카드 게임을 발명한 사람. 러시아 카드 놀이의 역사. 네 명의 주요 왕

카드 놀이- 우선, 타의 추종을 불허하는 엔터테인먼트 도구입니다. 모든 종류의 카드 게임, 카드 트릭 및 트릭, 카드 운세를 잊지 마십시오. 이 모든 것은 대체로 우리를 격려하고, 격려하고, 긴장을 풀도록 도와줍니다. 오래는 아니더라도 지금까지 우리에게 알려지지 않은 무언가에 뛰어든다.

집시들이 유럽 전역에 지도를 퍼뜨린 책임을 질 수 없다면 지도가 인도에서 시작되어 다른 방식으로 배포될 수 있습니까? 인도 사람 카드 놀이 Singer가 사회 계층에 대한 우화라고 믿었던 7 가지 의상이 있습니다. 유럽인들이 그러한 출처에서 카드를 가져온다면, 무늬의 감소는 덱을 유럽 사회 구조에 대한 우화로 만들 것입니다. 귀족을 위한 칼 삽, 성직자를 위한 코파 또는 컵, 상인 계급을 위한 데나리온 또는 돈, 농민을 위한 바스토뉴 또는 클럽.

지도 세계를 사랑하는 사람들이 이 설명에 동의하기를 바랍니다. 결국 평범한 카드 한 벌은 비밀로 가득 찬 상자와 같습니다. 인쇄만 하면 되고 퍼즐, 수수께끼, 속임수는 끝이 없습니다. 호기심 많은 마음을 위해 이 작은 상자에는 평생 지속될 비밀이 너무 많이 숨겨져 있습니다. 그리고 좋은 점은 모든 사람이 (원한다면) 이 카드 비밀을 배울 수 있다는 것입니다.

인도 지도가 중국 지도보다 초기 이탈리아 지도에 영감을 준 것 같습니다. 중국의 플레잉 카드는 비록 달랐지만 이탈리아 덱의 기원과 동시대적이었습니다. 카드로 나눴다 다른 수량의상은 없지만 수치. 실제로 중국 카드는 사람들이 일반적으로 카드 놀이를 생각하는 것보다 종이 조각과 더 비슷하며 인도 카드는 모양, 크기 및 그림에서 유럽 디자인을 훨씬 더 연상시킵니다.

한편, 7세기 또는 8세기 중국에서 카드 놀이에 대한 언급이 있는데, 이는 게임으로서의 카드에 대한 아이디어가 인도나 중동으로 확산되었을 수 있으며 시간이 지남에 따라 수정되고 적응되었음을 의미합니다. 그들을 소유 한 특정 문화.

그리고 언제나처럼 가장 주요 비밀, 연구원 앞에 발생하는 카드 우주는 이것이다-어디서 어떻게?

카드 놀이는 어디에서 왔으며 어떻게 나타 났습니까?

솔직히 말해서 답을 알고 있습니까? 대부분의 경우 세 가지 가능한 답변이 있습니다.

첫째, 플레잉 카드는 타로 카드 한 벌에서 나왔습니다. 이것은 일반적인 의견이며 존재할 권리가 있습니다.

그러나 중국의 연대순 우선 순위를 결정하는 것은 어떻습니까? 중국에서 게임 카드가 발견되는 곳이면 어디에서나 게임 카드를 추적하고 다양한 독립 개발을 모두 무시해야 합니까? 중국이 우선권을 받은 것은 플레잉 카드만이 아니다. 화약은 유럽에서 독립적으로 발명되었지만 더 일찍 중국에 존재했음을 증명할 수 있는 많은 것들의 가장 잘 알려진 예입니다.

실은 중국에서 인도로, 인도에서 아랍인으로, 아랍인에서 중동에서 싸운 유럽인으로 짜여졌을 가능성이 있습니다. 십자군, 십자군이 전쟁에서 벗어나기 위해 이탈리아 배를 타고 항해해야했기 때문에 이탈리아에 처음 도착했습니다. 불가능한 것은 우리가 목표로 하는 스레드가 어디에서 왔는지, 카드 역사의 스레드가 얼마나 오래되었는지 확실히 아는 것입니다. 너무 많은 역사의 실타래가 서로 얽혀 있어 출처를 가리고 있는 것 같습니다.

두 번째 옵션: "사랑하려면 알 필요가 없습니다." 글쎄, 그것은 대답에서 벗어나 주제를 바꾸는 데 꽤 가치있는 문구입니다.

글쎄, 그리고 당신이 들었던 세 번째 옵션 : "일반적으로 아니요,하지만 누가 그것을 필요로합니까?" 일반적으로 질문에 질문에 답하는 것은 잘못된 형식입니다. 하지만 여전히…

카드 놀이의 역사를 아는 이유는 무엇입니까?

지식은 힘이다(권력, 돈, 명성, 성공 - 필요에 따라 밑줄 긋기) 그리고 여기서 요점은 정보 자체를 위해 정보를 소유하는 것이 아니다. 그리고 이 정보(지식)가 어떻게 사용될 수 있는지. 모든 문제에 대해 깊이 있는 지식을 가진 사람은 항상 박식하고 교육받은 대화 상대의 인상을 줍니다.

