Barglar o'yinlari. Bolalar uchun ikki uchun qalam bilan qog'ozda o'yinlar. Qog'ozda mantiqiy o'yinlar

Taklif etilayotgan o'yinlar uchun sizga kerak: samimiy kompaniya, qalamlar, qalamlar, bo'sh qog'oz varaqlari, boshqa kichik narsalar va, albatta, o'yin ishtirokchilari uchun qulay joy.

Kategoriyalar
Katta formatli varaqda 20 ga yaqin turli toifalar oldindan yozilgan - avtomobil modellari, sport, musiqiy asboblar, hayvonlar, gullar, kiyim-kechak va boshqalar. Mehmonlar bir vaqtning o'zida toifalarni tanlaydilar (ishtirokchilar soniga qarab bir yoki bir nechta), ular o'z varaqlariga yozadilar. O'yinchilarning vazifasi, ma'lum bir vaqt oralig'ida etakchi tomonidan berilgan harf bilan boshlanadigan tanlangan toifalar uchun iloji boricha ko'proq so'zlarni yozishdir. Vaqt o'tgandan so'ng, o'yin ishtirokchilari varaqlarni almashtiradilar va natijalarni tuzadilar. Bir xil so'zlar hisobga olinmaydi, eng ko'p so'z yozgan o'yinchi g'alaba qozonadi.

Fil
Styuardessa ikkita jamoaga bir varaq qog'oz beradi, unda jamoalar olomon ichida ko'r-ko'rona bog'langan filni chizishadi: bir o'yinchi tanani, ikkinchisi oyoqlarini, uchinchisi - boshni va boshqalarni tasvirlaydi. Filni eng tez tortadigan va tasvir aslida hayvonga o'xshab ko'rinadigan jamoa g'olib hisoblanadi.

Yozuvchi
Bayram arafasida siz bir nechta gazetalarni "ichak" qilishingiz kerak bo'ladi - maqolalarning sarlavhalarini kesib oling va ularni kartalarga yopishtiring. Kartalar o'yinchilarga beriladi va ular maqolalarning tavsiya etilgan sarlavhalaridan foydalanib, qiziqarli hikoyani yaratishlari kerak.

Telegram
Uy egasi qog'ozga 4-6 harfdan iborat so'z yozadi. O'yinchilar (ularning har biri) matnli telegramma bilan kelishlari kerak, lekin har bir keyingi so'z berilgan so'zning keyingi harfi bilan boshlanishi kerak. Masalan, berilgan so'z: "pochta", matn-telegramma shunday bo'lishi mumkin: birinchi harf: "p" va birinchi so'z u bilan boshlanadi - pivo, "o" harfi bilan ikkinchi so'z - yuborilgan, uchinchisi "s" bilan - quruq, to'rtinchisi "t" bilan qo'chqor. Telegrammada matn to'liq fikr bilan bo'lishi kerak. Barcha ishtirokchilar o'z navbatiga ko'ra telegrammalarni o'qiydilar.

Kim bu?
Har bir ishtirokchi bir varaq qog'oz oladi (ishtirokchilar bir-biridan ancha uzoqda bo'lishlari ma'qul) va avval odamga, hayvonga, qushga tegishli boshni tortadi. Keyin varaqni egish kerak, shunda tasvir yopiladi va faqat bo'yinning uchi ko'rinadi. Qo'shnilar rasmlarini almashadilar. Shunday qilib, har bir o'yinchi ko'rmagan chizilgan rasmga ega. Keyin hamma tananing yuqori qismini tasvirlaydi, chizilgan qismini yana "yashiradi" va qo'shniga oyoq-qo'llarini keyingi chizish uchun uzatadi. Rasm oxirida barcha barglar ochiladi va natijada paydo bo'lgan mavjudotlar aniqlanadi.

Tovuq
Maktab skameykasidagi ko'pchilik "siz panjasi bilan tovuq kabi yozasiz" iborasi bilan tanish, bu qonuniy ravishda yozish uchun ajoyib imkoniyat. Markerlar o'yinchilarning oyoqlariga biriktirilgan (yopishqoq lenta bu vazifa uchun juda mos keladi). Keyinchalik, uy egasi o'yinchilar "panjalari bilan yozishlari" kerak bo'lgan so'zni belgilaydi. Uni aniqroq yozgan kishi g'olib hisoblanadi.

avtoportret
Har bir ishtirokchi uchun chizilgan qog'oz varag'i tayyorlanadi, unda qo'llar uchun kesmalar kesiladi. O'yinchilar qo'llarini tayyorlangan teshiklardan o'tkazadilar, ularga cho'tkalar (femata qalamlar) beriladi va ular varaqqa qaramay, portret chizishadi. Mukofot eng muvaffaqiyatli “shedevr”ni yaratgan rassomga beriladi.

binom
O'yin rahbari o'yin ishtirokchilariga qog'oz parchalarini tarqatadi, u har birida to'rttadan ikkita so'z ustunini yozishni taklif qiladi. So'zlar - bu odamlarning nomlari, hayvonlarning nomi, har qanday narsa, har qanday hodisa bo'lishi mumkin. Bundan tashqari, to'rtta juft so'zni qabul qilgandan so'ng (har bir ustundan bitta so'z olinadi), siz juftlikni bog'laydigan assotsiatsiyalarni topishingiz kerak. Har bir juftlik uchun bir nechta assotsiatsiyalar mavjud, qancha o'yinchi o'ylab topsa, shuncha yaxshi. Uyushma variantlari juda kutilmagan bo'lishi kerak. Shunday qilib, masalan: bir ustunda - "Sarafan" so'zi, boshqa ustunda - "Svetofor" assotsiatsiyasi quyidagicha:
- svetofor kabi yorqin sarafan.
- qizil sarafan kiygan ayol svetofor ostida turibdi.
- ochiq sarafandagi ayolning ko'rinishi ham erkaklarni to'xtatadi, xuddi svetoforning qizil rangi.
- chiroyli sarafan kiygan ayolning ko'zlari ham svetoforda lampochka kabi yonadi.
- sarafan kiygan ayol erkaklar harakatini svetofor kabi boshqaradi.
- sarafanni svetofor kabi uzoqdan ko'rish mumkin.
Vazifani bajarish uchun besh daqiqa vaqtingiz bor. Belgilangan vaqtdan so'ng, uy egasi olingan assotsiatsiyalarni jamlaydi (har bir juftlik alohida). Eng muvaffaqiyatli uyushmalar muhokamaga olib chiqiladi, so'z ustasi aniqlanadi - uyushmalar ixtiro qilish ustasi.

Muxlis
O'yinchilarga bir varaq qog'oz beriladi, uning chap tomonida etakchi ishtirokchilar har qanday oddiy ob'ektni - krujka, qoshiq, qalam va boshqalarni chizishga taklif qilinadi (aytaylik, biz uchta ob'ektni chizamiz, garchi ularning soni cheklanmagan bo'lsa ham. ). Boshqa (o'ng) tomonda uchta ob'ekt ham chizilgan, ammo allaqachon boshqacha. O'yinchilarning vazifasi turli tomondan oddiy narsalarni 3 daqiqada dizayn jihatidan murakkab bo'lgan 3 ta raqamga ulashdir. Ustida bu bosqich fantaziya ajralmas hisoblanadi. Tasavvurdan tashqari, grafik mahorat ham qadrlanadi. 3 daqiqalik mashaqqatli mehnatdan so'ng, aylana shaklida yangi raqamlar bilan barglar ochiladi. O'yinchilar 5 ballli tizim bo'yicha yechimning o'ziga xosligini baholaydilar - ular barglarga ball qo'yadilar. Barglar butun doira bo'ylab aylanib, egasiga qaytgandan so'ng, g'olib aniqlanadi - umumiy ball va murakkab figurani yaratishda qarorning ajablanib.

