولر فرانسوی، «بازی با یک ریباند، بازگشت») به دست می‌آورد. . تحلیل مستمر اسطوره های مختلف هندی ها مکانیسم های منطق اساطیری را آشکار می کند. در این مورد، اول از همه، تقابل‌های دوتایی متعدد از نوع زیاد-کم، گرم-سرد، چپ-راست و غیره در گسستگی آنها مشخص می‌شوند (شناسایی آنها جنبه اساسی روش لوی استروس است). لوی استروس اسطوره را ابزاری منطقی برای حل تضادهای اساسی از طریق میانجیگری - میانجیگری مترقی می دانست که مکانیسم آن این است که نقطه مقابل اصلی (مثلاً زندگی و مرگ) با یک مخالف کمتر تند جایگزین می شود (مثلاً گیاه و پادشاهی حیوانات)، و این، به نوبه خود، یک مخالفت محدودتر است. بنابراین، نظام‌ها و خرده‌نظام‌های اساطیری جدید هر چه بیشتر به‌عنوان ثمرات نوعی «معناشناسی مولد» در نتیجه دگرگونی‌های بی‌پایانی که روابط سلسله مراتبی پیچیده‌ای را بین اسطوره‌ها ایجاد می‌کنند، انباشته می‌شوند. در عین حال، در طول گذار از اسطوره به اسطوره، "تقویت" مشترک آنها حفظ می شود (و در نتیجه آشکار می شود)، اما "پیام ها" یا "رمز" تغییر می کنند. این تغییر در دگرگونی اسطوره هاست در بیشتر موارددارای شخصیت مجازی- استعاری است، به طوری که یک اسطوره به طور کامل یا جزئی «استعاره» دیگری است.

مدرسه نمادین

نظریه نمادین اسطوره که به طور کامل توسط فیلسوف آلمانی کاسیرر توسعه یافت، امکان تعمیق درک اصالت فکری تفکر اساطیری را فراهم کرد. اسطوره توسط کاسیرر، همراه با زبان و هنر، به عنوان یک شکل نمادین مستقل از فرهنگ در نظر گرفته می شود که با روش خاصی از عینیت بخشی نمادین داده های حسی، احساسات مشخص شده است. اساطیر به عنوان یک سیستم نمادین بسته ظاهر می شود که هم به دلیل ماهیت عملکرد خود و هم از طریق الگوبرداری از جهان اطراف متحد شده است. کاسیرر فعالیت معنوی انسان و قبل از هر چیز اسطوره سازی (به عنوان قدیمی ترین نوع این فعالیت) را «نمادین» می دانست. به گفته کاسیرر، نمادگرایی اسطوره به این واقعیت برمی گردد که انضمامی-حسی (و تفکر اساطیری دقیقاً چنین است) تنها با تبدیل شدن به یک نشانه، یک نماد می تواند تعمیم یابد - اشیاء خاص، بدون از دست دادن ویژگی خود، می توانند به نشانه تبدیل شوند. از اشیاء یا پدیده های دیگر، یعنی به طور نمادین می توانند جایگزین شوند. بنابراین آگاهی اسطوره‌ای شبیه رمزی است که برای آن کلیدی لازم است. او توانست اصل عاطفی شهودی را در اسطوره درک کند و در عین حال آن را به صورت عقلانی به عنوان شکلی از نظم دهی خلاقانه و حتی شناخت واقعیت تحلیل کند. کاسیرر ویژگی تفکر اساطیری را در عدم تمایز واقعی و آرمانی، شیء و تصویر، بدن و ملک، «آغاز» و اصل می داند که به دلیل آن شباهت یا مجاورت به دنباله ای علّی تبدیل می شود. ، و روند علّی دارای ویژگی استعاره مادی است. روابط سنتز نمی شوند، اما شناسایی می شوند، به جای "قوانین" تصاویر یکپارچه خاصی وجود دارد، بخشی از نظر عملکردی با کل یکسان است. کل کیهان بر اساس یک مدل واحد ساخته شده است و از طریق تقابل "مقدس" (مقدس، یعنی مربوط به اسطوره، متمرکز، با یک نقش جادویی خاص) و "محرمانه" (تجربی، جاری) بیان می شود. ایده‌های اساطیری در مورد فضا، زمان، اعداد که توسط کاسیرر به تفصیل مورد مطالعه قرار گرفته است، به این بستگی دارد. ایده «ساخت» جهان نمادین در اساطیر، که توسط کاسیرر مطرح شده است، بسیار عمیق است. اما کاسیرر (مطابق با فلسفه نئوکانتی خود) از طرح جدی مسئله رابطه جهان ساخته شده و فرآیند ساخت با واقعیت و هستی اجتماعی اجتناب می کند.

مدرسه روانکاوی

در آثار روانشناس آلمانی W. Wundt، در ارتباط با پیدایش اسطوره ها، نقش حالت های عاطفی و رویاها و همچنین زنجیره های تداعی کننده به ویژه مورد تاکید قرار گرفت. حالات و رویاهای عاطفی، به عنوان محصولات خیالی، مرتبط با اسطوره ها، جایگاه بیشتری را در میان نمایندگان مکتب روانکاوی اشغال می کنند - 3. فروید و پیروانش. برای فروید، ما عمدتاً در مورد عقده های جنسی سرکوب شده در ناخودآگاه صحبت می کنیم، در درجه اول در مورد به اصطلاح. "عقده ادیپی" (که مبتنی بر تمایلات جنسی کودکانه برای والدین جنس مخالف است) - اسطوره ها توسط فرویدیان به عنوان بیان صریح این وضعیت روانی در نظر گرفته می شود. تلاش دیگری برای پیوند اسطوره ها با اصل ناخودآگاه در روان توسط دانشمند سوئیسی یونگ انجام شد که (برخلاف فروید) از ایده های جمعی و از تفسیری نمادین از اسطوره، شبیه به کاسیرر استفاده کرد. یونگ توجه را به مشترکات در انواع مختلففانتزی انسانی (از جمله اسطوره، شعر، خیال پردازی ناخودآگاه در رویاها) و این مشترک را به نمادهای اسطوره مانند روانشناختی ناخودآگاه - کهن الگوها - ارتقا داد. دومی در یونگ به عنوان ساختارهایی از تصاویر اولیه فانتزی ناخودآگاه جمعی و مقوله‌هایی از اندیشه نمادین ظاهر می‌شوند که ایده‌هایی را که از بیرون می‌آیند سازمان‌دهی می‌کنند. دیدگاه یونگ شامل خطر انحلال اسطوره در روانشناسی و همچنین گسترش شدید مفهوم اسطوره به محصول تخیل به طور کلی بود (زمانی که به معنای واقعی کلمه هر تصویری از خیال در یک اثر ادبی فردی، رویا، توهم و غیره است. اسطوره محسوب می شود). این گرایش ها به وضوح در برخی از نویسندگان مدرن که تا حدی تحت تأثیر یونگ قرار گرفته اند، مانند جی. کمپبل (نویسنده تک نگاری «ماسک های خدا»، 1959-1970) که تمایل دارد صراحتاً به عنوان یک زیست شناس به اسطوره شناسی نزدیک شود، تجلی یافته است. ، مشاهده در آن یک عملکرد مستقیم انسان است سیستم عصبییا ام. الیاده، که نظریه نوسازی اسطوره سازی را به عنوان رهایی از ترس از تاریخ مطرح کرد (رویکرد اصلی او به اسطوره ها اساساً بر ماهیت عملکرد اسطوره در آیین ها متکی است).

مکتب جامعه شناسی

ویاچسلاو وسوولودویچ ایوانف

برخلاف قوم‌شناسی انگلیسی، که در مطالعه فرهنگ بدوی از روان‌شناسی فردی پیش رفت، نمایندگان مکتب جامعه‌شناسی فرانسه (دورکیم، L. لوی برول) بر روان‌شناسی اجتماعی تمرکز کردند و بر ویژگی‌های کیفی روان‌شناسی جامعه، جمعی تأکید کردند. . دورکیم به دنبال رویکردی جدید برای مسئله پیدایش و اشکال اولیه دین، اساطیر و آیین است. دینی که دورکیم آن را جدایی ناپذیر از اساطیر می داند، با جادو مخالف است و در واقع با ایده های جمعی بیانگر واقعیت اجتماعی همذات پنداری می کند. دورکیم در جستجوی اشکال ابتدایی دین (و اسطوره‌شناسی) به توتمیسم روی می‌آورد. او نشان داد که اساطیر توتمیک سازمان قبیله ای را الگو می کند و خود در خدمت حفظ آن است. دورکیم (مانند مالینوفسکی) با طرح جنبه جامعه‌شناختی در اسطوره‌شناسی، از ایده‌های مردم‌نگاری قرن نوزدهم درباره هدف تبیینی اسطوره فاصله می‌گیرد.