확실한 것은 Benham에 따르면 유럽에서 알려진 최초의 데크는 Venetian 팩이라는 것입니다. 그것은 또한 현대 타로에서 Major Arcana로 알려진 22장의 트럼프 카드를 포함했습니다. 가장 초기에 알려진 유럽 데크는 설치된 현대 타로와 동일하며, 이러한 기호의 해석은 시간이 지남에 따라 변경되었지만 많은 원래 기호가 현대 데크에서 변경되지 않았습니다.

진화의 법칙은 6세기 동안 유럽 전역에서 흔히 볼 수 있었던 단순한 4벌 패키지가 더 복잡하고 덜 편리한 패키지에서 개발되었음을 시사합니다. 초기 유럽 카드는 더 크고 복잡하고 과밀하고 괴물 같은 타로 팩이었고 더 작고 단순하며 비용이 덜 드는 4벌 팩은 나중에 개선된 것 같습니다.

짧아도 카드 놀이의 기원에 대한 이야기역할을 할 수 있습니다. 게임에만 집착하는 도박꾼이 아닌 다양한 성격과 박식한 사람의 모습을 보여줄 것입니다.

또는 트릭 쇼에서 청중 앞에서 카드 놀이의 기원에 대한 이야기가 얼마나 성공적으로 공연에 짜여질 수 있는지 상상해 보십시오. 멈춤을 채우고 풍경이 바뀌는 동안 청중을 즐겁게하십시오.

카드의 기원은 확실하지 않지만, 초기 타로는 더 단순한 카드 덱의 선구자였을 가능성이 가장 높습니다. 플레잉 카드의 인기가 급속도로 증가함에 따라 데크는 Benham이 설명하는 것처럼 "비싸고" "거추장스러운" 것이 될 수 없었습니다. 카드는 부유한 귀족과 가난한 노동 계급 모두에게 요구되었습니다. 카드가 유럽 전역에 알려지면서 사람들은 특히 가치관과 삶의 방식에 변화를 가져왔습니다.

예를 들어, 스페인은 카드에 여성 인물을 허용하지 않으며 의상 여왕을 caballeros로 대체합니다. 독일군은 도토리와 하트를 이탈리아 수트 한 벌로 교체했습니다. 도박 유형에 굴복하는 이 새로운 방식을 두려워한 성직자와 왕은 카드 제조, 수입 또는 사용을 금지했습니다. 일부 지역에서는 해당 도시 또는 국가에서 카드를 생산하는 사업체를 보호하기 위해 외국 카드의 수입에 관한 조항이 있었습니다.

누군가가 카드 운세를 좋아한다면 카드 놀이에 대한 이야기에 항상 약간의 신비주의를 더할 수 있습니다. 일반적으로 지식이 있지만 그것을 적용하는 방법에는 모든 사람이 충분한 독창성을 가지고 있습니다.

그래서 실제로 카드 놀이의 기원에 대해.

오늘날 우리에게 친숙한 형태의 현대 카드 놀이의 조상은 타로 카드 한 벌로 간주될 수 있습니다. 중세 즈음에는 52개의 마이너 아르카나가 일반 주민들에 의해 메인 데크에서 분리되었습니다.

일부 사람들은 도박 이외의 용도로 카드를 사용하고 한동안 게으름을 피우고 있습니다. 카드 놀이의 악과 싸우기를 희망하는 Thomas Murner라는 프란체스코회 수도사는 카드 게임을 발명했는데, 그 목적은 카드 게임을 하는 사람들에게 적절한 도덕성을 교육하고 그들을 즐겁게 하면서 유스티니아누스의 제도를 기억하도록 돕는 것이었습니다. 그 이후로 교육을 돕기 위해 카드를 사용하는 아이디어가 널리 알려졌습니다.

그래서 실제로 카드 놀이의 기원에 대해

사람들이 카드를 사용하기 시작한 또 다른 방법은 선전을 통해서입니다. 이 카드에는 전쟁, 군주 및 종교 단체를 조장하거나 비난하는 단어와 그림이 있습니다. 선전용 카드는 카드 게임을 하기가 쉽지 않았습니다. 정치적인 메시지가 그러한 카드의 실용적인 디자인을 가려서 무늬와 숫자가 다른 카드의 구분이 모호했기 때문입니다. 카드 뒷면은 광고에 사용하고 앞면은 일반적인 카드 디자인 옵션에만 사용했기 때문에 광고 회사 또는 제품 카드는 종종 더 효과적이었습니다.

참고: 타로 데크에 관한 첫 번째 책은 1575년 베니스에서 나타났습니다.