Yuzni chizish
Barcha ishtirokchilarga bo'sh qog'oz varaqlari beriladi, ularda ular qarshisida o'tirgan har qanday o'yinchining portretini chizishadi. Keyinchalik, tayyor portretlar doira ichida boshlanadi. Portretlarning orqa tomonida barcha ishtirokchilar, ularning fikricha, tasvirlangan ismni yozadilar. Portretli varaq uni tasvirlagan rassomga qaytib kelgandan so'ng, u to'g'ri javoblarni (portretni tanigan o'yinchilar soni) hisoblashni davom ettiradi.
Ko'pchilik yaxshi rassom g'alaba qozonadi.

Chizma
Doira bo'ylab bo'sh varaq boshlanadi, unda o'yinchilar navbatma-navbat bir-birini kesib o'tadigan to'g'ri chiziqlar emas, balki tekis chizishadi. Shundan so'ng, chiziqlar orasidagi hosil bo'lgan bo'shliqlar ishtirokchilar tomonidan chiziladi turli yo'llar bilan: qattiq zarbalar, dog'lar, zigzaglar, hujayralar, doiralar va boshqalar ko'rinishidagi ko'p rangli bo'yoqlar. "Umumiy" asarga qo'shadigan boshqa hech narsasi bo'lmagan o'yinchi yutqazadi.

Bema'nilik
Har bir ishtirokchiga bir varaq qog'oz beriladi. O'yinchilar o'qituvchi so'ragan savollarga (qog'ozning yuqori qismiga) javoblarni yozadilar, masalan: Qachon? JSSV? Qayerda? Ular nima deb javob berishdi? Kim bilan? va hokazo. Savollar butunlay boshqacha so'ralishi mumkin, ularda it ko'milmaydi, savolga javob bergan o'yinchi varaqni boshqa ishtirokchiga uzatadi, oldindan yozma javobni o'rab oladi. Barglar har kimning qo'lida bo'lgandan so'ng, ularning barchasi uy egasiga topshiriladi, natijada olingan hikoyalarni ovoz chiqarib o'qiydi.

Bu nimaga o'xshaydi?
O'yinchilar stolda o'z joylarini egallaydilar. Uy egasi endi yashirin ob'ektning sirini saqlab, uni qog'ozga yozib qo'yadigan biron bir narsani taxmin qilishini e'lon qiladi. O'yinchilar navbatma-navbat etakchiga o'xshash narsalarni ovoz chiqarib aytadilar. O'yinchilar, albatta, nima rejalashtirilganligini taxmin qilmaydilar va tasodifiy versiyalarni berishadi: qaychi, vilkalar, chumchuq, qovurilgan idish, to'p ... Barcha ovozli versiyalardan so'ng, uy egasi kartalarni - tuxumni ochib beradi. ! Va endi qiziqarli o'yin boshlanadi. Siz o'zingizning versiyangizni "himoya qilishingiz" kerak. Bu erda, agar omadingiz bo'lsa, mudofaa oson bo'lishi mumkin: "Tuxum, to'p kabi, yumaloq va dumalab ketadi". Va ba'zida taqdimotchi uy egasidan ikkita ob'ektni hech bo'lmaganda bilvosita bog'lashni so'rashi kerak: "Yaqinda tuxumdan chumchuq chiqadi, xuddi chumchuq otasiga o'xshaydi."

ilon

Kvadrat qog'oz varag'ini oling (qog'oz aniq hujayralar bilan yaxshi sifatli bo'lishi ma'qul). Kvadrat o'yin maydonini 7x7 katakcha bilan cheklang. Kvadratning ikkita qo'shni tomoni bir xil rangda bo'lishi kerak (aytaylik, qizil), qolgan ikkitasi ikkinchisida (aytaylik, ko'k).

O'yin maydonida qizil va ko'k nuqtalarni tasodifiy joylarga qo'ying. Endi o'yinchilar navbatma-navbat harakatlarni amalga oshiradilar, "o'z" qalam bilan "o'z" rangi nuqtasidan singan chiziqlar - ilonlarni chizishni boshlaydilar. Bir harakatda chiziq har qanday yo'nalishda (lekin diagonal emas) bitta hujayra bilan uzaytiriladi. Chiziqlar kesishmasligi kerak, ular yon tomondan chizilishi mumkin o'yin maydoni, lekin ular "o'z" rangining tomonlari bo'lishi shart emas. Ilonini cho'zish uchun boshqa joyi yo'q kishi yutqazadi.

kaftlar

Bir qutiga ikkita qog'oz varag'ini oling va har birida chaqaloqning kaftini yoki o'zingiznikini aylantiring. Imkoniyatlarni tenglashtirish uchun siz qo'lingizni varaqda, uning qo'lini esa chaqaloqning varag'ida chizishingiz mumkin. Shunda sizning o'yin maydoningiz bolanikidan biroz kattaroq bo'ladi. Endi naqsh bilan chegaralangan bo'shliqda 1 dan ... gacha raqamlar bilan nuqtalar qo'yiladi.

Qancha raqam bo'lishi chaqaloqning yoshi va bilimiga bog'liq. Eng kichigi uchun 10 ta, ilg'or matematiklar uchun esa 100 ta kifoya. Endi qiziqarlilik boshlanadi. Birinchi o'yinchi istalgan raqamga qo'ng'iroq qiladi va raqib uni o'z o'yin maydonida qidirayotganda, tezda uning kataklariga xoch qo'yadi. Ularni iloji boricha kesib tashlash uchun vaqtingiz bo'lishi kerak. Keyin harakat raqibga o'tadi. G'olib o'z maydonining barcha katakchalarini tezda xoch bilan to'ldirgan kishidir.

Tic-tac-toe

3x3 katakchali o'yin maydoni chizilgan (jami 9 hujayra). O'yinchilar navbatma-navbat bo'sh katakka xoch yoki nol qo'yib, harakatlarni amalga oshiradilar. O'yinning maqsadi: gorizontal, vertikal yoki diagonal ravishda 3 ta xoch yoki noldan iborat chiziqni qurish. Bu o'yinda g'alaba qozonish nihoyatda qiyin, asosan, o'yin durangga tushadi va bir nechta o'yin o'tkaziladi. Kichkina maydonda o'ynashdan charchaganingizda, maydonni ko'paytirishingiz yoki umuman cheklamasligingiz mumkin. Bunday maydonda o'yinchilar navbatma-navbat harakat qiladilar, to kimdir gorizontal, vertikal yoki diagonal bo'yicha beshta belgidan iborat chiziqni to'g'rilashga muvaffaq bo'lgunga qadar.

koridorlar

Klassik versiyadan charchaganlar uchun murakkab "tic-tac-toe". Har qanday o'lchamdagi o'zboshimchalik shakli chizilgan (masalan, rasmda ko'rsatilganidek, romb, kichikroq bolalar uchun esa siz Rojdestvo daraxti, gul va boshqalarni tasvirlashingiz mumkin). O'yinchilar navbatma-navbat "o'z" rangi bilan istalgan katakning bir tomonini aylantiradilar. Har bir o'yinchining vazifasi hujayraning oxirgi, to'rtinchi tomonini aylantirib, xoch yoki nolni ichkariga qo'yishdir. Dushman hujayrani yopish imkoniga ega bo'lmasligi uchun siz ehtiyotkorlik bilan harakat qilishingiz kerak. Barcha hujayralar to'ldirilganda, qancha xoch va qancha nol borligi hisoblab chiqiladi. Kimda ko'proq bo'lsa, u g'olibdir.

Nuqtalar va chiziqlar

Qog'ozdagi bu o'yinning shartlari oddiy: qog'oz varag'iga bir nechta nuqta qo'yiladi (kamida 8 va afzalroq kamida 15). Ikki o'yinchi har qanday ikkita nuqtani chiziq segmenti bilan bir-biriga bog'lab o'ynaydi. Siz uchinchi nuqtani qo'lga kirita olmaysiz va har bir nuqta faqat bitta segmentning oxiri bo'lishi mumkin. Segmentlar kesishmasligi kerak. Harakat qila olmagan kishi yutqazadi.

