유아를 위한 수영장의 어린이 게임. 툴킷. 수영장에서의 물 게임, 주제에 관한 체육 교육(중학교, 중학교, 고등학교, 준비 그룹)을 위한 교육 및 방법론 자료. 페어 수영 계주

우리 중 많은 사람들이 수영장을 수영 및 수중 에어로빅과 연관시키지만 사실 수영장에는 재미있을 뿐만 아니라 건강에도 좋은 게임이 많이 포함되어 있습니다!
1. 다이버

발표자는 수영장 바닥을 따라 여러 물체(예: 테이블스푼)를 흩뿌립니다. 플레이어는 교대로 다이빙하여 바닥에서 아이템을 회수합니다. 한 번에 가장 많은 아이템을 얻는 사람이 승리합니다.

2. 수중 미식축구

두 팀의 선수들이 물에 들어가 중앙을 바라보며 수영장 반대편에 줄을 섭니다. 측면은 게임에서 그들이 방어하는 하우스의 라인입니다. 공은 수영장 중앙에서 플레이됩니다. 공을 소유한 팀은 상대에게 공을 주지 않으려고 서로 공을 던지기 시작합니다. 임무는 상대방의 집에 접근하여 공으로 수영장 측면을 터치하는 것입니다 (공을 집 안으로 던질 수는 없습니다). 이 작업을 더 많이 수행하는 팀이 승리합니다.

3. 페어 수영 릴레이

선수 중 한 명은 가슴 위에서 수영하며 손으로 작업하고, 다른 한 명은 뻗은 다리를 잡고 다리만을 사용하여 수영합니다. 스피드 수영 대회는 여러 쌍 간에 개최될 수 있습니다.

4. 어부와 물고기

3~4명의 참가자(“어부”)는 손을 잡고 수영장을 통과하며 도망가는 “물고기”를 둘러싸려고(“그물에 걸리기”) 노력합니다. 잡힌 '물고기'는 '어부'가 됩니다. 모든 물고기가 잡히면 게임이 종료되며 마지막 물고기가 가장 민첩한 것으로 간주됩니다. 동시에 "찢어진"그물(손이 찢어짐)로는 "물고기"를 잡을 수 없습니다. "물고기"가 물속으로 머리를 숙이거나 추적 중에 잠수하면 잡히지 않은 것으로 간주됩니다.

5. 물 위의 농구

팽창식 원은 농구 골대 역할을 하므로 공으로 쳐야 합니다. 수영장 옆이나 물 속에서 공을 쳐볼 수 있습니다. 이 경우, 원을 잡고 있는 사람은 원 자체를 움직여 공을 원 안으로 넣는 데 도움을 줄 수도 있고, 정적으로 잡고 공을 던지는 사람에게 공을 돌려줄 수도 있습니다. 공으로 원을 가장 많이 친 사람이 승리합니다.

6. 라이더 싸움

2 팀이 게임에 참여합니다. 팀은 "말"(보통 남자)과 기수(보통 여자)로 구성됩니다. 라이더는 "말"에 올라 어깨에 앉습니다. 팀의 임무는 적 라이더를 물에 빠뜨리는 것입니다. 전투의 안전을 위해 라이더는 대형 풍선 공을 사용할 수 있습니다. “기수”가 “말” 위에 머무르는 팀이 승리합니다.

7. 물개

이 게임을 위해서는 풍선 링이 필요합니다. 플레이어의 임무는 원이 다이빙 한 사람의 머리 위로 끝나도록 다이빙하는 것입니다. 게임을 동적으로 만들기 위해 시도가 성공할 때마다 플레이어로부터 원까지의 거리를 더 늘릴 수 있습니다. 가장 적은 시도 횟수로 모든 다이빙 거리를 완료한 플레이어가 승리합니다.

8. 물 위의 배드민턴

배드민턴을 좋아한다면 물속에서 꼭 해보세요. 셔틀콕은 물에 젖지 않지만 타격을 반영하여 물 위에서 할 수 있는 공중제비 횟수가 크게 늘어납니다. 다칠 염려 없이 카르콜롬 점프를 수행할 수 있습니다.

9. 볼 수집가

이 게임을 위해서는 물 위에 떠 있는 서로 다른 두 가지 색상의 작은 공(공)과 이를 넣을 수 있는 용기 두 개가 필요합니다. 게임 참가자의 임무는 상대보다 먼저 자신의 색상의 공을 용기에 모으는 것입니다.

10. 볼 레이스

수상 릴레이 경주입니다. 플레이어는 두 팀으로 나뉘며 각 팀에는 공이 있습니다. 팀이 줄을 섭니다. 임무는 앞에 있는 선수가 다리 사이로 공을 뒤에 있는 선수에게 전달하여 머리를 물에 완전히 담그는 것입니다. 다음 플레이어도 똑같이 해야 합니다. 마지막 선수가 자신의 머리 위로 공을 앞에 있는 선수에게 전달하므로 공은 첫 번째 선수에게 도달해야 합니다. 이 절차를 미리 정해진 횟수만큼 완료한 팀이 승자가 됩니다.

스베틀라나 유리에바
물 위(수영장)에서 어린이를 위한 야외 게임

물 게임은 다양한 체육 교육의 중요한 수단입니다. 그들은 어린이의 신체적, 정신적 능력 발달에 기여하고, 의지, 집단주의 및 동지애를 키워줍니다. 따라서 야외 물놀이는 어린이들에게 수영을 가르칠 때 특히 널리 사용됩니다.

몇 개의

발표자는 물속에서 명확하게 보이는 여러 물체를 바닥으로 내립니다. 플레이어는 교대로 다이빙하여 바닥에서 물건을 회수합니다. 한 번에 가장 많은 물건을 얻은 아이가 승리합니다.

누가 더 빠르나요?

드워프-거인

아이들은 허리까지 물속에 서 있습니다. 발표자는 "자이언츠"라는 단어를 외치며 신호를 보냅니다. 모두가 물 속에 앉아 있습니다. "Dwarfs" 신호에 모든 플레이어가 점프합니다. 실수하는 사람은 물밖이다. 남은 사람이 승리합니다.

어민

세 명의 어부들이 손을 잡고 그물 흉내를 내며 물고기를 잡는다. 물고기 주위에 원이 닫혀 있으면 물고기가 잡힌 것으로 간주됩니다. 물고기는 어부 대열에 합류합니다.

해전

1.5~2보 간격으로 서로 마주보며 서서, 각 플레이어는 파트너에게 물을 뿌립니다. 먼저 손으로 얼굴을 닦기 시작하거나 파트너에게 등을 돌리는 사람이 패배합니다.

깊이는 허리 깊이여야 합니다.

게임의 목적: 아이들에게 물 위에 누우도록 가르칩니다.

선수들은 허리까지 물에 들어가 해안을 향하여 서로 한 걸음 떨어진 곳에 줄을 섭니다. 강사의 명령에 따라 플레이어는 숨을 쉬고 바닥에서 발을 밀고 팔을 앞으로 뻗은 채 물을 통해 해안으로 "미끄러집니다". 더 미끄러지는 사람이 승리합니다.

서클에 들어가세요

발표자는 풍선 고리를 물에 던집니다. 아이들이 해안에 서 있습니다.

그들은 손에 작은 공을 가지고 있습니다. 플레이어는 해안에 계속 서서 교대로 원의 중앙으로 던집니다. 각 플레이어는 2-3번의 시도를 할 수 있습니다. 가장 많이 목표물을 맞추는 사람이 승리합니다.

보트 경주

플레이하려면 4개의 수영 보드가 필요합니다. 예를 들어, 남학생 5명, 여학생 5명으로 구성된 두 팀이 서로 앞에 줄을 섭니다. 소년들은 길의 한쪽에 있고, 소녀들은 다른쪽에 있습니다. 신호를 받으면 팀의 두 사람(남학생과 여학생)이 동시에 보드를 앞으로 내밀고 수영을 시작합니다. 그들의 임무는 중간쯤에서 만나고, 보드를 교환한 후 계속해서 전진하는 것입니다. 반대쪽 근처 (보드로 터치) 플레이어는 보드를 두 번째 숫자로 전달하고 스스로 물에서 떠납니다. 열의 마지막 숫자가 릴레이를 완료합니다. 경주를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

수영 릴레이

해안에서 10-15m 떨어진 곳에 서로 1-2m 떨어진 부동 부표 (줄로 내려진 돌, 반대쪽 끝에 깃발이 달린 십자가가 묶여 있음)에 2 개의 깃발이 설치됩니다. 팀은 물 근처에 한 번에 하나씩 기둥으로 줄을 서고 각 팀은 깃발을 반대합니다. 리더의 신호에 따라 각 팀의 첫 번째 숫자가 물에 들어가 가능한 한 빨리 깃발까지 수영합니다. 깃발을 만진 후 팀으로 돌아갑니다. 릴레이의 다음 참가자는 친구가 손을 만진 후 무대를 시작합니다. 수영 선수가 모든 단계를 먼저 완료하는 팀이 승리합니다.