시간이 지남에 따라 그들은 메이저 아르카나와 연락이 끊겼습니다. 그리고 그들은 이미 자급 자족하는 것으로 인식되기 시작했습니다. 눈에 신비와 의미를 잃어버린 평범한 사람. 그들은 우리 시대에 도달하면서 거의 변하지 않았습니다. 그리고 트릭과 카드 트릭, 운세를 보여줄 때 모든 것이 카드 게임에 사용되는 것과 같습니다.

우리는 점을 치기 위한 지도의 사용을 언급하는 것을 잊지 말아야 합니다. 오딘은 평범한 카드 한 벌을 섞고 하나를 뽑은 다음 자신의 운명을 결정하기 위해 책을 참조했습니다. 나중에 Court de Gebelin은 증명하려고 시도했습니다. 이집트 기원사람들이 타로를 매우 마술적이라고 생각하기 시작했고 미래에 대해 말할 수 있는 능력을 부여했습니다. 아이러니하게도 유럽 최초의 카드인 현대 타로의 조상인 타로카드는 게임에만 사용되었으나 지금은 현대 타로는 거의 명상과 점술의 목적으로만 사용되고 있습니다.

동일한 타로 카드 덱은 고대 이집트에서 유래되었습니다. 그리고 전문가에 따르면 밀교 분야에는 비밀 지식이 포함되어 있습니다. 이 지식은 그림의 도움으로 암호화되었습니다. 다음 세대의 동수들에게 물려주기 위해.

참고: Arcanum - 라틴어로 번역하면 미스터리를 의미합니다. 그리고 Tarot이라는 단어는 고대 이집트의 "Ta-Rosh"-왕의 길과 매우 일치합니다.

카드 놀이의 역사를 아는 이유는 무엇입니까?

그것은 처음에는 점술에 사용되었지만 지금은 거의 게임에만 사용되는 단순화된 카드 덱이었습니다. 여러 난관에 부딪히지만 시간의 모든 태피스트리에서 트럼프와 타로의 기원을 찾는 과정에서 각 카드는 하나의 예술 작품입니다. 카드 놀이의 기원을 찾기 위해 전체 예술 형식의 기원도 탐구합니다. 이 예술 형식은 전 세계적으로 유명한 것으로 알려져 있습니다. 그것이 기능적 예술이라는 사실 때문에 그것의 광범위한 매력.

카드 놀이의 출현에 대한 전체 이론은 매우 설득력이 있으며 잘 생각되고 시각적인 기반을 가지고 있습니다.

그러나 자체 버전을 제공하는 흥미로운 이론이 많이 있습니다. 카드 놀이의 기원.

19세기 말, 게임 출현의 역사를 연구하는 데 많은 시간을 할애한 미국 연구원 스튜어트 쿨린(Stuart Kulin)은 몇 가지 흥미로운 결론을 내렸습니다. 카드 놀이의 역사에 관한 것입니다.

카드의 존재와 동시대의 많은 예술 형식과 달리 누구나 사용할 수 있는 보편적인 매력이 있었습니다. 귀족들은 손으로 칠한 훌륭한 데크를 사용할 수 있었고, 서민들은 나무 연못에서 더 저렴한 인쇄된 데크를 구입할 수 있었고, 심지어 충실한 성직자들도 카드 사용에 도덕적 중요성과 승인을 줄 수 있었습니다. 복잡한 역사를 지닌 카드 놀이와 타로는 운명이 시간의 태피스트리를 엮을 때 미래의 미스터리를 푸는 데 도움이 될 수 있습니다.

그의 연구에 따르면 지구상 최초의 지도는 고대 중국에서 나타났습니다. 그리고 그들은 현대 카드 놀이의 대부분의 기능을 가지고 있었지만 게임에는 거의 사용되지 않았습니다. 그들은 길이가 20에서 150 센티미터에 이르는 기름칠 종이 조각이었습니다. 그리고 너비 1.25cm 뒷면에는 항상 어떤 종류의 그림이 있습니다.

Aylesbury, Bucks: 광범위한 간행물. 카드 놀이: 리뉴얼의 역사와 많은 비밀에 대한 설명. Schocken 책, 뉴욕. 게임 카드; 역사를 보여줍니다. 뉴욕 그래픽 소사이어티. 카드 놀이의 역사를 연구합니다. Bensley & Son, 런던.

시간과 타로 카드를 재생합니다. 13세기 후반. 타로의 발명의 가능한 시간은 알려져 있지 않습니다. 14세기 초 - 독일. "이탈리아에서 독일로 카드를 이전하는 것은 어느 정도 확실하게 가능합니다." 다른 소스에서 지원됩니다. 카드 놀이에 대한 버나드의 설교.

하지만 그때도 이 세트는 덱과 비슷했습니다. 여기에는 사람, 물고기, 까마귀, 꿩, 영양, 별, 토끼, 말 등 여덟 가지 옷이 포함되어 있습니다. 각 양복은 길이가 다른 10개의 줄무늬로 구분되었습니다.

지도에 대한 최초의 언급은 당나라의 두루마리에 있으며 이것은 서기 600년입니다. 그리고 이것들은 이미 고품질 종이로 만든 카드였습니다. 손에 잡기에 더 편안한 크기. 또한 그림 자체에는 하나 또는 다른 소송을 나타내는 표시가 있습니다.