مدرسه فیلولوژی کلاسیک کمبریج

کار علمی فریزر به عنوان نقطه شروعی برای گسترش آموزه آیینی بود. به طور مستقیم از آن به اصطلاح می آید. مکتب فیلولوژی کلاسیک کمبریج (دی. هریسون، اف. ام. کورنفورد، آ. ا. کوک، جی. موری) که در تحقیقات خود از اولویت بی قید و شرط آیین بر اسطوره پیش گرفت و مناسک را مهم ترین منبع برای توسعه دین، فلسفه دانست. ، و هنر جهان باستان. A. N. Veselovsky بلافاصله مقدم بر آیین‌گرایی کمبریج شد و به نوعی آن را پیش‌بینی کرد، که در همان زمان مفهوم بسیار گسترده‌تری از مشارکت آیین‌ها در پیدایش طرح‌ها و ژانرهای فردی، بلکه شعر و تا حدی هنر به طور کلی پیشنهاد کرد. در دهه 30 و 40. در قرن بیستم، مکتب آیینی موقعیت غالبی را به خود اختصاص داد (S. X. Hook، T. X. Gaster، E. O. James و دیگران). تشریفات افراطی ویژگی آثار F. Raglan (که همه اسطوره ها را متون آیینی می دانست و اسطوره های جدا شده از آیین را افسانه یا افسانه می دانست) و S. E. Hyman است. در دهه 80 قرن بیستم، تعدادی از آثار به صورت انتقادی به ارزیابی تشریفات افراطی پرداختند (K. Kluckhohn، W. Bascom، V. I. Greenway، J. Fontenrose، K. Levi-Strauss). قوم شناس استرالیایی E. Stanner نشان داد که قبایل استرالیای شمالی دارای اسطوره ها و آیین هایی هستند که کاملاً معادل یکدیگر هستند و همچنین آیین هایی که به اسطوره ها مربوط نمی شوند و اسطوره هایی که مربوط به آیین ها نیستند و از آنها سرچشمه نمی گیرند. که مانع از آن نمی شود که اسطوره ها و آیین ها اساساً در یک ساختار باشند.

مدرسه عملکردی

آ. مالینوفسکی، قوم شناس انگلیسی، مکتب کارکردی را در قوم شناسی و اساطیر آغاز کرد. او در کتاب «اسطوره در روان‌شناسی ابتدایی» (1926) استدلال می‌کند که اسطوره در جوامع باستانی، یعنی جایی که هنوز به «یادگار» تبدیل نشده است، اهمیت نظری ندارد و وسیله‌ای برای علمی یا پیش‌علمی نیست. شناخت جهان پیرامون انسان، اما یک عملکرد کاملاً عملی را انجام می دهد و سنت ها و تداوم فرهنگ قبیله ای را با توسل به واقعیت ماوراء طبیعی وقایع ماقبل تاریخ حفظ می کند. اسطوره اندیشه را مدون می کند، اخلاق را تقویت می کند، قوانین رفتاری خاصی را ارائه می دهد و مناسک را تحریم می کند، نهادهای اجتماعی را عقلانی و توجیه می کند. مالینوفسکی اشاره می کند که اسطوره صرفاً داستانی نیست که گفته شود یا روایتی که معنای تمثیلی، نمادین و غیره داشته باشد. این اسطوره توسط آگاهی باستانی به عنوان نوعی "کتاب مقدس" شفاهی، به عنوان نوعی واقعیت که بر سرنوشت جهان و مردم تأثیر می گذارد، تجربه می شود. ایده وحدت اساسی اسطوره و آیین، بازتولید، تکرار اعمالی که گفته می شود در دوران ماقبل تاریخ انجام شده و برای برقراری و سپس حفظ نظم کیهانی و اجتماعی ضروری است، در کتاب آیین و اسطوره مذهبی اثر K. T. Preuss (1933) توسعه یافته است.

تحصیل اساطیر در روسیه

دانشمندان پیش از انقلاب عمدتاً با روندهای علمی پاناروپایی همسو بودند. فقدان اسطوره‌شناسی توسعه‌یافته خود، تأثیر خاصی بر مطالعه اسطوره‌شناسی به‌عنوان چنین برجای گذاشت. در علم شوروی، بر اساس روش شناسی مارکسیستی-لنینیستی، مطالعه نظریه اسطوره عمدتاً از دو کانال پیش می رفت - کار قوم شناسان در جنبه مذهبی، و کار فیلولوژیست ها (عمدتاً "کلاسیک ها"). که در سال های گذشتهزبان شناسان نشانه شناس هنگام طرح مسائل معناشناسی شروع به روی آوردن به اسطوره شناسی کردند. دسته اول علاوه بر آثار V. G. Bogoraz و L. Ya. Sternberg شامل می شود دوره شورویآثار A. M. Zolotarev، S. A. Tokarev، A. F. Anisimov، Yu. P. Frantsev، A. I. Sharevskaya، M. I. Shakhnovich و دیگران، دین و فلسفه و به ویژه در اسطوره های مذهبی منعکس شده است. عمل صنعتی, سازمان اجتماعیآداب و رسوم و باورهای مختلف، اولین گام های نابرابری طبقاتی و غیره. A. F. Anisimov و برخی از نویسندگان دیگر اسطوره را به شدت با دین پیوند می دهند و هر طرحی که کارکرد مستقیم مذهبی نداشته باشد با یک افسانه به عنوان حامل آن شناخته می شود. تمایلات مادی خود به خود در ذهن افراد بدوی در کتاب زولوتارف، در رابطه با مسئله برون‌همسری دوگانه، تحلیلی از اسطوره‌های دوگانه ارائه شده است، با پیش‌بینی مطالعه معناشناسی اساطیری از نظر منطق دوتایی، که توسط نمایندگان انسان‌شناسی ساختاری انجام می‌شود. وی. یا پراپ در "مورفولوژی یک افسانه" (1928) پیشگام فولکلور ساختاری بود و مدلی از نحو طرح داستانی افسانه را در قالب یک توالی خطی از کارکردهای شخصیت ها ایجاد کرد. در ریشه‌های تاریخی یک افسانه (1946)، با کمک مطالب فولکلور و قوم‌نگاری، مقایسه نقوش افسانه‌ها با ایده‌های اساطیری، آیین‌ها و آداب و رسوم ابتدایی، یک پایگاه تاریخی و ژنتیکی تحت این مدل آورده شده است. A.F. Losev، متخصص برجسته اساطیر باستان، برخلاف برخی از مردم شناسان، نه تنها اسطوره را به یک کارکرد تبیینی تقلیل نمی دهد، بلکه معتقد است که اسطوره اصلاً هدف شناختی ندارد. از نظر لوسف، اسطوره تصادف مادی مستقیم ایده کلی و تصویر نفسانی است، او بر جدایی ناپذیری ایده آل و ماده در اسطوره اصرار می ورزد، در نتیجه عنصر معجزه خاص او، در اسطوره ظاهر می شود در دهه 20-30. در اتحاد جماهیر شوروی، سؤالات اساطیر باستان در رابطه با فرهنگ عامه (به ویژه استفاده از داستان عامیانهبه‌عنوان وسیله‌ای برای بازسازی نسخه‌های اصلی اسطوره‌های باستانی تاریخی‌شده و گاهاً مذهبی تقدیس‌شده) به طور گسترده در آثار I. M. Troisky و I. I. Tolstoy توسعه یافت. فرانک-کامنتسکی و او. ام. فرایدنبرگ اسطوره را در ارتباط با مسائل معناشناسی و شاعرانگی مطالعه کردند. در برخی از نکات قابل توجه، آنها لوی استروس را پیش بینی کردند (به ویژه تصور آنها مبنی بر اینکه برخی از ژانرها و طرح ها ثمره دگرگونی برخی دیگر هستند، "استعاره" برخی دیگر بسیار به "اسطوره های دگرگونی" او نزدیک است). ام باختین در اثر رابله با تحلیل «فرهنگ کارناوالی» ریشه های فولکلور-آئینی-اسطوره ای ادبیات را نشان داد. اواخر قرون وسطیو رنسانس - نوعی کارناوال عامیانه فرهنگ باستانی و قرون وسطایی است که به نظر می رسد پیوند واسطه ای بین اساطیر بدوی - آیین و آیین است. داستان. هسته پژوهش زبان شناسان ساختاری V. V. Ivanov و V. N. Toporov بازسازی معناشناسی اساطیری باستانی بالتو-اسلاوی و هند و اروپایی با استفاده از نشانه شناسی مدرن با دخالت گسترده منابع مختلف غیرهند و اروپایی است. آنها بر اساس اصول زبان‌شناسی ساختاری و انسان‌شناسی ساختاری لوی استروسی، از دستاوردهای مکاتب علمی قدیمی، به‌ویژه فولکلور اساطیری استفاده کردند. تحلیل تقابل های دوتایی جایگاه مهمی در آثار آنها دارد. روش های نشانه شناسی در برخی از آثار E. M. Meletinsky (در مورد اسطوره شناسی اسکاندیناوی ها، آسیایی های سرخپوشان، در مورد نظریه عمومی اسطوره) استفاده می شود.

طرح

طرح(از فر. سوجت، روشن شد. - "موضوع") - در ادبیات، دراماتورژی، تئاتر، سینما و بازی - مجموعه ای از رویدادها (توالی صحنه ها، اعمال) که در یک اثر هنری (در صحنه تئاتر) رخ می دهد و برای خواننده (تماشاگر) ردیف می شود. ، بازیکن) طبق قوانین خاصی از نمایش. طرح اساس فرم کار است.

طبق فرهنگ لغت اوژگوف، طرح- این توالی و پیوند توصیف رویدادها در یک اثر ادبی یا صحنه ای است. در یک اثر هنری زیبا - موضوع تصویر.

در حد نمای کلیطرح نوعی طرح اساسی اثر است، از جمله توالی اعمالی که در اثر اتفاق می افتد و کلیت روابط شخصیت های موجود در آن. به طور معمول، طرح شامل عناصر زیر است: نمایش، طرح، توسعه عمل، اوج، پایان دادن به و پس از موقعیت، و همچنین، در برخی از آثار، یک مقدمه و پایان. پیش نیاز اصلی توسعه طرح هم از نظر تاریخی (دوره تاریخی کنش اثر) و هم از نظر فیزیکی (گذر زمان در جریان کار) زمان است.