쓰리섬 수영

첫 번째와 세 번째 수영 선수는 가슴에서 수영하고, 중간 선수는 첫 번째 선수의 뒤쪽에 손을 가볍게 기대고 세 번째 선수의 어깨에 다리를 얹습니다. 이렇게 하면 피곤한 동료를 물 속으로 수송할 수 있습니다. 목표에 먼저 도달하는 사람이 승리합니다.

페어 수영

선수 중 한 명은 손을 사용하여 가슴 위에서 수영하고, 다른 선수는 뻗은 다리를 잡고 다리만을 사용하여 수영합니다. 스피드 수영 대회는 여러 쌍으로 열릴 수 있습니다.

공을 물에 빠뜨리세요

두 팀이 참여하며 해안이나 물을 향한 수영장 옆에 앉습니다. 첫 번째 숫자는 중간 크기의 고무공을 손에 쥐고 있습니다. 리더의 신호에 따라 앞으로 던진 다음 물에 뛰어 들어 공을 향해 헤엄칩니다. 하지만 자신의 공이 아니라 상대가 던진 공에. 공에 도달하면 플레이어는 팀이 줄을 서 있는 곳으로 공을 가지고 수영하여(그 앞에서 공을 이끌며) 두 번째 숫자의 손에 공을 전달합니다. 가장 먼저 도착하는 사람이 팀에 1점을 얻습니다. 따라서 이기려면 수영을 잘해야 할 뿐만 아니라 공을 멀리 던져야 합니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

기병싸움

가슴이 깊다.

두 팀의 소년이 게임에 참여합니다. 각 팀에서 선수의 절반은 "말"이고 나머지 절반은 "기수"입니다. "기수"는 "말"에 올라 어깨에 앉습니다. 리더의 신호에 두 팀은 서로 접근해 '전투'를 시작한다. 각 "라이더"는 상대를 물 속으로 끌어들이려고 합니다. 전투가 한창일 때 리더는 두 번째 신호를 보내고 전투는 중단됩니다. "말"에 가장 많은 "기수"가 남아 있는 팀이 승리합니다.

카약

두 명의 수영 선수가 등을 대고 누워 있습니다. 한 사람은 친구의 몸통에 다리를 감습니다. 이 자세에서 그들은 등을 대고 수영하며 교대로 팔을 사용합니다(배영에서처럼). 뒤에 떠있는 사람도 다리로 작동합니다. 이 "카약" 2~3개 사이에서 경쟁을 벌일 수 있습니다.

누가 더 빠르나요?

첫 번째 신호에 물 속으로 뛰어들고, 두 번째 신호에 물 밖으로 뛰쳐나갑니다. 해안에 먼저 도달하는 사람이 승리합니다.

볼 레이스

6~8명으로 구성된 팀이 발을 벌리고 서로 3m 떨어진 기둥에 한 번에 하나씩 서 있습니다. 팀 내 선수 사이의 거리는 약 1m이며 각 팀은 기둥에 서있는 선수 앞에 자체 공을 가지고 있습니다. 리더의 신호에 따라 선수들은 머리와 어깨를 물속에 담그고 다리 사이로 공을 뒤에 서 있는 선수들에게 전달하고, 그 선수들은 같은 방식으로 더 멀리 패스합니다. 공이 기둥 끝에 도달하면 머리 위로 패스: 각 선수는 몸을 굽혀 뒤에 있는 선수로부터 공을 받아 앞에 있는 선수에게 전달하고, 감독은 공을 받은 후 다시 다리 사이로 패스합니다. 패스를 마친 팀 가장 빠른 횟수의 공이 승리하며, 공을 떨어뜨린 선수가 공을 소유하고 계속 패스해야 합니다.

물싸움

플레이하려면 플레이어 수에 따라 수영판이나 고무원이 필요합니다. 머리에 쓰는 모자의 색깔이 다른 두 팀이 참가합니다. 먼저 다섯 명의 남학생이 경쟁하고 그 다음에는 여학생이 경쟁합니다. 경기가 시작되기 전에 연못 반대편에 있는 플레이어는 보드 위에 누워 있거나 앉은 자세를 취합니다. 신호를 받으면 플레이어들은 서로 더 가까이 다가가 손을 긁어 모읍니다. 서로에게 다가가며 모두가 순간을 포착하려고 노력하고 능숙한 움직임으로 상대방을 물 속으로 끌어들입니다. 그러나 놓치면 균형을 잃고 결국 물에 빠지는 것은 어렵지 않습니다. 그러한 운명을 겪는 사람은 누구나 싸움에서 제외됩니다. 승자는 물 위에서의 전투가 끝날 때까지 보드에 더 많은 참가자를 확보하게 될 5명의 플레이어입니다. 게임은 일정 시간(5~8분) 동안 진행되거나 팀 중 하나가 완전히 승리할 때까지 진행됩니다.

돌고래

플라스틱 고리가 서로 묶여 길을 형성합니다. 6-10개의 농구로 구성된 각 트랙 근처에서 플레이어는 열로 정렬됩니다. 신호를 받으면 열의 첫 번째 사람이 첫 번째 후프 아래로 다이빙하고 위에서 다른 후프를 극복합니다. 따라서 플레이어는 표면을 따라 다이빙하거나 미끄러지면서 전체 경로를 극복합니다. 반대편에 도달하면 플레이어는 그곳에 누워있는 깃발을 들어 올립니다. 이는 두 번째 플레이어가 전진을 시작하라는 신호입니다. 리더와 그의 조수는 경로가 올바르게 교차되는지 확인합니다. 선수가 표면에 나타나지 않고 두 개의 고리 사이로 다이빙하는 경우 팀은 페널티 포인트를 받습니다. 가장 적은 오류로 게임을 먼저 끝내면 팀이 승리합니다.

물맹인의 버프

이 맹인의 버프는 물에서 플레이할 뿐만 아니라 한 사람을 제외하고 모두가 눈을 가린 상태이기 때문에 특이합니다. 아니면 묶이지 않고 목욕모로 덮습니다. 그리고 종으로 무장한 한 사람은 포수들을 놀립니다. 즉시 서로 다른 쪽에서 두 사람이 소리를 향해 움직 였지만 교활한 사람은 빨리 헤엄 쳐 물러나서 그를 붙잡지 않고 서로를 잡았습니다. 발신자를 붙잡은 사람은 그에게 아무것도 보이지 않는 모자를주고 종을받습니다.

예망

이 게임은 더 많은 사람이 모였을 때 플레이할 가치가 있습니다. 그들은 계산했습니다-이끌는 것은 누군가에게 떨어졌습니다. 도망가는 사람들, 수영하고, 피하고, 다이빙하는 사람들에게 기름칠을 시도하십시오 (물속에서는 기름칠을 할 수 없습니다). 그러나 그는 오랫동안 혼자 운전할 필요가 없을 것입니다. 그가 친 사람은 또한 그와 함께 다른 사람들을 따라잡기 시작합니다. 포수들이 점점 더 많아지고 있습니다. 이제 그들 중 5명이 있습니다. 이제 그들은 남은 모든 사람을 화나게 할 뿐만 아니라 그를 링으로 데려가야 합니다. 그러나 운전자의 손에 의해 다이빙을 한다면 그는 구원받을 수 있습니다. 그러자 그를 내려준 두 사람이 물에서 나와 해안으로 나옵니다. 그물이 무너졌습니다. 잡을 사람이 있는 한 게임은 계속됩니다. 가장 오래 버틴 사람이 잘한 것이다.

자녀와 함께 놀아보세요!

Tyurina Oksana Nikolaevna, MBDOU No. 54 "Iskorka", Naberezhnye Chelny의 체육 강사

물 속에서의 게임

아이들과 함께하는 활동에서 놀이의 역할은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 새로운 동작을 익히는 데 문제가 있을 때마다 연주는 이러한 문제를 해결하는 유일한 해결책이 될 수 있습니다. 놀이 상황에서 아이는 어떤 이유로든 의식적으로 수행하기로 결정할 수 없었던 동작을 주저 없이 수행하게 됩니다. 수영을 배우기 위한 준비 운동 단계에서 일부 어린이에게 어려운 순간 중 하나는 "몰입" 운동입니다. 이 문제를 해결하기 위해 어린이의 나이를 고려하여 "몰입"을 주제로 한 게임에 대한 몇 가지 옵션을 생각해 낼 수 있습니다. 일반 건강 프로그램에 따라 아이들과 함께하는 물 속에서의 수업에는 수영 훈련 프로그램의 준비 운동을 익히기 위한 준비 요소가 포함될 수 있습니다. 예를 들어, "새끼 고양이가 스스로 씻는다"와 같은 게임이 있습니다. "여름 비"...