Nuqtalar

O'yin maydoni - bu qutidagi oddiy qog'oz varag'i va agar ko'p vaqt va sabr-toqat bo'lsa, siz butun notebookda o'ynashingiz mumkin. O'yin davomida mojarolar va nizolar kamroq bo'lishi uchun o'yin maydonini chiziq bilan aylantirib, ushbu chegaraga nuqta qo'yish qoidalarini taqiqlash yaxshiroqdir. Har bir o'yinchi o'z rangidagi qalam yoki qalamga ega bo'lishi kerak. O'yinchilar navbatma-navbat hujayralar kesishmasida tasodifiy joylarga nuqta qo'yishadi. O'yinning maqsadi - iloji boricha ko'proq qog'oz narsalarni qo'lga kiritish.

Hudud o'z rangidagi nuqtalar bilan o'ralgan bo'lsa, bosib olingan hisoblanadi. Nuqtalar gorizontal, vertikal yoki diagonal ravishda bir katakchaga joylashtirilishi kerak. Olingan hudud o'ziga xos rangga bo'yalgan yoki uning atrofida qal'a devori chizilgan (qalin chiziq). Agar siz dushman hududini yoki nuqtalarini nuqta bilan o'rab olishga muvaffaq bo'lsangiz, ular sizniki. Bunday qo'lga olishdan keyin o'yinchiga favqulodda harakat qilish huquqi beriladi.

O'yinning ba'zi versiyalarida siz faqat dushman istehkomlari mavjud bo'lgan hududlarni egallab olishingiz mumkin. Boshqalarida, har qanday, shu jumladan bepul erlar siz uchun mavjud. Sizga eng yoqadigan narsani tanlang. O'yin oxirida egallab olingan erlarning kattaligi hisoblab chiqiladi va g'olib e'lon qilinadi. Ko'pincha, hech narsani aniq hisoblashning hojati yo'q - natija aniq.

Diagonal

Siz birga o'ynashingiz mumkin, lekin o'yinchilar ko'p bo'lsa, bu qiziqroq. Har bir o'yinchi daftarga quyidagi rasmda ko'rsatilganidek, tomonlari 7, 6, 5, 4 va 3 katakchalari bo'lgan kvadratchalar chizadi. Keyin kimdir xatni taxmin qiladi. Ushbu harf barcha kvadratlarda diagonal ravishda yoziladi va o'yin boshlanadi. O'yinchilarning maqsadi - bu harfni o'z ichiga olgan so'zlarni o'ylab topish va yozishdir (birlikdagi otlar). G'olib barcha so'zlarni eng tez yakunlagan kishidir.

Agar o'yinchilar ko'p bo'lsa, unda g'olib quyidagicha tanlanadi: o'yinchilar o'z so'zlarini ovoz chiqarib o'qiydilar. Har bir asl so'z uchun 2 ball, agar so'zlar takrorlangan bo'lsa, o'yinchilarga faqat 1 ball qo'shiladi. Eng ko'p ball to'plagan g'alaba qozonadi.

Balda

Siz ikkita, uch, to'rtta o'ynashingiz mumkin. Kvadrat chizing, yon tomondagi hujayralar soni toq bo'lishi kerak (5, 7 yoki 9, ortiq emas). O'yinchilarning ismlarini imzolang, o'ylab ko'ring va maydonning o'rtasiga bir so'zni (birlikdagi ot) yozing. Endi o'yinchilar navbatma-navbat faqat bitta harf qo'shib, mavjud harflardan foydalanib, yangi so'zni o'ylab topishadi. Ixtiro qilingan so'z o'yinchining nomi ostida yoziladi, harflar soni qo'yiladi. O'yinchilarning vazifasi iloji boricha uzoqroq so'z bilan chiqishdir. G'olib barcha so'zlar uchun eng ko'p ball to'plagan kishidir.

Daraxtlar

Bitta o'yinchi so'z haqida o'ylaydi (boshlash uchun oddiy va qisqa). U birinchi va oxirgi harflarini yozadi va etishmayotgan harflar o'rniga tire qo'yadi. Ikkinchi o'yinchining vazifasi yashirin so'zni taxmin qilishdir. U harfni nomlaydi. Agar bu harf so'zda bo'lsa, u o'z o'rniga mos keladi. Agar yo'q bo'lsa, u holda xat takrorlanmaslik uchun yon tomonga yoziladi va ular "daryo" ni - vertikal chiziqni chizishni boshlaydilar. Keyingi xato bilan - gorizontal ("g" harfi kabi bir narsa chiqadi). Keyin arqon, halqa, erkakning boshi, tanasi, qo'llari va oyoqlari chiziladi. Ushbu bir nechta urinishlar uchun o'yinchi so'zni taxmin qilishi kerak. Agar u ishlamasa, siz yutqazdingiz. Vaqti bo'lsa, bir so'z o'ylash navbati edi.

Raqamlar

Bu o'yinni yolg'iz o'ynash ham mumkin. Siz 1 dan 19 gacha raqamlarni ketma-ket yozishingiz kerak: 9 gacha bo'lgan qatorda, so'ngra keyingi qatorni boshlang, har bir katakda 1 raqam. Keyin juftlashtirilgan raqamlarni kesib tashlashingiz yoki jami 10 raqamni berishingiz kerak. Bitta shart - juftliklar gorizontal yoki vertikal ravishda chizilgan raqamlar yonida yoki ular orqali bo'lishi kerak. Va barcha mumkin bo'lgan juftliklar kesib tashlangandan so'ng, qolgan raqamlar oxirigacha qayta yoziladi. Maqsad - barcha raqamlarni butunlay kesib tashlash.

dengiz jangi

Bu o'yin ikki kishi uchun. Har biri o'z qog'oziga o'lchami 10 dan 10 gacha bo'lgan 2 ta maydonni chizadi. Yuqorida alifbo harflari, chap tomonda 1 dan 10 gacha raqamlar yozilgan.Birida - o'z maydoningizda - siz tasodifiy ravishda kemalarni joylashtirasiz, ikkinchisida siz dushman kemalariga hujumlaringizni belgilaysiz. Har bir o'yinchida teng miqdordagi kemalar bor - 10 dona: 4 ta bitta palubali (1 hujayra o'lchami), 3 ta ikki qavatli (2 o'lchamli katak), 2 ta uch qavatli (3 hujayra o'lchami) va bitta to'rt qavatli ( 4 katak o'lchamdagi). Ularning orasida kamida bitta bo'sh katak bo'lishi kerakligini hisobga olishingiz kerak, siz kemalarni bir-biriga yaqinlashtira olmaysiz.

O'z navbatida, o'yinchi raqib maydonidagi katakchani tanlaydi va uning koordinatalarini nomlaydi (masalan, "a1"). Shu bilan birga, u o'zining qo'shimcha maydonidagi harakatini belgilaydi. Agar siz dushman kemasini cho'ktirgan bo'lsangiz, u holda raqib "o'ldirilgan" deyishi kerak, agar siz kemani yaralagan bo'lsangiz (ya'ni, siz bir nechta palubali kemani urgan bo'lsangiz), u holda raqib "yarador" deyishi kerak. Agar siz dushman kemasini urgan bo'lsangiz, siz "otishni" davom ettirasiz. Aks holda, u keyingi harakatni qiladi. O'yin o'yinchilardan birining barcha kemalari "cho'kish" bilan tugaydi.

Qog'ozda eng yaxshi stol o'yinlari

Qanday qilib vaqtni qiziqarli tarzda o'tkazish kerak? Albatta, stol o'yinlarini o'ynash! Bundan tashqari, rekvizitlardan sizga faqat qalam, qafasdagi qog'oz varag'i va kamida bitta o'rtoq kerak bo'ladi. Demak, boshlaylik...

DARGA

Ikkita o'ynayapti. Biror so'zni tasavvur qiladi va so'zda qancha harf bor bo'lsa, shuncha tire qo'yadi. Siz so'zning birinchi va oxirgi harfini yozishingiz mumkin. Ikkinchi o'yinchi bir vaqtning o'zida bitta harfni taxmin qiladi. To'g'ri harflar tire o'rniga mos keladi. Agar harf noto'g'ri nomlangan bo'lsa, vertikal chiziq chiziladi. Agar ikkinchi harf taxmin qilinmasa, vertikalga gorizontal qo'shiladi - dorga olinadi. Keyin arqon, bosh, qo'llar chiziladi ... Siz 8 ta urinishda so'zni taxmin qilishingiz kerak, aks holda siz yo'qotasiz.