طرح و طرح

مفهوم پلات ارتباط تنگاتنگی با مفهوم طرح یک اثر دارد. در نقد ادبی مدرن روسیه (و همچنین در تمرین تدریس ادبیات در مدرسه)، اصطلاح "طرح" معمولاً به سیر وقایع یک اثر اشاره دارد و طرح به عنوان اصلی ترین تضاد هنری درک می شود که در سیر این اتفاقات از لحاظ تاریخی، دیدگاه‌های دیگری، متفاوت از آنچه در بالا گفته شد، در مورد رابطه میان طرح و طرح وجود داشته و دارد. مثلا:

· فرهنگ لغتاوشاکووا طرح را به عنوان "مجموعه ای از کنش ها، رویدادهایی که در آن محتوای اصلی یک اثر هنری آشکار می شود" و طرح را به عنوان "محتوای رویدادهایی که در یک اثر ادبی به تصویر کشیده شده است، در ارتباط متوالی آنها" تعریف می کند. بنابراین، طرح، بر خلاف طرح، به ارائه اجباری وقایع اثر در توالی زمانی آنها نسبت داده می شود.

· تفسیر قبلی در دهه 1920 توسط نمایندگان OPOYAZ پشتیبانی شد، که پیشنهاد کردند بین دو طرف روایت تمایز قائل شوند: آنها توسعه رویدادها در جهان خود اثر را "طرح" نامیدند، و روشی که این رویدادها به تصویر کشیده می شود. توسط نویسنده - "طرح".

تعبیر دیگری از منتقدان روسی اواسط قرن نوزدهم می آید و توسط A.N. Veselovsky و M. Gorky نیز پشتیبانی می شود: آنها طرح را همان توسعه عمل اثر نامیدند و به این امر رابطه شخصیت ها را اضافه کردند. آنها جنبه ترکیبی اثر را درک کردند، یعنی اینکه نویسنده چگونه داستان را روایت می کند. به راحتی می توان دریافت که معانی اصطلاحات «قطعه» و «قطعه» در این تفسیر، در مقایسه با تفسیر قبلی، جای خود را عوض می کند.

در نهایت، این دیدگاه نیز وجود دارد که مفهوم "طرح" معنای مستقلی ندارد و برای تحلیل یک اثر کافی است با مفاهیم "طرح"، "طرح طرح" (یعنی طرح به معنای دو گزینه اول از گزینه های بالا)، "ترکیب طرح" (نحوه ارائه رویدادها از طرح کلی توسط نویسنده).

گونه شناسی طرح

تلاش های زیادی برای طبقه بندی صورت گرفته است آثار ادبی، آنها را بر اساس معیارهای مختلف تقسیم کنید، معمولی ترین آنها را برجسته کنید. این تجزیه و تحلیل، به ویژه، امکان جدا کردن گروه بزرگی از به اصطلاح "طرح های سرگردان" را فراهم کرد - طرح هایی که بارها در طرح های مختلف در بین مردمان مختلف و در مناطق مختلف، عمدتا در مناطق مختلف، تکرار می شوند. هنر عامیانه(قصه ها، افسانه ها، افسانه ها).

به گفته A.E. Nyamtsu، چهار گروه ژنتیکی اصلی را می توان از کل انواع توطئه های سنتی متمایز کرد: اسطوره ای، فولکلور، تاریخی و ادبی.

همانطور که توسط پروفسور اشاره شده است. E. M. Meletinsky، "بیشتر توطئه های سنتی در غرب به اسطوره های کتاب مقدس و باستانی بازمی گردد."

تلاش‌های متعددی برای کاهش تنوع طرح‌ها به مجموعه‌ای از طرح‌های طرح‌های کوچک، اما در عین حال، انجام شده است. در داستان کوتاه معروف چهار چرخه، بورخس ادعا می‌کند که تمام طرح‌ها فقط به چهار گزینه خلاصه می‌شوند:

در مورد حمله و دفاع از شهر مستحکم (تروی)

درباره بازگشت طولانی (اودیسه)

درباره جستجو (جیسون)

در مورد خودکشی یک خدا (اودین، آتیس)

بازی

بازی- نوعی فعالیت غیرمولد معنادار، که در آن انگیزه هم در نتیجه و هم در خود فرآیند نهفته است. همچنین، اصطلاح "بازی" برای اشاره به مجموعه ای از اشیا یا برنامه هایی که برای چنین فعالیت هایی طراحی شده اند استفاده می شود.

بازی شکلی از فعالیت در موقعیت های مشروط با هدف بازآفرینی و جذب تجربه اجتماعی است که به روش های ثابت اجتماعی برای انجام اقدامات عینی در موضوعات علم و فرهنگ ثابت شده است. ایجاد موقعیت های معمول برای این حرفه و یافتن راه حل های عملی در آنها برای تئوری مدیریت (بازی های تجاری - مدل سازی وضعیت تولید به منظور توسعه موثرترین تصمیمات و مهارت های حرفه ای) و امور نظامی (بازی های جنگی - حل مشکلات عملی در زمین) استاندارد است. و با استفاده از نقشه های توپوگرافی).

تاریخچه بازی

اولین بازی ها مدت ها قبل از ظهور انسان در حیوانات ظاهر شد. میمون‌ها نه تنها از بازی‌هایی استفاده می‌کنند که با آیین‌های خاصی، به عنوان مثال، فصل جفت‌گیری همراه است، بلکه شبیه به بازی‌های مشابه افراد نیز هستند. بشر از دوران ماقبل تاریخ - با شروع از دوره های آیینی (مثلاً مناسک شروع، با توسعه تمدن، بازی ها سخت تر و دشوارتر شد و تقریباً به هر موضوعی تبدیل شد - جنگ، عشق، خیال، تاریخ. احتمالاً بیشترین در این راستا MMORPG هایی با حالت چند نفره مانند World of Warcraft ساخته شده اند که در هر دقیقه هزاران کاربر در سراسر جهان به آن متصل می شوند و در هر ثانیه میلیون ها عمل مختلف انجام می شود. همچنین بازی هایی وجود دارند که می توانند منجر به مرگ انسان شوند. یک شخص - بازی های بقا، airsoft.

بازی حیوانات

بچه گربه بازی

حیوانات بالاتر یک دوره نوجوانی مشخصی دارند که در طی آن رفتار بازی از خود نشان می دهند. ماهیت بازی ها در حیوانات توسط ویژگی های گونه تعیین می شود و تا حد زیادی به شیوه زندگی بستگی دارد، زیرا عناصر مجموعه رفتاری حیوانات بالغ در بازی ها ظاهر می شوند (و بهبود می یابند) - اشکال جداگانه تهیه غذا، جفت گیری، اجتماعی و آشیانه- رفتار ساختن به عنوان مثال، در توله های روباه، بازی شامل پنهان شدن و پریدن است - این حرکات هنگام شکار جوندگان کوچک استفاده می شود.

اغلب بازی هایی با استفاده از اشیاء (بازی های دستکاری) وجود دارد. چنین بازی هایی در بسیاری از پستانداران مشاهده می شود، اما به ویژه در میمون ها توسعه یافته و پیچیده است. بازی‌ها به میمون‌ها اجازه می‌دهند تا بر حرکات ظریف و تحت کنترل مسلط شوند حساسیت پوستو بینایی گاهی اوقات میمون ها مدت زیادی را در یک مکان صرف می کنند و یک شی را دستکاری می کنند، در حالی که فعالیت آنها معمولاً با هدف از بین بردن خود شی است.

شرکت مشترک در بازی چند نفر آن را به سطح کیفی جدیدی می رساند. ارتباط حیوانات در فرآیند بازی مشترک نقش مهمی در شکل گیری رفتار گروهی دارد. بازی های مشارکتی معمولاً شامل کشتی و مسابقه می شود، اما ممکن است شامل دستکاری اشیاء مختلف از جمله کشتی گرفتن برای یک شی باشد. به عنوان مثال، بازی های توله ها شامل دویدن برای تقطیر، مخفی شدن، حمله به یکدیگر از کمین و درگیری است.

نقش بازی در زندگی انسان

بازی فعالیت اصلی کودک است. S. L. Rubinshtein (1976) خاطرنشان کرد که این بازی باعث حفظ و رشد کودکانه در کودکان می شود، که مدرسه زندگی و تمرین رشد آنهاست. به گفته D. B. Elkonin (1978)، «در بازی نه تنها عملیات فکری جداگانه توسعه یا دوباره شکل می‌گیرد، بلکه موقعیت کودک نسبت به دنیای اطرافش نیز به شدت تغییر می‌کند و مکانیسمی برای تغییر موقعیت احتمالی شکل می‌گیرد. و هماهنگی دیدگاه او با سایر دیدگاههای ممکن».

پرورش چهره آینده، اول از همه، در بازی اتفاق می افتد.

A. S. Makarenko، "سخنرانی در مورد تربیت کودکان"

بازی تجاری نوعی آموزش مدرن دانشگاهی و تحصیلات تکمیلی است. بازی های ابتکاری و موقعیتی (A.A. Tyukov) وجود دارد. بازی های سازمانی و آموزشی (S.D.NeverkovichS.D.Neverkovich در سایت "لغت نامه ها و دایره المعارف ها در مورد آکادمیک")؛ بازی های آموزشی (B.S. Lazarev V.S. Lazarev در سایت "سرویس دایره المعارف ملی")؛ بازی های سازمانی و ذهنی (O.S. Anisimov)؛ بازی های سازمانی و فعالیتی (G.P. Shchedrovitsky) و غیره.

