מיומנויות ויכולות נוספות של הצוות. מהן הטבות ב-World of Tanks? כללים לבחירת הטבות לצוות מאפיינים סובייקטיביים כלליים של מיומנויות שונות ב-World of Tanks

ובמיוחד לחינם עם מבחר של כישורים ויכולות, אתה לא יכול להשתבש! במאמר זה, אתן כמה המלצות חשובות לבחירת הטבות עבור סוגים שונים של כלי רכב בעולם הטנקים.

המיומנות החשובה ביותר בעולם של טנקים!

מלכתחילה ברצוני להחליט מיד על ההטבה הראשונה למפקד הצוות. זהו, כמובן, ה"חוש השישי", הנקרא גם "הנורה". מיומנות זו מאפשרת למפקד הטנק להרגיש את האור, כמו שאומרים, " עמוד שדרה". במקביל, לאחר 3 שניות מרגע האור, נדלקת נורה על המסך. זוהי ההטבה היקרה ביותר ב-World of Tanks. יש להוריד אותו על כל הטנקים, כולל משחתות טנקים ואפילו ART SPGs.

עם זאת, כמו כל המיומנויות, החוש השישי מתחיל לעבוד רק לאחר 100% למידה. לכן, או שתצטרך לרכוב במשך זמן רב מאוד עם ההטבה הראשונה "לא פעילה", או לבחור מיומנות אחרת עבור המפקד ולאחר מכן, לאחר שהמיומנות הראשונה נשאבה עד 100%, לאמן מחדש את המפקד.

למעשה, אם אתה תורם, מומלץ לבחור מיומנות אחרת (לדוגמה, "תיקון" או "הסתרה") ולאחר מכן להכשיר את המפקד מחדש. אם אין לך 100-200 זהב להסבה, בחר את "החוש השישי" עבור המפקד והמתן עד שהוא ישאב אותו עד 100%.

מדריך וידאו של IsoPanzer Perk Pickup

מדריך וידאו על מבחר ההטבות מבית VSPISHKA

מאפיינים סובייקטיביים כלליים של מיומנויות ויכולות שונות ב-World of Tanks

להלן מאפיינים כללייםמיומנויות ויכולות. אני מפנה את תשומת לבך לעובדה שהמאפיין הוא סובייקטיבי. ייתכן שדעתי אינה תואמת את דעתך הסובייקטיבית. יש לזכור גם שמיומנויות פעילות ב-World of Tanks תוך כדי למידה, בעוד שהמיומנויות מתחילות לפעול רק לאחר 100% למידה (בדרך כלל מומלץ ללמוד מיומנויות, ולאחר מכן לאפס מיומנויות וללמד את צוות הטנק מיומנויות חדשות). הזהר!

סקירה כללית של הכישורים של עולם הטנקים

כישורים ויכולות כלליות

לְתַקֵן:המיומנות החשובה ביותר עבור הצוותים של טנקים כבדים ובינוניים, מאפשרת לך לתקן במהירות מודולים פנימיים וחיצוניים, חשוב במיוחד בעת תיקון פסים שהופלו.

יש לזכור כי מיומנות ה"תיקון" נחשבת כממוצע לצוות, כלומר. כדי לקבל 100% תיקון, עליך לשדרג אותו במלואו לכל חברי הצוות. אז, אם אתה שואב "תיקון" לתותחן, לנהג ולמטעין, ולשאוב את "הנורה" למפקד הטנק, אז שיעור התיקון הממוצע לצוות יהיה 75%.

מיומנויות כמו "מסווה" ו"כיבוי אש" פועלות בצורה דומה.

לְהַסווֹת:המיומנות החשובה ביותר לצוותים של טנקים קלים ומשחתות טנקים קטנים. זה נחשב כממוצע לצוות.

מלחמת אש:הוא נשאב על מיכלים כבדים ובינוניים על פי עקרון השיורי. זה נחשב כממוצע לצוות.

אחוות המלחמה:המיומנות מגדילה את מאפייני הצוות ב-5%, ובכך מגדילה את מאפייני הטנק ב-2.5%. בדרך כלל נשאב על טנקים כדי להפחית את זמן הטעינה מחדש של האקדח ולהגביר את קצב האש. מומלץ להשתמש יחד עם ציוד ה"Fan" (הנותן עוד 2.5% למאפייני המיכל). שימו לב שמיומנות זו נכנסת לתוקף רק אם היא נשאבה ל-100% עבור כל אנשי הצוות ללא יוצא מן הכלל.

מיומנויות ויכולות של מפקד טנק

מנטור:מיומנות חסרת תועלת בינונית שנותנת ניסיון בונוס לחברים אחרים בצוות הטנק (כלומר ב-100% מהמיומנות, החבר הכי "נחשל" בצוות הטנק מקבל ניסיון = ניסיון שנצבר במהלך הקרב). שימושי על טנקים עם צוות קטן (כגון MS-1 או ELC AMX), בגלל. מאפשר לך להאיץ באופן משמעותי את השאיבה של הצוות. עם זאת, מכיוון שלקומנדר יש כבר הרבה הטבות שימושיות, באופן כללי לא מומלץ לקחת את זה.

עין נשר:זה הגיוני לקחת עבור גחליליות עם נוף גבוה. בדרך כלל לא מומלץ לקחת טנקים עם נוף נמוך.

הנדימן:לפי התיאור, כמעט אימבה, למעשה - על כלום. אם אתה רוצה, תראה בעצמך.

מוּמחֶה:מיומנות מיותרת.

החוש השישי:הכישור הכי שימושי, הכי חשוב ב-World of Tanks.

מיומנויות ויכולות של מפעיל הרדיו

מפעיל רדיו על רכב ברמה גבוהה כמעט ולא נמצא בצורתו הטהורה. בדרך כלל התמחות זו משולבת על ידי מפקד הטנק.

יירוט רדיו:הפעולה דומה ל"עין הנשר" של מפקד הטנק. גם ההמלצות זהות. אגב, זו המיומנות היחידה באמת שימושית עבור מפעיל הרדיו.

מהכוחות האחרונים:בתיאוריה, המיומנות הזו נותנת הזדמנות לקבל קצת ניסיון וקרדיטים על חלוקת נזקים והשמדת טנקי אויב באור שלך. בפועל, כלום.

ממציא וחוזר:- על כלום.

מיומנויות ויכולות של התותחן

סיבוב חלק של המגדל:מפחית את ההתפשטות בעת סיבוב הצריח, הגיוני לקחת את כל הטנקים ללא יוצא מן הכלל, כולל משחתות טנקים ללא צריח ומשחתות אמנות. הפיזור שלהם פוחת עם שינוי בזווית הכיוון האופקי של האקדח. מיומנות שימושית מאוד.

מאסטר נשק:כמעט תמיד, התותחן יכול לשדרג כמה כישורים או יכולות שימושיות אחרות. ובכן, זו מיומנות די שימושית.

צַלָף:פשוטו כמשמעו באחוזים בודדים מגדיל את ההסתברות של מודול או צוות קריטיים. מתחיל לפעול רק לאחר 100% אימון, כלומר. התותחן יצטרך לעבור הכשרה מחדש עבור מיומנות זו! באופן כללי, כלום.

נַקמָנִי:בהתחשב בכך שבמשחק אתה יכול לירות בצורה יעילה למדי עם צילומי blindshot (כלומר ללא סנוור בקואורדינטות הידועות של טנק שעזב את הבוהק), בקושי ניתן לסווג את המיומנות כמועילה באמת. בנוסף, כמו כל מיומנות, זה נכנס לתוקף רק לאחר 100% למידה.

מיומנויות וכישורים של נהג

מלך השטח:מגביר את מהירות התנועה על קרקע רכה. מיומנות שימושית. קודם כל, זה הגיוני לקחת על טנקים קלים ובינוניים.

וִירטוּאוֹז:מגביר את מהירות הסיבוב של הטנק. מיומנות שימושית. קודם כל, הגיוני לקחת על משחתות טנקים ו-ART-ACS.

מהלך חלק:מפחית פיזור בעת ירי בתנועה. מיומנות שימושית מאוד עבור טנקים קלים ובינוניים, אשר מיועדים לירות תוך כדי תנועה.

ראם מאסטר:מיומנות שימושית מאוד עבור טנקים בעלי מסה גדולה ודינמיקה טובה (או לפחות מהירות גבוהה בעת תנועה בירידה, כמו ה-KV-5).