게임 "꽃에 물주기". 각 어린이는 자신을 꽃이라고 부릅니다. 아이들은 물 속에 있습니다. “꽃에 물을 주세요!”라는 명령이 내려졌습니다. 아이는 손바닥으로 물을 퍼서 머리에 붓는다. 한 어린이가 운동을 하지 않는 것을 보고 교사는 이렇게 말합니다. “종소리가 말라가고 있어요! 물을 주세요!” (아이는 사샤와 "종"을 동시에 "느낄" 수 있습니다!)

이런 단순한 게임에도 교사는 자신의 역할을 활용해 아이들의 상상력을 활성화하고, 게임 내 예상치 못한 요소들을 포함해 칭찬으로 모두를 격려하는 등 적극적으로 게임에 참여해야 한다. 예를 들어, “작은 하얀 고양이가 몸을 얼마나 잘 씻는지! 그리고 이 작은 검은 고양이야, 코를 씻어라! 정말 깨끗한 새끼 고양이! 정말 훌륭한 친구들이에요!” 아이들과 함께 "Summer Rain" 게임을 하는 동안 교사는 어느 순간 이렇게 말합니다. “보세요! 무지개'라고 말하며 엮은 색깔의 끈을 머리 위로 들어올립니다. "꽃에 물주기" 게임에서 교사는 "꽃에 감탄합니다": "정말 아름다운 튤립이군요! 물을 좀 더 주세요!” 아이들이 모든 행동을 열정과 흥미를 가지고 수행하고 즐겨야 수업시간에 게임을 이용하여 기대한 결과를 얻을 수 있습니다. 아이들에게 여러 게임을 소개한 후 수업에서 순서에 관계없이 여러 번 교대로 사용할 수 있습니다. 예를 들어, "Funny Bunnies" 게임을 구성할 수 있습니다. 아이들은 수영장 바닥에 서 있고 선생님은 이렇게 말합니다. “너희는 모두 토끼야! 우리는 잔디밭을 산책하러 나갔다. 질주하자!" 팔을 가슴에 대고 구부린 아이들은 점프하여 바닥을 따라 움직입니다.

교사: “나비는 날아요.” 아이들은 나비 흉내를 냅니다. "하지만 벌레는 스스로 씻는다." 아이들은 스스로 씻는다. “초원의 꽃들이 말라가고 있어요! 꽃에 물을 주자!” 아이들은 "꽃"에 물을줍니다. “비가 온다!” 결론적으로 그는 이렇게 말합니다. “정말 멋진 작은 토끼들이군요! 그들은 정말 멋진 산책을 했습니다!” 5세 어린이에게는 이미 "몰입" 연습이 포함된 게임이 제공될 수 있습니다. 그러나 게임을 시작하기 전에 모든 어린이에게 "숨 참기" 운동을 가르치십시오. 그런 다음 그는 아이들에게 "몰입" 운동을 수행하는 방법을 가르칩니다. 그룹 중 최소 한 명의 어린이가 운동을 완료할 수 있으면 몰입도가 게임에 포함될 수 있습니다. 게임의 이 요소는 각 어린이의 개인적인 요청에 의해서만 수행된다는 점을 기억해야 합니다!

게임 "누가 오리를 방문하고 싶어?" 점프 (또는 단계)한쪽에서 다른쪽으로 아이들은 "오리를 방문"할 수 있습니다. 오리의 집은 물 표면에 떠 있는 고리입니다. 그것에 들어가려면 숨을들이 쉬고 숨을 참으며 후프 근처에 앉아 그 안에 서 있어야합니다. 그런 다음 같은 방식으로 오리 집을 떠나 옆쪽으로 계속 이동합니다. 후프는 손으로 만져서는 안됩니다. 일부 어린이는 오리를 방문하고 싶어하는 반면 다른 어린이는 단순히 한쪽에서 다른쪽으로 이동합니다. 오리를 찾아오는 사람들을 매번 칭찬해주세요. 아직 다이빙을 할 준비가 되지 않은 사람들을 판단하지 않고 교사는 다음과 같이 강조합니다. “오리는 모든 사람을 손님으로 만나서 기뻐합니다!” '오리를 만나러 온' 분들은 수업이 끝나면 오리에게서 선물을 받을 수 있습니다. (예: 오리 그림이 있는 스텐실).

게임 "나이아가라 폭포". 수업이 시작될 때 교사는 아이들에게 산에 대해 간략하게 설명합니다. 산에서는 강이 크고 작은 폭포를 형성합니다. 폭포의 물보라 속에 아름다운 무지개가 있습니다. 폭포의 흐름 아래 서서 수영을 할 수 있습니다. 오늘 수업에도 폭포가 있을 거예요! 수영장 옆에서 교사는 수영장에서 물통을 준비합니다. 아이들은 수영장 바닥을 따라 옆으로 이동하다가 선생님이 서 있는 곳으로 다가가면 “폭포 밑에서 수영할 사람 오세요!”라고 하십니다. 양동이의 물을 작은 개울에 붓습니다. 모든 사람이 폭포를 가질 수 있도록 각 어린이에게 양동이를 줄 수 있습니다.

모두가 폭포의 이름을 생각하게 하세요. 아이들은 스스로 물만 마실 수 있다는 사실에주의를 기울이십시오. 아직 그런 행동을 할 준비가 되지 않은 아이에게 물을 주는 상황이 있어서는 안 됩니다!

게임은 교사가 아이가 가르침을 받고 있지 않지만 배우고 있고, 특정 행동을 수행하는 방법을 배우고 싶고, 수영하는 방법을 배우고 싶다는 느낌을 받는 상황을 만드는 데 도움이 됩니다!

교실에서 게임을 계획할 때 교사는 어린이의 물 속에서의 움직임을 조직화하는 데 필요한 모든 세부 사항을 제공하고 어린이의 생명과 건강을 위한 모든 안전 조치를 제공해야 합니다. 노는 아이들은 항상 자신의 행동을 통제하고 상황에 적절하게 대응할 수 있는 것은 아닙니다. 필요한 경우 시간에 개입하고 원치 않는 상황을 방지하기 위해 게임 시나리오에서 이벤트 개발에 대해 가능한 모든 시나리오를 명확하게 상상해야 합니다.

6~7세 어린이는 수영 훈련 프로그램을 마스터하기 시작합니다. 그룹의 일부 어린이가 "몰입" 연습을 마스터하면 그들에게 게임을 제공할 수 있습니다. "잠자는 악어"경쟁 요소를 도입할 수 있습니다. 게임을 시작하기 전에 선생님은 물에 뛰어들기 전에 숨을 들이쉬고 참아야 한다고 상기시켜 줍니다.

게임에 대한 설명입니다.어린이 수영장의 수면은 플로트를 통해 분리된 통로로 분리되어 있습니다. 트랙의 한쪽 끝이 고정된 부분에는 악어의 머리 모양이 그려져 있습니다. (종이나 다른 재료로 잘라낸 것), 반대편에는 악어 꼬리 이미지가 있습니다.

아이들은 한쪽으로 움직여야 합니다 (하나의 "해안"에서)다른 사람에게는 "악어를 깨우지 않고", 즉 손이나 머리로 길을 건드리지 않고 (다이빙할 때).

선생님의 지시에 따라 아이들은 수영장 바닥을 따라 반대편으로 걸어가며 갈라지는 길로 다가갑니다. ('악어'에게), "몰입" 연습을 수행합니다. (숨을 멈추고, 쪼그려 앉고, 물에 몸을 담그고, 길 반대편에 서십시오). 그런 다음 바닥을 따라 측면을 향해 계속 이동합니다.

게임의 조직. (최대 5명).

"악어의 머리" 근처에 세 개의 "바구니"가 있습니다. (3개의 컨테이너). 두 바구니는 비어 있고 하나는 "사과"로 가득 차 있습니다 (작은 공이나 구슬). 빈 바구니 하나는 악어의 것이고, 다른 하나는 아이들의 것입니다. 어린이 중 한 명이 운동을 하다가 선로를 건드린 경우 (“악어를 깨웠어요”), '사과'가 '악어' 바구니에 담깁니다. 아이가 운동을 마쳤다면 (“악어를 깨우지 않았다”), 그런 다음 “사과는 어린이 바구니에 담겨 있습니다. 게임 시간은 "사과"의 수에 따라 다릅니다. "사과"가 담긴 바구니가 비어 있습니다. 게임이 종료됩니다. 교사는 "악어"에게 몇 개의 "사과"가 주어졌는지, 어린이 바구니에 몇 개의 "사과"가 있는지 계산합니다.

많은 어린이 그룹과의 수업 (8명부터).