در چارچوب تئوری بازی، یک نظریه ریاضی که امکان مدل‌سازی موقعیت‌های مختلف را فراهم می‌کند، یک بازی معادل یک موقعیت درگیری است که در آن حداقل دو بازیکن، طبق قوانین خاصی، به دنبال کسب حداکثر بازده هستند.

بازی‌ها، از جمله بازی‌های رایانه‌ای، می‌توانند به عنوان یک ابزار تشخیص روانی عمل کنند. از موقعیت های ترجیحی بازی، نگرش نسبت به سرعت و پیچیدگی بازی می توان نتیجه گیری کرد. وجود اسباب‌بازی‌ها هنگام برقراری ارتباط با کودک می‌تواند از طریق ایجاد فضای مناسب به فرآیند درمانی (از جمله تشخیصی) کمک کند.

تأخیر در رشد با حالت های مرزی ممکن است، تا اختلالات شخصیت، که منجر به جایگزینی فعالیت واقعی - بازی می شود: افراد به قمار یا بازی های رایانه ای معتاد می شوند، که می تواند منجر به غیر اجتماعی شدن بازیکن شود.

بازی های کودکانه

کودک بازی

در کودکان پیش دبستانی، بازی فعالیت اصلی است. برخی از بازی های اساسی کودکان پیش دبستانی شباهت زیادی به بازی های نمایندگان دنیای حیوانات دارند، اما حتی بازی های ساده ای مانند گرفتن، کشتی و مخفی کاری تا حد زیادی متمدن هستند. در بازی ها، کودکان تقلید می کنند فعالیت کارگریبزرگسالان، نقش های اجتماعی مختلفی را بر عهده می گیرند. در حال حاضر در این مرحله، تمایز بر اساس جنسیت رخ می دهد. جایگاه ویژه ای توسط بازی های آموزشی و درمانی ویژه طراحی شده است.

در بازی ها ویژگی های فردی و سنی کودکان نمایان می شود. در سن 2-3 سالگی، آنها شروع به تسلط بر بازنمایی منطقی-تجسمی واقعیت می کنند. در حین بازی، کودکان شروع به دادن ویژگی های خیالی به اشیا می کنند تا اشیاء واقعی را با آنها جایگزین کنند (بازی بازی).

دو مرحله اصلی در توسعه بازی وجود دارد. اولین آنها (3-5 سال) با بازتولید منطق اعمال واقعی مردم مشخص می شود. اقدامات عینی محتوای بازی هستند. در مرحله دوم (5-7 سال) به جای بازتولید منطق کلی، روابط واقعی بین افراد الگوبرداری می شود، یعنی محتوای بازی در این مرحله روابط اجتماعی است.

موسسه آموزشی شهرداری

لیسیوم شماره 102 شهر چلیابینسک

افسانه های قهرمانان یونان باستان در آثار هنری

لیوبچنکو ولادیسلاو، کلاس 5 گرم

لیسه MOU №102 چلیابینسک

ناظران علمی:

Lyubetskaya T.I. ، معلم بالاترین رده

MOU لیسیوم شماره 102 چلیابینسک

چلیابینسک

مقدمه

1. اسطوره های یونان باستان

1.1 اولین آثار - اشعار ثبت شده هومر

2. اسطوره های یونان باستان در آثار هنری

2.1 مجسمه سازی

2.2 معماری

2.3 نقاشی گلدان

2.4 نقاشی از رنسانس

2.5 فیلمبرداری
3. اسطوره ها و مدرنیته

3.1 عبارات مشتق شده از نمودارها اساطیر باستانی

در گفتار مدرن

3.2 شخصیت های خدایان و قهرمانان اسطوره های یونان باستان در مردم مدرن

نتیجه

کتابشناسی - فهرست کتب

کاربرد

مقدمه

این موضوع شخصاً برای من بسیار جالب است، در درجه اول به این دلیل که فرهنگ و هنر یونان باستان همیشه توجه افرادی را به خود جلب کرده است که قبلاً برای آنها تاریخ بوده است. در قرون وسطی، در رنسانس، در قرون دوران مدرن، هنرمندان در هنر یونانیان باستان نمونه ای شگفت انگیز، منبعی تمام نشدنی از احساسات، افکار، الهام را دیدند. انسان در هر زمان با کنجکاوی مشخص خود در پی نفوذ در راز کمال هنر یونان باستان با عقل و احساس بوده و در پی درک ماهیت بناهای یونانی بوده است.

دین و اساطیر یونان باستان تأثیر بسیار زیادی بر توسعه فرهنگ و هنر در سراسر جهان گذاشت و پایه و اساس ایده های روزمره بی شماری را در مورد انسان، قهرمانان و خدایان گذاشت.

هدف، واقعگرایانه- دریابید که چگونه اسطوره های قهرمانان یونان باستان بر رشد معنوی و اخلاقی نسل جوان تأثیر می گذارد.

برای رسیدن به هدف، لازم است تعدادی از وظایف:


  1. اسطوره ها و افسانه های یونان باستان را کاوش کنید.

  2. آثار هنری دوره های مختلف تاریخ بشر را انتخاب کنید که در آن اسطوره ها و افسانه های یونان باستان درباره قهرمانان تجسم یافته است.

  3. آن ویژگی های قهرمانان اساطیری را برجسته کنید که می توان با آنها برابری کرد و مردم مدرن.
1. اسطوره های یونان باستان.

«... خدایان یونان چیزی نیستند جز

به عنوان تصاویر یک فرد ایده آل،

خدایی شدن انسان."

V. G. Belinsky

هر ملتی داستان های خاص خود را دارد که در مورد منشأ جهان ، در مورد ظهور اولین انسان ، در مورد خدایان و قهرمانان باشکوهی که به نام نیکی و عدالت شاهکارهایی انجام می دادند ، می گوید. افسانه های مشابه در دوران باستان به وجود آمد. نظرات را منعکس کردند مرد باستانیدرباره دنیای اطرافش، جایی که همه چیز برای او مرموز و غیرقابل درک به نظر می رسید. در همه چیز اطراف او - در تغییر روز و شب، رعد و برق، طوفان در دریا - فرد مظاهر برخی از نیروهای ناشناخته و وحشتناک - خیر یا شر را می دید، بسته به اینکه چه تأثیری بر او داشته است. زندگی روزمرهو فعالیت به تدریج ایده های مبهم در مورد پدیده های طبیعی در یک سیستم روشن از باورها شکل گرفت. شخصی در تلاش برای توضیح آنچه غیرقابل درک بود، طبیعت اطراف خود را متحرک کرد و به آن ویژگی های خاص انسانی بخشید. بدین ترتیب دنیای نامرئی خدایان و قهرمانان ایجاد شد، جایی که رابطه بین مردم روی زمین یکسان بود. هر خدای خاص با یک یا آن پدیده طبیعی مرتبط بود، به عنوان مثال، رعد و برق یا طوفان. فانتزی انسان در تصاویر خدایان نه تنها نیروهای طبیعت، بلکه مفاهیم انتزاعی را نیز به تصویر می کشد. بنابراین، ایده هایی در مورد خدایان عشق، جنگ، عدالت، اختلاف و فریب و قهرمانانی که به مردم کمک می کردند به وجود آمد. آثار اختراع شده در یونان باستان با غنای خاصی از تخیل هنری متمایز می شدند. نام بردند اسطوره ها(کلمه یونانی "اسطوره" به معنای داستان است) و از آنها این نام به همان آثار اقوام دیگر سرایت کرد. اسطوره به عنوان شکل اصیل تفکر انسان، اساس ژنتیکی زبان، دانش علمی، فلسفه و هنر است. اگر تعریف اسطوره را در مکاتب مختلف علمی با هم مقایسه کنیم، به این نتیجه می رسیم که همه عرصه های نه تنها انسان قدیم، بلکه امروزی نیز با اسطوره آغشته است. به عنوان مثال: اسطوره یک افسانه است، تخیلی (عمل رایج). تمثیل (متفکران باستان)؛ بیان احساسات و عواطف انسان آزاده(اومانیست های رنسانس)؛ تصویری از جهان تحریف شده توسط جهل (روشنگری)؛ مکانیزمی برای حفظ سنت ها، اخلاقیات، قوانین رفتاری، نهادهای اجتماعی(B.Malinovsky)؛ یک محصول فانتزی زیربنایی رویاها (S. فروید)؛ پایه شکل گیری زبان (مدرسه زبانی - A.A. Potebnya و دیگران)؛ منبع افسانه ها (وی.یا. پراپ) و ادبیات (م.م. باختین)؛ ..خود زندگی حیاتی احساس و ایجاد واقعیت مادی و جسمانی ... واقعیت (A.F. Losev); اساس آگاهی توده ها، کلیشه های ایدئولوژی سیاسی و روانشناسی اجتماعی (انسان شناسی اجتماعی، مطالعات فرهنگی، علوم سیاسی)

1 E.S. Medkova اسطوره و فرهنگ - M .: آموزش و پرورش، ص 16

1.1 اولین آثار ثبت شده اشعار هومر است.

اولین آثار ثبت شده که تصاویر و اتفاقات منحصر به فردی را به ما منتقل کرد، اشعار درخشان «ایلیاد» و «ادیسه» هومر بود. سابقه آنها به قرن ششم قبل از میلاد باز می گردد. ه. به گفته هرودوت مورخ، هومر می توانست سه قرن زودتر یعنی حدود قرن های 9-8 قبل از میلاد می زیسته باشد. اما از آنجایی که یک آد بود، از کارهای پیشینیان خود، حتی خوانندگان باستانی تر، استفاده کرد، که قدیمی ترین آنها، اورفئوس، طبق تعدادی از شواهد، تقریباً در نیمه دوم هزاره دوم قبل از میلاد می زیسته است (پیوست شماره 1).

