Passage des Spiels Skyrim Task eine unvergessliche Nacht. TES V: Skyrim – Eine unvergessliche Nacht. Sprich mit Senna im Tempel von Dibella in Markarth

In der Taverne jeder Stadt oder jedes Dorfes, in die Sie kommen, nachdem Sie Level 14 erreicht haben, erscheint ein kleiner Mann namens Sam Gavin und bietet einen kleinen Wettbewerb an - wer wird wen übertreffen. Der Stab von Sam dient als Belohnung. Fangen Sie an zu trinken, nach der dritten Tasse wird Ihr Gegner aufgeben, aber bevor Sie überhaupt einen Schritt machen, werden Sie durch eine schwere Alkoholvergiftung in Vergessenheit geraten. "Wenn Sie morgens mit einem violetten Schimmer aufwachen und sehnsüchtig durch die Schlitze Ihrer Augen auf das weiße Licht blicken, werden Sie lange an das gestrige Abenteuer denken und nur die einzige Antwort für sich selbst finden ..." - die Worte aus dem Lied passen hier perfekt, denn Erinnerungen an die letzte Nacht werden ausgelöscht, aber die Priesterin von Dibella aus dem Tempel von Markarth ist wütend. Trotzdem - nachts bist du in völlig unzulänglichem Zustand in den Tempel eingebrochen, hast Lieder über die Hochzeit und die Ziege geschrien, leere Flaschen überall hin geworfen und bist eingeschlafen. Und jetzt muss all diese Schande vom Boden eingesammelt werden - sowohl Flaschen als auch der Finger des Riesen (und was macht er hier?!). Mit einem guten Überzeugungsvermögen kannst du jedoch so tun, als wärest du völlig unglücklich, sie wird Mitleid haben und dich nicht zwingen, den Tempel aufzuräumen, sondern dir sofort von deinen Freunden aus Rorikstatt erzählen.

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Um irgendwie zu verstehen, was passiert, gehen Sie in dieses Dorf. Geh runter auf die Weide und Farmer Ennis wird dich angreifen. Du hast seine Schafe gestohlen! Es war sein bestes Schaf! Und du hast es gestohlen und an den Riesen auf dem Hügel verkauft! Was für eine Absurdität! Du kannst Ennis überreden oder bestechen, dir mehr zu erzählen, und dann musst du nicht nach den Schafen suchen. Wenn nicht, geh den Hügel südlich von Rorikstatt hinauf. Dort finden Sie den Riesen Grock und ein Schaf, das zu seinen Füßen weidet.

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Sie können es packen und ins Dorf eilen, nachdem Sie ein wenig hinter Ihnen gelaufen sind, wird der Riese zurückfallen. Oder Sie können versuchen, ihn zu töten – Grock ist merklich schwächer als seine Brüder und weiß nicht, wie man Opfer in den Weltraum schleudert. Bringe die Schafe zum Bauern zurück und er schickt dich nach Weißlauf zu Iseult – schließlich hast du dir einen Ehering von ihr geliehen! Aber da Sie kein Geld hatten, beschlossen Sie, das Schaf zu stehlen und es an den Riesen zu verkaufen, um den Ring zu bezahlen. So einfach ist das. Wenn es dir nicht gelingt, Isolde zu überzeugen, dann bezahle sie für den Ring – ansonsten musst du den Hain der Hexennebel besuchen,

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wo Ihre verlobte, vermummte, verschrumpelte Wahrsagerin Moira aus einer kleinen Hütte kommen wird. Du wirst sie nicht heiraten?! Wirst du den Ring nehmen?! Du hast der armen Hexe das Herz gebrochen – sie wird dich angreifen und versuchen, dich zu töten. Nimm es von ihrem Körper Ehering.
Jetzt wird Isolde Ihnen endlich sagen, dass Sie an einem so schönen Ort wie Fort Morvunskar eine Hochzeit spielen würden.