아이들은 두 팀으로 나누어집니다 (예: "용감한" 및 "용감한"). "악어 머리" 근처에는 "사과"가 담긴 바구니와 빈 바구니 3개가 있습니다. (“악어”, “용감한” 및 “용감한”). "용감한" 명령으로 (예를 들어 4명)반대편으로 움직이기 시작합니다. 모든 어린이가 운동을 성공적으로 완료하면 바구니에 4개의 "사과"가 들어갑니다. 예를 들어 "악어를 깨운" 2개가 있는 경우입니다. (경로를 만졌다), 그런 다음 "사과" 2개를 "악어" 바구니에 넣고, 사과 2개를 "악어" 바구니에 넣고, 사과 2개를 "악어" 바구니에 넣고, 사과 2개를 "용감한" 바구니에 넣습니다. 그러면 브레이브스도 같은 일을 합니다.

게임이 끝나면 "사과"의 수에 따라 승자가 결정됩니다.

이 게임을 하려면 몇 번의 레슨이 필요합니까? 모든 어린이가 물 속으로 다이빙하는 법을 배우는 데 걸리는 시간만큼 말입니다. 오늘은 '잠자는 악어', 내일은 '잠자는 물고기', 다음은 '닥스훈트 개'로 갈리는 길이다. 수업이 흥미로울수록 새로운 운동의 개발이 더 성공적입니다.

수면에 떠 있는 여러 개의 고리를 연결하여 게임을 구성할 수 있습니다. “우리는 방문할 예정이다.”

각 고리는 누군가의 집이며, 물에 뛰어들어 들어갈 수 있습니다. 예를 들어 빨간색 고리는 오리집입니다. (표면에 떠있는 장난감을 놓을 수 있습니다), 블루 후프 - 돌고래 집. 수영장 바닥을 따라 이동하며 '침수' 운동을 하는 아이들이 '집'으로 들어갑니다. (그들은 물에 뛰어들면서 쪼그려 앉고 후프 안에 서 있다). 그런 다음 그들은 같은 방식으로 "집"을 떠납니다. (후프에서), 다음 "집"으로 들어가기 (후프에). 후프는 손으로 만져서는 안 됩니다. 아이들에게 물에 뛰어들기 전에 숨을 들이쉬고 참아야 한다는 점을 상기시켜야 합니다. 방문하기 전에 아이들은 옆에서 제자리 행진을 하고 곰돌이 푸 노래의 몇 가사를 합창으로 부릅니다. “아침에 방문하는 사람은 현명하게 행동합니다! 파람, 파람, 부럼, 부럼! 그러니까 아침이잖아!"

게임 "다이버". 물에 담그기 (그리고 자발적인 움직임으로 수중 움직임)바닥에서 장난감을 모으기 위해 게임으로 바꿀 수도 있습니다. 아이들에게 다양한 과제를 주기 (같은 색깔, 모양, 크기의 물건을 모으다), 교사는 한 번에 여러 문제를 해결하면서 특정 게임에 대한 어린이의 관심을 오랫동안 유지할 수 있습니다. 예를 들어, 특정 색상이나 모양의 장난감을 수집하려면 물에 몸을 담그고 물 속에서 눈을 떠야 합니다.

수영 강습에 사용되는 게임은 교사에게 특별한 요구 사항을 부과합니다.

첫째, 교사는 "예술가"여야하며 게임 수업의 전체 시나리오를 완벽하게 알고 상상해야하며 그의 "텍스트"를 기억해야합니다. 그는 게임을 주도하는 동시에 정신적으로 이벤트에 참여해야 합니다. 수업 전체의 분위기, 억양, 감정, 교사의 행동 등을 미리 계획해야 합니다. 아이들은 이것이 트랙이 아니라 '악어'라고 믿을 뿐만 아니라 교사도 이에 대해 확신하고 있다는 것을 느껴야 합니다.

둘째, 게임의 규칙을 주요 내용을 중심으로 간략하게 설명해야 한다는 점을 잊지 말아야 한다. 예를 들어, "잠자는 악어" 게임에서 교사는 어린이들에게 이렇게 말합니다. "이것은 잠자는 악어입니다. 악어를 깨우지 않고 이쪽에서 저쪽으로 이동해야 합니다. 손으로 만지거나 머리로 만지면 안 됩니다. 그는 다가와서 앉았고 반대편에 섰습니다. 처음으로 "사과" 없이 게임을 플레이할 수 있습니다. 그런 다음 그는 이렇게 덧붙입니다. “바구니에 사과가 있습니다. 얼마나 많은 아이들이 악어를 깨우면 우리는 그에게 사과를 너무 많이 주나요?” 이 설명이면 충분합니다. 아이들은 자신이 무엇을 해야 하는지 알고 있습니다. “사과”를 나눌 시간이 되면 교사는 “사과”를 바구니에 담아 이렇게 말합니다. ““용감한” 팀에서는 두 명이 “악어를 깨웠어요” 그래서 우리는 “사과” 2개를 “ 악어." 두 개는 "악어"를 방해하지 않았으며 "용감한"바구니에 "사과"2개를 넣었습니다. 게임이 진행되면서 아이들은 '사과'를 세는 원리를 이해하게 됩니다.

아이들은 자신이 좋아하는 게임을 좋아합니다. 수영 강습에 활용 가능합니다. "몰입" 운동을 익힌 후에는 오르기 운동도 익혀야 합니다. 이 연습을 익히는 데 도움이 되는 모든 게임에는 "상승"이라는 요소가 있습니다. (운동은 "플로트" 또는 "볼"이라고 부를 수 있음). “누구의 공이 더 좋은가?”, “어떤 공이 표면에 더 오래 머물까?”와 같은 간단한 연습입니다. 훈련은 먼저 측면에서, 그 다음에는 물 속에서 이루어진다는 사실을 잊어서는 안됩니다.

게임 내 "악어가 사는 호수 여행"이전 게임의 인벤토리가 사용됩니다. 옆에는 아이들에게 친숙한 '잠자는 악어'가 놓여있습니다. 아이들은 물 속에 있습니다. 명령에 따라 바닥을 따라 한쪽에서 다른쪽으로 이동하기 시작합니다. 아이들이 몇 걸음 걸을 때 교사는 '악어 머리'를 옆으로 치켜들며 이렇게 말합니다. “악어가 깨어났어요! 모두가 "공"으로 변했습니다! 아이들은 '떠다니는' 운동을 합니다. 그러면 아이들은 계속해서 앞으로 나아갑니다. 게임은 계속됩니다. 게임이 더 어려워질 수 있습니다. 교사는 다양한 운동을 수행하도록 고안된 명령을 내릴 수 있습니다. "악어가 깨어났어요. 모두 숨어 있어요!" − 어린이들은 "몰입" 연습을 합니다. .. 물 표면에 있는 여러 개의 고리가 게임에 새로운 요소를 추가합니다. 선생님이 말씀하세요. “악어가 깨어났어요! 모두 집에 숨었어요!” "몰입" 운동을 마친 아이들은 농구대 한가운데에 있습니다.

아이들에게 물 표면에 떠 있는 농구대 한가운데 서서 이 게임을 "오리에게 공 주기"라고 부르는 "떠다니는" 운동을 하도록 초대할 수 있습니다. 모든 어린이는 “오리를 만나러 온다” (“다이빙”을 수행함)그리고 그녀에게 '공'을 줍니다 (떠 있는). 함께 연결된 여러 개의 떠다니는 농구대를 게임에서 사용할 수 있습니다. "친구를 위한 선물."각 고리에는 작은 떠다니는 장난감이 들어 있습니다. (물고기, 인형...); 아이는 공을 누구에게 줄지 선택하고 적절한 후프에서 "떠다니는" 동작을 수행합니다.

게임은 다음과 같습니다. 중요한 부분수업이므로 모든 수업이 가능합니다. 게임 형태 (각 특정 수업의 목적과 목표가 고려됩니다).

게임을 조직할 때 각 어린이에게 물 속에서의 행동을 독립적으로 조절할 수 있는 기회를 제공하십시오. 여러 어린이가 서로 손을 잡는 게임 요소를 수업에 포함해서는 안됩니다. 아이가 밀치는 상황이 있어서는 안 된다. (의도치 않더라도)다른 사람은 그를 물에 담그려고합니다. 이러한 경우 어린이의 예상치 못한 움직임은 부정적인 감정을 유발하여 수영 학습 과정을 상당히 복잡하게 만들 수 있습니다! 수영을 배우는 과정은 아이들에게 흥미로울 것입니다. 정기적으로 각 어린이의 성공을 축하하고 어린이들에게 이미 배운 내용, 숙달한 운동, 남은 내용, 다음 수업에서 배울 내용을 상기시켜 주는 것이 필요합니다.

'누운 자세' 운동을 마스터한 후 ("별"), 아이들은 "불가사리" 플롯을 사용하여 게임에서 그것을 할 수 있습니다. 예를 들어 게임에서 "바다".아이들이 물 속에 서 있는데 선생님이 이렇게 말합니다. “바다에 바람이 불어요! 파도가 치솟고 있어요! 아이들은 손으로 물 표면에 '파도'를 만듭니다. 그런 다음 교사는 "불가사리가 바다 표면에 나타납니다"라고 말하고 아이들은 "누운"운동을 수행합니다. 이전 게임과 마찬가지로 이 운동은 다른 운동과 결합하여 사용할 수 있습니다.