AT کشورهای مختلفخوانندگان محلی بی نام داستان هایی درباره وقایع مهم، در مورد سوء استفاده ها و اعمال رهبران و قهرمانان اختراع شده توسط آنها ساخته اند. این آثار برای نسل های زیادی دهان به دهان منتقل شده اند. قرن ها گذشت، خاطرات گذشته بیش از پیش مبهم می شد و واقعیت بیش از پیش جای خود را به خیال پردازی می داد.

انتخاب قله المپ به عنوان جایگاه خدایان با این واقعیت توضیح داده می شود که یونانیان باستان این کوه را مرتفع ترین کوه جهان می دانستند و از آنجایی که نمی توانستند خدایان را برای همیشه در ارتفاعات بهشت ​​تصور کنند، این کوه را انتخاب کردند. کوهی که بالای آن پوشیده از برف های ابدی و ابرهای احاطه شده برایشان غیرقابل دسترس به نظر می رسید. ایمان به این افسانه توسط Xenagor ریاضیدان متزلزل شد و ارقام دقیق و قطعی برای اندازه این کوه ارائه داد. مسیری (کهکشان راه شیری) در امتداد طاق بهشت ​​گذاشته شد که در آن خدایان برای جلسات رسمی به المپوس رفتند. این مجالس الهی توسط شاعران به طرق مختلف سروده می شد.

برای مدت طولانی اعتقاد بر این بود که چنین آثاری داستانی خارق العاده هستند، اما معلوم شد که این کاملاً درست نیست. در نتیجه کاوش های باستان شناسی، تروا و دقیقاً در محلی که در اسطوره ها ذکر شده بود، پیدا شد. حفاری ها تأیید کرده است که این شهر چندین بار توسط دشمنان ویران شده است.

چند سال بعد، ویرانه‌های یک قصر عظیم در جزیره کرت که در افسانه‌ها نیز نقل شده بود، حفاری شد. بنابراین، داستان هایی در مورد پدیده های طبیعی و خدایان کنترل کننده این نیروها و داستان های قهرمانان واقعی که در دوران باستان زندگی می کردند، با هم ترکیب شدند. افسانه های باستانی به اسطوره تبدیل شده اند. تصاویر آنها امروزه در آثار نقاشی، ادبیات و موسیقی به حیات خود ادامه می دهد. اگرچه تصاویر قهرمانان اسطوره ای از گذشته های دور آمده است، اما داستان های آنها همچنان مردم را در زمان ما هیجان زده می کند.

2. اسطوره های یونان باستان در آثار هنری.

"هنر با اسطوره شروع می شود، با آن زندگی می کند و می آفریند"

V.N. توپوروف

2.1 مجسمه سازی

استادان یونان باستان و رم باستانتوطئه های بسیاری از اسطوره ها و افسانه ها را در آثار خود مجسم کردند، خدایان و قهرمانان اسطوره ها را در مجسمه سازی و نقاشی تجسم و احیا کردند. در دوران اولیه پیدایش اسطوره ها، تصاویر خدایان در یونان، پرتره خدایان نبود، بلکه فقط نماد آنها بود و سعی می کردند به سر ویژگی ها یا چرخشی مشخصه هر خدا را بدهند، دست ها دارای ویژگی های بسیاری بودند. ، اغلب به دلیل بسیاری از این ویژگی ها، تصاویر ترسناک یا کمیک می شدند. (پیوست شماره 2.) در یونان، با تصاویر خدایان و قهرمانان اسطوره ها مانند مردم رفتار می شد: آنها را می شستند، با روغن ها و پمادهای معطر آغشته می کردند، لباس می پوشیدند و با جواهرات تزئین می کردند. با گذشت زمان، هنرها پیشرفت کرده‌اند و استادان یونان همیشه به خدایان خود شکل‌های انسانی می‌دهند، «زیرا، همانطور که فیدیاس (مجسمه‌ساز و معمار یونان باستان) می‌گوید، ما هیچ چیز کامل‌تر از شکل‌های انسانی نمی‌دانستیم. " در این دوره در یونان، مجسمه های خدایان و قهرمانان اسطوره ها به آثار هنری واقعی، شاهکارهای جاودانه تبدیل می شوند. انبوهی از مسافران شروع به بازدید از معابد یونان می کنند، نه تنها با تقوا، بلکه به دلیل تمایل به تحسین این تصاویر زیبا، و در واقع داستان های توصیف شده در اسطوره ها را بیان می کنند. بنابراین، برای مثال، زهره پراکسیتلس در کنیدوس، همه هنردوستان و ستایشگران زیبایی ناب در یونان را به خود جذب کرد. (پیوست شماره 3.) تصویر او معیار زیبایی برای بسیاری از زنان در دوره های مختلف تاریخی بود.

در سال 1540، مجسمه ای در حمام های کاراکالا پیدا شد که امروزه به نام هرکول فارنزه (به نام مالک سابق) شناخته می شود. او هرکول را به تصویر می کشد که به یک چماق تکیه داده است. نویسنده این اثر مجسمه ساز آتنی گلیکون (قرن اول قبل از میلاد) و احتمالاً کپی اثر اصلی لیسیپوس (پایان قرن چهارم قبل از میلاد) است. مردی به رنگ سال ها، با فرم های ورزشی، با ماهیچه های قوی، سر کوچک پوشیده از فرفری موی کوتاه، با قسمت پایین پیشانی به شدت بیرون زده، با گردنی پهن اما کوتاه. قابل توجه ترین مجسمه های این نوع مجسمه باستانی هرکول در حال استراحت و مجسمه معروف به هرکول Farnese است. یکی از تأثیرگذارترین ساخته‌های معاصر «تیراندازی به هرکول» (1909) بوردل است. هیچ یک از قهرمانان اساطیر به اندازه هرکول (هرکول) از محبوبیت هنری برخوردار نبودند.

2.2 نقاشی گلدان.

در فرهنگ و تمدن یونان باستان، بخش عظیمی از سرامیک بود. نقاشی روی ظروف مختلف حامل هنر یونانیان، نقاشی و حتی تاریخ است. بسیاری از سفال‌ها و ظروف کامل تا به امروز باقی مانده‌اند که از اعمال قهرمانان و خدایان به ما می‌گویند و همچنین ایده‌ای از سبک زندگی یونانیان باستان و فرهنگ آنها به ما می‌دهند. داستان های زیادی در مورد هرکول روی گلدان های عتیقه دیده می شود: "دیانیرا هرکول را برای کمک می خواند" ، "هرکول در باغ هسپریدها" ، سوء استفاده های هرکول. A.S. پوشکین. قهرمان با تمایل به سگ دو سر کربروس، نگهبان دنیای اموات، با مارهایی که روی پیشانی او پیچ می‌خورد، نشان داده می‌شود. کربر قدرت یک قهرمان را احساس می کند و آماده پذیرش سرنوشت خود است. پشت سر هرمس، راهنمای خدا ایستاده است. (پیوست شماره 8، پیوست شماره 9)

2.3. معماری

زمان به معماری یونانیان باستان رحم نکرد. تنها چند خرابه باقی مانده است. اما حتی این ویرانه ها، پر از زیبایی و عظمت وصف ناپذیر، می توانند برای قضاوت در مورد هنر معماران یونان باستان مورد استفاده قرار گیرند. درست است، اینها منحصرا معابد، تئاترها و سایر ساختمان های عمومی هستند. یونانیان یک ساختمان مسکونی را یک شیء هنری نمی دانستند. آنها از تجمل در لباس و اثاثیه منزل بیزار بودند. خانه های سفید و کاشی کاری شده آنها بسیار ساده بود و حتی پنجره ای به خیابان نداشتند. معماری معابد اولیه یونان سخت بود. کافی است به معبد Poseidon در Paestum (آغاز قرن پنجم قبل از میلاد) نگاه کنید تا قدرت ستون‌های چمباتمه‌ای نزدیک با سرستون‌های سنگین و تیرهای سنگی عظیم که ستون‌ها را می‌پوشانند احساس کنید.

با گذشت زمان، نسبت ها تغییر می کند: ستون ها باریک تر می شوند، فاصله بین آنها افزایش می یابد و سرستون ها و تیرها کاهش می یابد. از این رو، معماری سبکی و دوستی زیادی پیدا می کند، ساختمان ها مملو از نور و هوا هستند. اوج معماری یونانی پارتنون است، معبدی از الهه آتنا پارتنوس (Virgo) که در قرن پنجم ساخته شده است. قبل از میلاد مسیح ه. معماران ایکتین و کالیکرات در آتن، ثروتمندترین و مشهورترین شهرهای یونان هستند. (ضمیمه شماره 4) حتی یک ضرب المثل در مورد او وجود داشت: "اگر به آتن نرفته ای، شتر هستی، اگر بودی و تحسین نکردی، خر هستی." ساختمان پارتنون، مانند بیشتر معابد یونانی، در قسمت مرتفع و مستحکم شهر - آکروپولیس قرار داشت. سیلوئت مرمر سفید آن به وضوح در برابر آسمان خودنمایی می کند. در نگاه اول، پارتنون بسیار ساده است - یک چهار گوش مرمری که توسط ستون های دوریک کم، که تقریباً نیمی از ارتفاع ستون های تئاتر بولشوی مسکو است، احاطه شده است. و با این حال ساختمان بی نهایت با شکوه است. راز آن در ریتم استثنایی تناسب مبتکرانه قطعات است. تناسبات پارتنون به گونه ای طراحی شده است که شخصی که به آن نزدیک می شود، احساس قد بلندتر و گشادتر شدن شانه ها را داشته باشد: یونانی ها به دنبال اطمینان از این بودند که معماری شجاعت را در فرد القا می کند و اعتماد به نفس را القا می کند.