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Der Ort ist wirklich wunderbar - hier gibt es so viele böse Zauberer und Zauberer, nur freuen sie sich nicht, dich zu sehen - du bist zu spät zur Hochzeit gekommen und die Braut war festgenagelt. Wir müssen sie sowohl außerhalb als auch innerhalb der Festung bekämpfen. Steigen Sie nach unten und gehen Sie den Korridor entlang. Feinde rennen direkt in Scharen davon, seien Sie vorsichtig - sie sind starke Magier. Aber in der allerletzten Halle kommt ein echter Albtraum zum Vorschein - Pyromancer! An Kinderspielzeug wie Flammenzauber oder Eispfeile denkt er gar nicht. Sein Arsenal besteht aus Feuerbällen von monströser Kraft, und er umgibt sich auch mit einem feurigen Umhang, und wenn er sich ihm nähert, stirbt er schnell. Wenn Sie Brandschutz haben - es ist sehr gut. Andernfalls halte dich entweder vom Feuermagier fern oder schaffe es, zu ihm zu rennen und ihn schneller zu töten, als er mindestens zwei Feuerbälle werfen kann.
Betreten Sie nach dem Tod des Pyromanten das Portal – Sie befinden sich in einem warmen, angenehmen Hain, angenehme Musik dringt an Ihre Ohren und nachdem Sie die Pfade entlang gegangen sind, verlassen Sie den Ort der Mahlzeit. Hier ist ein gedeckter Tisch, und die Leute feiern, und Sam Gavin wartet auf Sie. Er ist sehr zufrieden mit dem lustigen Abend, den Sie mit ihm hatten. Und er verwandelt sich in den Daedra-Prinzen Sanguine – einen Liebhaber von Ausschweifungen und Ausschweifungen. Die Komponenten, die Sie gesammelt haben, um den Stab wiederherzustellen, werden überhaupt nicht benötigt - die Waffe ist in ausgezeichnetem Zustand. Jetzt bist du der Besitzer der Sanguine Rose – eines einzigartigen Artefakts, mit dem du eine starke Dremora für eine Minute auf diese Welt beschwören kannst, um an deiner Seite zu kämpfen. Und dann wachst du in derselben Taverne auf, in der du deinen Wettkampf mit Sam begonnen hast – und alles, was passiert ist, wird dir eher wie ein böser Traum vorkommen …
Erforderliches Niveau: 14+
Empfohlenes Niveau: 25-30

Wenn der Hauptcharakter Level 14 erreicht, erscheint ein ungewöhnlicher Charakter in der Taverne der Stadt, in der er sich gerade befindet – ein seltsamer, fröhlicher Zauberer namens Sam Geven. Sam ist bereits betrunken und bietet unserem Schützling mit schwafelnder Zunge eine Wette an: Wer wird wen übertrumpfen? Im Falle eines Sieges wird Dovakin Besitzer eines bestimmten Stabes, der Sam gehört.

Das Angebot ist verlockend, und Sam selbst ist ein lustiger, freundlicher Typ, also stimmen wir zu. Zuerst läuft alles wie es soll, aber nach dem dritten Kreis verdunkelt sich die Welt plötzlich und unser Held kommt an einem neuen Ort zur Besinnung. Eigentlich beginnt ab diesem Moment auch die Aufgabe.

Sprich mit Senna im Tempel von Dibella in Markarth

Wenn Sie Markarth bereits besucht haben, können Sie beim Aufwachen an einem neuen Ort das Innere des Obergeschosses des Tempels von Dibella erkennen. Eine der Priesterinnen des Tempels, Senna, sieht das Erwachen und greift sofort den verständnislosen, verkaterten Dovakin an. Aus ihren Erklärungen wird deutlich, dass Dovahkiin zusammen mit seinem Freund in einem wahnsinnigen Zustand eine formelle Schlägerei im Tempel veranstaltete: Er warf Dinge, rief etwas Unverständliches, ganz zu schweigen von der Entweihung des Heiligtums mit seinem Erscheinen. Danach wurde unser Betrunkener ohnmächtig und sein Freund verschwand.

Was passiert ist, hat Senna so schockiert, dass sie selbst als Priesterin der Göttin Dibella, die ihre Anhänger zur universellen Liebe aufruft, ihre Empörung nicht zurückhalten kann. Sie weigert sich, irgendwelche Fragen zu beantworten, bis der Tempel aufgeräumt ist und eine Entschuldigung erfolgt ist.