16세기 초 - 독일 - 마킹 카드를 통해 부정 행위를 방지하기 위해 백 카드가 장식되기 시작합니다. 18 세기. 현대의 소문에 따르면 타로는 고대 이집트 지식의 책이라고 합니다. 초기 역사. 플라스틱 카드는 고대 중국에서 발명되었습니다. 9세기 초 당나라 때 중국에서 발견되었습니다. 송나라 학자 Ouyang Siu는 적어도 당나라 중기부터 카드 놀이와 카드 게임이 존재했으며, 그들의 발명은 쓰기 매체로 종이 두루마리 대신 시트나 페이지를 동시에 사용하는 발전에 기인한다고 주장했습니다.

훨씬 후에 외국 여행자와 상인들은 이 그림을 동양의 이국적인 것으로 유럽에 가져올 것입니다. 그런 다음 다른 유럽인들은 이 그림을 그들의 카드에 다시 복사할 것입니다. 그런 다음 시간은 그들을 왕, 여왕, 잭으로 변형시킵니다. 그런 다음 숫자 지정은지도의 다른쪽에 있습니다. 원의 형태로. 6개의 원은 6개를 의미했습니다.

명나라 시대에는 Water Margin과 같은 인기 소설의 캐릭터가 카드 앞면에 두드러지게 등장했습니다. 11세기까지 아시아 대륙 전역에서 카드 놀이를 볼 수 있었습니다. 고대 중국의 "돈 카드"에는 동전, 동전 끈, 무수, 수만 수의 네 가지 "수트"가 있습니다. 그들은 처음 세 벌의 숫자 2-9와 "수십만"의 숫자 1-9로 표의 문자로 표시되었습니다. Wilkinson은 첫 번째 지도가 실제일 수 있다고 제안합니다. 지폐, 카드 게임에서와 같이 게임의 도구이자 판돈이었습니다.

참고: 여기에서 도미니카 수도사들이 도미노를 만드는 아이디어를 얻었을 수도 있습니다.

플레잉 카드의 기원에 대한 또 다른 이론은 1694년 아랍 연구 교수인 Thomas Hyde에 의해 발표되었습니다. 과학적 작업"Mandragorias"라고 불리는 - Mandragora 게임. 그는 페인트 종이와 판지 타원 형태로 여러 샘플을 제공했습니다. 당시 카드 놀이와 매우 흡사합니다. 또한 이 모노그래프에서 처음으로 "중국 장기 카드"의 정의가 만들어졌습니다.

현대 마작 석판의 디자인은 아마도 가장 초기의 플레잉 카드에서 진화했을 것입니다. 그러나 인쇄된 첫 번째 카드 덱은 중국 도미노 덱이었을 수 있습니다. 카드에서 21개의 주사위 조합을 모두 볼 수 있습니다.

유럽 ​​소개 카드 놀이는 14세기 후반에 아마도 이집트의 맘루크에서 유럽에 처음 들어왔을 것입니다. 검, 지팡이, 컵, 동전 타로와 매우 유사한 의상과 전통적인 이탈리아, 스페인, 포르투갈 데크에 여전히 사용되는 의상이 있습니다.

Mameluke의 덱에는 막대기, 동전, 검, 컵의 4가지 "수트"로 구성된 52장의 카드가 포함되어 있습니다. 각 수트에는 10개의 "spotted" 카드와 malik, naib malik 및 tani naib라는 이름의 "선박" 카드 3개가 포함되어 있습니다. Mameluka 법원 카드에는 군 장교의 이름이 있지만 사람을 묘사하지 않는 추상 그림이 표시되었습니다.

세 번째 카드의 출현에 대한 매우 흥미롭고 설명적이며 설득력있는 이론입니다.

저자는 카드 게임의 미국 연구원인 Katrina Hargrave였습니다. 그녀는 카드 놀이가 시작된 곳이 인도라고 제안했습니다. 서기 800년에 일어난 일입니다. 그리고 그것은 카드와 체스의 혼합이 아니라 완전히 별개의 현상이었습니다.

이스탄불의 Topkapı 궁전에서 Leo Meyer가 Mameluk 카드 한 팩을 발견했습니다. 기본적으로 완전한 덱은 아니지만 같은 스타일의 팩 카드가 3장 들어있습니다. Dashavatara 세트의 다양한 Ganjifa 카드에는 Vishnu 신의 10개 아바타를 나타내는 10개의 의상이 있습니다.

이 카드들이 Ganjifu를 플레이하는 데 사용되는 인도 카드의 디자인에 영향을 미쳤는지 또는 인도 카드의 영향을 받았는지 여부는 알려져 있지 않습니다. 유럽 ​​유통 및 초기 디자인 변경. 이탈리아 카드 놀이, Sanchi bowl, 북부 이탈리아, 15세기 중반. 14세기 말에 카드 놀이는 유럽 전역으로 빠르게 퍼졌습니다.