Bu erda, masalan, "qisqartma" so'zi berilgan. Siz so'zning toifasini belgilashingiz mumkin, masalan, hayvonlar.

Adashib qolmaslik va noto'g'ri harfni qayta nomlamaslik uchun siz ularni alifbodan kesib tashlashingiz yoki allaqachon nomlanganlarini yozishingiz mumkin.

RHOMBUS

Bu tic-tac-toening bir turi. Ikkita o'ynayapti. Rasmda ko'rsatilganidek, romb chizilgan (o'lchamini o'zgartirish mumkin). O'yinchilar navbatma-navbat maydonning bir tomonida aylanib yurishadi. Har bir o'yinchining vazifasi oxirgi to'rtinchi tomonni aylantirib, ularning xochini yoki nolni hujayra ichiga qo'yishdir.

Dushman hujayrani yopish imkoniga ega bo'lmasligi uchun siz ehtiyotkorlik bilan harakat qilishingiz kerak. Barcha hujayralar to'ldirilganda, qancha xoch va qancha nol borligi hisoblab chiqiladi. Kimda ko'proq bo'lsa, u g'olibdir.

DIAGONAL

Siz birga o'ynashingiz mumkin, lekin o'yinchilar ko'p bo'lsa, bu qiziqroq. Har bir o'yinchi daftarga quyidagi rasmda ko'rsatilganidek, tomonlari 7, 6, 5, 4 va 3 katakchalari bo'lgan kvadratchalar chizadi.

Keyin, kimdir xatni taxmin qiladi. Ushbu harf barcha kvadratlarda diagonal ravishda yoziladi va o'yin boshlanadi.

O'yinchilarning maqsadi - bu harfni o'z ichiga olgan so'zlarni o'ylab topish va yozishdir (birlikdagi otlar).

G'olib barcha so'zlarni eng tez yakunlagan kishidir. Agar o'yinchilar ko'p bo'lsa, unda g'olib quyidagicha tanlanadi: o'yinchilar o'z so'zlarini ovoz chiqarib o'qiydilar. Har bir asl so'z uchun 2 ball, agar so'zlar takrorlangan bo'lsa, o'sha o'yinchilarga faqat 1 ball qo'shiladi. Eng ko'p ball to'plagan g'alaba qozonadi.

SOZLAR

Ikki yoki undan ortiq kishi uchun o'yin. Har bir o'yinchi quyida ko'rsatilganidek, o'z daftariga jadval chizadi. Kategoriyalarni o'zgartirish mumkin, o'zingiznikini o'ylab toping, lekin biz shunday o'ynadik. Bir o'yinchi A harfini baland ovozda aytadi va alifboni aqliy talaffuz qilishni boshlaydi. Ikkinchi o'yinchi "to'xta" desa, birinchi o'yinchi to'xtagan harfni aytadi. Ushbu harf uchun o'yinchilar jadvalga so'zlarni kiritishlari kerak (agar ular so'zni o'ylay olmasalar, chiziqcha qo'ying). Kim buni birinchi bo'lib bajarsa, o'yinni to'xtatadi.

Keyin o'yinchilar o'z ballarini hisoblashadi: har bir asl (boshqalari bilan bir xil emas) so'z uchun 2 ball qo'shing; takroriy so'z uchun - 1 ball; tire uchun - 0 ball. O'yin yangi harf bilan davom etadi. Keyin barcha ballar qo'shiladi va g'olib aniqlanadi. O'yin dinamik va juda qiziqarli.

DENGIZ JANGI

Ikkita o'ynayapti. Yon tomoni 10 hujayradan iborat ikkita kvadrat chizilgan. Yuqoridan siz alifbo harflarini imzolashingiz kerak, chap tomonda esa 1 dan 10 gacha raqamlar. Chap maydon sizniki, o'ng maydon esa dushman bo'ladi. Endi biz kemalarni tegmasliklari uchun (va dushman ularning joylashuvini ko'rmasligi uchun) chizamiz. Kemalarning soni va hajmi quyidagi rasmda ko'rsatilgan.

Har bir narsa tayyor bo'lgach, navbat bilan otishni boshlang. Bir o'yinchi dushman kemasini topmoqchi bo'lgan hujayrani (masalan, d2) nomlaydi. Agar u bo'sh bo'lsa, ikkinchi o'yinchi "by" deydi va navbat unga o'tadi. Va agar birinchi o'yinchi kemaga urilsa, ikkinchi o'yinchi "yarador" yoki "o'ldirilgan" deb aytadi (agar kemaning barcha hujayralari chizilgan bo'lsa). Agar o'yinchi kemaga urilsa, u qo'shimcha burilish huquqini oladi.

BALDA

Ikki, uch, to'rtta bilan o'ynashingiz mumkin ... Kvadrat chizing. Yon tomondagi hujayralar soni toq bo'lishi kerak (5, 7 yoki 9, ortiq emas). O'yinchilarning ismlarini imzolang, o'ylab ko'ring va maydonning o'rtasiga bir so'zni (birlikdagi ot) yozing.

Endi o'yinchilar navbatma-navbat faqat bitta harf qo'shib, mavjud harflardan foydalanib, yangi so'zni o'ylab topishadi. Ixtiro qilingan so'z o'yinchining nomi ostida yoziladi va harflar soni qo'yiladi.

O'yinchilarning vazifasi iloji boricha uzoqroq so'z bilan chiqishdir. G'olib barcha so'zlar uchun eng ko'p ball to'plagan kishidir.

. Bular nafaqat bolalar uchun, balki kattalar uchun ham maktab tanaffuslarida, uzoq safarda, zerikarli qish oqshomlarida vaqt o'tkazishga yordam beradigan eng yaxshi stol o'yinlari. Bundan tashqari, bu fikrlash, ongni rivojlantiradigan ajoyib simulyator.

Qog'oz o'yini bilan rasmni qanday chop etish mumkin? Agar sizda Internet Explorer bo'lsa, kursorni rasmga qo'ying va paydo bo'lgan printer belgisini bosing. Boshqa brauzerlarda sichqonchani uning ustiga surib, Fayl / Chop etish... (Ctrl-P) menyusini tanlash orqali rasmni tanlashingiz mumkin. Yoki rasmni sichqonchaning o'ng tugmasi bilan bosing, uni diskga saqlang va keyin chop eting.

Hujjatni yangi yorliqda ochish uchun Shift tugmachasini bosib ushlab turing.

Qog'ozda mantiqiy o'yinlar

Qog'oz sudoku - dunyodagi eng mashhur o'yin.

O'yin nimaga qaraganda qiziqroq - qog'ozda mantiqiy o'yin "O'lik oxiri". Raqibingizni to'xtatib qo'ying!

Chuqur aql o'yini - "Klondayk". Haqiqiy mantiqiy o'yin!

Juda qiziqarli Qog'ozdagi o'yin "Osmono'par binolar". 4x4 kvadrat variantlarda bolalar uchun ham foydali bo'ladi. Shaklda biz tomonidan tayyorlangan onlayn jumboqlar "Osmono'par binolar".

"Raqamlar dengizi", "4 belgi", "Raqam va qiymat": ikkita qalam bilan arifmetik o'yinlar. Muallif - Yuriy Gurin.

U kabi juda oddiy mantiqiy qog'oz o'yini "Nuqtalar", Yuriy Gurin tomonidan ixtiro qilingan.

Bizning variantimiz mantiqiy o'yin tic-tac-toe Silverman. Bizning veb-saytimizda o'yinning onlayn versiyasi mavjud.

Bizning variantimiz super unga o'yinlar. O'yinning ushbu variantida oddiy g'alaba strategiyasi yo'q.

Ingliz matematik Gustav Simmons ixtiro qilgan qog'oz sim o'yin. Biz buni hisoblab chiqdik va grafikda ushbu o'yin haqida maqola yozdik.