ניקיון וסדר:מפחית את הסיכון לשריפת מנוע. חובה על טנקים עם הילוכים/מנוע קדמי.

כישורי מטעין

כל מיומנויות המעמיס (כמו גם כל מיומנויות אחרות, לצורך העניין) פועלות רק לאחר שנלמדו ב-100%, מה שמפחית משמעותית את ערכן. הזהר! זה הגיוני לבחור אחד מהמיומנויות במקרה שאתה עדיין שם את ההטבה השנייה "אחוות קרב" ולהכשיר מחדש את הצוות. אז ניתן לקחת את ההטבה הראשונה באחת מהכישורים הבאים. עם זאת, ערכם מוטל בספק בכל מקרה.

אינטואיציה:זה הגיוני לקחת רק את המיומנות הרביעית או החמישית, וגם אז, אם אתה משתמש לעתים קרובות בתחמושת זהב.

נוֹאָשׁ:מזרז את הטעינה מחדש של האקדח אם נותרו לטנק פחות מ-10% עמידות. מיומנות לא רעה, אם לוקחים אותה על בסיס שיורי.

מתלה תחמושת ללא מגע:מגביר כ"ס. מודול פנימי "מתלה תחמושת". זה הגיוני לקחת טנקים על בסיס שיורי, וגם אז, רק אם למיכל הזה יש לעתים קרובות מתלה תחמושת.

בחירת מיומנות לצוותי טנקים קלים

טנקים קלים, בעלי ראות נמוכה באותה מידה כשהם נייחים ובתנועה, צריכים להוריד את הסוואה. מיומנות זו, ולא אחרת, צריכה להיבחר תחילה עבור טנקים קלים.

זה לא הגיוני לקחת את "תיקון" בתור המיומנות הראשונה: לטנקים קלים אין שריון טוב והרבה HP, בנוסף, מודולים פנימיים וצוות נבדקים בקלות על ידם. עדיף לתקן זחל שהופל עם ערכת תיקון, ולא עם "תיקון" בכלל.

לאחר שאיבה של Disguise, הגיוני להכשיר את המפקד לחוש השישי ולהתחיל להוריד שוב את Disguise. ובכן, המיומנות השלישית, אתה יכול לבחור "עין נשר", אשר מגדיל את טווח הצפייה.

  • מְפַקֵד:חוש שישי, תחפושת, עין נשר, תיקון
  • תוֹתְחָן:הסוואה, סיבוב צריח חלק, תיקון
  • מכונאי נהג:הסוואה, קינג שטח, וירטואוזית, נסיעה חלקה, תיקון
  • האלחוטן:מיסוך, יירוט רדיו, תיקון
  • טְעִינָה:הסוואה, תיקון

בחירת מיומנויות לצוותי טנק בינוניים

בהמשך, ניתן להכשיר את צוות הטנק ל"אחוות לוחמות" (הרי עדיף שהמפקד ייקח את הטבת "החוש השישי" כראשון, כלומר הסבה עדיף לעשות כאשר ההטבה השנייה נשאבת לחלוטין. מחוץ לצוות הטנק). או לשאוב מיומנויות אישיות כמו "סיבוב צריח חלק" ו"נסיעה חלקה".

  • מְפַקֵד:החוש השישי, (אחים לנשק), תיקון, תחפושת, עין נשר
  • תוֹתְחָן:תיקון, (אחוות קרב), הסוואה, טאטא צריח
  • מכונאי נהג:תיקון, (אחוות קרב), הסוואה, נסיעה חלקה, אופררוד קינג, וירטואוז
  • האלחוטן:תיקון, (אחוות קרב), הסוואה, יירוט רדיו
  • טְעִינָה:תיקון (אחוות קרב), הסוואה

בחירת מיומנויות עבור צוותי טנקים כבדים

טנקים כבדים שונים מעט מטנקים בינוניים מבחינת כישורים ויכולות. ההבדל העיקרי הוא בגודלם של הטנקים – מכיוון שלרוב טנקים כבדים גדולים יותר מהבינוניים, והתותחים שלהם מצוידים בעיקר בבלמים לוע, לרוב אין הגיון לצייד אותם בהסוואה. כמו במיכלים בינוניים, מומלץ לשדרג קודם כל מיכלים כבדים ב"תיקון". בהמשך, לאחר פתיחת ההטבה השלישית, ניתן להכשיר את הצוות ל"אחוות קרבי".

אם הטנק עולה באש לעתים קרובות, הגיוני לקחת "כיבוי אש", או לחכות עד שיופיעו במשחק הזהב "מטפי כיבוי אש אוטומטיים" לכסף.

אם למכל יש תיבת הילוכים/מנוע קדמי, על הנהג לשאוב "נקי ומסודר".

  • מְפַקֵד:החוש השישי, (אחוות קרב), תיקון, עין נשר
  • תוֹתְחָן:תיקון, (אחוות קרב), נדנדת צריח
  • מכונאי נהג:תיקון, (אחוות קרב), אופררוד קינג, וירטואוז
  • האלחוטן:תיקון, (אחוות קרב), יירוט רדיו, הסתרה או כיבוי אש.
  • טְעִינָה:תיקון, (אחוות קרב), (התחפושת, כיבוי אש או כל אחד מהכישורים המיוחדים הזמינים)

מסתבר שלצוותים של טנקים כבדים אין שום דבר מיוחד ללמד?! מסתבר - כן! הָהֵן. מתוך מיומנויות שימושיות באמת, אתה צריך לבחור את אלה שהם גבוהים יותר. אז, אני עדיין ממליץ לא להזניח את מיומנות "האחים הקרביים". שאר ההטבות הן לפי הטעם.

בחירת מיומנויות עבור צוותי משחתת טנקים

אם משחתת הטנקים קומפקטית מספיק, הגיוני לקחת את Disguise כהטבה הראשונה ולשבת בין השיחים. אם זה מפלצתי כמו פרדיננד, הגיוני לקחת תיקון וטנק. באופן כללי, אפילו למשחתות טנקים "בצורת פרדיננד" יש טעם לשדרג את "הסוואה", כי למשחתות טנקים יש בונוס כיתתי להתגנבות כשהן נייחות.

תיקון אפילו עבור משחתות טנקים "לא בולטות" הגיוני להוריד בכל מקרה, למשל, את ההטבה השנייה (או השלישית, אם אתה מוריד את "אחוות קרב"). הָהֵן. עבור משחתות טנקים קונבנציונליות, אנחנו לוקחים את "הסוואה" כהטבה הראשונה, ואז "תיקון", מחנכים מחדש (או לא) את הצוות ל"אחוות קרב" ושוב לוקחים את "תיקון".

עבור משחתות טנקים ענקיות משוריינות, אתה יכול לקחת "תיקון", ואז "הסוואה", להכשיר את הצוות ל"אחוות קרב" ולהתחיל לשאוב שוב את "הסוואה". זה כל ההבדל.

  • מְפַקֵד:החוש השישי, (אחים לנשק), תחפושת, תיקון, עין נשר
  • תוֹתְחָן:הסוואה, (אחוות קרב), תיקון, מטאטא צריח
  • מכונאי נהג:תחפושת, (אחוות קרב), תיקון, וירטואוז, מלך הדרך
  • האלחוטן:הסוואה, (אחוות קרב), תיקון, יירוט רדיו
  • טְעִינָה:הסוואה, (אחוות קרב), תיקון

בחירת הכישורים עבור צוותי ART-SAU

ההטבה הראשונה הגיוני לקחת "מסווה". בכל מקרה, הגיוני שהמפקד יוריד את "החוש השישי", אפילו ב-ART-SAU, "הנורה" נותנת יתרון מוחשי למדי. "תיקון" ב-ART-SAU לא ניתן להורדה כלל.

  • מְפַקֵד:החוש השישי, (אחוות קרב), תחפושת
  • תוֹתְחָן:הסוואה, (אחוות קרב), נדנדת צריח
  • מכונאי נהג:תחפושת, (אחוות קרב), וירטואוז, מלך הדרך
  • האלחוטן:הסוואה, (אחוות קרב), יירוט רדיו
  • טְעִינָה:תחפושת, (אחוות קרב)

מיני-שאלות נפוצות על מיומנויות ויכולות ב-World of Tanks

שְׁאֵלָה:האם מיומנות החוש השישי תעבוד אם אעביר את המפקד לטנק חדש והוא יאבד 10% (או אפילו 20%) מההתמחות העיקרית שלו?
תשובה:לא יאומן, אבל נכון - זה יקרה!