그녀의 이론을 뒷받침하기 위해 그녀는 당시 인디언 카드 놀이에 대해 자세히 설명했습니다. 제조 재료는 목재 섬유 또는 면지로 사용할 수 있습니다. 드물게 상아가 사용되었습니다.

게임 이름은 "간지파"였습니다. 게임에는 8~10개의 수트를 포함할 수 있는 데크가 사용되었습니다. 각 슈트에는 10개의 디지털 카드와 2개의 특수 카드가 있습니다. 이 특수 카드 중 하나에는 인도 신 비슈누의 화신 그림이 포함되어 있습니다. 그리고 두 번째 특수 카드는 이 화신 동안의 이야기 중 하나를 보여줍니다. 이 카드의 고유성은 모양에 있습니다. 이들은 2~4cm 크기의 디스크였습니다.

우리 의견으로는 이것이 가장 이해하기 쉬운 것입니다. 카드 놀이의 기원 버전좋은 증거 기반으로.

이 지식으로 다음에 무엇을 할 것인지는 항상 그렇듯이 존경하는 독자의 재량에 맡깁니다. 다른 사람이 이론을 더 자세히 연구하고 싶을 수도 있습니다. 그리고 언급된 연구원들의 작품에 대해 개인적으로 알게 됩니다.

또는 예를 들어 카드 놀이의 출처에 대한 논쟁 중에. 데크 포장에서 "made in"이라는 비문을 가리키며 웃기려고하는 사람이 있습니다. 문제에 대한 좋은 지식을 바탕으로 재치와 재치의 차이를 보여주는 것은 불필요한 일이 아닙니다.

희귀한 현대인카드 놀이를 하지 않았다. 외모에는 여러 가지 버전이 있으며 연구자들은 아직이 문제에 대해 합의하지 못했습니다.

카드에는 고대의 매우 극적인 역사가 있습니다. 정신병을 앓고 있는 왕 Charles VI the Mad의 오락을 위해 프랑스에서 카드가 발명되었다는 오랜 믿음은 단지 전설에 불과합니다. 이미 고대 이집트그들은 인도에서 상아 판이나 껍질로 숫자가 표시된 절단을 가지고 놀았습니다. 중국에서는 현대 지도와 유사한 지도가 12세기부터 알려져 왔습니다.

두 가지 주요 버전이 있습니다. 많은 사람들이 여전히 그것을 믿고 싶어하지 않지만 첫 번째는 중국어입니다. 중국과 일본 카드는 도미노에 더 가까운 게임의 모양과 성격 모두에서 우리에게 너무 이례적입니다. 그러나 이미 8세기 중국에서는 막대기가 게임에 사용되었고 다양한 기호에 대한 기호가 있는 종이 조각이 사용되었다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 이 먼 조상의 카드도 돈 대신 사용되었으므로 동전, 동전 두 개, 많은 동전의 세 가지 수트를 가졌습니다. 그리고 인도에서는 카드 놀이가 잔, 검, 동전, 지팡이를 들고 있는 팔이 네 개인 시바의 모습을 묘사했습니다. 어떤 이들은 인도 4대 영지의 이러한 상징이 현대적인 카드 수트를 탄생시켰다고 믿습니다.

중국인들은 주사위 게임을 복잡하게 만들어 도미노를 얻었습니다. 그런 다음 점 대신 인물, 꽃 및 일상 장면을 묘사하기 시작했습니다. 이러한 태블릿은 중국과 일본에서 흔히 볼 수 있는 솔리테어와 유사한 "마작" 게임에 사용되었습니다. 게임의 본질은 테이블에 있는 많은 태블릿에서 동일한 쌍을 만드는 것입니다. 아시아에서 이탈리아 여행자들은 게임에 그림 카드를 사용하는 아이디어를 유럽으로 가져왔습니다. 놀랍게도 주사위도, 도미노도, 마작도 카드의 출현과 함께 사라지지 않았습니다. 이는 다양한 진화 분야가 공존하는 완벽한 예입니다.

그러나 훨씬 더 인기있는 것은 카드의 기원에 대한 이집트 버전이며 최신 오컬티스트에 의해 복제되었습니다. 그들은 고대 이집트 사제들이 세상의 모든 지혜를 78개의 금판에 기록했으며, 이 판도 카드의 상징적인 형태로 묘사되었다고 주장했습니다. 그 중 56개는 " 마이너 아르카나"- 일반 카드가 되었고 나머지 22개의 "Senior Arcana"는 점술에 사용되는 신비한 타로 덱의 일부가 되었습니다. 이 버전은 1785년 프랑스 오컬티스트 Etteila와 그의 후계자인 프랑스 Eliphas Levi와 Dr. Papus가 처음 출판했습니다. 그리고 English Mathers와 Crowley는 타로 카드를 해석하기 위한 자체 시스템을 만들었습니다. 이름은 이집트의 "ta rosh"("왕의 길")에서 유래했으며 카드 자체는 아랍인이나 집시가 유럽으로 가져왔습니다. , 그들은 종종 이집트에서 온 것으로 간주되었습니다.