Buni Martin Gardner chaqirdi Qog'ozdagi mantiqiy o'yin "Nuqtalar va kvadratlar" zukko. Biz uni dasturlashtirdik va sizga hal qilish uchun pozitsiyalarni beramiz.

"Maxit" yoki qo'lingizdan kelganini qiling. Ushbu o'yindagi raqamlarni kesib o'ting va raqibingizdan kattaroq qilish uchun ularni jami raqamingizga qo'shing.

"Krem" mantiqiy o'yini, bu shaxmat taxtasida ilg'or tic-tac-toe. Oddiy qoidalarga ega murakkab o'yin.

Bizni yuklab oling Qog'ozda mantiqiy o'yinlar bepul to'plami. 3 ta o'yin, 4 ta qiyinchilik darajasi.

Bolalar uchun qog'ozdagi mantiqiy o'yin "Barcha bo'sh hujayralarni aylanib chiqing"

Bolalar uchun qog'oz o'yinlarining ushbu seriyasida boshlang'ich katakchani tanlang va to'siqlardan qochib, barcha bo'sh kataklardan o'ting. Har bir harakat gorizontal yoki vertikal ravishda o'tkazilmagan barcha katakchalar bo'ylab, u o'tgan katakda, egallab olingan katakda yoki maydon chetida to'xtaguncha amalga oshiriladi. Ushbu o'yinlarning barchasida qog'oz varag'idagi yechim yagonadir. 10 yoshdan 90 yoshgacha bo'lgan bolalar uchun.

AQSh matematigi Erich Fridmanning g'oyasi, darajalari IQFun.ru tomonidan yaratilgan.

Qog'ozda so'z o'yinlari

"Piramida" o'yini. Ikki o'yinchi navbatma-navbat so'zlarni bir-birining ostiga yozadi va har bir o'yinchi piramida sathlarini pastga siljitish orqali o'qilishi mumkin bo'lgan so'zni topishga harakat qiladi.

"Buka" harflari va so'zlari bilan qog'ozdagi o'yin. Berilgan 12 ta harf toʻplamidan iloji boricha koʻproq harflardan foydalangan holda soʻzlarni tuzing. Gnomlar bilan o'yinning qiyinroq versiyasi mavjud. Va bu erda biz tomonidan shaklda qilingan yuqori ball jadvali bilan onlayn so'z o'yini!

Qog'ozdagi so'z o'yini "Zanjir". Berilgan so'zlar orasida eng kichik so'zlar zanjirini tuzing, shunda har bir keyingi so'z oldingisining oxirgi ikki harfidan boshlanadi.

"Telegram" so'z o'yini. Bu qiziqarli o'yin bo'lib, unda o'yinchilar tanlangan so'zning birinchi harflari bo'yicha kulgili telegrammalar tuzadilar.

"Mnemonika" o'yini. Bu original o'yin Peterburglik Dmitriy Lyubich tomonidan yaratilgan qalam va qog'oz bilan.

"So'zni top" o'yini. Bizning maqolamizni o'qing va kuchliroq o'ynang.

So'zning o'zgarishi yoki pashshadan qanday qilib fil yasash mumkin? Ushbu qalam va qog'oz o'yinidagi rekordimiz haqida o'qing.

klassik qalam va qog'oz bilan o'yin "Qirollik maydoni". Olimlar uchun ushbu o'yinning variantlari berilgan. Shaklda biz tomonidan tayyorlangan bepul yuklab olish o'yin.

Qog'oz va qalam bilan o'yin "Estafeta". O'yinchilar imkon qadar uzun so'zlar zanjirini yaratishlari kerak.

"Asal qoliplaridagi topishmoqlar" so'zlari bilan qog'ozdagi o'yin

Keyingi o'yinlarda "Asal qoliplaridagi topishmoqlar" chuqurchalarning barcha hujayralarini aylanib chiqing va topishmoq va maqollarni yeching.

Asal chuqurchasining boshlang'ich katakchasini toping va olti burchakli yon tomonlardan o'tib, barcha hujayralarni aylanib chiqing. O'tgan harflardan siz topishmoq yoki maqol olasiz. Siz topishmoqni topishingiz yoki maqoldan etishmayotgan so'zni tiklashingiz kerak. Bu 12 yoshdan 82 yoshgacha bo'lgan bolalar uchun o'yin. (Qattiq aytganda, bu o'yin emas, balki jumboq.)

G'oya va ijro: IQFun.ru.

1-9, 19 katakchalar:

Buqalar va sigirlar

Ikki kishi o'ynayapti. Birinchi o'yinchi to'rt xonali raqamni o'ylaydi, shunda raqamning barcha raqamlari boshqacha bo'ladi. Ikkinchi o'yinchining maqsadi bu raqamni taxmin qilishdir. Har bir harakatda taxmin qiluvchi raqamni chaqiradi, shuningdek, to'rt xonali va turli raqamlar bilan. Agar nomdagi raqam taxmin qilingan raqamda bo'lsa, bu holat "sigir" deb ataladi. Agar nomlangan raqamdan raqam taxmin qilingan raqamda bo'lsa va bir joyda bo'lsa, bu holat "buqa" deb ataladi.

Masalan, birinchi o'yinchi 7245, ikkinchi o'yinchi esa 4203 deb o'ylagan. Keyin birinchi o'yinchi: "Bir buqa va bitta sigir" (1b, 1k) deyishi kerak.

Har bir sherik o'z raqamini tasavvur qiladi. Ular navbatma-navbat turishadi. Raqibning raqamini birinchi bo'lib taxmin qilgan kishi g'alaba qozonadi.

Daraxtlar

Ikki o'yinchi uchun maxsus ishlab chiqilgan mashhur jumboq o'yini. Ushbu o'yin uchun sizga toza qog'oz va qalam kerak bo'ladi.

Birinchi o'yinchi bir so'z haqida o'ylaydi. Bu mavjud so'z bo'lishi kerak va o'yinchi boshqa o'yinchi so'zni bilishiga va uning imlosi bilan tanishligiga ishonch hosil qilishi kerak. U so'z yozish uchun zarur bo'lgan bir qator bo'sh joylarni tasvirlaydi. Keyin u ilmoqli dor daraxti tasvirlangan sxemani chizadi.

O'yin ikkinchi o'yinchi ushbu so'zga kiritilishi mumkin bo'lgan harfni taklif qilganda boshlanadi. Agar u to'g'ri taxmin qilsa, birinchi o'yinchi uni to'g'ri bo'sh joyga yozadi. Agar so'zda bunday harf bo'lmasa, u bu xatni yon tomonga yozadi va halqaga boshni ifodalovchi doira qo'shib, dorni chizishni boshlaydi. Raqib butun so'zni taxmin qilmaguncha harflarni taxmin qilishni davom ettiradi. Har bir noto'g'ri javob uchun birinchi o'yinchi tananing bir qismini dorga qo'shadi.

Agar torso raqib so'zni taxmin qilishdan oldin chizilgan bo'lsa, birinchi o'yinchi g'alaba qozonadi. Agar raqib tananing to'liq chizilishidan oldin so'zni to'g'ri taxmin qilsa, u g'alaba qozonadi, keyin esa so'z haqida o'ylash navbati keladi.

koridorlar

O'ynash uchun siz to'rtburchaklar yoki kvadrat katakdagi qog'oz parchasiga ega bo'lishingiz kerak. O'yinchilar navbatma-navbat bitta katakchada gorizontal yoki vertikal chiziqlar chizishadi. Hujayrani chiziqlar bilan yopishga muvaffaq bo'lgan o'yinchi unga xoch (yoki nol) qo'yadi va yana bitta harakatni oladi. Barcha hujayralar ishg'ol qilinganda, ular ko'proq hujayralarni kim "qo'lga olganini" hisoblaydilar.

dengiz jangi

Ushbu o'yinning maqsadi dushman ob'ektlarini (kemalarini) yo'q qilishdir. Ikki kishi o'ynayapti. O'yin voqealari 10x10 o'lchamdagi ikkita kvadrat maydonda sodir bo'ladi. Maydonlardan biri sizniki, ikkinchisi raqibingiz. Unga siz o'zingizning narsalaringizni (kemalaringizni) joylashtirasiz va dushman ularga zarba beradi. Boshqa maydonda dushman o'z ob'ektlarini (kemalarini) joylashtiradi.