Wenn Dovakin eloquent genug ist, können Sie die Priesterin mit der Gabe der Überzeugung überzeugen, zu vergeben und die Details zu erzählen, ohne ihre Bedingungen zu erfüllen. Wenn dieser Trick fehlschlägt, können Sie versuchen, Senna zu bestechen. Andernfalls müssen Sie die Dinge regeln. Dazu müssen Sie seltsame Gegenstände aufheben, die auf dem Boden verstreut sind: einen Riesenfinger, zwei Flaschen Alto-Wein und eine Notiz von Sam, die jedoch mehr als seltsam ist und nichts aufklärt.

Notiz:Sobald sich diese Gegenstände in Ihrem Inventar befinden, werden sie zu Questgegenständen und können erst nach Abschluss der gesamten Quest entsorgt werden.

Nach dem Putzen musst du dich bei Senna entschuldigen und sie wird dir schließlich sagen, dass das Drachenblut in betrunkener Benommenheit Rorikstatt erwähnt hat und dir raten, dort weiter nachzuforschen. Naja, es gibt noch keine anderen Ideen, wir gehen ins Dorf.

Fragen Sie in Rorikstatt nach Sam und seinen Mitarbeitern

Wenn unser Nachtschwärmer tagsüber mit der Schnellreise in Rorikstead angekommen ist, wird er zu seiner Rechten die Bauern bemerken, die im Garten arbeiten - Ennis und Reldit, Besitzer der Cow Pie ​​​​Farm.

Dovakin beschließt, die Ermittlungen mit ihren Befragungen fortzusetzen, und wird sofort erkennen, dass die nächtlichen Tricks nicht mit der Entweihung des Tempels endeten. Ennis bemerkt die Annäherung und beschuldigt den Protagonisten, ihre Ziege Gleda entführt zu haben, die Dovakin laut dem Bauern an einen Riesen verkauft hat, der in den Hügeln in der Nähe lebt.

Wie Senna weigert sich der Bauer, etwas zu sagen, aber wie die Priesterin kann er versucht werden, ihn zu überzeugen, einzuschüchtern oder zu bestechen. Andernfalls müssen Sie nach seiner Ziege suchen. Zum Glück weidet der jetzige Besitzer, der Riese Grok, es ganz in der Nähe: in den Hügeln südöstlich von Rorikstatt.

Es ist nicht klar, wie Dovakin es geschafft hat, die Kauf- und Verkaufstransaktion abzuschließen, weil Grock überhaupt nicht freundlich ist. Mit ihm wird man sich nicht einigen können, er muss liquidiert werden.

Notiz:Sie müssen sich keine Sorgen um Gledas Gesundheit machen. An diese Phase Aufgaben Sie ist unsterblich. Darüber hinaus ist Gleda völlig harmlos und wird Dovakin pflichtbewusst folgen, selbst wenn er sie während des Kampfes berührt hat.

Der Bauer freut sich über die Rückkehr seiner Geliebten und wird Ihnen erzählen, dass er einen mit Bier gefüllten Zettel gefunden hat, auf dem nur zu lesen war, dass unser Held Isolde aus Weißlauf Geld schuldet. Nun, Sie müssen Isolde einen Besuch abstatten.

Sprich mit Isolde in Weißlauf über das Personal

Ein Gespräch mit Isolde bringt keine Klarheit. Im Gegenteil, es wird noch unübersichtlicher. Das Mädchen wird erzählen, dass unser Held ihr in der Nacht zuvor eine romantische und berührende Geschichte darüber erzählt hat, wie er im Licht des Vollmonds in den Baumkronen des Hains des Hexennebels eine mysteriöse Schönheit getroffen hat. Young verliebte sich auf den ersten Blick ineinander. Die Geschichte berührte Isolde so sehr, dass sie sich bereit erklärte, ihren Ehering zu leihen, damit Dovakin seine Geliebte heiraten konnte.

Als Isolde erfährt, dass es keine Hochzeit gab, verlangt sie die Rückgabe des Rings. Auch hier können Sie Ihre Eloquenz beweisen oder sich auszahlen, aber wenn Sie das Beste aus der Aufgabe herausholen und alles herausfinden möchten, ist es besser, Isoldes Bitte zu erfüllen und sich auf die Suche nach dem Hexenhain zu begeben Ring.