사실, 과학자들은 타로 데크의 그러한 초기 존재에 대한 증거를 찾을 수 없었습니다.

세 번째 버전(유럽 버전)에 따르면 일반 지도는 14세기 이전에 유럽 대륙에 나타났습니다. 1367년에 베른 시에서 카드 게임이 금지되었고, 10년 후 충격을 받은 교황 사절은 수도사들이 수도원 벽 근처에서 열광적으로 카드를 자르는 것을 공포에 질려 지켜보았습니다. 1392년, 정신병을 앓고 있던 프랑스 왕 샤를 6세의 광대 Jacquemain Gringonner는 그림을 그렸습니다. 카드 데크그의 주인의 즐거움을 위해. 당시 덱은 한 가지 세부 사항에서 현재 덱과 달랐습니다. 카드가 32장뿐이었습니다. 그 존재가 불필요한 것처럼 보였던 네 명의 여성이 충분하지 않았습니다. 다음 세기에만 이탈리아 예술가들은 그림뿐만 아니라지도에서도 마돈나를 묘사하기 시작했습니다.

데크가 무작위 카드 모음이 아니라는 가정이 있습니다. 52장의 카드는 1년의 주수이고, 4장의 카드는 사계절입니다. 녹색 수트는 에너지와 에너지의 상징입니다. 생명의 힘, 봄, 서쪽, 물. 중세 카드에서 양복의 표시는 지팡이, 지팡이, 녹색 잎이 달린 막대기의 도움으로 묘사되었으며 인쇄시 검은 봉우리로 단순화되었습니다. 붉은 옷은 아름다움, 북쪽, 영성을 상징했습니다. 이 슈트의 카드에는 컵, 그릇, 하트, 책이 그려져 있습니다. 노란색 옷은 지능, 불, 남쪽, 사업 성공의 상징입니다. 플레잉 카드는 동전, 마름모, 불이 켜진 횃불, 태양, 불, 황금 종을 묘사했습니다. 파란색 정장은 단순함과 품위의 상징입니다. 이 슈트의 기호는 도토리, 교차 칼, 칼이었습니다.

당시 카드의 길이는 22센티미터로 플레이가 매우 불편했습니다.

카드 슈트에는 통일성이 없었습니다. 초기 이탈리아 덱에서는 "swords", "cups", "denarii"(동전) 및 "wands"라고 불렸습니다. 인도에서와 마찬가지로 귀족, 성직자, 상인 계급과 관련된 것으로 보이며 지팡이는 그들 위에 서있는 왕권을 상징합니다. 프랑스어 버전에서 칼은 스페이드, 컵은 하트, 데나리이는 다이아몬드, 지팡이는 십자가 또는 곤봉이 되었습니다. 다른 언어에서는 이러한 이름이 여전히 다르게 들립니다. 예를 들어 영국과 독일에서는 "삽", "하트", "다이아몬드"및 "클럽"이고 이탈리아에서는 "창", "하트", "사각형"및 "꽃"입니다. 독일 카드에서는 "acorns", "hearts", "bells" 및 "leaves"와 같은 슈트의 이전 이름을 여전히 찾을 수 있습니다. 러시아어 "웜"은 "빨간색"( "빨간색")이라는 단어에서 유래했습니다. "하트"는 원래 빨간색 옷을 의미한다는 것이 분명합니다.

초기 카드 게임은 56개의 표준 카드 외에도 22개의 "Major Arcana"와 20개의 트럼프 카드를 더 사용했기 때문에 매우 복잡했습니다. 에 다른 나라이 카드는 다르게 호출되었고 규칙이 너무 혼란스러워서 단순히 플레이가 불가능해졌습니다. 게다가 카드는 손으로 칠했고 너무 비싸서 부자들만 살 수 있었다. 16 세기에 카드는 근본적으로 단순화되었습니다. 4 개의 "가장 높은 수트"와 광대 (조커)를 제외하고 거의 모든 그림이 카드에서 사라졌습니다.

흥미롭게도 모든 카드 이미지에는 실제 또는 전설적인 프로토타입이 있었습니다. 예를 들어, 샤를마뉴(하트), 성서의 왕 다윗(스페이드), 율리우스 카이사르(다이아몬드), 알렉산더 대왕(곤봉) 등 고대의 가장 위대한 군주인 네 명의 왕이 있습니다. 숙녀와 관련하여 만장일치가 없었습니다. 예를 들어 벌레의 여인은 Judith, Helen of Troy, Dido였습니다. 스페이드의 여인은 전통적으로 아테나, 미네르바, 잔다르크 등 전쟁의 여신으로 묘사되었습니다. 많은 논쟁 끝에 성서의 레이첼은 스페이드의 여인으로 묘사되기 시작했습니다. 그녀는 " 그녀는 자신의 아버지를 강탈했기 때문에 "돈의 여왕"입니다. 마지막으로 초기 이탈리아지도에서 고결한 Lucretia로 활동하는 클럽의 여인은 허영심과 허영심의 우화 인 Argina로 변했습니다.