نمای کلیسای کولئون در پرگامون، همراه با صحنه‌هایی از عهد عتیق، با تصاویر گچبری از کارهای هرکول تزئین شده است.

بر روی منبر کلیسای جامع پیزا، تصویر هرکول قدرت روح مسیحی را نشان می دهد.

2.4 نقاشی از رنسانس.

از زمان رنسانس، نویسندگان، هنرمندان و مجسمه‌سازان شروع به الهام گرفتن برای خلاقیت‌های خود از توطئه‌های یونانیان و رومیان باستان کردند. یک بازدیدکننده بی‌تجربه از یک موزه هنری، خود را مجذوب آثار زیبا، اما اغلب غیرقابل درک استادان بزرگ هنرهای زیبا می‌بیند: نقاشی‌های پی. برایولوف (دیدار آپولو و دیانا)، آی. آیوازوفسکی (پوزیدون که با عجله از دریا عبور می کند)، «پرسئوس و آندرومدا» نوشته روبنس، «منظره با پولیفموس» اثر پوسین، «دانایه» و «فلورا» ” توسط رامبراند. تصویر اودیسه یکی از محبوب ترین ها در هنرهای تجسمی به ویژه در دوران رنسانس است. روبنس، جوردنس، تیبالدی، کاراچی، بعدها ترنر و سروف تعابیر شگفت انگیزی از این قهرمان به جا گذاشتند. دوران باستان مکتب ابدی هنرمندان بوده و هست. هنگامی که یک هنرمند تازه کار به کلاس می آید، به او داده می شود تا نیم تنه هرکول، سر آنتینوس را بکشد. دوران شاگردی بسیار عقب مانده است و استاد پخته بارها و بارها به تصاویر دوران باستان روی می آورد و راز هماهنگی و زندگی ناپدید نشدن آنها را آشکار می کند. بوم های کاراکچی، ورونز و پوسین به موضوع "انتخاب هرکول" اختصاص دارد.

خواندن اشعار A.S. پوشکین (مخصوصاً اولین ها) و ندانستن تصاویر اساطیری، معنای غنایی یا طنزی نهفته در اثر همیشه روشن نخواهد بود. در مورد اشعار G.R. درژاوین، V.A. ژوکوفسکی، ام.یو. لرمانتوف، افسانه های I.A. کریلوف و سایر نوابغ. پترارک تصویری هنری از هرکول خلق کرد و در مورد انتخاب مسیر زندگی منعکس شد.

2.5 فیلمبرداری

مردم بیش از 2000 سال است که به اساطیر یونان علاقه مند بوده اند. بسیاری از فیلمسازان از اسطوره ها و افسانه های یونان باستان در آثار خود استفاده کردند. در فیلم‌ها، ما فرصتی بصری برای لذت بردن از داستان‌های هرکول، ادیسه، جیسون و آرگونات‌ها داریم که با کمک بازیگران و بازیگران برای معاصران بازگو می‌شوند. گرافیک کامپیوتری. کارگردانان فیلم نه تنها در مورد خود اسطوره ها صحبت می کنند، بلکه سعی می کنند با نگاهی عمیق تر، مضامین جدیدی را کشف کنند که برای معاصرانشان جذاب است. هرکول با مردم زندگی می کند، به مردم کمک می کند و بسیاری از بینندگان در سنین مختلف آنها را دوست دارند.

استودیو نیروی هوایی: «یونان باستان. قهرمانان اسطوره‌ها و افسانه‌ها»، این فرصت را برای ما فراهم می‌کند تا شاهد بهره‌برداری‌های اودیسه و چگونگی سرگردانی او بین شکوه یک جنگجوی بزرگ و شادی آتش‌گاه باشیم.

دوتای آخرفیلم 2010 با استفاده از توطئه‌های اسطوره‌ای «پرسی جکسون و دزد رعد و برق»، «برخورد تایتان‌ها» شخصیت اصلی «پرسی جکسون...» پسری است که متوجه شد خانواده‌اش از خدای یونانی. او با همراهی یک ساتیر و دخترش آتنا، سفری خطرناک را برای آشتی دادن خدایان آغاز می کند. در طول فیلم، مرد شجاع تلاش می کند تا انبوهی از دشمنان اسطوره ای را متوقف کند. او همچنین منتظر ملاقات با پدرش و پیشگویی خیانت یکی از دوستانش است.(پیوست شماره 10)

در فیلم "برخورد تایتان ها" - پرسئوس، پسر یک خدا، که توسط یک مرد بزرگ شده است، نتوانست خانواده خود را از هادس، حاکم انتقام جوی دنیای زیرین محافظت کند. حالا او چیزی برای از دست دادن ندارد و داوطلبانه قبول می کند تا قبل از اینکه قدرت را از زئوس بگیرد و شیاطین جهان اموات را به زمین رها کند، یک مأموریت خطرناک برای شکست هادس را رهبری کند. پرسئوس با رهبری گروهی از جنگجویان نترس، سفری خطرناک را در هزارتوی جهان های ممنوعه آغاز می کند. برای پیروز شدن در نبردی سخت با شیاطین وحشتناک و هیولاهای شیطانی، مقاومت در برابر سرنوشت شیطانی و تبدیل شدن به ارباب سرنوشت خود، باید قدرت الهی خود را درک کرده و بپذیرد و در زمان ما.

3. اسطوره ها و مدرنیته.

3.1 عبارات ناشی از طرح های اساطیر باستان در گفتار مدرن.

در گفتار روزمره، ما اغلب از عبارات معروفی مانند "اصطبل های اژه"، "عقده ادیپ"، "پاشنه آشیل"، "غرق در فراموشی"، "سودوم و گومورا"، "همه چیز در تارتارارا"، "منظره گورگون" استفاده می کنیم. ، "شکوه هروستراتوس" و دیگران. منشأ آنها با توطئه های اساطیر باستان مرتبط است. در اینجا نمونه هایی از برخی از آنها آورده شده است:

پاشنه آشیل"- پاشنه پا تنها نقطه ضعف آشیل بود، زیرا آب رودخانه زیرزمینی Styx که الهه تتیس در آن فرو رفت و کودک را از پاشنه نگه داشت تا او را جاودانه کند، لمس نمی شد. از این رو "پاشنه آشیل" - یک نقطه آسیب پذیر و ضعیف است.

غرق در فراموشی»- در پادشاهی زیرزمینی هادس، رودخانه Lethe جریان دارد و همه آب های زمینی را فراموش می کند. این عبارت به معنای فراموش کردن برای همیشه است.

همه در تارتاری»- تارتاروس غم انگیز - پرتگاهی وحشتناک، پر از تاریکی ابدی. تمام کارهایی که انجام می شود بیهوده است.

شکوه هروستراتوس”- شکوه هروستراتوس که می خواست معروف شود معبد را سوزاند آرتمیسدر افسوس به معنای خاطره ظلم است.

آرد تانتالیوم”- زئوس از پسرش تانتالوس عصبانی شد زیرا خود را خداگونه می دانست و او را به پادشاهی تاریک برادرش هادس انداخت. در آنجا او مجازات وحشتناکی دریافت می کند. او که از تشنگی و گرسنگی رنج می برد، در آب زلال می ایستد. تا چانه اش می آید. او فقط باید خم شود تا عطش دردناکش را برطرف کند. اما به محض اینکه تانتالوس خم می شود، آب ناپدید می شود و زیر پای او فقط خاک سیاه خشک است. انجیر آبدار، سیب سرخ، انار، گلابی و زیتون روی سر تانتالوس خم می شود. خوشه های سنگین و رسیده انگور تقریباً موهای او را لمس می کند. تانتالوس خسته از گرسنگی دستانش را برای میوه های زیبا دراز می کند، اما باد طوفانی می وزد و شاخه های پربار را با خود می برد... بنابراین، پادشاه سیپیلا، پسر زئوس تانتالوس، در پادشاهی هادس وحشتناک رنج می برد. با ترس، گرسنگی و تشنگی ابدی. از این رو تعبیر «عذاب تانتال» به معنای عذاب غیر قابل تحمل از آگاهی از نزدیکی به هدف مورد نظر و عدم امکان دستیابی به آن است.

به ستون های هرکول برسید»- ستون (ستون) هرکول یا ستون هرکول (ستون) - نام باستانی دو صخره در سواحل مخالف تنگه جبل الطارق (جبل الطارق و غرور مدرن). هرکول با آنها مرز سرگردانی خود به اقیانوس را مشخص کرد و در معنای مجازی "رسیدن به ستون های هرکول" به معنای "رسیدن به حد" است.

یک رشتهآریادنه - قبل از نبرد آتی با مینوتور در هزارتو، آریادنه یک توپ نخ به تئوس داد. تسئوس انتهای توپ را جلوی در ورودی غار گره زد و تنها راهی که توانست از لابیرنت خارج شود. از این رو عبارت "نخ آریادنه"، "نخ راهنما" آمده است.