17.03.2014

האתר הרשמי של World of Tanks, אמנם מכיל מידע מקיף על הכישורים שכל אחד מאנשי הצוות של הרכב הקרבי יכול לרכוש, אך ראשית, מעטים האנשים שיחייכו בקריאה חוזרת של מספר עמודים של טקסט טכני, ושנית, המידע הרשמי יבש ויעיל. שם לעולם לא יגידו לך בטקסט פשוט שהמיומנות הזו היא שטות, אבל זו לא רעה. לכן, טנקיסטים יצטרכו ללכת לפורומים, שם הם יצטרכו לדפדף בהרבה נושאים של כמה עשרות, אפילו מאות עמודים, כדי לגלות בעצמם את המידע הדרוש. מטרת החומר הזה היא לתאר בפירוט ובו זמנית בקצרה, מובן ובצורה פשוטה כל אחת מהכישורים של כל אחד מאנשי הצוות, מבלי להסתיר שום דבר.

מיומנויות ב-World of Tanks הן לא ביטוי ריק, אלא סיכוי מצוין לשיפור פעמים רבות את המאפיינים של הרכב הקרבי שלך. לעתים קרובות הערך של מיומנויות אינו מוערך, אך לשווא. אז בוא נלך.

מלחמת אש.

לעניות דעתו של המחבר, כמו גם טנקיסטים מנוסים רבים, זוהי המיומנות הכי פחות שימושית, שקל יותר להחליף אותה במטף רגיל. ולהצהרות, הם אומרים, מה יקרה אם תצית אותך בפעם השנייה, אתה יכול לענות שהסתברות כזו היא קטנה ביותר. באופן כללי, כיבוי אש הוא מיומנות עם שימוש חלש למען האמת. לחלופין, אתה יכול לקחת את המיומנות "נקי ומסודר", אשר מפחיתה את הסבירות לשריפה במנוע.

לְהַסווֹת.

מיומנות זו נלמדת ללא הבחנה, במיוחד על ידי מתחילים המאמינים שעכשיו הטנק שלהם לא יהיה בולט והם יכולים לשחק הרבה במצב צלף. זה לא נכון. העובדה היא שלא כל הטנקים במשחק מסוגלים להסוות את עצמם. חלקם עושים את זה טוב יותר, חלקם יותר גרועים, וחלקם מכונות ענקיות בעלות פרופיל גבוה, שלא יודעות להסוות את עצמן כלל. לדוגמה, T-62 עם הסוואה משודרגת ל-100% יכול להישאר בלתי נראה כשהוא נייח עד כמעט 300 מטר, בעוד שאותו E-100 יכול להסתתר בתנאים דומים רק במרחק של קצת יותר מ-400 מטר. כחלופה, עדיף שהטנק ירכוש הסוואה, כמו גם להסתתר בשיחים לעתים קרובות יותר. באופן כללי, הסוואה היא מיומנות שימושית פחות או יותר, אך לא לכל הטנקים.

לְתַקֵן.

המיומנות המגוונת ביותר בשימושיות שלה. ניתן וצריך לבצע תיקונים. כחלופה או כתוספת, ארגז כלים הוא נהדר, כמו גם ערכת תיקון גדולה או קטנה. לכל טנק חייב להיות מכלית מאומנת לתיקון.

אחוות המלחמה.

עוד מיומנות קבוצתית אוניברסלית שנותנת 5% להגדלת הנקודות של כל הכישורים לכל הצוות. לחלופין, ניתן לרכוש אוורור, אולם השפעת שני המונחים הללו מסוכמת, ולכן עדיף ללמוד את אחוות הנשק ולהתקין אוורור. אם אתה מוסיף קולה, שוקולד או קפה לכל השאר, המיומנויות יכולות לעלות עד 120%. מיומנות לא רעה, שהיא טובה במיוחד לתותחנים.

כעת נעבור לכישורים האישיים של כל אחד מאנשי הצוות.

מְפַקֵד.

מיומנות המנטור מאפשרת למפקד לאמן את המטענים שלו מהר יותר. זה נותן את ההשפעה הגדולה ביותר כאשר לומדים ממש בתחילת הפיתוח. עם זאת, מיומנות זו רק מספקת שאיבה מואצת של מיומנויות אחרות, ולמעשה, אינה מביאה תועלת כלשהי. באופן כללי, עבור חסרי הסבלנות ביותר, המיומנות הזו תתאים.

המיומנות טובה. זה מאפשר לראות צמתים שהוסרו או פגומים ברכבי אויב על טנקים, אבל Expert עובד רק עם 100% שאיבה, וגם אם ניתן לשמור על רכבי אויב כ-5 שניות, מה שלא תמיד מקובל בקרבות אקראיים. בשורה התחתונה: המיומנות הזו מתאימה יותר לדו-קרב. הוא נושא סיוע מידע נוסף, שאולי לא תמיד שימושי בקרב, שבו אתה יורה לעתים קרובות היכן שאתה יכול, או אפילו באקראי. מיומנות עם שימושיות שניתן להתווכח עליהן.

אחת המיומנויות החשובות במשחק, אם לא החשובה ביותר. ה"נורה" המפורסמת חיונית בכל קרב. מיומנות המסמנת את העובדה שהטכניקה שלך מוארת. אם הנורה נדלקת, זה אומר שהטנק נמצא. זה חיוני ללמוד, וכמה שיותר מוקדם יותר טוב.

מיומנות זו מאפשרת למפקד להחליף איש צוות נכה. לרוב, במקום מיומנות זו, שחקנים מעדיפים לרכוש ערכות עזרה ראשונה לטיפול בפצועים. לא האפשרות הכי שימושית.

עין איגל משודרגת לחלוטין מאפשרת לך להגדיל את התצוגה המקסימלית של הטנק ב-2%. השימוש במיומנות זו הוא מנת חלקם של שחקנים מנוסים. למתחילים, סביר להניח שהמיומנות הזו לא תהיה שימושית, עם זאת, אם אתה נלחם עם Bat Chat, Patton או כלי רכב אחרים עם פונקציית ראייה טובה, אז אתה יכול ואפילו צריך לקחת את Eagle Eye. בשורה התחתונה: מיומנות זו תהיה שימושית אם אתה יודע ואוהב להשתמש בתחפושת ותדע כיצד לחשב את טווח הגילוי. כחלופה, כמו גם תוספות, אתה יכול לקחת יירוט רדיו, אופטיקה מצופה, צינור סטריאו או מנה נוספת עם אוורור.

מיומנות הצלף תגדיל את הסיכוי להסב נזק קריטי. מקצוע מתגמל למדי. הדבר יתבטא במיוחד לאחר השוואת תוצאות קרבות על כלי רכב, בהם התותחן מאומן בירי צלפים, והיכן אינו מאומן. ההבדל יהיה מורגש. טנק עם מיומנות זו יגרום להרבה יותר קריאות, כולל שימושיות כמו שריפה או פיצוץ תחמושת. לא עובד עם סיבובי HEAT. בחירה ראויה מאוד, חובה מעשית ללימודים.

מיומנות זו מאפשרת לך לראות את האויב הנעלם בטווח למשך שתי שניות נוספות. זה עובד רק אם זיהית באופן אישי את האויב הזה. במילים אחרות, תותחנים שהאיצו להוריד את המיומנות הזו צריכים לדעת שזה לא יועיל, כי עבור ארטילריה, האויב מואר על ידי טנקים אחרים, ולא על ידי הארטילריה עצמה. בשורה התחתונה: מיומנות כמעט חסרת תועלת שעדיף לא להוריד.

הכל ברור כאן: במצב צלפים, יהיה קל יותר לכוון בעת ​​סיבוב המגדל, אם יש כזה. אל תוריד את המיומנות אם המגדל שלך לא מסתובב. חלופה היא התקנת מייצב. עם זאת, היתרונות מסתכמים. בקיצור, המיומנות הזו היא אחת הכי חסרות תועלת. אתה לא יכול ללמוד, אתה תפסיד קצת.

הכל נאמר בכותרת. לאחר שאיבה של 100%, התותחן יכול לחזות במידה רבה של סבירות איזה סוג קליע יהיה צורך בעתיד. המיומנות מעניינת ואפילו מצחיקה, אבל כמעט חסרת תועלת. במקום זאת, למד תיקון טוב יותר או אותה תחפושת.