-타이츠, 광대 모자, 종을 입은 경박 한 인물 ... 그리고 그의 손에는 인간의 머리가 달린 홀이 있으며 이제 인도적인 예술가가 뮤지컬 "심벌즈"로 대체되었습니다. 혁명 이전의 무대 공연에서 비슷한 캐릭터를 Fradiavolo라고 불렀습니다. " "은 무엇보다도 그녀는 슈트가 없으며 게임에서 가장 강한 것으로 간주됩니다. 따라서 피라미드의 꼭대기에는 왕이 아니라 다우스가 있다...

에이스는 독일어 Daus에서 유래한 폴란드어 단어입니다. 독일어-러시아어 사전은 Daus - 악마라는 단어의 의미를 나타냅니다. Daus는 비방자인 그리스 diabolos의 타락일 가능성이 큽니다.

카드 판테온의 가장 복잡한 형상은 잭 또는 영어 용어로 스콰이어입니다. 처음에 "잭"이라는 단어는 하인이나 광대를 의미했지만 나중에 다른 의미가 확립되었습니다. 용감한 모험가이지만 정직하지는 않습니다. 이것들은 모두 잭의 실제 프로토 타입이었습니다-Satan (벌레)이라는 별명을 가진 프랑스 기사 La Hire와 서사시 Ogier the Dane (스페이드), Roland (탬버린) 및 Lancelot of the Lake (클럽)의 영웅.

"트럼프" 카드는 그 이름 자체가 특별한 목적을 가지고 있습니다. "코셔" 즉 Talmudists는 의식 희생을 "깨끗한"이라고 부릅니다. 아시다시피 Kabbalah와 관련이 있습니다.

그럼에도 불구하고 각 연구원은 양복과 인물에 대한 자신의 해석을 제공합니다. Menestrier 신부는 카드가 위대한 군주제 (유대인, 그리스, 로마, 프랑스)의 상징이며 네 명의 여성은 경건, 모성, 지혜 및 아름다움과 같은 여성의 주요 미덕에 지나지 않는다고 믿었습니다. 다른 사람들은 "숙녀"가 그러한 것을 묘사한다고 믿습니다. 역사적 인물 Anjou의 Maria, Agnes Sorel, Bavaria의 Isabella 및 Joan of Arc처럼 그러나 가설은 가설로 남아 있습니다.

한 그리스 전설은 예를 들어 Odysseus 자신을 폭로하는 데 성공한 매우 영리하고 교활한 Euboean 왕 Nauplius의 아들 Palamedes가지도를 발명했다고 말합니다. 오디세우스는 트로이와의 그리스 전쟁에 참여하지 않기를 원했습니다. Palamedes가 이와 관련하여 그를 찾았을 때. 오디세우스는 미친 척했다. 그리고 그는 이렇게했습니다. 그는 황소에게 쟁기에 당나귀를 묶고 곡물이 아닌 밭에 씨를 뿌리기 시작했지만 고랑에 소금을 뿌렸습니다. 그러나 Palamedes는 즉시 속임수를 알아 냈습니다.

그는 궁전으로 돌아와 요람에서 오디세우스의 아들 Telemachus를 데리고 들판으로 데려가 소와 당나귀 팀 앞에서 고랑에 눕혔습니다. 물론 오디세우스는 몸을 돌려 자신을 포기했습니다. Palamedes의 이러한 교활함은 그에게 귀속되는 다양한 발명품의 기초였습니다. 그는 저울, 문자, 주사위, 일부 조치 및 장기간의 트로이 포위 공격 중-. 그리고 그것은 우리 시대보다 1000년 전에 일어났습니다!

13세기까지 카드는 이미 유럽 전역에서 알려지고 인기를 끌었습니다. 이 시점부터 카드 개발의 역사는 더 명확해 지지만 오히려 단조롭습니다. 중세와 점술에서는 죄로 간주되었습니다. 또한, 카드는 가장 인기있는 게임근무일 동안-모든 시대와 민족의 고용주에 따르면 끔찍한 죄입니다. 따라서 XIII 세기 중반부터지도 개발의 역사는 관련 금지의 역사로 바뀝니다.

예를 들어, 17세기 프랑스에서는 아파트에서 도박 카드 게임을 한 집주인이 벌금을 물었고, 시민권도시에서 쫓겨났습니다. 카드 빚은 법으로 인정되지 않았고 부모는 회복 할 수있었습니다 거액자녀에게서 돈을 얻은 사람에게서. 프랑스 혁명 이후 게임에 대한 간접세가 폐지되면서 게임의 발전이 촉진되었습니다. "그림"자체도 변경되었습니다. 왕이 불명예에 빠졌기 때문에 대신 천재를 그리는 것이 일반적이었고 여성은 이제 미덕을 상징했습니다. 즉, 새로운 사회 구조가 카드 상징주의에 왔습니다. 사실, 이미 1813 년에 잭, 퀸, 킹이 카드로 돌아 왔습니다. 플레잉 카드에 대한 간접세는 1945년에야 프랑스에서 폐지되었습니다.