게임 "배들"아이들이 "가슴, 등으로 미끄러지기" 연습을 익혔을 때 수업에 포함될 수 있습니다. 각 어린이는 바다로 가는 “배”로 변합니다. 어느 배가 더 멀리 항해했나요?

교육용 게임 외에도 일반 교육용 게임도 수업에 포함되는 경우가 많습니다. 종종 이러한 게임에는 경쟁 요소가 있습니다. 예를 들어 게임에서 "우편 집배원".교사의 지시에 따라 아이들은 물 속에 있는 동안 옆에서 "편지"를 가져옵니다 (작은 수영 보드 또는 기타 품목). 하단을 따라 이동하면 "편지"를 주소로 가져갑니다. (반대은행으로), 가능한 한 빨리 "수취인"에게 연락하려고합니다. Postman 게임에는 다양한 변형이 있습니다. 예를 들어 여행 방식을 변경할 수 있습니다. (걷기, 달리기, 점프)그리고 “메일”이 배달된 횟수.

아이들은 공놀이를 좋아합니다. 가볍고 팽창 가능한 공은 수중 활동에 적합합니다. 게임 내 "일을 정리하자"공뿐만 아니라 다른 풍선 장난감도 사용할 수 있습니다. 8명의 어린이가 "Dexterous" 팀과 "Skillful" 팀으로 나뉩니다. 한 팀 (4명)한 쪽 근처의 물 속에 있고, 다른 팀은 반대쪽 근처에 있습니다. 수레가 있는 분리 트랙이 수영장 중앙을 가로질러 펼쳐져 있습니다. 5-6개의 공 또는 풍선 장난감이 수영장의 각 절반에 있는 물 위에 떠 있습니다. 교사의 지시에 따라 아이들은 자신이 속한 수영장의 바닥을 따라 움직이며 공을 던지기 시작합니다. (또는 장난감)상대방의 코트를 비우려고합니다. 경기 중 모든 공이 같은 코트에 있는 순간이 오면 교사는 경기를 종료하라는 신호를 보냅니다. 승자는 공을 모두 상대편으로 던져 '질서 회복'에 성공한 팀이다. 이 게임은 아이들이 적극적으로 움직이도록 강요하므로 아이들이 일정 시간 동안 관심을 보일 수 있다는 점에 유의해야 합니다. (피곤해지기 전에). 아이들이 덜 활발하게 움직이기 시작하면 모든 공이 같은 쪽에 있는 순간이 없더라도 게임을 종료해야 합니다. 교사는 경기가 무승부로 끝났음을 알리고 재미있는 경기를 펼친 모든 사람을 칭찬합니다. 물 위로 밧줄을 뻗으면 아이들은 밧줄을 가로질러 서로에게 공을 던질 수 있습니다.

게임 "수박 트럭". 각 어린이는 수박을 한 해안에서 다른 해안으로 운반하는 배입니다. '수박'은 아이의 배다. 등을 대고 크롤링 스타일을 사용하여 물 속에서 이동할 때 배가 물 표면에 있는 것이 중요합니다. (물에 담그지 않음). 아이는 좌우로 올바르게 수영했습니다. 그는 "수박"을 가져오고 배를 물 표면 아래로 낮추었지만 성공하지 못했습니다. 두 팀 간의 경쟁을 조직하면 가장 많은 "수박"을 가져오는 팀이 승리합니다.

평영 방법을 사용하여 다리 동작을 가르칠 때 수영 선수의 다리 동작이 개구리 뒷다리 동작과 유사하기 때문에 수업 플롯에 "작은 개구리"라는 새로운 캐릭터를 소개할 수 있습니다.

습득한 기술을 사용하여 아이들은 "작은 개구리"처럼 "수박 운반기"처럼 좌우로 이동할 수 있습니다. 예를 들어, 아이들은 물 속에 서 있습니다. 네 명은 한쪽에 있고, 그들은 "수박 운반자"이고, 다른 네 명은 "작은 개구리"입니다. 팀: “수박 운반선이 출항했습니다.” 아이들은 운동을 합니다. 네 마리가 반대편으로 헤엄치면 다음과 같은 명령이 울립니다. “작은 개구리들이 헤엄쳤어요!” 나머지 "4명"은 운동을 수행합니다.

스포츠 수영 방법을 개선하는 단계에서도 아이들은 다리와 한쪽 팔로 가슴을 기어가는 동작을 수행하며 Aibolit까지 수영하는 새끼 곰을 즐겁게 묘사할 것입니다. 교사: “새끼 곰이 꿀을 얻기 위해 벌통으로 발을 기어들어갔고, 벌들이 그의 발을 물었습니다. 아픈 발은 물 표면에 누워 있고, 새끼 곰은 다른 발과 함께 노를 젓습니다.”

물 속에서 움직이는 법을 아는 아이들은 학습과 향상의 모든 단계에서 이야기 게임, 공 게임, 경쟁 요소가 포함된 게임을 기꺼이 합니다.

겉으로는 단순해 보이는 게임이라도 예상치 못한 요소를 게임에 추가하면 아이들에게는 훨씬 더 흥미로워질 것입니다. 예를 들어 수중농구의 경우 (고리는 물 위에 매달려 있습니다)또는 수구가 어린이 팀뿐만 아니라 "컨트리 팀"과 "도시 팀"이 플레이하게 되면 게임은 새로운 감정적 의미를 갖게 될 것입니다.

아이들과 함께 일하는 교사는 게임이 모든 교육 과정에서 필수적인 부분이라는 점을 잊어서는 안 됩니다. 특히 교육 과정에 있어서는 더욱 그렇습니다. 신체 문화. 각각의 구체적인 경우에 교사는 자신과 어린이의 관심과 능력을 고려하여 게임을 선택하고 생각해냅니다. 게임을 구성하는 원리가 중요하고, 각 어린이에 대한 각 교사의 아이디어와 창의적인 접근 방식이 중요합니다!

풀 인 유치원그룹의 안정성으로 인해 교사가 각 그룹과 각 어린이의 수업 수를 1년 또는 몇 년 동안 계획할 수 있는 것은 확실히 도시 수영장에 비해 이점이 있습니다. 교사가 다음과 같이 지도해야 하는 것은 바로 이러한 상황입니다. 아동 기관필수 수영 운동뿐만 아니라 상당수의 게임 수업을 포함하여 수영장이 있습니다. 긍정적인 감정, 게임을 포함한 활동에 대한 관심은 어린이와 부모가 오랫동안 정규 수영 강습을 받는 데 도움이 될 것입니다.

4~5세 어린이의 물 속에서 숨을 참는 능력을 향상시키는 야외 게임

제안된 게임 시스템은 야외 게임을 활용하여 숨참기 능력을 향상시킬 수 있는 여건을 조성하는 것을 목적으로 구현되었으며 다음과 같은 문제점을 해결하였다.
1. 물에 완전히 잠겼을 때 숨을 참는 능력을 키워주세요.
2. 물 속에서 움직일 때 운동 능력과 기술을 개발합니다.
3. 심혈관 기능을 자극하고, 호흡기 시스템몸.
4. 활성화 운동 활동물 속의 아이들.
5. 물속에서 아이들의 주도성과 독립성을 키워주세요.

개발된 시스템은 아이들의 운동 능력과 수중 기술 발달 수준에 따라 게임 내용의 복잡성을 제공했습니다. 각 수업의 준비 부분은 게임을 활용한 육상 워밍업이었습니다. 가장 간단한 것부터 시작되었습니다. 점차적으로 게임은 아이가 물에 완전히 잠긴 다음 숨을 참으며 오랫동안 물 속에 머물도록 장려했습니다.

게임을 수업에 통합하는 단계:
- 신체의 각 부분을 물에 담그는 게임(“귀 익사”, “코 익사”)
- 얼굴을 물에 담그는 게임(“물 속의 벌목꾼”)
- 물 속으로 숨을 내쉬는 게임(“물속에 더 빨리 숨을 수 있는 사람”, “거품이 더 많은 사람”, “펌프”)
- 물에 완전히 담그는 게임(물 속으로 숨을 내쉬는 "악어 경주", "말벌", "라운드 댄스", "버블" 등)
- 수중 이동 중에 숨을 참는 능력을 강화하는 게임(“구조자”, “터널로의 훈련”, “어부와 물고기”, “버섯”, “원 교차”).

"귀가 빠졌어요."
교훈적인 과제: 아이들에게 대담하게 귀를 물에 담그도록 가르치십시오.
게임 작업. 가능한 한 빨리 귀를 물에 담그십시오.

게임 진행: 아이들은 반원 모양으로 서 있습니다. "하나, 둘, 셋, 귀를 물에 담그십시오"라는 신호에 따라 머리를 돌리고 약간 앞으로 몸을 기울이면 가능한 한 빨리 귀를 물 속으로 내려야합니다. 요약 후 게임이 반복됩니다.