מיומנות חשובה מאוד, שכן פגיעה במתקן התחמושת הופכת מיד את הטנק שלך לערימה של גרוטאות מתכת, ולמידת המיומנות הזו מאפשרת לך להפחית את הסיכוי לפיצוץ תחמושת ב-13%. מומחיות שימושית למדי, אם כי רבים מעדיפים ללמוד משהו אחר. בשורה התחתונה: הקפד ללמוד אם אתה מתכנן להילחם על טנקים עם מתלי תחמושת מוגנים באופן מסורתי בצורה גרועה.

דברים מקוריים למדי. המהות שלו מסתכמת בעובדה שברגע שלציוד יש פחות מ-10% בריאות, המעמיס מתחיל לירות מהר יותר ב-10%. כתוספת או אלטרנטיבה, מכבש הוא נהדר. עדיף לשאוב את המיומנות הזו על טנק עם הרבה בריאות. שורה תחתונה: מיומנות שימושית, אם כי ספציפית, עבור המעמיס.

האלחוטן.

מיומנות זו מגדילה את טווח תקשורת הרדיו. מיומנות חסרת תועלת כמעט. באופן כללי, ראוי לציין כי הכישורים המיוחדים של מפעיל הרדיו מפורסמים בחוסר התועלת הגדול ביותר בקרב שאר הצוות. עדיף ללמד מפעיל רדיו כללי ולא מיומנויות מיוחדות.

עוד מיומנות חסרת תועלת שמגדילה את מרחק התקשורת עם כל כלי הרכב של בעלות הברית. אתה יכול לנסות ללמוד, אבל רק אם אתה משחק ארטילריה.

מיומנות זו מגבירה את הנראות. עם מחקר מלא של 100%, זה מוסיף +3% לטווח. מסקנה: פחות או יותר שימושי, אם כי לא מיומנות חיונית. אתה יכול ללמוד אם אתה באמת רוצה.

מיומנות ספציפית האחראית על שליחת מידע על מיקומם של אויבים מספר שניות לאחר השמדת הציוד. מיומנות נקמנית שהגיונית ללמוד רק על גחליליות - טנקי סיור.

מכונאי נהג.

מיומנות זו תהיה שימושית ביותר לנהיגה בטנק עם דינמיקה גרועה. כשהוא מאומן באופן מלא, מעניק עלייה של 5% במהירות הפנייה. לא המיומנות השימושית ביותר, שיכולה להיות שימושית רק כאשר טקטיקת הלחימה שלך דורשת פניות תכופות ותמרונים דומים.

בשל מיומנות זו, הנהג יוכל להוסיף מעט יותר יכולת תמרון לטנק שלך על משטחים כבדים כגון ביצות ותנאי שטח אחרים. מיומנות כמעט חסרת תועלת שמעט אנשים לומדים.

מיומנות זו מאפשרת לך להפחית את ההתפשטות בעת ירי בתנועה. הוסר 4 אחוזים צנועים מקוטר הכוונת. זה הגיוני ללמוד רק על טנקים קלים או בינוניים. ככל שהטנק איטי יותר, כך פחות הגיוני ללמוד את המיומנות הזו. רכישה לא שימושית במיוחד, שניתן להחליף במייצב ריצה חלק.

מיומנות מצוינת המאפשרת לך להגדיל עד 15% נזק בעת ביצוע טכניקת חבטה. זוהי תוספת מצוינת עבור כבדים ו טכנולוגיה מהירה. חמושים במיומנות ההטיה, טנקים בינוניים או אפילו קלים יכולים להביא הרבה צרות לאויב. מומלץ מאוד ללימודים.

מיומנות זו מפחיתה את הסיכוי לירי ב-25%. מיומנות לא רעה, במיוחד אם אתה לא מתכנן להשתמש במטפים. אם תמיד יש מטף במלאי, אז אין טעם להוריד ניקיון וסדר. בנוסף, ניתן להחליף אותו בצורה מושלמת באותה מיומנות כללית של כיבוי אש, אם כי זה בכלל לא אותו דבר. כחלופה או תוספת, מתאים גם מסנן Cyclone.

בתחילה, לכל דמות יש את כל הכישורים שפותחו על ידי 35 נקודות, מה שמאפשר לו להתמודד עם 85% מהנזק של נזקי הנשק הסטנדרטיים (ראה סעיף כלי נשק). עבור כל ירייה/מכה, המיומנות גדלה (גם אם הייתה החמצה), ובהתאם לכך, הנזק שנגרם על ידי סוג זה של נשק גדל באחוזים. ערך המיומנות המקסימלי הוא 200 יחידות.
כך, על ידי פיתוח מיומנות מסוימת בדמות, מושגת התמחות בסוג מסוים של נשק.

ישנן 6 מיומנויות בסך הכל, המקבילות ל-6 כיתות נשק.

קרב צמוד

ניתן להשתמש בנשק תגרה רק כאשר הוא קרוב לאויב. זה לא נותן יותר מדי, אבל נזק יציב. קשה מאוד לשאוב את המיומנות הזו בתור העיקרית, עם זאת, לאחר רמה 5 ניתן יהיה להרכיב את טנק שריון, שמיד מוסיף 25 יחידות למיומנות זו.

נשק קל

כל הנשקים הקלים במשחק הם כל מיני אקדחים. גם אין להם נזק גבוה, יש להם טווח ממוצע, אבל עם פיתוח נכון של המיומנות, אקדחים יכולים להתחרות באחים כבדים יותר.

נשקים כבדים

כלי נשק כבדים הם, קודם כל, רובי ציד, שיש להשתמש בהם בעיקר מטווח קרוב. בטווח נקודתי, הנזק מנשק כזה הוא הגבוה ביותר, כך שהטקטיקה של השימוש בו די מובנת - התגנבו לאויב כמה שיותר קרוב וגרמו נזק מוחשי.

טווח ארוך

המיומנות של בעלות על נשק ארוך טווח קובעת את הצלף בקרב. הוא זה שיכול לירות במרחקים החורגים מטווח הראייה שלו, ולגרום יותר נזק, ככל שהמטרה רחוקה ממנו. כמו כן, מומלץ לצלף להשתמש בכלי נשק מקבילים להגנה מטווח קרוב, כגון תגרה או נשק כבד.

אוֹטוֹמָטִי

כלי נשק אוטומטיים הם הנפוצים ביותר במשחק, מכיוון שהם מספקים מגוון רחב של טקטיקות ללחימה הן מטווח קרוב והן בקצה קו הראייה. לכן, לוחם בעל מיומנות אוטומטית מפותחת יכול להיחשב, למעשה, כלוחם אוניברסלי לכל עיר.

זְרִיקָה

מיומנות זו משמשת לעתים רחוקות מאוד כעיקרית עבור לוחמים, מכיוון שפיתוחה דורש השקעה עצומה. כֶּסֶףלרכישת נשק מתאים, בעיקר רימונים. לכן, התמקדות בו צריכה להיות לאחר השגת תוצאות טובות במשחק, חווית לחימה וכמובן סכום כסף הגון.

בכל רמה של פיתוח דמות ישנה מגבלה על פיתוח המיומנות. מערכת כזו נקראת מערכת אנטי-צ'יטים, שנועדה למנוע מדמות ברמה מסוימת להשיג יתרון משמעותי באחוז הנזק שנמסר על פני שחקנים באותה רמה על ידי פיתוח המיומנות למקסימום. כמו כן, מערכת האנטי-צ'יטים מגבילה את סכום כל הכישורים כך שלא ניתן לפתח את כל הכישורים למקסימום, ובכך ליצור לוחם מושלם.

הגעה לערך המיומנות המקסימלי (סכום המיומנויות) על רמה מסוימת, המשך הפיתוח של מיומנות זו (כל הכישורים) מוקפא. השאיבה תמשיך רק לאחר המעבר לשלב הבא. אתה יכול גם להוריד באופן מלאכותי מיומנויות מסוימות (רלוונטי אם מגיעים לכמות המקסימלית של מיומנויות), להפחית את הכמות הכוללת שלהם, ולתת את ההזדמנות לפתח את המיומנות העיקרית עוד יותר.