지도는 17세기 초 러시아에 등장했습니다. 금세기 중반까지 그들은 이미 범죄에 대한 "경로"와 열정의 선동으로 인기를 얻었습니다. Tsar Alexei Mikhailovich 아래의 1649 년 "규정"에서 "기록 된대로 플레이어와 함께 행동하도록 지시 받았습니다. about taty", 즉 채찍으로 때리고 잘라서 손가락과 손을 빼앗는 것입니다.

Peter I의 1696 년 법령에 따라 카드 놀이를 원하는 것으로 의심되는 모든 사람을 수색하라는 명령을 받았습니다. "... 카드를 꺼낸 사람은 채찍으로 때리십시오." 이러한 징벌적 제재 및 유사한 후속 조치는 도박 카드 게임의 확산과 관련된 비용 때문이었습니다. 그들과 함께 소위 상업용 카드 게임과 카드를 사용하여 트릭을 보여주고 솔리테어를 연주했습니다.

카드 사용의 "순진한" 형태의 개발은 1761년 엘리자베스 페트로브나(Elizabeth Petrovna)의 법령에 의해 카드 사용을 도박 금지 및 상업 게임 허용으로 구분하여 촉진되었습니다. 카드가 어떻게 러시아에 침투했는지는 완전히 명확하지 않습니다. 아마도 그들은 18세기 초 트러블 시대의 개입과 관련하여 널리 퍼졌을 것입니다.

19세기 카드 놀이의 새로운 그림 개발이 시작되었습니다. Adolf Iosifovich Charleman과 Alexander Egorovich Beideman 회화 학자들이 참여했습니다. 현재 그들의 스케치가 러시아 국립 박물관과 Peterhof 카드 박물관에 보관되어 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 그러나 현재 Atlas Maps로 알려진 Academician Adolf Iosifovich Charleman의 그림이 제작되었습니다.

AI Charleman은 근본적으로 새로운 카드 스타일을 만들지 않았습니다. 아틀라스 카드의 그림은 소위 "북독일 그림"이라는 기본 원칙을 가지고 있으며, 이는 완전히 고대 프랑스 민속 카드 데크에서도 나온 것입니다.

생성된 새 맵 스케치에는 자체 이름이 없었습니다. 19세기 중반의 "새틴"이라는 개념은 제조 기술을 의미했습니다. 새틴은 부드럽고 광택이 나는 실크 직물의 특별한 종류입니다. 그들이 인쇄된 종이는 이전에 특수 바퀴가 달린 기계에서 활석으로 문질러졌습니다. 1855 년에 새틴 카드 12 개 데크는 5 루블 40 코펙입니다.



XVIII 세기 말부터 전체 러시아 문화를 다루는 실제 문화가 시작되었습니다. 예를 들어, 어린 시절 Derzhavin은 주로 카드로 얻은 돈으로 살았고 Pushkin은 시인이 아니라 "모스크바의 유명한 은행가"로 경찰 보고서에 등재되었습니다. 도박 Nekrasov와 Dostoevsky는 종종 마지막 동전을 잃었고 신중한 Turgenev는 재미로 게임을 선호했습니다. 당시 세속 사회, 특히 지방 사회에서 거의 유일한 오락은 카드와 그와 관련된 스캔들뿐이었습니다.

점차적으로 카드 게임은 명확한 수학적 계산을 기반으로 한 상업과 기회가 모든 것을 지배하는 도박으로 나뉘었습니다. 첫 번째 (screw, whist, bridge)가 교육받은 사람들 사이에서 자리를 잡았다면 두 번째 (seka, "point", shtoss 및 기타 수백 가지, 무해한 "던진 바보"까지)가 일반 사람들 사이에서 최고를 다스 렸습니다.

서양에서는 논리적 사고를 훈련시키는 "멘탈" 카드 게임이 게임에 포함되기도 했습니다. 학교 커리큘럼. 그러나 카드는 매우 비지적인 활동에 사용되기 시작했습니다. 벌거 벗은 여자를 보여 주면 다리에 달려 있지 않습니다. 그러나 이것은 완전히 다른 게임입니다.

수세기 동안 카드 이미지를 현대화하여 동물, 새 및 가정 용품으로 대체하려는 많은 사람들이 나타났습니다. 정치적 목적을 위해 나폴레옹이나 독일 황제 빌헬름이 왕으로 활동하는 데크가 생산되었습니다. 그리고 소련에서는 NEP 기간 동안 카드에 농민이있는 노동자를 묘사하고 "낫", "망치"및 "별"과 같은 새로운 의상을 도입하려는 시도가있었습니다. 사실, 그러한 아마추어 활동은 빠르게 진압되었고 카드는 "부르주아 부패의 속성"으로 인쇄되기 위해 오랫동안 중단되었습니다.

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