Finden Sie Isoldes Verlobungsring und bringen Sie ihn zurück

Witchmist Grove auf der Karte von Skyrim: Witchmist Grove liegt etwas südlich der Siedlung Keen Grove, die wiederum etwas südlich von Windhelm liegt. Der Hain macht seinem Namen alle Ehre: Zwischen den Bäumen kriecht Nebel, und in der Mitte steht, umgeben von Pfählen, eine Hütte, aus der die Braut schon auf den Verlobten zuläuft. Moira ist froh, ihren Verlobten zurück zu haben.

Nun ja, sie sagen die Wahrheit, dass es keine hässlichen Frauen gibt, es gibt wenig Alkohol. Die mysteriöse „Schönheit“ entpuppt sich als fiese, hässliche Hexe namens Moira. Sie rennt auf Dovakin zu und wirft sich ihm mit einem Schrei fast um den Hals "Meine Liebe! Ich habe lange auf deine Rückkehr gewartet, um in Ekstase mit dir zu verschmelzen!“

Als sie den unzufriedenen Gesichtsausdruck unseres Schützlings sieht, wird Moira ihn des Verrats an ihrer Freundin Esmeralda verdächtigen. Daher werden alle Versuche von Dovakin, die Wahrsagerin davon zu überzeugen, dass alles, was passiert ist, ein Missverständnis ist, und ihn davon zu überzeugen, den Ring zurückzugeben, vergeblich sein - die gescheiterte Braut wird wütend sein. Es gibt nichts zu tun, Sie müssen die Leidenschaft des „Mädchens“ mit Eisen oder Magie kühlen. Nachdem wir endlich den Ehering erhalten haben, kehren wir nach Weißlauf zurück.

Isolde wird noch einmal beklagen, dass sich eine so romantische Geschichte als falsch herausgestellt hat, aber in einem Gespräch wird sie erwähnen, dass die Hochzeitszeremonie in Morvunskar stattfinden sollte. Also gehen wir dorthin.

Reise nach Morvunskar

Morvunskar auf der Karte von Skyrim Diese alte Militärfestung befindet sich in der Nähe des Hexennebelhains auf der anderen Seite des Flusses. Im Gegensatz zu den meisten dieser Orte besteht die Bevölkerung nicht aus Banditen, sondern aus aggressiven Magiern. Ich muss sagen, dass die lokale Bevölkerung einen wilden Lebensstil führt. Magier verbringen ihre Tage mit Müßiggang und lehnen sich aktiv an Alkohol, wie die beträchtliche Menge an leeren Behältern im Hof ​​und im Inneren von Morvunskar beweist.

Es ist besser, den Hof nicht durch den Haupteingang zu betreten, in dem sich nicht nur eine Falle befindet, sondern auch ein Aussichtsturm mit einem Wächtermagier. Der Hof von Morvunskar besteht aus mehreren Rängen, hier gibt es fünf Magier verschiedene Level, darunter der erwähnte Wächter: Zwei patrouillieren entlang der Brücken und der erhaltenen Treppen zwischen den Rängen, zwei weitere auf der oberen Ränge wärmen sich am Feuer.

Im Innenraum herrscht noch mehr Chaos. Rechts vom Eingang, in der Halle, deren Gewölbe von Holzstützen getragen wird, führt eine Treppe ins Untergeschoss und Zugänge zu zwei Räumen. Die Tür zu einem von ihnen ist auf der anderen Seite verriegelt. Ein weiterer Raum ist eine Schmiede, in der ein paar Zauberer arbeiten. Sie können ihren lustigen Dialog mithören, aus dem Sie erfahren, dass die Verlobung von Dovakin und Moira fast drei Tage lang gefeiert wurde.

Nachdem das Drachenblut die Treppe hinabgestiegen und durch einen kurzen Korridor in die untere Ebene gegangen ist, findet sich das Drachenblut in einer großen, geräumigen Halle wieder, deren Bogen von großen Steinsäulen getragen wird, die ziemlich stark von der oberen Etage tropfen. Die Halle besteht aus zwei Teilen: links mehrere umgestürzte Tische, rechts eine Treppe, die zum Podest führt, auf dem sich der Thron befindet. Es gibt vier Zauberer in der Halle. Zwei suchen nach überlebenden vollen Weinflaschen an den Tischen, zwei weitere stehen auf einem Podest.