“코가 가라앉았어요.”
교훈적인 작업. 아이들에게 대담하게 코를 물에 담그고 숨을 참도록 가르치십시오.
게임 과제: 최대한 빨리 코를 물에 담그세요.
게임 규칙. 아이들은 바닥에 손을 대고 다리를 뒤로 움직입니다. 서로에게 상처를 줄 수는 없습니다.
게임의 진행. 아이들은 반원형으로 서 있습니다. "하나, 둘, 셋, 코를 물에 담그세요"라는 신호에 따라 약간 앞으로 몸을 기울이면 가능한 한 빨리 코를 물 속으로 내려야합니다. 요약 후 게임이 반복됩니다.

"물 속의 나무꾼."
교훈적인 작업. 아이들에게 얼굴을 물에 담그고 숨을 참도록 가르치십시오.
게임 작업: 나무를 자르세요.
게임 규칙. 아이들은 발을 어깨 너비로 벌리고 팔을 머리 위로 똑바로 잡아 "자물쇠"를 만듭니다. 구부릴 때 다리와 팔을 구부릴 수 없습니다. 서로에게 상처를 줄 수는 없습니다.
게임의 진행. 아이들은 반원형으로 서거나 옆에 일렬로 서 있습니다. "장작 자르기" 신호가 나타나면 가능한 한 빨리 나무 자르기를 시뮬레이션하면서 몸통을 앞으로 기울여야 합니다. 요약 후 게임이 반복됩니다.

"누가 거품을 가장 많이 가지고 있나요?"
교훈적인 작업. 아이들에게 대담하게 물에 얼굴을 담그고 물 속으로 숨을 내쉬도록 가르치십시오.
게임 과제: 거품을 많이 불어보세요.
게임 규칙. 아이들은 다리를 무릎에서 약간 구부리고 어깨 너비만큼 벌리고 손을 수영 장비 위에 올려 놓습니다. 서로에게 상처를 줄 수는 없습니다.
게임의 진행. 아이들은 반원형으로 서거나 옆에 일렬로 서 있습니다. 지지를 위해 떠다니는 장치(폼 보드, 풍선 장난감, 공)를 사용할 수 있습니다. "하나, 둘, 셋, 거품"이라는 신호가 나타나면 얼굴을 물 속으로 낮추고 가능한 한 오랫동안 숨을 내쉬어야합니다. 요약 후 게임이 반복됩니다.

"펌프" 옵션 1.
교훈적인 작업. 아이들에게 대담하게 머리를 물에 담그고 가능한 한 빨리 물 속으로 숨을 내쉬도록 가르치십시오.
게임 작업: 가능한 한 빨리 펌프로 공을 부풀립니다.
게임 규칙. 머리부터 물속으로 다이빙해야 합니다.
게임의 진행. 아이들은 양손으로 난간을 붙잡고 있다. 부양 장치(폼 보드, 풍선 장난감, 공)를 사용하여 지지할 수 있으며, 교사는 아이들에게 펌프로 공을 부풀리도록 권유합니다. 신호를 받으면 물 속에 앉아 숨을 내쉬고 최대한 빨리 일어나야합니다. 요약 후 게임이 반복됩니다.

"펌프" 옵션 2.
교훈적인 과제: 아이들에게 대담하게 머리를 물에 담그고 가능한 한 오랫동안 물 속으로 숨을 내쉬도록 가르치십시오.
게임 작업. 펌프로 공을 천천히 팽창시킵니다.
게임 규칙. 물에 완전히 잠겨야 합니다.
게임의 진행. 아이들은 양손으로 난간을 붙잡고 있다. 지지를 위해 떠다니는 장치(폼 보드, 풍선 장난감, 공)를 사용할 수 있습니다. 선생님은 펌프로 공을 천천히 부풀리라고 제안합니다. 신호를 받으면 천천히 물 속에 앉아 최대한 오랫동안 숨을 내쉬어야합니다. 요약 후 게임이 반복됩니다.

"펌프" 세 번째 옵션.
교훈적인 작업. 아이들에게 대담하게 머리를 물에 담그고 쌍으로 물 속으로 숨을 내쉬도록 가르치십시오.
게임 작업. 펌프로 공을 부풀립니다.
게임 규칙. 부부의 각 자녀는 물에 완전히 잠겨야합니다. 손을 풀 수 없습니다.
게임의 진행. 아이들은 쌍으로 손을 잡습니다. 교사는 펌프로 공을 부풀릴 것을 제안합니다. 신호에 따라 한 쌍의 어린이가 물에 앉아 숨을 내쉬고 가능한 한 빨리 일어납니다. 그 후 두 번째 어린이는 물에 앉아 일어납니다. 작업을 가장 빨리 완료하는 쌍이 승리합니다. 요약 후 게임이 반복됩니다.

“누가 물속에 더 빨리 숨을 수 있나요?”
교훈적인 과제: 아이들에게 머리로 대담하게 물에 뛰어들도록 가르칩니다.
게임 작업. 물속에 숨으세요.
게임 규칙: 아이는 머리를 물에 완전히 담가야 합니다.
게임의 진행. 아이들은 반원형으로 서거나 옆에 일렬로 서 있습니다. 신호(휘파람)가 울리면 최대한 빨리 물에 들어가야 합니다. 승자는 가장 빨리 물에 빠진 사람입니다. 요약 후 게임이 반복됩니다.

"악어 경주"
교훈적인 과제: 아이들에게 머리부터 대담하게 물 속으로 뛰어들고 물 속에서 돌아다니도록 가르칩니다.
게임 작업. 모든 악어를 능가하세요.
게임 규칙. 다리는 뒤로 곧게 펴고 손은 수영장 바닥에 있습니다.
게임의 진행. 아이들은 그 옆에 줄을 서 있습니다. 교사는 아이들에게 악어로 "변형"하도록 권유합니다. 신호 (휘파람)가 울리면 물 속에 누워 바닥에 손을 얹고 다리를 뒤로 쭉 뻗은 다음 머리를 물 속으로 낮추고 손 바닥을 따라 반대편으로 최대한 빨리 걸어야합니다. . 가장 빨리 측면에 도달하는 사람이 승리합니다.

"말벌"
교훈적인 과제: 필요한 경우 어린이들에게 머리를 숙이고 대담하게 물에 뛰어들도록 가르칩니다.
게임 작업. 말벌로부터 물속에 숨어보세요.
게임 규칙. 말벌이 접근할 때만 물에 뛰어들어야 합니다.
게임의 진행. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 교사는 "낚싯대"(낚싯줄 끝에 "말벌")를 들고 원의 중앙에 서서 천천히 원을 그리기 시작합니다. "말벌"이 접근한 어린이는 즉시 숨을 참고 물에 뛰어들어야 합니다. "말벌"이 날아가면 일어서십시오. 승자는 작업을 정확하고 완전하게 완료하고 말벌에 맞지 않은 사람입니다.

"라운드 댄스"
교훈적인 과제: 아이들에게 머리를 물에 담그고 오랫동안 숨을 참도록 가르치십시오.
게임 작업. 물 속으로 뛰어 들어보세요.
게임 규칙. 5까지 세고 나서야 물에 뛰어들면 됩니다. 손을 풀 수 없습니다.
게임의 진행. 아이들은 원을 그리며 서서 손을 잡습니다. 그들은 원을 그리며 걸으며 "우리는 걷고 있다, 우리는 걷고 있다, 우리는 둥근 춤을 추고 있다. 5까지 세고 우리를 찾아보자"라고 말합니다. 하나 둘 셋 넷 다섯". 이 말이 끝나면 모두가 물속으로 뛰어 들어갑니다. 물속에서 숨을 참으며 가장 오래 버티는 사람이 승자가 된다.

"거품"
교훈적인 과제: 아이들에게 대담하게 물 속으로 뛰어들어 오랫동안 숨을 참도록 가르치십시오.
게임 작업. 거품을 불고 물속으로 다이빙해보세요.
게임 규칙. 모든 어린이가 원의 중앙에 도달하고 어깨를 맞대고 난 후에야 물 속으로 뛰어들어야 합니다. 팔을 벌릴 수도 없고, 근처에 있는 아이들의 팔을 잡아당길 수도 없습니다.
게임의 진행. 아이들은 원을 그리며 서서 손을 잡습니다. 신호를 받으면 그들은 “거품을 부풀려라, 크게 부풀려라, 이대로 있어라, 터지지 말라”고 말하며 뒤로 물러나기 시작한다. 거품이 터졌다 쉿쉿.” 이 말이 끝나면 모두가 원의 중앙으로 가서 물 속으로 머리를 숙입니다. 물속에서 숨을 참으며 가장 오래 버티는 사람이 승자가 된다.