אבל ברמות מסוימות, ניתן להעלות את המיומנות מעל גבולות אלו באמצעות שתלים. מידע נוסף על שתלים ניתן למצוא בסעיף הרלוונטי.

שולחן נגד רמאות מיומנות

רָמָה מקסימום סְכוּם
מקסימום מְיוּמָנוּת
1 235
59
2 245
69
3 255
78
4 265
88
5 280
97
6 295
106
7 320
116
8 340
125
9 365
134
10 390
144
11 415
153
12 435
163
13 455
172
14 475
181
15 495
191
16 515
200
17 535
200
18 555
200
19 575
200
20 595
200

כל ההטבות האנושיות הן פסיביות, כלומר הן פועלות באופן אוטומטי ונותנות איזושהי השפעה חיובית. לחלק מהטבות יש כמה רמות פיתוח, המופצות לפי רמות אופי. כלומר, כדי ללמוד רמה 1 של הטבה מסוימת, הדמות חייבת להיות רמה 1, וכדי ללמוד רמה 2 של הטבה זו, הדמות חייבת ללמוד רמה 1 ולהתפתח לרמה 2 בעצמו.

כל שלב הבא אינו מסכם את האפקט עם הרמה הקודמת. לדוגמה, ברמה 1 Vitality נותנת +5 לבריאות, ברמה 2 +10, ברמה 3 +15. למרות שאתה יכול לומר שבכל רמה +5 ניתן לקודמתה. אבל, כדי למנוע בלבול, אנו יכולים להניח שההשפעה של הרמה הקודמת "מבוטלת".

כל רמת הטבות עוקבות מגדילה מעט את העלות של כל ההטבות האחרות. כל רמה נוספת של הטבה עולה משמעותית יותר. ניתן "לשכוח" הטבות מיותרות עבור כסף, אם כי הזדמנות כזו נדרשת לעתים רחוקות.

כמובן שהפיתוח של כל ההטבות הנפוצות הוא שימושי, אבל צריך לקחת בחשבון שזה עולה סכומי כסף גדולים מאוד, ולכן לרוב יש לבחור ביניהן, איזו ללמוד ואיזו לא הכרחי. כמה הטבות ספציפיות נחוצות רק ללוחמים בעלי התמחויות ספציפיות, כגון עבור אקדחים וכלי נשק תגרה, הם מגדילים את דיוק הנשק.

חיוניות

רָמָה
1 (רמה 1)
2 (רמה 2)
3 (רמה 3)
4 (רמה 4)
השפעה
+5 בריאות
+10 בריאות
+15 בריאות
+20 בריאות

כל רמה של יכולת זו מגדילה את הבריאות המקסימלית שלך ב-5.

משאית כבדה

רָמָה
1 (רמה 1)
2 (רמה 2)
3 (רמה 3)
4 (רמה 4)
השפעה
+40 כושר נשיאה
+80 כושר נשיאה
+160 כושר נשיאה
+320 כושר נשיאה

כל רמה של יכולת זו מאפשרת לך להרים 80 יחידות משקל נוספות.

הכי ביקורתי

רָמָה
1 (רמה 1)
2 (רמה 2)
3 (רמה 4)
4 (רמה 7)
השפעה

מְגוּשָׁם

התקפות תגרה מדויקות יותר.

מאסטר אקדח

רָמָה
1 (רמה 1)
2 (רמה 2)
3 (רמה 3)
השפעה
+5% דיוק
+10% דיוק
+15% דיוק

התקפות הנשק הקל שלך מדויקות יותר.

קיברנטיקה

מאפשר שימוש בשתלים. כל רמה פותחת משבצת חדשה אחת.

בכלב, כמעט כל ההטבות הן ספציפיות. בנוסף, יש לה לא מעט הטבות אקטיביות, מה שמאפשר לה להשתמש בטריקים שונים במהלך הקרב. בדיוק כמו אצל בני אדם, כמה הטבות מפוזרות מאוד על פני רמות, ואתה יכול ללמוד חדשות עד רמה 8.

חיוניות

רָמָה
1 (רמה 1)
2 (רמה 2)
3 (רמה 4)
4 (רמה 6)
השפעה
+5 בריאות
+10 בריאות
+15 בריאות
+20 בריאות

הכי ביקורתי

רָמָה
1 (רמה 1)
2 (רמה 2)
3 (רמה 4)
4 (רמה 7)
השפעה
+1% סיכוי פגיעה קריטית
+2% סיכוי פגיעה קריטית
+3% סיכוי קריטי
+4% סיכוי פגיעה קריטית

מגדיל את הסיכוי לנזק קריטי.

נשיכות מדויקות

גוף חזק מביא בונוס נוסף לכמות השריון.

פתיחת דלתות

רָמָה
1 (רמה 2)
השפעה
פתיחת דלתות

הכלב מאולף לפתוח דלתות.

סגירת הדלתות

רָמָה
1 (רמה 4)
השפעה
סגירת הדלתות

הכלב מאומן לסגור דלתות.

כִּשָׁרוֹן

היכולת להריח את האויב לפי ריח, גם אם הוא מאחורי חומה. נותן אות נביחות.

יַחַס

רָמָה
1 (רמה 2)
2 (רמה 3)
3 (רמה 5)
4 (רמה 6)
אפקט: פעיל
מרפא 12 נקודות בריאות
מרפא 20 בריאות
מרפא 27 נקודות בריאות
מרפא 35 נקודות בריאות

מלקק פצעים ומרפא את עצמו.

ביס קטלני

רָמָה
1 (רמה 1)
2 (רמה 3)
3 (רמה 5)
4 (רמה 7)
אפקט: פעיל
גורם ל-80 נזקים
גורם ל-100 נזקים
גורם ל-120 נזקים
גורם ל-140 נזקים

הכלב נושך חזק את האויב.

לכורה, בנוסף להטבות פסיביות, יש גם אקטיבי אחד - Hammer Slash. כאשר לומד הטבות, כורה צריך קודם כל להחליט מי הוא יהיה בעל נשק, ובאילו ערים להילחם. זה נובע מהעובדה, למשל, אם כורה לא נלחם ב-MO, אז הוא בכלל לא צריך את הטבת ההגנה הבסיסית. בדיוק כמו שאם כורה לא משתמש בפטיש, ההטבה של סלאש חסרת תועלת עבורו. עם זאת, מומלץ מאוד להוריד את Vitality ומשאית כבדה.

חיוניות

רָמָה
1 (רמה 1)
2 (רמה 1)
3 (רמה 1)
4 (רמה 1)
השפעה
+20 בריאות
+28 בריאות
+36 בריאות
+44 בריאות

היכולת מגדילה את המספר המרבי של יחידות בריאות.

משאית כבדה

רָמָה
1 (רמה 1)
2 (רמה 1)
3 (רמה 1)
4 (רמה 1)
השפעה
+60 כושר נשיאה
+110 כושר נשיאה
+160 כושר נשיאה
+210 כושר נשיאה

היכולת מאפשרת להרים יותר משקל.

קו נטוי

רָמָה
1 (רמה 1)
2 (רמה 1)
3 (רמה 1)
4 (רמה 1)
אפקט: פעיל
גורם נזק של 125% במעגל
גורם נזק של 145% במעגל
גורם נזק של 160% במעגל
גורם נזק של 170% במעגל

מכה מסביב עם פטיש.

הגנה בסיסית

רָמָה
1 (רמה 2)
2 (רמה 3)
3 (רמה 4)
4 (רמה 5)
השפעה
+52 הגנה כאשר לא משוריין
+67 הגנה כאשר לא משוריין
+83 הגנה כאשר לא משוריין
+99 הגנה כאשר לא משוריין

מוסיף הגנה כאשר אינו משוריין.

"נורה" - "חוש שישי"

מיומנות זו מאפשרת למפקד הטנק להרגיש את האור, כמו שאומרים, "חוט השדרה". במקביל, לאחר 3 שניות מרגע האור, נדלקת נורה על המסך. זוהי ההטבה היקרה ביותר ב-World of Tanks. יש להוריד אותו על כל הטנקים, כולל משחתות טנקים ואפילו ART SPGs.