Sizning qurolli kuchlaringiz, shuningdek, dushman kuchlari quyidagi ob'ektlarni (kemalarni) o'z ichiga oladi:

1 paluba (o'lcham 1 hujayra) - 4 dona; 2 qavatli (hajmi 2 hujayra) - 3 dona; 3 qavatli (3 katakchali) - 2 dona; 4 qavatli (4 katak o'lchami) - 1 dona.

Ob'ektlarni (kemalarni) yonma-yon joylashtirish mumkin emas, ya'ni ikkita qo'shni ob'ekt (kema) o'rtasida kamida bitta bo'sh katak bo'lishi kerak (esda tutingki, dushman ham narsalarni (kemalarni) yonma-yon qo'ya olmaydi).

Barcha tayyorgarlik ishlari tugallanganda va ob'ektlar (kemalar) joylashtirilganda, jangni boshlash vaqti keldi. Ob'ektlari (kemalari) chap maydonda joylashgan o'yinchi birinchi harakatga ega. Siz raqib maydonida katakchani tanlaysiz va bu kvadratda "otasiz". Agar siz dushman kemasini cho'ktirgan bo'lsangiz, u holda raqib "o'ldirilgan" deyishi kerak, agar siz kemani yaralagan bo'lsangiz (ya'ni, siz bir nechta palubali kemani urgan bo'lsangiz), u holda raqib "yarador" deyishi kerak. Agar siz dushman kemasini urgan bo'lsangiz, siz "otishni" davom ettirasiz.

O'yin uning ishtirokchilaridan biri barcha kemalarni yo'qotganda tugaydi.

“Nuqtalar” ikki-to‘rt kishining topqir o‘yini. Biroq, faqat ikkitasi bilan o'ynash yaxshidir. Ushbu o'yin uchun sizga bo'sh qog'oz va qancha o'yinchi bo'lsa, shuncha qalam kerak bo'ladi. O'yinning maqsadi chizilgan chiziqlarni kvadratlarga ulashdir. Eng ko'p kvadratlarni yaratgan o'yinchi o'yinda g'alaba qozonadi.

Birinchidan, bo'sh qog'oz varag'ida maydon yarating, bir-biridan bir xil masofada joylashgan kichik nuqtalardan gorizontal va vertikal chiziqlar torting. Juda tez o'yin o'n bo'ylab va o'nta nuqtadan iborat bo'ladi. O'yin darajasi va o'yinchilar soniga qarab maydonni xohlagancha katta yoki kichik qilishingiz mumkin.

Maydon yaratilgandan so'ng, har bir o'yinchi navbatma-navbat harakat qiladi, ikkita nuqtani bir-biriga bog'lab, bir vaqtning o'zida bitta chiziq chizadi. Nuqtalarni gorizontal yoki vertikal, lekin ba'zan diagonal ravishda ulash mumkin. O'yinchi kvadratni tugatgandan so'ng, kvadrat ichiga o'z bosh harflarini qo'yadi va keyingi navbatini oladi va hokazo, agar ular bitta qo'shimcha chiziq bilan kvadrat yaratishga muvaffaq bo'lsalar.

Ushbu o'yinda ikkita strategiya bo'lishi mumkin: birinchidan, siz raqiblarning kvadratchalar yaratishiga to'sqinlik qilishingiz mumkin. Ikkinchidan, siz bitta qo'shimcha chiziq bilan ko'p sonli kvadratlarni yaratishingiz uchun maydonni shakllantirishingiz mumkin.

Futbol

"Futbol" o'ynash uchun sizga maydon bo'lib xizmat qiladigan qafasdagi varaq kerak. Ikki kishi o'ynayapti. Darvoza olti hujayradan iborat. O'yin maydonning markaziy nuqtasida boshlanadi (barg). Birinchi harakat qur'a bo'yicha o'ynaladi.

Harakat siniq chiziq bo'lib, uchta segmentdan iborat bo'lib, ularning har biri diagonali yoki hujayraning yon tomonidir. Chiziqlarni kesib o'tish yoki teginish mumkin emas. Agar o'yinchi keyingi harakatni amalga oshira olmasa, raqib penaltidan o'tadi: oltita hujayradan iborat to'g'ri chiziq (vertikal, gorizontal yoki diagonal). Agar erkin zarbadan so'ng to'p allaqachon chizilgan chiziqda to'xtasa yoki o'yinchi harakat qila olmasa, boshqa jarima zarbasi amalga oshiriladi. Ular birinchi golgacha o'ynashadi.

Qog'ozga 20 × 20 hujayradan iborat o'yin maydoni chizilgan. Maydonning o'rtasida kamida etti harfdan iborat maydon yoziladi (har bir katakchada bitta harf). O'z navbatida, ishtirokchilarning har biri yangi so'z yaratish uchun har bir so'z uchun bitta harfdan imzo qo'yadi (diagonal bo'yicha, harflar bir so'zga qo'shilmaydi, faqat gorizontal va vertikal). Yangi so'zdagi harflar soni sizning ballingizdir. O'yin oxirida kim ko'proq ball to'plagan bo'lsa, u g'alaba qozonadi!

rasm chizish

Mashg'ulotchi taxtada chiziq yoki tugallanmagan figurani chizadi, so'ngra o'yinchilardan birini chizishni davom ettirishga taklif qiladi. Siz har bir o'yinchiga bir xil chiziqlar yoki shakllar bilan nusxa ko'chirish mashinasida ko'paytirilgan qog'oz varaqlarini tarqatishingiz mumkin. Kimning tugagan rasmi yaxshiroq bo'ladi, u g'alaba qozondi.

Bosmaxona

Bu o'yin yo'lda yaxshi: poezd, poezd. Asosiysi, siz o'tirib yozishingiz mumkin va ko'p vaqtingiz bo'ladi. 2-4 kishi o'ynaydi. Biroz uzun so'z olinadi, masalan, "Qayta qurish". Har bir o'yinchi qog'oz varag'ida ushbu so'zdagi harflardan so'zlarni qo'shishi kerak.

Mana, masalan, "Perestroyka" so'zidan harflar yordamida yozilishi mumkin bo'lgan ba'zi so'zlar: qurilish, troyka, tizim, o'sish, daryo, to'da, sharbat, o'roq va boshqalar.

O'yin shartlari:

  1. So'zlar birlik nominativ holatda ot bo'lishi kerak.
  2. Yashirin so'zda faqat bitta "p" harfi bo'lsa, uni bir so'zda ikki marta ishlatib bo'lmaydi (masalan, "dad" so'zida ikkita "p" va ikkita "a" harfi mavjud. Yashirin so'z "Qayta qurish" faqat bitta. Demak, "dada" so'zi mos kelmaydi).

Belgilangan vaqt tugagach, o'yinchilar o'z so'zlarini o'qiydilar. Kim ko'proq gapirsa, u g'alaba qozonadi.

"Rassom"

  • Kerakli: qog'oz varaqlari (o'yinchilar soniga qarab) va bir xil miqdordagi qalam yoki qalamlar.
  • Ushbu o'yinda ishtirok etgan har bir kishiga hozir bo'lganlardan birini chizish vazifasi beriladi. Keyin aylana bo'ylab portretli varaqalar boshlanadi. Orqa tomonda har biri ushbu rasmda kimni taniganini yozadi. Keyin varaqlar to'g'ri ta'riflar sonini hisoblaydigan mualliflarga qaytarilishi kerak.
  • San'ati asl nusxaga yaqinroq bo'lgan kishi g'olib hisoblanadi.