"구조자"
교훈적인 과제: 아이들에게 머리를 반복적으로 물에 담그고 물 속에서 다른 방향으로 움직이도록 가르치십시오.
게임 작업. 장난감을 보관하세요.
게임 규칙. 물 속에서는 장난감을 보려면 눈을 떠야 합니다. 장난감은 바닥에서 들어올려 배에만 넣어야 합니다. 장난감은 손으로만 들어 올리세요.
게임의 진행. 아이들은 한 줄로 나란히 서 있습니다. 교사의 신호에 따라 그들은 수영장 바닥에서 익사한 장난감을 모아 배에 넣기 시작합니다. 가장 많은 장난감을 "저장"하는 사람이 승리합니다.

"터널로 가는 기차"
교훈적인 작업. 아이들에게 숨을 참고 물에 완전히 담그면서 수영장 바닥을 따라 다양한 방향으로 움직이도록 가르치십시오.
게임 작업. 터널로 들어갑니다.
게임 규칙. 물에서 나오지 않고 "터널"의 바닥을 따라 걸어야 합니다.
게임의 진행. 아이들은 신호를 받으면 머리를 물에 담그고 수영장 바닥을 따라 '터널' 안으로 걸어갑니다. "터널"로 곧장 들어갈 수도 있고, 우회전하거나 좌회전할 수도 있습니다. 승자는 "터널"에서 가장 많은 "구획"(후프)을 통과한 사람입니다.

"어부와 물고기들"
교훈적인 과제: 아이들에게 물 속에서 다른 방향으로 대담하게 움직이도록 가르치고, 필요한 경우 물에 완전히 담그도록 가르칩니다.
게임 작업. 어부에게서 숨으세요.
게임 규칙. 어부와 물고기 모두 수영장에서 어느 방향으로든 움직일 수 있습니다. 물고기는 물 속에서 공으로부터 숨어야 합니다. 어부에게는 머리가 물속에 잠긴 물고기를 “잡을” 권리가 없습니다. 어부는 공을 던질 권리가 있습니다.
게임 진행: 어부는 공으로 물고기를 쳐야 합니다. 후자는 어부가 된다.

"진균류"
교훈적인 작업. 아이들에게 물 속에서 대담하게 움직이고 물에 완전히 담그도록 가르치십시오.
게임 작업: 모자를 쓰세요.
게임 규칙: 신호가 주어졌을 때만 시작하세요. 손으로 버섯 뚜껑을 만지지 마십시오.
게임 진행: 신호에 따라 여러 플레이어가 지정된 장소에서 버섯 뚜껑으로 달려가 그 아래로 뛰어들어 머리에 씌웁니다. 승자는 모자를 쓰는 사람이나 가장 빨리 모자를 쓰는 사람입니다.

"원을 건너다"
교훈적인 작업. 아이들에게 반복적으로 물에 몸을 담그고 물 속에서 일련의 숨을 내쉬도록 가르치십시오.
게임 과제: 도중에 있는 모든 장애물을 극복하세요(상대보다 빠르게 모든 원을 통과하세요).
게임 규칙: 원 안에서만 다이빙
게임 진행: 신호에 따라 어린이는 원 아래로 다이빙하면서 물 속으로 일련의 다이빙을 시작합니다. 승자는 모든 원을 완성한 사람 또는 수영장 반대편 끝까지 가장 빨리 건너는 사람입니다.

물 게임은 고대에 나타났습니다. 그들은 로마인들에게 알려졌습니다. 그리고 그들은 여전히 ​​수영하는 동안 흥미로운 오락거리로 남아 있습니다. 효과적인 수단신체 발달 및 경화. 게임 중에는 모든 골격근이 활동적인 활동에 참여하고 심혈관 활동이 증가합니다. 목욕이나 수영과 마찬가지로 게임도 다양한 질병을 치료하고 예방하는 데 사용됩니다. 일반적인 척추 측만증(척추의 만곡)을 교정하고 좋은 자세를 촉진합니다. 어린이, 청소년, 성인 등 누구나 물놀이를 즐길 수 있습니다. 수영을 할 수 없는 사람들이 물에 대한 타고난 두려움을 극복하고 결단력과 의지를 키우는 데 도움이 될 것입니다. 많은 게임은 특정 수영 기술을 향상시키는 데 도움이 됩니다.

물놀이를 하기 전에는 해안에서 일련의 체조 운동을 해서 근육을 잘 풀어야 합니다. 4~5가지 운동을 각각 6~8회 실시합니다. 팔과 손을 사용한 회전, 발가락에 스쿼트, 앞으로 구부리기, 오른쪽으로, 왼쪽으로 몸을 옆으로 돌리기 등이 있습니다. 수영선수의 움직임을 모방하는 여러 가지 운동을 수행하는 것이 유용합니다.

바닥이 평평하고 걸림돌이나 돌이 없는 연못에서 놀 수 있는 장소를 선택하는 데에도 주의를 기울여야 합니다.

다음 게임과 수중 게임 연습은 아직 수영을 배우지 않은 사람들(처음 두 게임)과 스포츠 수영 기술을 갖춘 숙련된 수영 선수(다음 게임)를 위해 고안되었습니다.

해전
물에 들어가는 초보자들은 아마도 얼굴에 물이 튀는 것을 가장 두려워할 것입니다. 안에 재미있는 게임두려움은 극복하기 쉽습니다.
선수들은 두 팀으로 나뉘어 서로 반대편 물속에서 허리 깊이까지 두 ​​줄로 줄을 섭니다. 리더의 신호에 따라 참가자들은 손바닥을 물 위에 올려 상대를 "총격"하고 물보라를 뿌린 다음 강제로 후퇴시키려고 합니다. 적에게 등을 돌리는 사람은 추가 전투에서 제거됩니다. 게임 중에는 손으로 서로를 만지는 것이 허용되지 않습니다.
선수들이 좀 더 끈질기고 끝까지 일정한 포메이션을 유지하는 라인이 승리한다.

그네와 흔들의자
참가자들은 물 속에서 서로 마주보며 짝을 이룬다. 깊이 - 허리까지. 먼저 친구의 손을 잡고 깊은 숨을 들이쉬고 뒤로 기대어 물속으로 가라앉는다.
파트너는 동료를 자신 쪽으로 끌어당긴 다음 심호흡을 하고 물 속으로 몸을 낮춥니다. 이때 첫 번째 것이 표면으로 떠오른다.
"Rocking Chairs" 게임에서 플레이어는 서로 등을 대고 서서 손을 잡습니다. 번갈아 가며 앞으로 몸을 기울여 얼굴을 물에 숙이고 숨을 내쉬며 서로 등을 대고 들어 올립니다. 수면 위의 선수는 다리를 구부리거나 들어 올리는 것이 허용되지 않습니다.

어뢰
두 팀으로 나뉘어진 참가자는 쌍으로 배포됩니다. 플레이어는 서로 반대편에 등을 대고 누워 손을 잡고 발을 쉬게합니다. 그런 다음 팔을 내리고 빠르게 몸에 대고 (또는 위로 던지며) 동시에 다리로 강하게 밀면서 물 속으로 미끄러집니다. 승자는 운동을 올바르게 수행하고 나머지보다 더 멀리 물 속으로 미끄러진 사람입니다.

날치
이 게임에서는 5~6명이 살아있는 발판을 형성합니다. 물속에 가슴 깊이 서서 흔들린 다음 동료를 앞뒤로 던져 가능한 한 멀리 튀도록합니다. 그런 다음 그는 돌아가서 다른 사람들이 다른 사람을 태울 수 있도록 도와줍니다. 두 참가자가 손을 잡고 스프링보드를 형성할 수도 있습니다.

물 속에서 뛰어오르는 개구리
이 게임은 가슴 깊이의 물에서 진행됩니다. 참가자들은 서로 2m 떨어진 곳에 한 번에 하나씩 기둥에 서 있습니다. 기둥의 마지막 사람은 앞쪽 사람에게 달려가 어깨에 기대어 그 위로 점프 한 다음 다음 플레이어의 다리 사이로 다이빙합니다. 그는 기둥 앞에 설 때까지 이러한 훈련을 합니다. 열의 마지막 참가자가 도약을 계속합니다. 게임 종료 신호는 게임을 시작한 사람이 제공합니다. 그는 다시 마지막 플레이어가 되 자마자 손을 듭니다.

볼 레이스

6~8명으로 구성된 팀이 발을 벌리고 서로 3m 떨어진 기둥에 한 번에 하나씩 서 있습니다. 팀 내 선수 사이의 거리는 약 1m이며 각 팀은 기둥에 서있는 선수 앞에 자체 공을 가지고 있습니다. 리더의 신호에 따라 선수들은 몸을 굽힌 채(물 속에서 머리와 어깨) 공을 다리 사이로 전달하고, 뒤에 서 있는 선수들도 같은 방식으로 더 멀리 패스합니다. 공이 기둥 끝에 도달하면 머리 위로 전달됩니다. 각 플레이어는 몸을 굽혀 뒤에 서있는 플레이어로부터 공을 받아 앞에 서있는 플레이어에게 전달합니다. 공을 받은 가이드는 공을 다리 사이로 다시 전달합니다. 가장 빠른 횟수로 공을 패스하는 팀이 승리합니다. 공을 떨어뜨린 선수는 공을 되찾고 계속 패스해야 합니다.