עם זאת, כמו כל המיומנויות, החוש השישי מתחיל לעבוד רק לאחר 100% למידה. לכן, או שתצטרך לרכוב במשך זמן רב מאוד עם ההטבה הראשונה "סרק", או

בחר מיומנות אחרת עבור המפקד ולאחר מכן, לאחר שהמיומנות הראשונה נשאבת עד 100%, להכשיר את המפקד מחדש, מה שבכל זאת לא פותר את הבעיה של סבל ארוך מנהיגה ללא "מנורה", אבל יש תקציב אחדטריק כדי להאיץ את הרמה של מיומנות 2+ פעמים:

אנו מאמנים את המפקד במיומנות הנדרשת ומעבירים אותו לכל טנק עילית מתאים אחר, רצוי פרימיום, מעבירים רק את המפקד, לא נוגעים בשאר צוות "נובו".

מכיוון שחווית ה"נהיגה" הכוללת של המפקד תהיה בפיגור מאחורי שאר הצוות, לפי כללי מכניקת המשחק, הוא זה שיקבל ניסיון צוות x2 בכל קרב, ללא קשר לניצחון או תבוסה, בונוס הטנק פרימיום יקבל גם להיות לפחות + 61% כדי לחוות , סה"כ למשלאם הרווחת 1000 ניסיון בקרב, אז הקפטן יקבל לא 1000, אלא 2610 ניסיון, המהיר ביותר הוא אפילו יותר, אבל למרות זאת, זו האצה של שאיבה יותר מפעמיים! ובכן, אם תפעילו בנוסף רזרבות אישיות כדי לזרז את הרמה של הצוות... :) באופן מציאותי, תוכלו לפתוח נורה כך בערב אחד של המשחק.

"BB" - "אחוות קרב"

מיומנות זו מגדילה את המאפיינים של הצוות ב-5% והטנק עצמו ב-2.5 (למעשה ב-2.15, אבל הכל מעוגל כלפי מעלה לשם הפשטות), וגם מעלה את רמת הבקיאות בכישורים שנלקחו באותם 5%, כלומר , יכול להיות שאין לך תחפושת 100% ו-105% (אגב, כל עלייה ברמת הכשרת הצוות ב-1% מגדילה את מאפייני הטנק ב-0.43%) אוורור או מנות נוספות, שזה בעצם פשוט לא הגיוני. אולי זו המיומנות השנייה הכי חשובה שצריך לשאוב מכל מיכל, כי היא:

עולה:

ב-2.5% מהירות טעינה מחדש ונזק ממוצע לדקה

ב-2.5% מהירות כיוון

ב-2.5% מהירות פניית הגפן

ב-2.5% מהירות חציית צריח

ב-2.5% דיוק מירבי בנשק (לא, זו לא טעות! ניתן להגביר את הדיוק)

ב-2.5% הסוואה של טנקים בעת ירי, עמידה, רכיבה, קפיצה ושחייה.

ב-2.5% מהירות תיקון מודול

ב-2.5% סקירה כללית של טנק

ב-2.5% חדירות על כל הקרקעות ומכאן הניידות הכוללת של המיכל

ב-5% ההשפעות של כל כישורי הצוות שנלמדו (נסיעה חלקה, הסוואה וכו')

מפחית:

פיזור של 2.5% מהרכיבה

ב-2.5% מרווח לכל זריקה

ב-2.5% התפשטות ממעבר צריח

ב-2.5% התפשטות מסיבוב גוף

אני בטוח ששכחתי משהו, אבל אני חושב שזה כבר ברור

כמובן, 2.5% נראה מעט, וקשה להבחין בהשפעה מיד, אבל גם למיומנויות אחרות אין הרבה יותר השפעה: למשל, "עין נשר" נותנת רק 2% לראייה, מהלך חלק שאהוב על ידי רבים -4% מהעונש לפיזור בעת נהיגה, ו-BB הוא רק -2.5% אבל מכל הקנסות! וירטואוזי +5% לחדות סיבוב הגוף וכו'. במציאות, אם אתה מחשב את הבונוסים האפשריים תיאורטית מתוך קבוצה של מיטב הכישורים האחרים (למעט הסוואה ותיקון), אז הם אפילו לא קרובים ל-BB. אבל כמובן, יש מינוס גדול ושמן - זה שהמיומנות עובדת רק עם 100% שליטה של ​​כל הצוות, מה שאומר שאתה לא יכול להיות הראשון שלוקח אותה - אחרי הכל, הראשון שלומד את ה"שישי Sense" וללמוד אותו במקום השני עבור שחקנים רבים יכול לקחת חצי שנה, אבל אתה רוצה לעשות כל מה שאתה רוצה עכשיו...

קצת תיאוריה

TT - טנקים כבדים

מבחינת פילוס הטבות, טנקים כבדים שונים מעט ממיכלים בינוניים. ההבדל העיקרי הוא בגודלם - מאחר וכלי רכב כבדים גדולים מהבינוניים, אין טעם להסוות אותם בשאיבה ברוב המקרים.אחוות המלחמה.

מְפַקֵד

זה אולי לא מועיל בתחילת קרב ה-TT, אבל בסופו, כשרק חצי מהצוות נשאר בחיים ולאויב לא ברור איפה, זה יציל את חייך יותר מפעם אחת.

2) "אחוות קרב".תיאור מפורט בתחילת המאמר. מיומנות זו מגדילה את מאפייני הצוות ב-5% ואת הטנק עצמו ב-2.5%, וגם מעלה את רמת הבקיאות במיומנויות שלוקחים באותם 5%.

3) "תיקון". תיקון המיומנות החשובה ביותר לצוות של טנקים בינוניים וכבדים. זמן התיקון של מודולים שונה עבור כל הטנקים, ועבור כבדים זה המקסימום, ולא משנה כמה מיומנויות אחרות נראות מפתה, אסור לשכוח את זה.

4) "כל הכבוד". המיומנות שימושית ביותר בכלי רכב "עבים", שגם עם צוות פצוע, עדיין יכול להועיל לצוות לאורך זמן. כמו כן, מומלץ לקחת אותו עם המיומנות הנלמדת "BB" - איתו, "BB" אינו מופרע מפציעות הצוות.

5) עין נשר- מגביר את הראייה ב-2%. למרות שאתה יכול לקחת מיומנויות אחרות בהתאם לטנק (מנטור, כיבוי אש, הסוואה)

תוֹתְחָן

1) "תיקון"

2) "אחוות קרב".

3) "סיבוב חלק של המגדל"

4) "אמן אקדח"- מפחית את התפשטות אקדח שבור ב-20%, מומלץ לשים על טנקים "טנקינג" עם מגדל, T34, ST-1

5) "צלף" - מגדיל את ההסתברות לגרימת נזק קריטי למודול או זעזוע מוח של איש צוות ב-3%. בגלל המכניקה של המשחק, הוא כמעט חסר תועלת. הצלף יעיל ביותר עבור טנקים עם נזק נמוך לכל ירייה ולטנקי תופים שיכולים לבצע בצורה מהימנה מספר יריות בנקודה אחת.

מכונאי נהג

1) "תיקון"

2) "אחוות קרב"

3) "ריצה חלקה"

4) "מלך השטח"- מיומנות שימושית מאוד המגבירה את המהירות ויכולת התמרון של המכונה על קרקעות בינוניות ורכות. (+10% עבור הביצה, +2% עבור הקרקע). הכי מתאים ל-LT ו-ST, אבל זה לא יפגע גם בטנקים אחרים.

5) "וירטואוז" - מגביר את מהירות הסיבוב של שלדת הטנק ב-5%. אין תגובה.

6) "אדון ראם"- מיומנות שימושית עבור טנקים בעלי מסה גדולה בשילוב עם דינמיקה טובה (KV-5, AMX-50-100). מפחית את הנזק לטנק עצמו בעת דחיפה ב-15% ומגדיל את נזקי האויב באותה כמות.

האלחוטן

1) "תיקון"

2) "אחוות קרב"

3) "יירוט רדיו"

4) "תחפושת" - המיומנות העיקרית של כל LT ו-st / pt. מכיוון שהבונוס הוא אחוז, אין טעם להמר על טנקים עם הסוואה נמוכה, כי +50% מאפס עדיין יהיו אפס! מצד שני, למפעיל הרדיו פשוט אין אפשרויות טובות אחרות.

5) "כיבוי אש"

טְעִינָה

2) "אחוות קרב"

3) "תיקון"

מגדיל את עמידות מתלה התחמושת ב-12.5%. עבור טנקים כמו t110e5, AMX CDC, t44 - מאוד שימושי, אבל זה לא יזיק גם לאחרים.