Wenn man den Thron bestiegen hat, kann man sich über das unerwartet geöffnete Kugelportal sehr wundern. Sie können sofort hineinstürmen oder das Gelände der Festung vorher vollständig räumen - es liegt an Ihnen.

Wenn Sie sich entscheiden, die Festung zu räumen, befindet sich unmittelbar hinter der Halle ein gewundener Korridor mit den Kammern der Magier. Hinter einer der Türen befindet sich ein Abstieg in die Folterkammer, wo der Anführer der Magier, Naris der Vicious, hilflose Opfer foltert. Wenn Sie sich unmerklich an ihn heranschleichen, können Sie den Monolog des Schurken belauschen. Er bewundert den Geruch von verbranntem Fleisch und beklagt, dass er die Opfer vor seinem kleinen Autodafé gelähmt hat. Seiner Meinung nach wäre es besser, wenn die Opfer um die Kamera herumstürmten, um Genauigkeit zu üben.

Neben Naris treiben sich noch drei weitere Magier in den Räumen und im Korridor herum. Der Korridor endet mit der gleichen vergitterten Tür im obersten Stockwerk der Festung. Die Tür kann geöffnet werden und dann zum Portal zurückkehren.

Notiz:Ganz Morvunskar kann im Stealth-Modus durchquert werden, ohne jemanden zu töten.

Gehe durch das Portal von Morvunskar

Auf die eine oder andere Weise wird sich Dovakin beim Sprung in das Portal an einem fabelhaften idyllischen Ort wiederfinden - den Hearths of Pleasure. Hier herrscht ewiges Zwielicht, angenehme Musik spielt, der Fluss rauscht leise und Glühwürmchen flattern, und die Herbstlandschaften ringsum erinnern an die Natur des Risses.

Es gibt nur einen Weg weiter: Überqueren Sie den Fluss durch die Brücke und dann entlang der kleinen, von Laternen beleuchteten Schlucht, die in einer Lichtung endet. Hier, im Schein von Laternen, findet ein Fest statt, an dessen Spitze unser schwer fassbarer Freund Sam steht. Endlich werden wir Antworten auf alle angesammelten Fragen bekommen!

Sprich mit Sam

Sanguine erklärt sein Verhalten. Sam wird sich freuen zu sehen, dass sein Freund sicher an den Ort einer kürzlichen Trinkparty zurückgekehrt ist, wonach er sich vor dem erstaunten Drachenblut in einen seltsamen vierhörnigen Dremora verwandeln wird. Er wird Ihnen sagen, dass er der daedrische Prinz Sanguine ist, dessen Sphäre Ausschweifungen und Trunkenheit sind. Der Ort, an dem sie sich befinden, ist die Ebene des Vergessens, die Sanguine gehört.

Sanguine bewundert Dovahkiins Einfallsreichtum. Es hat ihm viel Spaß gemacht, unsere Abenteuer zu beobachten. Er wird auch erklären, dass er lange nach einem so aktiven Charakter wie dem Drachenblut gesucht hat, wonach er endlich seinen Stab geben wird - das daedrische Artefakt "Rose of Sanguine", mit dem Sie den Dremora-Lord beschwören können. Es braucht nicht einmal die Gegenstände, die auf Sams Liste in Dibellas Tempel zurückgelassen wurden – es ist nur einer von Sanguines Witzen.

Nach dem Dialog Protagonist wird in die Taverne teleportiert, in der er Sam zum ersten Mal getroffen hat. An diesem Punkt gilt die Aufgabe als abgeschlossen.

Landstreicher Dervenin aus Einsamkeit bittet dich, ihm dabei zu helfen, seinen Besitzer aus dem Urlaub zurückzuholen. Seiner Meinung nach befindet sich der Besitzer im verbotenen Flügel des Blauen Palastes, wo einst der verrückte König Pelagius lebte. Nachdem wir den königlichen Beckenknochen von Dervenin erhalten haben (nutzlos, aber verkaufbar), gehen wir zum Palast.

Sie können zum Blue Wing gelangen, indem Sie Fulk Firebeard oder Una, die Putzfrau, danach fragen. Der Flügel ist seit langem verlassen und mit Spinnweben bedeckt, aber die Reise wird bald unterbrochen, und Sie werden sich an einem seltsamen Ort wiederfinden, an dem der Daedra-Lord Sheogorath zusammen mit dem verstorbenen Pelagius dem Dritten seinen „Urlaub“ verbringt.