کار سیزیفی”- سیزیف به دلیل فریب خدای مرگ تانات، در زندگی پس از مرگ به شدت مجازات می شود. او مجبور می شود یک سنگ بزرگ را به بالای کوهی بلند و شیب دار بغلتاند. سیزیف با تمام توانش کار می کند. از کار سخت عرق از او می ریزد. قله نزدیک‌تر می‌شود، تلاش بیشتر - و کار سیزیف تکمیل می‌شود، اما سنگی از دستانش می‌شکند و با سروصدا به پایین می‌غلتد و ابرهای غباری را برمی‌خیزد. سیزیف دوباره به کار برده می شود. بنابراین سیزیف سنگ را برای همیشه می غلتد و هرگز نمی تواند به هدف - بالای کوه - برسد. این عبارت بالدار شده است تا به کار بی پایان و بی معنی دلالت کند.

ما گاهی از تلاش‌های عظیم و نسبت‌های عظیم صحبت می‌کنیم، از ترس هراس، از آرامش المپیک یا در مورد هومریک. مقايسه هاي عمومي پذيرفته شده شامل جذب قدرتمندان و مرد قویهرکول، و یک زن شجاع و مصمم - آمازون، بر اساس اسطوره.

3.2 شخصیت های خدایان و قهرمانان اسطوره های یونان باستان در مردم مدرن.

در دوران کودکی، اسطوره ها و افسانه های دوران باستان یونان دور، جایی که خورشید همیشه می درخشد و انگور می رسد، به عنوان داستان های جذاب تلقی می شود و سفر طولانی و پرماجرا اودیسه در یک نفس خوانده می شود. خاطرات دنیای جادویی خدایان و قهرمانان هرگز ما را ترک نمی کنند. زیبایی عتیقه شگفت انگیز است.

کودکان از بدو تولد با ویژگی های شخصیتی خاصی مشخص می شوند - انرژی، سرسختی، صلح طلبی، کنجکاوی، تمایل به تنهایی، نیاز به شرکت. پسران مختلف تمایلات فیزیکی، گرایش ها و نگرش های متفاوتی نسبت به دنیای بیرون دارند. نوزادی که با فریاد بلند فوراً حق خود را برای مطالبه فوری همه چیز به دنیا اعلام می کند و تا دو سالگی بدون تردید فعالانه درگیر هر فعالیتی می شود با کوچولوی خوش اخلاق و سازگار بسیار متفاوت است. ، که از دوران کودکی به نظر می رسد مظهر احتیاط است. آنها به همان شکلی که آرس پر جنب و جوش و مستعد فعالیت بدنی و هرمس دوستانه متعادل است، با یکدیگر تفاوت دارند.

ویژگی های این کهن الگو به خوبی در عقاب نماد زئوس منعکس شده است: عقاب که در بالای سطح زمین شناور است، چشم انداز وسیعی دارد.

در همه زمان ها، کودکان می خواستند مانند قهرمانان اسطوره ای قوی، شجاع، زیبا و باهوش باشند. هرکول به دلیل استقامت، شجاعت و تمایل به خدمت به مردم، ایده آل برای رواقیون بود. او راه سخت را انتخاب کرد - خدمت به مردم. بهره‌برداری‌های هرکول از خلوص جسمانی (تمیز کردن اصطبل) به خلوص معنوی (از وسوسه، وسوسه) می‌رود.

اودیسه با نبوغ، تدبیر، کنجکاوی خود جذب می کند. ولع سفر و سرگردانی او از ویژگی های بسیاری از جوانان است. پرومتئوس به مردم آتش داد.

نتیجه
یونان باستان سهم ارزشمندی در فرهنگ اروپایی داشت. ادبیات، معماری، فلسفه، علم، نظام دولتی، قوانین، هنر و اسطوره های یونان باستان پایه و اساس تمدن مدرن اروپا را گذاشت.

هزاره ها می گذرد و بشریت هنوز در همان نظام های سیاسی زندگی می کند که اولین بار در یونان باستان ظاهر شد. دانشمندان از قوانینی استفاده می کنند که اولین بار توسط یونانیان باستان تدوین شده است. معماران به قوانین کلاسیک معابد باستانی نگاه می کنند. مجسمه سازان مدرن از شاهکارهای استادان یونان باستان یاد می گیرند. و تئاتر مدرن بارها و بارها چشمان مخاطب قرن بیست و یکم را به مشکلات ابدی که نمایشنامه نویسان و فیلسوفان یونان باستان در مورد آنها فکر می کردند باز می کند.

ما، مردم مدرن، از اسطوره های یونان باستان یاد می گیریم که مانند قهرمانان و خدایان قوی، پیگیر، زبردست و سرسخت باشیم. تلاش برای رسیدن به ارتفاعات فعالیت خلاق. ما سعی می کنیم این موهبت را در خود بسازیم که همانطور که یونانیان باستان معتقد بودند خدایان به انسان وقف داده اند تا جهان روشن تر، تمیزتر و بهتر شود.

کتابشناسی - فهرست کتب


  1. N.A. Kun "افسانه ها و داستان های یونان باستان و روم باستان"، - M.: پراودا، 1988

  2. اسطوره ها و افسانه های یونان باستان / Comp. A. I. Nemirovsky
منابع اینترنتی:

  1. http://volk77.narod.ru/divan/ziviliz/grezija.html

  2. http://www.ckazka.com/myth/grec/grec.html

گفتگوی امروز ما در مورد فرهنگ یونانی، به ویژه در مورد اساطیر، و در مورد تأثیر آن بر کل فرهنگ جهانی است. پاسخ: ما اسطوره های یونان باستان را مطالعه می کنیم زیرا آنها به خوبی حفظ شده اند و بر توسعه فرهنگ جهانی تأثیر گذاشته اند. معلم: چه آموزه ای در اسطوره های آرگونوت ها وجود دارد؟ او در سال 1910 افسانه شاعرانه «ربودگی اروپا» و چندین نسخه از «ادیسه و نوزیکای» را نوشت. راوی: در کوه های یونان شمالی، لئونیداس مکانی را انتخاب کرد که یونانی ها برای عقب راندن خشایارشا آماده می شدند. نام هنرمندانی که از اسطوره در کار خود استفاده کرده اند چیست؟ نام شاعرانی که به کار یونانیان باستان علاقه مند بودند چیست؟

جایگاه اسطوره در هنرهای تجسمی

هیچ قهرمان اساطیری مانند هرکول در هنر از محبوبیتی برخوردار نبود. هنرمندان همه اعصار او را از گهواره تا آخرالزمان الهی، فراگیر به تصویر کشیدند. جشن عروسی مجلل بود. همه خدایان المپ در آن شرکت کردند. سیتارای طلایی آپولو با صدای بلندی به صدا درآمد، موسها در زیر صداهای آن درباره جلال بزرگی که نصیب پسر پلئوس و الهه تتیس خواهد شد، آواز خواندند. در رقص گرد و سریع به عنوان یک فکر شرکت کرد، پیام آور خدایان هرمس، و خدای دیوانه جنگ آرس، که نبردهای خونین را فراموش کرده بود. بعدها (Apuley, Metamorphoses, IV 35) که به خاطر مخرب بودنش شناخته شد، به عنوان باد ملایم و ملایمی معرفی شد. این زفیر، به دستور اروس، روان را به قلمرو خود برد. میشل کورنیل جونیور - قضاوت میداس طرح داستان بر اساس یک افسانه یونان باستان است. پادشاه فریجیا، میداس، داور مسابقه موسیقی خدای آپولو و پان (در نسخه دیگر، مارسیاس) بود. خالق مغرور اسب تمام فضیلت های آن را با رنگ های روشن نقاشی کرد و همه به این نتیجه رسیدند که مینروا چیزی برای پیشی گرفتن از نپتون ندارد. رنه آنتوان واسه - مینروا هنر مجسمه سازی را به ساکنان رودس می آموزد مینروا، مطابق با یونانی آتنا پالاس، الهه خرد ایتالیایی است.

نام منبع اسطوره است

بسیاری از آثار موسیقی، ادبیات، نقاشی با توجه به توطئه های اسطوره های یونان باستان نوشته شده اند و به شاهکارهایی تبدیل شده اند، دارایی هنر جهانی. توطئه های اسطوره های یونان باستان توسط P. Sokolov و K. Bryullov، I. کارگردانان زمان ما نیز به موضوع اسطوره ها روی آوردند، بنابراین فیلمی درباره سفرهای اودیسه ساخته شد.

در قرون وسطی، در رنسانس، در قرون دوران مدرن، هنرمندان در هنر یونانیان باستان نمونه ای شگفت انگیز، منبعی تمام نشدنی از احساسات، افکار، الهام را دیدند. آنها را اسطوره می نامیدند (کلمه یونانی "اسطوره" به معنای داستان است) و این نام از آنها به همان آثار اقوام دیگر سرایت کرد. اگر تعریف اسطوره را در مکاتب مختلف علمی با هم مقایسه کنیم، به این نتیجه می رسیم که همه عرصه های نه تنها انسان قدیم، بلکه امروزی نیز با اسطوره آغشته است. استادان یونان باستان و روم باستان در آثار خود توطئه های بسیاری از اسطوره ها و افسانه ها را مجسم کردند، خدایان و قهرمانان اسطوره ها را در مجسمه سازی و نقاشی احیا کردند. بسیاری از سفال‌ها و ظروف کامل تا به امروز باقی مانده‌اند که از اعمال قهرمانان و خدایان به ما می‌گویند و همچنین ایده‌ای از سبک زندگی یونانیان باستان و فرهنگ آنها به ما می‌دهند. تنها چند خرابه باقی مانده است. اما حتی این ویرانه ها، پر از زیبایی و عظمت وصف ناپذیر، می توانند برای قضاوت در مورد هنر معماران یونان باستان مورد استفاده قرار گیرند.