5) "התחפושת" אנו לוקחים מחוסר תקווה ....

ST - טנקים בינוניים

לצוות הטנקים הבינוניים, עד רמה 7 כולל, מומלץ קודם כל לשדרג את ההסוואה, ולאחר מכן לתקן. לאחר רמה 7 (8+), הצוות של רוב STs לומד תחילה תיקון, ואז הסוואה. לאחר מכן, הצוות יכול לעבור הכשרה לאחווה קרבית. כמובן שעדיף שהמפקד ייקח את החוש השישי כהטבה ראשונה, כלומר עדיף להתאמן מחדש כאשר לצוות יש הטבה שניה שאובה לגמרי. אם למכל יש תיבת הילוכים/מנוע קדמי, על הנהג לשאוב "נקי ומסודר". להלן אפשרות לרמות העליונות.

מְפַקֵד

1) נורה "חוש שישי".

2) "אחוות קרב". תיאור מפורט בתחילת המאמר. מיומנות זו מגדילה את המאפיינים של הצוות ב-5% והטנק עצמו ב-2.5%, וגם מעלה את רמת הבקיאות בכל הכישורים שנלקחו באותם 5%.

3) "תיקון".

4) "תחפושת" -ככל שמיכל בינוני קטן יותר (ככל ש"שטוח") יותר, כך "הסוואה" רלוונטית יותר עבורו.

5) עין נשר- מגביר את הנראות ב-2%.

תוֹתְחָן

1) "תיקון"

2) "אחוות קרב"

3) "סיבוב חלק של המגדל"- מפחית את התפשטות הנשק בעת חציית הצריח ב-7.5%.

4) "תחפושת"

5) "צלף" - מגדיל את ההסתברות לגרימת נזק קריטי למודול או זעזוע מוח של איש צוות ב-3%. בגלל המכניקה של המשחק, הוא כמעט חסר תועלת. הצלף הוא היעיל ביותר עבור טנקים עם נזק נמוך לכל ירייה ולטנקי תופים שמובטחים לבצע מספר יריות בנקודה אחת, תוך שבירה בביטחון של המודול הפנימי.

מכונאי נהג

1) "תיקון"

2) "אחוות קרב".

3) "ריצה חלקה"- מפחית פיזור בעת ירי בתנועה ב-4%. נזק ויכולת תמרון הם הכל!

4) "תחפושת"

5) "מלך השטח"- מיומנות שימושית מאוד המגבירה את המהירות ויכולת התמרון של המכונה על קרקעות בינוניות ורכות. (+10% עבור הביצה, +2% עבור הקרקע).

6) "וירטואוז" - מגביר את מהירות הסיבוב של שלדת הטנק ב-5%.

האלחוטן

1) "תיקון"

2) "אחוות קרב"

3) "יירוט רדיו"- מגביר את נראות הרכב ב-3%. המיומנות המיוחדת הטובה ביותר של מפעיל הרדיו, בשל העובדה שהשאר בדרך כלל חסרי תועלת.

4) "תחפושת" - המיומנות העיקרית של כל LT ו-st / pt. מכיוון שהבונוס הוא אחוז, אין טעם להמר על טנקים עם הסוואה נמוכה, כי +50% מאפס עדיין יהיו אפס! מצד שני, למפעיל הרדיו פשוט אין אפשרויות טובות אחרות.

5) "כיבוי אש"- מאיץ את כיבוי האש ב-50% (כאשר כל הצוות נלמד במלואו). מיומנות כמעט חסרת תועלת, אם אתה נושא איתך מטף, קח אותו בהיעדר אפשרויות רגילות אחרות.

טְעִינָה

1) "נואש" - כאשר ה-HP שלך יורד מתחת ל-10%, זה מאיץ את הטעינה מחדש ב-9.1%. מיומנות שימושית מאוד לטכניקה שמסוגלת ומסוגלת לשרוד לאורך זמן גם עם כמות קטנה של HP. מכיוון שהוא מתחיל לעבוד רק עם 100% פיתוח, הגיוני לקחת אחד מהראשונים.

2) "אחוות קרב"

3) "תיקון"

4) "מתלה תחמושת ללא מגע"- מגביר את עמידות מתלה התחמושת ב-12.5%. עבור טנקים כמו AMX CDC, ה-T44 שימושי מאוד, אבל הוא לא יפגע גם באחרים.

5) "תחפושת"

משחתת טנקים

(תושבות ארטילריה הנעה עצמית נגד טנקים)

בשל העובדה שלמשחתות טנקים יש בונוס כיתתי לאי-ראות כשהם נייחים, ניתן לאמן כל רכב מסוג זה בהסוואה. לכן, אם ה-PT הוא די קומפקטי, אז ההטבה הראשונה היא ללא ספק הורדת התחפושת ומשחק בשיחים, בעוד התיקון הוא אחד האחרונים לשאוב החוצה, אבל אם הממדים שלו הם "פרדיננד", אז זה הגיוני שדרגו את התיקון במקום התחפושת ותלכו לטנקינג בחזית.

מְפַקֵד

1) נורה "חוש שישי".

2) "אחוות קרב"

4) "תיקון"

5) עין נשר- מגביר את הנראות ב-2%.

תוֹתְחָן

1) "תחפושת"

2) "אחוות קרב"

4) "תיקון"

מכונאי נהג

1) "תחפושת"

2) "אחוות קרב"

3) "ריצה חלקה"- מפחית פיזור בעת ירי בתנועה ב-4%.

4) "וירטואוז" - מגביר את מהירות הסיבוב של שלדת הטנק ב-5%. עבור PTs "אסם", הגיוני לקחת את זה לפני PX.

5) "תיקון"

האלחוטן

1) "תחפושת"

2) "אחוות קרב"

3) "יירוט רדיו"- מגביר את נראות הרכב ב-3%. המיומנות המיוחדת הטובה ביותר של מפעיל הרדיו, בשל העובדה שהשאר בדרך כלל חסרי תועלת.

4) "תיקון"

5) "כיבוי אש"

טְעִינָה

1) "נואש" - כאשר HP שלך יורד מתחת ל-10%, הוא מאיץ את הטעינה מחדש על ידי

9.1%. מיומנות שימושית מאוד לכלי רכב המסוגלים לשרוד לאורך זמן עם כמות קטנה של HP. מכיוון שהוא מתחיל לעבוד רק עם 100% פיתוח, הגיוני לקחת אחד מהראשונים.

2) "אחוות קרב"

3) "תחפושת"

4) "תיקון"

LT - טנקים קלים

לרכבים קלים בעלי ראות נמוכה הן במצב נייח והן בתנועה, אנו שואבים תחילה את התחפושת. מומלץ מאוד!

לגבי התיקון, השאיבה שלו במיומנות הראשונה אינה הגיונית. זה נובע מהעובדה שלרכבים קלים יש שריון חלש ודי מעט HP, ממש שתי יריות של תותח כבד או נ"ט טוב, ואם LTs הפילו מסילה, עדיף לתקן אותה במהירות עם ערכת תיקון, בלי לחכות לתיקונים. ובכן, הגחלילית פשוט לא תשרוד את הפלת הזחל השני, ואין צורך במיומנות.

מְפַקֵד

1) נורה "חוש שישי".

2) "אחוות קרב". תיאור מפורט בתחילת המאמר. מיומנות זו מגדילה את מאפייני הצוות ב-5% ואת הטנק עצמו ב-2.5%, וגם מעלה את רמת הבקיאות במיומנויות שלוקחים באותם 5%.

3) "הסוואה" - מגדיל את ההסוואה המקורית של הטנק ב-50-100% (כאשר נלמד במלואו על ידי כל הצוות). מכיוון שהבונוס הוא אחוז, אין טעם להמר על טנקים עם הסוואה נמוכה, +50% מאפס עדיין יהיו אפס!

4) "עין נשר"- מגביר את הנראות ב-2%.

5) "לְתַקֵן"

תוֹתְחָן

1) "תחפושת"

2) "אחוות קרב"

"סיבוב צריח חלק" - מפחית את התפשטות הרובים בעת סיבוב הצריח או משחתת הטנקים, תותח ארטילריה ב-7.5%.

3) "צלף" - מגדיל את ההסתברות לגרימת נזק קריטי למודול או זעזוע מוח של איש צוות ב-3%. בגלל המכניקה של המשחק, הוא כמעט חסר תועלת. הצלף הוא היעיל ביותר עבור טנקים עם נזק נמוך לכל ירייה ולטנקי תופים שמובטחים לבצע מספר יריות בנקודה אחת, תוך שבירה בביטחון של המודול הפנימי.