Eng qiziqarli uyushma

  • Majburiy: qog'oz varaqlari (ishtirokchilar soniga ko'ra), qalam yoki qalam.
  • Vaqt uchun raqobat. Masalan, 5 daqiqa.
  • O'qituvchi topshiriq beradi: ishtirokchilar har qanday sakkizta so'zni qog'ozga yozib, ularni ikkita ustunga taqsimlashlari kerak. To'rt juft so'z bo'lishi kerak. (Faqat ishtirokchilar o'z so'zlarini yozgandan so'ng, keyingi bosqich e'lon qilinadi.) Keyinchalik, har bir o'yinchi juftligidagi so'zlarni ularni bog'laydigan assotsiatsiyalar bilan bog'lash kerak. Muayyan etakchi vaqt uchun bu qancha bo'ladi. Qanchalik katta bo'lsa, shuncha yaxshi.
  • Tugatgandan so'ng, barcha uyushmalar hisobga olinadi va hisobga olinadi. Muxlislar eng qiziqarli assotsiatsiyalarni tanlaydilar.

Nima? Qayerda? Qachon?

  • Har bir ishtirokchiga bir varaq qog'oz beriladi. Daftar varag'ining yarmi. O'qituvchi savollar beradi: Kim? Kim bilan? Qachon? Qayerda? Nima qilayotgan eding? Kim ko'rdi? Nima dedi?.. Savollar boshqacha bo‘lishi mumkin. Har bir ishtirokchi faqat bitta savolga javob beradi.
  • Keyin u nima yozganini ko'rmasligingiz uchun qog'ozning yuqori qismini buklaydi.
  • Keyin chap tarafdagi qo‘shnisiga uzatadi. Mashg'ulotchi keyingi savolni beradi va hokazo. Choyshab hammani aylana bo'ylab aylanib chiqqach, uy egasi ularni yig'adi va nima bo'lganini ovoz chiqarib o'qiydi. (Savollar to'liq hikoya olinadigan tarzda tanlanishi kerak).

Jurnallarning muqovalari yoki reproduktsiyalaridan, bir xil o'lchamdagi plakatlardan, afzalroq rangdagi portretlarni chiziqlar bilan kesib oling (alohida peshona, alohida ko'zlar, alohida burun, alohida og'iz, alohida iyak va boshqalar). Va bolalarga, kriminologlar singari, chiziqlarni yangi portretga - robotga ulashga ruxsat bering. Ular uning nomini, kasbini, tarjimai holini o'ylab topadilar. Va ular quvnoq vernisaj uchun sintetik portretni qo'yishadi.

Bizning bolaligimizda juda ko'p turli xil o'yinlar bor edi, ularning ko'pchiligini faqat boshimizda ushlab turdik, o'yin davomida qoidalar bir-biriga o'tdi. Ushbu o'yinlarning ko'pchiligi faqat bir juft qalam yoki qalam va bir varaq qog'oz bilan o'ynalgan.

Qog'ozdagi o'yinlarni ishonch bilan eng aqlli va rivojlanayotgan deb atash mumkin. Va endi ular mutlaqo unutilgan. Bolalarni ushbu o'yinlarni o'ynashga o'rgatish arziydi va ular har doim uzoq yo'lda yoki yomg'irli havoda uyda va mamlakatda ishg'ol qilinishi mumkin.

1. Tic-tac-toe

Bu ushbu o'yinlarning eng mashhuri. Uning uchun qog'oz har doim ham kerak emas, shunchaki mikroavtobusdagi tumanli deraza oynasi yoki oyoq ostidagi bir nechta novdalar va qum ...
O'yin maydoni 3 dan 3 ta katakchaga chizilgan (jami 9 katak). O'yinchilar navbatma-navbat bo'sh katakka xoch yoki nol qo'yib, harakatlarni amalga oshiradilar. O'yinning maqsadi: gorizontal, vertikal yoki diagonal ravishda 3 ta xoch yoki noldan iborat chiziqni qurish. Bu o'yinda g'alaba qozonish juda qiyin, asosan o'yin durangga tushadi va bir nechta o'yin o'tkaziladi.
Ammo baribir g'alabaga olib keladigan harakatlar kombinatsiyasi mavjud.))
Kichkina maydonda o'ynashdan charchaganingizda, maydonni oshirishingiz yoki umuman cheklamasligingiz mumkin. Bunday maydonda o'yinchilar navbatma-navbat harakat qiladilar, to kimdir gorizontal, vertikal yoki diagonal bo'yicha beshta belgidan iborat chiziqni to'g'rilashga muvaffaq bo'lgunga qadar.

2. Dengiz jangi


Bu bizning eng sevimli bolalik o'yinlarimizdan biridir.
Menimcha, hamma qoidalarni eslaydi. Eslamaganlar uchun esa eslatamiz. Bu o'yin ikki kishi uchun.
O'yinning maqsadi barcha dushman kemalarini cho'ktirishdir. Kemalar 10 dan 10 gacha hujayra o'lchamidagi 2 kvadrat maydonda joylashgan. Siz kemalarni dalangizga joylashtirasiz va dushman ularga zarba beradi. Boshqa maydonda esa dushmanning kemalari bor. Har bir o'yinchida teng miqdordagi kemalar mavjud - 10 dona:
Bir qavatli (1 katak o'lchami) 4 dona
Ikki qavatli (o'lchamdagi 2 hujayra) 3 dona
Uch qavatli (3 katak o'lchami) 2 dona
To'rt qavatli (o'lchamdagi 4 hujayra) 1 dona
Kemalarni maydonga qo'yishda siz ular orasida kamida bitta bo'sh katak bo'lishi kerakligini hisobga olishingiz kerak, siz kemalarni bir-biriga yaqin joylashtira olmaysiz.
O'z navbatida, o'yinchi raqib maydonidagi katakchani tanlaydi va masalan, uning koordinatalarini "a1" deb ataydigan "otadi". Shu bilan birga, u o'zining qo'shimcha maydonidagi harakatini belgilaydi. Agar siz dushman kemasini cho'ktirgan bo'lsangiz, u holda raqib "o'ldirilgan" deyishi kerak, agar siz kemani yaralagan bo'lsangiz (ya'ni, siz bir nechta palubali kemani urgan bo'lsangiz), u holda raqib "yarador" deyishi kerak. Agar siz raqibning kemasini urgan bo'lsangiz, siz "otish" ni davom ettirasiz.
O'yin o'yinchilardan birining barcha kemalari "cho'kish" bilan tugaydi.

3. Tanklar

O'yin yarmiga katlanmış A4 varag'ini talab qiladi (istalganini olishingiz mumkin daftar varag'i). Ikki o'yinchi varaqning o'z yarmiga har biri 10 tadan tank tortadi. Kuchlarni moslashtirishni tugatgandan so'ng, o'yinchilar bir-birlarini shu tarzda "qobiq" qilishni boshlaydilar: o'q maydonning o'z yarmida chiziladi, so'ngra varaq o'rtada buklanadi va yorug'lik orqali ko'rinadigan zarba. maydonning ikkinchi yarmida belgilangan. Agar o'q tankga tegsa, u "nokautga uchragan" hisoblanadi va uni yo'q qilish uchun yana bitta qo'shimcha zarba kerak. Agar o'yinchi to'g'ridan-to'g'ri tankga urilsa, unda bitta otish kifoya qiladi.
Har bir muvaffaqiyatli zarba o'yinchiga keyingi zarba berish huquqini beradi. O'yinni murakkablashtirish uchun siz yangi nokautga uchragan tankga keyingi o'q otishni taqiqlashingiz mumkin.

4. Qo'llar

Ushbu o'yinni hatto raqamlar bilan tanish bo'lgan yosh bolalar bilan ham o'ynash mumkin.
Bu sizga raqamlarni tezda boshqarish va diqqatni jamlashni o'rganishga yordam beradi.
O'ynash uchun sizga qafasdagi ikkita varaq qog'oz kerak bo'ladi, har bir varaqda o'yinchi kaftini aylantiradi. Endi chizma bilan chegaralangan bo'shliqda bu erda 1 dan ... gacha raqamlar tasodifiy joylashtirilgan.Bu erda siz oldindan kelishib olishingiz kerak. Keyin o'yin boshlanadi. Bir o'yinchi o'zboshimchalik bilan raqamga qo'ng'iroq qiladi, ikkinchisi esa bu raqamni kaftida topishga harakat qiladi, birinchi o'yinchi esa tezda o'z varaqidagi katakchalarga yuqori chap katakdan boshlab xochlarni qo'yadi. G'olib o'z maydonining barcha katakchalarini tezda xoch bilan to'ldirgan kishidir.