اغلب نمی توان یک اثر هنری را بدون دانش اساطیر درک کرد، به خصوص اگر این هنر کهن باشد. اهداف چکیده: در نظر گرفتن موضوعاتی مانند: ویژگی های عمومیفرهنگ یونان باستان، مضامین اصلی اسطوره های یونان باستان و بازتاب اسطوره ها در مجسمه سازی یونان باستان. در هنر یونان باستان، علاقه به فرم به وضوح آشکار شد. برای مثال، نقاشان نه خود فضا، بلکه فیگورهایی را در فضا به تصویر می‌کشند. یونانیان در اسطوره های خود حس شگفت انگیز زیبایی، درک هنری از طبیعت و تاریخ را نشان دادند. او اشکال صاف، ملایم و سیال ایجاد کرد. گروه مرمری "Hermes with Dionysus" که در اصل به ما رسیده است (شکل -8) ایده روشنی از سبک کار پراکسیتلس به دست می دهد. در تمام بناهای مجسمه سازی دوران هلنیستی، یک انگیزه عاطفی، یک لحظه تلاش افراطی اراده، یک تلاش غیرقابل توقف به جلو به تصویر کشیده شده است. در نتیجه تجزیه و تحلیل، به این نتیجه رسیدم که اکثریت قریب به اتفاق مجسمه‌سازی یونان باستان به خدایان المپیا با آرمان زیبایی جسمانی و معنوی آنها اختصاص یافته است. برای مجسمه ها قربانی شد و دعای خیر شد و زندگی شاد. به همین دلیل است که هنر مجسمه سازی در فرهنگ یونان باستان پیشرو بود.

در دوران باستان، مردم به پدیده های غیرقابل توضیح جهان پیرامون خود قدرت الهی می بخشیدند و در مورد آنها افسانه ها و افسانه ها می ساختند. بنابراین، برای مثال، زهره پراکسیتلس در کنیدوس، همه هنردوستان و ستایشگران زیبایی ناب در یونان را به خود جذب کرد. در اساطیر یونان باستان، اسطوره پیدایش و وجود مشتری به شرح زیر ساخته شده است.

افسانه افسانه ای است که ایده اقوام باستانی را در مورد منشاء جهان و پدیده های مختلفطبیعت 1. الهه شعر حماسی ... میوزهای یونان باستان Calliope Calliope K a l l i o p h - ("با صدای زیبا") - مادر اورفئوس، موز شعر قهرمانانه و فصاحت. نام این میوز از نام اروس، خدای عشق گرفته شده است. اراتو با اصل عشق بزرگ همراه است که بال می بخشد. پسرش ... (تریتون) با صدای شیپور خود از پوسته طوفان ایجاد می کند. در اعماق زیرزمین غم انگیز سلطنت می کند ... (هادس)، برادر دیگر تندرر ... (زئوس). در کنار او همسر زیبایش است ... (پرسفون) در پادشاهی زیرزمینی او، آبهای رودخانه فراموشی ... (لتا) و رودخانه وحشت اولیه ... (Styx) جاری است.

فیدیاس زئوس در المپیا (مجسمه از طلا و عاج در اصل

PAN، در اساطیر یونان، خدای گله ها، جنگل ها و مزارع است. پان دارای ویژگی های برجسته ای است که هم در منشأ پان و هم در ظاهر او آشکار می شود. آپولودور آتنی اولین کسی بود که نیم‌تون‌ها را در پالت خود گنجاند و به همین دلیل لقب نقاش سایه را دریافت کرد. فرهنگ یونان باستان مجموعه ای از دستاوردها در زمینه فرهنگ مادی جامعه برده دار یونانی در طول شکل گیری، شکوفایی و زوال آن است. مویرا - "بخش"، "سهم"، از این رو "سرنوشت" که همه در بدو تولد دریافت می کنند - در اساطیر یونان باستان، الهه سرنوشت. ARES - در اساطیر یونان، خدای جنگ، موذیانه، خائنانه، جنگ به خاطر جنگ، در مقابل پالاس آتنا - الهه جنگ منصفانه و عادلانه.

اسطوره به عنوان یک کلمه (این به معنای یونانی "mythos" است) همراه با نقاشی بر روی دیوار غارهای پارینه سنگی، همراه با آواز خواندن و رقص ساکنان آنها به عنوان بخشی از آیین متولد شد. در ربع اول قرن هفتم. قبل از میلاد مسیح ه. به بزرگترین ظرف سبک هندسی اشاره دارد که با نام های کلیتیا و ارگوتیما امضا شده است، به نام «ملکه گلدان ها» یا به نام کاشف، گلدان فرانسوا. شش کمربند از تصاویر نشان دهنده شکار کالیدونی، بازی های به افتخار پاتروکلوس، آشیل در تعقیب ترویلوس، نبرد پیگمی ها با جرثقیل ها و بسیاری از موضوعات دیگر است. در همان زمان، نقاشی های یادبودی توسط Polygnotus، Parrhasius، Apelles و بسیاری از هنرمندان دیگر بر روی طرح های اسطوره های یونانی نقاشی شد که در مکان های عمومی به نمایش گذاشته شد. پدینت معبد آرتمیس در کورفو گورگون را نشان می دهد که توسط پلنگ های کوچکتر احاطه شده است.

هنرمند میخائیل وروبل با جسارت خدای طبیعت هلنی را به موجودی نیمه خارق العاده نزدیک به اساطیر روسی ما تبدیل کرد. بسیاری از هنرمندان در آثار خود از افسانه ربوده شدن اروپا توسط زئوس استفاده کردند. خدای جوان عشق آمور، پسر زهره، طبق سنت، به عنوان پسری حیله گر با بال هایی در پشت خود به تصویر کشیده شده است. پیش روی شما مجسمه برنزی از A. Bari "Theseus and the Minotaur" قرار دارد. هر نهمین سال، آتن مجبور بود 7 مرد جوان و همین تعداد دختر را به شهر کنوسوس در کرت بفرستد تا توسط هیولای نیمه گاو-نیمه انسان مینوتور که در هزارتو زندگی می کند بخورند. سپس پروردگار خدایان مشتری به پروزرپینا دستور داد که بخشی از سال را در عالم اموات بگذراند و قسمت دیگر را - برای لذت بردن از نور.

اسطوره های اصلی رومیان وجود داشت که از آثار شاعران رومی شناخته می شد: ویرژیل، اووید، هوراس و غیره. از زمان فتح یونان، روم در جذابیت فرهنگ یونانی افتاد. خدایان آپولو و دیونیزوس بیشترین ارتباط را با هنر داشتند. توجه داشته باشید که بدون محاسبات ریاضی، در قرن 1-2. قبل از میلاد مسیح. Ctesbius یونانی از اسکندریه (مصر دوران هلنیستی) به سختی قادر به ایجاد اولین اندام چند صدایی جهان (hydraulos) بود. هرمس که روزی گاوهای آپولو را دزدیده بود، به نشانه آشتی، لیری که از پوسته لاک پشت ساخته شده بود به او داد. در قرن ششم قبل از میلاد، (در زمان سلطنت Peisistratus)، آیین دیونیسوس در سراسر یونان باستان گسترش یافت. طبق این افسانه، غناب اورفئوس توسط یک موج دریا به ساحل جزیره لسبوس پرتاب شد، جایی که اولین آثار اشعار ملیک (توسط ترپاندر لسبوس) ظاهر شد. تئاتر در میان یونانیان باستان یک نمایش سراسری بود.اولین تراژدی در سال 534 قبل از میلاد روی صحنه رفت. Thespides آتن.

توروالدسن، «کوپید و روان» و «هبه» نوشته کانوا. آپولو و آرتمیس رئا سیلویا، بنیانگذار رومولوس و پادشاه نوما پومپیلیوس. یونان. در آرگولیس در مورد پسر زئوس پرسئوس گفتند. کنوسوس در کرت هزاره دوم قبل از میلاد Mycenae، Pylos، Tiryns شد.

Urania O u r a n i a - موزه نجوم و آسمان پر ستاره. اورانیا را در دستانش نگه می دارد کره آسمانیو اصل دانش، ولع مقدس برای هر چیز بلند و زیبا، برای آسمان و ستارگان را تجسم می کند. PolyHymnia (Polymnia) P o l u m n i a - ابتدا موسیقی رقص، سپس پانتومیم، سرودها، شعر جدی ژیمناستیک، که به اختراع چنگ نسبت داده می شود. Polyhymnia به "به یاد آوردن آنچه اسیر شد" کمک کرد.

و امروز قهرمانان اسطوره های یونانی اودیسه، آدونیس و آخائوس فراموش نشده اند. در قسمت اول ایلیاد، هومر یکی از سرودهای باستانی را در ستایش خدای خورشید هلیوس ذکر می کند. چهارصد سال پس از پایان دوران، که مورخان آن را «دوران تاریک یونان» نامیدند.

اسطوره می گوید که یک پادشاه سه دختر زیبا داشت که کوچکترین آنها، روان، از همه زیباتر بود. شهرت زیبایی او در سراسر زمین گسترش یافت و بسیاری برای تحسین او به شهری که روان در آن زندگی می کرد آمدند. آنها حتی شروع به دادن افتخارات الهی به او کردند و آفرودیت را فراموش کردند. روانی که خود را زیر یک سقف با شوهرش یافت، اما از او جدا شد، مجبور شد انواع آزار و اذیت آفرودیت را تحمل کند، که با آرزوی مرگ او، کارهای غیرممکن مختلفی را ارائه کرد. با این حال، من هنوز چند نقاشی مرتبط با این "دوره" پیدا کردم. تاریخ جهاندر نسخه یونانی باستان آن ایوان آیوازوفسکی.