4) "תיקון"

מכונאי נהג

1) "תחפושת"

2) "אחוות קרב"

3) "ריצה חלקה"- מפחית פיזור בעת ירי בתנועה ב-4%.

4) "וירטואוז" - מגביר את מהירות הסיבוב של שלדת הטנק ב-5%.

5) "תיקון"

האלחוטן

1) "תחפושת"

2) "אחוות קרב"

3) "יירוט רדיו"- מגביר את נראות הרכב ב-3%. המיומנות המיוחדת הטובה ביותר של מפעיל הרדיו, בשל העובדה שהשאר בדרך כלל חסרי תועלת.

4) "תיקון"

5) "כיבוי אש"- מאיץ את כיבוי האש ב-50% (כאשר כל הצוות נלמד במלואו). מיומנות די חסרת תועלת, קח בהיעדר אפשרויות רגילות אחרות.

טְעִינָה

1) "לְהַסווֹת"

2) "אחוות קרב"

3) "נואש" - כאשר ה-HP שלך יורד מתחת ל-10%, זה מאיץ את הטעינה מחדש ב-9.1%. מיומנות שימושית מאוד לכלי רכב המסוגלים לשרוד לאורך זמן עם כמות קטנה של HP. מכיוון שהוא מתחיל לעבוד רק עם 100% פיתוח, הגיוני לקחת אחד מהראשונים.

4) "תיקון"

5) "מתלה תחמושת ללא מגע" או "כיבוי אש"

Art SAU Artillery

זה פשוט: קודם כל, אנחנו לומדים את כל המיומנויות שמשפרות את כוח האש - ערבוב וטעינה מחדש - השאר אופציונלי. השאלה היחידה השנויה במחלוקת היא האם יש צורך ללמד את הטנק, שמבלה את כל הקרב מאחור, את המיומנות הראשונה "נורה"? אם "כן" - אז יחד עם הנורה אנחנו קודם כל לוקחים את הסט: "סיבוב חלק של המגדל", "מהלך חלק", "נואש", אם לא, אז מיד לומדים את אחוות הקרב.

מְפַקֵד

1-2) נורה "חוש שישי".עבור ART מהיר ולא בולט, אנו מלמדים את המיומנות הראשונה, עבור "אסם" - השני.

1-2) "אחוות קרבות". תיאור מפורט בתחילת המאמר. מיומנות זו מגדילה את מאפייני הצוות ב-5% ואת הטנק עצמו ב-2.5%, וגם מעלה את רמת הבקיאות בכישורים שלוקחים אותם 5%.

3) "תחפושת"

תוֹתְחָן

1-2) "אחוות המלחמה"

1-2) "סיבוב חלק של המגדל"- מפחית את התפשטות הנשק בעת סיבוב של אקדח צריח או ארטילריה ב-7.5%.

3) "לְהַסווֹת"

אל תלמד: "צלף"- מגדיל את הסיכוי להסב נזק קריטי למודול או לזעזע של איש צוות ב-3%. לא עובד עם מוקשים!

מכונאי נהג

1-2) "אחוות קרבות"

1-2) "מהלך חלק" - מפחית פיזור בעת ירי על המהלך ב-4%. ומכאן מהירות הערבוב לאחר המהלך.

3) "תחפושת"

4) "מאסטר רם"- הפתיע את האויב לפני המוות!

האלחוטן

1-2) "אחוות המלחמה"

1-2) "לְהַסווֹת"

טְעִינָה

1-2) "אחוות המלחמה"

1-2) "התחפושת" או"נואש" - כאשר ה-HP שלך יורד מתחת ל-10%, זה מאיץ את הטעינה מחדש ב-9.1%. נדיר מאוד, אבל ארטה יכול לעזור.

אנו יכולים להסיק מסקנה שאין להכחישה: ככל שהצוות מנוסה יותר, כך הטנק שלך ישפיע על הקרב. זה ייתן לך לפעמים יתרון בלתי מותנה, ולפעמים מזערי, שבזכותו תוכל להכריע את תוצאת הקרב לטובתך.

אין ספק, כישורים ויכולות משפרים את רוב האיכויות והפרמטרים של המכונה. עדיין קשה לתת עצות ספציפיות או אפילו כלליות לגבי טנק מסוים או כל כלי הרכב ברצף, שכן לכל אחד יש את סגנון המשחק שלו. עם כישורים ויכולות, המצב אפילו יותר מסובך מאשר עם בחירת הציוד והציוד. פשוט נסו לגשת לבחירה בחוכמה, חשבו היטב מה בדיוק הצוות שלכם צריך, תכננו את השאיבה, תוך התמקדות במודל ההתנהגות שלכם בקרב. קח את הזמן שלך עם הבחירה. קרא פורומים, צפה ב-VOD.

חשוב על מיומנויות שקשה ליישם, כגון:

מוּמחֶה” - מראה נזק למודולים ולצוות של טנק אויב. אבל! בתנאי שכיוונת נשק (כוונת) אל האויב ואתה רואה ("זורח") אותו בעצמך, וגם מחזיק את הכוונת עליו יותר מ-4 שניות. כל זה הופך את השימוש במיומנות לבלתי נוחה, אבל אפילו בהכרת הקריצות שלה או היעדרן, הידע הזה יכול להתממש רק לעתים רחוקות - מה ההבדל בהשמדת טנק עם תותחן קריט או אחד בריא? - בכל מקרה, יותר נכון לשחק כאילו יושב שם צלף בריא, מאת ה'.

נַקמָנִי- מאפשר לראות את הטנק בקו הראייה שלו במראה למשך 2 שניות נוספות, בתנאי שהאקדח מכוון אליו.

עובד רק על טנקים שאתה מכוון אליהם את הקנה ואשר אתה מאיר בעצמך.

זה אומר שלארטילריה וכל הציוד התומך זה חסר תועלת, קצת פחות לגמרי. גם השימושיות לשאר הטכניקה, ברוב המפות, מוטלת בספק. אבל זה יכול להיות שימושי עבור גחליליות, במיוחד על CG, שכן יחד איתם שאר הצוות יראה את האויב 2 שניות יותר (משך האור פשוט הוא 5-10 שניות, כלומר, עם המיומנות שהוא יראה להיות 7-12 על הטנק ב-LT ב-scope)

צַלָף- מגדיל את סיכויי הקריט של המודול ב-3%. כנראה שהם מתכוונים ש-3% אלו מתווספים לסיכוי הסטנדרטי לגרום נזק למודול (שווה ל-33% לצוות, ו-45 לציוד), כלומר במקום 33% יהיו 36% - לא סופר ב בכל מקרה, אבל אם אתה זוכר שהמודולים נמצאים במיכל, אין בכל מקום, ואתה צריך קודם לפגוע בו, אבל אם אתה פוגע בו, עדיין יש סיכוי של 64% שהנזק לא ייספר, אבל אם זה נספר, זה כנראה לא יגרום מספיק לביקורת. נזק נזק... באופן כללי, חוכמת הלימוד שלו מוטלת בספק רב. וגם מיומנות זו אינה חלה על מוקשים - כל "מוקשים" חולפים על פני ....

טבלת סיכויי נזק ליחידה פנימית

"ממציא", "ממסר"- לשפר את תקשורת הרדיו. ובכן, למי במשחק שלנו אחרי רמה 3 אין מספיק טווח רדיו? לא פגשתי אנשים כאלה. אבל אם יש לך טנק מועדף לכיפוף 1-3 רמות, אז אתה יכול ללמוד על זה.

"מכוח אחרון"- לך לזרוח ולמות ... ואחרי המוות, לזרוח לעוד 2 שניות.. פףףףףףףףףףףףףףףףףףףףףףף

"אדון הראם"- מיומנות אהובה על רבים, שהבעיה בה אינה במורכבות או בהשפעה הקטנה של היישום, אלא בעובדה ששחקן מוכשר, באופן עקרוני, ככלל, נמנע אפילו מהחלפה כזו של HP שלו, וכן באופן כללי, מצבים שבהם ניתן ליישם אותו. יוצאים מן הכלל: סוף הקרב ואין מה להפסיד, הצורך לרקום ב-LBZ, או רק אתה - "KV-5".