돌고래

플라스틱 고리가 서로 묶여 길을 형성합니다. 6-10개의 농구로 구성된 각 트랙 근처에서 플레이어는 열로 정렬됩니다. 신호를 받으면 열의 첫 번째 사람이 첫 번째 후프 아래로 다이빙하고 위에서 다른 후프를 극복합니다. 따라서 플레이어는 표면을 따라 다이빙하거나 미끄러지면서 전체 경로를 극복합니다. 반대편에 도달하면 플레이어는 그곳에 누워있는 깃발을 들어 올립니다. 이는 두 번째 플레이어가 전진을 시작하라는 신호입니다. 리더와 그의 조수는 경로가 올바르게 교차되는지 확인합니다. 선수가 표면에 나타나지 않고 두 개의 고리 사이로 다이빙하는 경우 팀은 페널티 포인트를 받습니다. 가장 적은 오류로 게임을 먼저 끝내면 팀이 승리합니다.

보트 경주

플레이하려면 4개의 수영 보드가 필요합니다. 예를 들어, 남학생 5명, 여학생 5명으로 구성된 두 팀이 서로 앞에 줄을 섭니다. 소년들은 길의 한쪽에 있고, 소녀들은 다른쪽에 있습니다. 신호를 받으면 팀의 두 사람(남학생과 여학생)이 동시에 보드를 앞으로 내밀고 수영을 시작합니다. 그들의 임무는 중간쯤에서 만나고, 보드를 교환한 후 계속해서 전진하는 것입니다. 반대쪽 근처 (보드로 터치) 플레이어는 보드를 두 번째 숫자로 전달하고 스스로 물에서 떠납니다. 열의 마지막 숫자가 릴레이를 완료합니다. 경주를 먼저 마친 팀이 승리합니다.

물싸움

플레이하려면 플레이어 수에 따라 수영판이나 고무원이 필요합니다. 머리에 쓰는 모자의 색깔이 다른 두 팀이 참가합니다. 먼저 다섯 명의 남학생이 경쟁하고 그 다음에는 여학생이 경쟁합니다. 경기가 시작되기 전에 연못 반대편에 있는 플레이어는 보드 위에 누워 있거나 앉은 자세를 취합니다. 신호를 받으면 플레이어들은 서로 더 가까이 다가가 손을 긁어 모읍니다. 서로에게 다가가며 모두가 순간을 포착하려고 노력하고 능숙한 움직임으로 상대방을 물 속으로 끌어들입니다. 그러나 놓치면 균형을 잃고 결국 물에 빠지는 것은 어렵지 않습니다. 그러한 운명을 겪는 사람은 누구나 싸움에서 제외됩니다. 승자는 물 위에서의 전투가 끝날 때까지 보드에 더 많은 참가자를 확보하게 될 5명의 플레이어입니다. 게임은 일정 시간(5~8분) 동안 그리고 팀 중 하나가 완전히 승리할 때까지 플레이할 수 있습니다.

공을 물에 빠뜨리세요

두 팀이 참여하며 해안이나 물을 향한 수영장 옆에 앉습니다. 첫 번째 숫자는 중간 크기의 고무공을 손에 쥐고 있습니다. 리더의 신호에 따라 앞으로 던진 다음 물에 뛰어 들어 공을 향해 헤엄칩니다. 하지만 자신의 공이 아니라 상대가 던진 공에. 공에 도달하면 플레이어는 팀이 줄을 서 있는 곳으로 공을 가지고 수영하여(그 앞에서 공을 이끌며) 두 번째 숫자의 손에 공을 전달합니다. 가장 먼저 도착하는 사람이 팀에 1점을 얻습니다. 따라서 이기려면 수영을 잘해야 할 뿐만 아니라 공을 멀리 던져야 합니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

라인을 넘는 공

두 팀의 선수들이 물에 들어가 중앙을 바라보며 수영장 반대편에 줄을 섭니다. 측면은 게임에서 그들이 방어하는 하우스의 라인입니다. 리더는 팀 사이의 중앙으로 공을 던집니다. 선수들은 그를 향해 수영하고 공을 잡은 후 상대방에게 공을주지 않으려 고 노력하면서 공을 던지기 시작합니다. 도전은 이것입니다. 상대방의 집에 접근하여 공이 수영장 옆면에 닿는 것입니다. 열린 저수지에서 경기장은 수레와 수레의 경로로 제한됩니다. 게임은 10분 동안 진행됩니다. 공으로 상대방의 홈을 가장 많이 터치하는 팀이 승리합니다.

해전

1.5~2보 간격으로 서로 마주보며 서서, 각 플레이어는 파트너에게 물을 뿌립니다. 먼저 손으로 얼굴을 닦기 시작하거나 파트너에게 등을 돌리는 사람이 패배합니다.

세어보세요

서로 반대편에 커플로 서십시오. 한 사람은 웅크리고 물 속으로 뛰어들어 눈을 떴다. 또 다른 사람은 수중(눈에서 30-40cm 거리)에서 다른 수의 손가락을 보여줍니다. 물에서 일어난 추측자는 자신이 본 손가락 수를 말합니다. 그러면 파트너가 추측합니다.

원을 얹어

고무 원을 앞에 놓고 흡입 후 물 속으로 뛰어 들어 일어 났을 때 원을 머리에 얹으십시오.

저울

파트너의 팔꿈치 아래에 손을 놓고 서로 등을 대고 커플로 서십시오. 차례로 각자는 앞으로 몸을 기울여 파트너를 바닥에서 들어 올리고 얼굴을 물 속으로 낮추고 숨을 내쉬습니다. 물 위에 있는 사람은 다리를 구부리거나 올려서는 안 됩니다.

누가 더 높이 뛰어오를 것인가

팔을 옆으로 들어 올리고 손바닥을 아래로 내립니다. 명령에 따라 뛰어 올라 발로 바닥을 밀면서 동시에 손을 물 속으로 움직여 밀기를 돕습니다.

가장 빠른 커플

쌍(첫 번째 및 두 번째 숫자)으로 나누고 시작 부분에 자리를 잡습니다. 두 번째 숫자는 첫 번째 숫자 뒤에 있습니다.

가장 빠른 3개

3개로 나누세요. 두 사람이 막대기(약 1미터 길이)의 끝 부분을 잡고, 세 번째 사람은 뒤에 중앙에 서 있습니다. 신호를 받으면 가장 바깥쪽 두 사람은 바닥을 따라 앞으로 걷기 시작하고, 세 번째 사람은 물 위에 누워 기어가는 방식으로 다리를 움직입니다. 결승선에 먼저 도달하는 세 사람이 승리합니다. 모든 참가자가 자리를 바꿀 수 있도록 3번의 시도 후에 결과가 요약됩니다.

어뢰

가슴에 미끄러지기 위한 결승선의 시작 위치. 신호에 따라 숨을 쉬고 숨을 참고 바닥에서 강하게 밀고 앞으로 미끄러지면서 다리를 크롤링 스타일로 움직입니다. 선수가 바닥에 서 있거나 숨을들이 쉬기 위해 머리를 올린 곳이 그의 마무리로 간주됩니다.

볼 레이스

두 팀을 한 열에 한 번에 하나씩, 서로 2-3단계씩 정렬합니다. 기둥에 있는 선수들 사이의 거리는 1걸음이고, 발의 위치는 어깨보다 넓습니다. 앞에 서있는 사람들 (주장)은 공을 손에 가지고 있습니다. 주장의 신호에 몸을 굽혀 다리 사이로 공을 뒤에 서 있는 사람에게 패스하면 그 사람이 공을 패스합니다. 후자는 공을 받고 공을 가지고 기둥의 리더에게 달려가 게임이 재개됩니다. 주장이 가장 먼저 기둥의 선두에 선 팀이 승리합니다.

거대왜성

아이들은 허리까지 물속에 서 있습니다. 발표자는 "Dwarfs!"라는 단어를 외치며 신호를 보냅니다. 모두가 물 속에 앉아 있습니다. 신호 뒤에는 "자이언츠!" - 모든 플레이어가 점프합니다. 실수하는 사람은 게임에서 제외됩니다. 남은 사람이 승리합니다.

어민

플레이어는 어부(2명)와 물고기로 나누어집니다. 어부들은 리더의 신호에 따라 손을 잡고 물고기 한 마리를 뒤쫓아 사방에서 포위하려고 합니다. 잡힌 물고기는 어부가 되어 합류하여 긴 그물을 이룬다. 찢어진 그물로는 고기를 잡을 수 없기 때문에 어부들은 손을 꼭 잡아야 합니다. 모든 물고기가 잡히면 게임이 종료됩니다.