5. Nuqtalar va segmentlar.

Qog'ozdagi ushbu o'yinning shartlari oddiy: qog'oz varag'iga bir nechta nuqta qo'ying (kamida 8 va eng yaxshisi kamida 15). Ikki o'yinchi har qanday ikkita nuqtani chiziq segmenti bilan bir-biriga bog'lab o'ynaydi. Siz uchinchi nuqtani qo'lga kirita olmaysiz va har bir nuqta faqat bitta segmentning oxiri bo'lishi mumkin. Segmentlar kesishmasligi kerak. Harakat qila olmagan kishi yutqazadi.

Siz ko'rgan rasmlarda

to'g'ri nuqta ulanishi

va noto'g'ri

6. Nuqtalar

Biz bu o'yinni institutda zerikarli ma'ruzalar paytida o'ynadik. U taktik va strategik fikrlashni rivojlantiradi.
O'yin maydoni - bu qutidagi oddiy qog'oz varag'i, agar ko'p vaqt va sabr-toqat bo'lsa, siz butun notebookda o'ynashingiz mumkin. O'yin maydoni chiziq bilan aylantirilishi mumkin va qoidalar bilan ushbu chegaraga nuqta qo'yish taqiqlanadi. Har bir o'yinchi o'z rangidagi qalam yoki qalamga ega bo'lishi kerak. O'yinchilar navbatma-navbat hujayralar kesishmasida tasodifiy joylarga nuqta qo'yishadi.
O'yinning maqsadi - iloji boricha ko'proq qog'oz narsalarni qo'lga kiritish. Hudud o'z rangidagi nuqtalar bilan o'ralgan bo'lsa, bosib olingan hisoblanadi. Nuqtalar gorizontal, vertikal yoki diagonal ravishda bir katakchaga joylashtirilishi kerak. Olingan hudud o'ziga xos rangga bo'yalgan yoki uning atrofida qal'a devori chizilgan (qalin chiziq). Agar siz dushman hududini yoki nuqtalarini nuqta bilan o'rab olishga muvaffaq bo'lsangiz, ular sizniki. Bunday qo'lga olishdan keyin o'yinchiga favqulodda harakat qilish huquqi beriladi. O'yinning ba'zi versiyalarida siz faqat dushman istehkomlari mavjud bo'lgan hududlarni egallab olishingiz mumkin. Boshqalarida, har qanday er siz uchun mavjud, shu jumladan bepul. Sizga eng yoqadigan narsani tanlang. O'yin oxirida egallab olingan erlarning kattaligi hisoblab chiqiladi va g'olib e'lon qilinadi. Ko'pincha, hech narsani aniq hisoblashning hojati yo'q - natija aniq.
Bolalar bilan o'ynash mumkin yoshroq yosh. Bunday holda, o'yin maydoni juda kichik bo'lishi kerak - daftar sahifasining to'rtdan bir qismi yoki undan ham kamroq va katta hujayralar bilan qog'ozni oling.

7. Raqamlar

Maktabda yoki institutda qutidagi daftarda shunday o'yin o'ynaganmisiz? Biz yotoqxonaning polini o'ynadik.))) Men uzoq vaqt ushlab turdim, lekin keyin boshim bilan unga sho'ng'dim, lekin poezdda uyga bir soatlik uchib ketdim.
U boshqacha chaqirildi: raqamlar, raqamlar, urug'lar, 19, ammo ma'no bundan o'zgarmadi. Siz 1 dan 19 gacha bo'lgan raqamlarni ketma-ket, 9 gacha bo'lgan qatorga yozasiz, so'ngra keyingi qatorni, har bir katakda 1 ta raqamdan boshlaysiz. Keyin juftlashtirilgan raqamlarni kesib o'tasiz yoki jami 10 ni berasiz. Bitta shart - juftliklar gorizontal yoki vertikal ravishda chizilgan raqamlar yonida yoki ular orqali bo'lishi kerak. Va barcha mumkin bo'lgan juftlarni kesib tashlaganingizdan so'ng, oxirida qolgan raqamlarni qayta yozasiz. Maqsad - barcha raqamlarni butunlay kesib tashlash.

8. Daryolar

Bir oz g'ayriinsoniy o'yin, lekin baribir. Bolalikda biz kazak qaroqchilarining hovli o'yinini "gibbets!" bilan birlashtirdik.
Ushbu o'yinning ma'nosi ma'lum miqdordagi harakatlarda so'zni harf bilan taxmin qilishdir.
Bitta o'yinchi so'z haqida o'ylaydi (boshlash uchun oddiy va qisqa). U birinchi va oxirgi harflarini yozadi, etishmayotgan harflar o'rniga tire qo'yamiz. Ikkinchi o'yinchining vazifasi yashirin so'zni taxmin qilishdir. U harfni nomlaydi. Agar bu harf so'zda bo'lsa, biz uni o'z o'rniga kiritamiz. Agar yo'q bo'lsa, unda biz o'zimizni takrorlamaslik uchun xatni yon tomonga yozamiz va biz "daryo" ni - vertikal chiziqni chizishni boshlaymiz. Keyingi xato bilan - gorizontal (g harfi kabi bir narsa chiqadi). Keyin arqon, halqa, erkakning boshi, tanasi, qo'llari va oyoqlari chiziladi. Ushbu bir nechta urinishlar uchun o'yinchi so'zni taxmin qilishi kerak. Agar u ishlamasa, siz yutqazdingiz. Vaqti bo'lsa, bir so'z o'ylash navbati edi.

9. Balda

So'zlar bilan yana bir o'yin. Bu erda siz ikkita, uchta yoki hatto bitta bilan o'ynashingiz mumkin.
Masalan, 5x5 katakchali kvadrat o'yin maydoni qog'ozga chizilgan. O'rta qatorda biz besh harfdan iborat so'z yozamiz. O'yinchilar navbatma-navbat harakat qilishadi. Bir harakatda har safar yangi so'z hosil bo'ladigan tarzda bo'sh katakka harf kiritiladi. So'zlarni diagonaldan tashqari har qanday yo'nalishda o'qish mumkin. Har bir so'z uchun o'yinchi so'zda qancha harf bor bo'lsa, shuncha ball oladi. Boshqa o'yinchilar ularni takrorlamasliklari uchun maydonning chetiga so'zlar yozilgan. O'yin barcha katakchalar harflar bilan to'ldirilganda yoki o'yinchilarning hech biri yangi so'z bilan chiqa olmaganida tugaydi. Shundan so'ng, ballar soni hisoblanadi. Kim ko'proq bo'lsa, u g'alaba qozonadi.

10. Nuqtalar va kvadratlar

Ikki o'yinchi uchun o'yin. Sizga bir varaq qog'oz kerak bo'ladi, tercihen qafasda va turli rangdagi qalamlar.
Qog'oz varag'ida o'yinchilarning darajasiga qarab 3 * 3 kvadrat yoki undan ko'p (9 * 9 gacha) o'yin maydoni chiziladi.
O'yinning mohiyati: o'yinchilar navbatma-navbat maydon ichida 1 dan 1 gacha kvadratlar yaratishga harakat qilib, bir katak uzunlikdagi chiziqlarni chizishadi. Agar sizning chiziq kvadratdagi oxirgi chiziqqa aylangan bo'lsa, unga belgi qo'ying va qo'shimcha harakat qilish huquqiga ega bo'ling. Harakatlar hech qanday kvadratni yopmaydigan chiziq qo'ymaguningizcha davom etadi. O'yin butun maydon to'ldirilganda tugaydi. Shundan so'ng, har bir o'yinchi tomonidan yopilgan kvadratlar soni hisoblanadi va g'olib e'lon qilinadi.
O'zining barcha soddaligiga qaramay, o'yinda burilish bor. Bu yerda siz oldingi harakatlarni hisoblashingiz va raqibingizni noqulay vaziyatga qo'yishga harakat qilishingiz mumkin, uni noqulay harakat qilishga majbur qilasiz.