Sheogorath wird zustimmen, den Rest zu unterbrechen, unter der Bedingung, dass Sie aus dem Kopf von Pelagius verschwinden. Du hast keine Waffen oder Zaubersprüche, nur den Wabbajack-Stab, den du bekommen hast. Sie müssen nacheinander durch drei Bögen gehen und drei einfache Schritte ausführen:

  • Hinter dem ersten Bogen auf der linken Seite, wo die Atronachen in der Arena kämpfen, müssen Sie Wabbajack auf die Zuschauer anwenden, die den Griff beobachten.
  • Für den nächsten - um "Nachtängste" zu schießen. Jede nachfolgende Angst wird durch die Verwendung von Wabbajack bei jungen Pelagia verursacht.
  • Nach dem dritten Bogen müssen Sie denselben Stab verwenden, um Pelagius' Selbstvertrauen zu vergrößern und ihre Feinde zu reduzieren.

Es ist vollbracht! Unsere Belohnung ist der Wabbajack, ein magischer Stab, der bei jedem Gebrauch einen zufälligen Zauber abfeuert.

Um zur Realität zurückzukehren, vergessen Sie nicht, den Raum nach Wertsachen zu durchsuchen.

Geschmack des Todes (Namira)

In der Stadt Markarth gibt es seltsame Gerüchte über ein lokales Grab. Erfahren Sie mehr über sie vom Barkeeper im Silver Blood oder gehen Sie direkt zu Understone Keep, wo Sie die Halle der Toten und Bruder Verelius finden. Er wird erklären, dass jemand die Toten frisst, und uns bitten, diese Angelegenheit zu untersuchen.

Wenn Sie mit dieser Frageformulierung nicht einverstanden sind und kein Kannibale werden wollen, töten Sie Eola.

Wenn nicht, helfen Sie, die Klippenhöhle von den Untoten zu befreien – vom Anfang bis zum Altar von Namira. Danach wird Eola Sie bitten, Bruder Verelius in die Höhle zu bringen. Tun Sie es oder erzählen Sie ihm von Namiras finsteren Plänen.

Überzeuge Verelius, mit dir zu kommen und bringe ihn zum Altar, wo Namiras Diener, zum Essen eingeladen, bereits warten. Danach tun Sie, was Sie wollen – entweder töten Sie gehorsam Verelius und fangen an, ihn zu essen, oder retten Sie ihn jederzeit und töten Sie die Kannibalen.

Die Belohnung wird Namiras Ring sein – er bietet die Möglichkeit, die Gesundheit durch das Essen von Leichen zu verbessern. Und der Held wird einen unangenehmen Geruch aus dem Mund haben, über den ihm alle berichten werden.

Tür, die flüstert (Mephala)

Tür, die flüstert (Mephala)

Der Besitzer der Taverne Tänzelnde Stute in Weißlauf wird dir sagen, dass etwas Seltsames mit den Kindern von Jarl Balgruuf passiert.

Der Jarl selbst wird die Probleme nicht leugnen und anbieten, mit seinem Sohn Nelkir zu sprechen (wobei er alle fragt, ob sie auch die Stiefel des Jarl lecken werden). Nelkir wird uns zu einem gewissen Flüsterer im Keller schicken.

Die flüsternde Tür im Keller stellt sich als Mephala vor. Sie wird den Helden bitten, die Tür zu öffnen und ihn um Rat zu Nelkir zurückschicken. Der Junge wird dir sagen, dass der Jarl oder der Erzmagier von Farengar den Schlüssel hat. Der einfachste Weg, einen Magier auszurauben.

Hinter der Tür im Keller liegen ein Schwert aus Ebenholz und ein Buch, das davor warnt, dass das Artefakt gefährlich ist. Aufgabe erledigt! Das Schwert ist die Belohnung. Es absorbiert die Gesundheit von Feinden, und Sie können die Wirkung verstärken, wenn Sie mehrere Freunde oder Gefährten damit töten.

Haus des Schreckens (Molag Bal)

In Markarth, in der Nähe der Silberblut-Taverne (etwas die Straße hinauf), streift Turan, der Wächter von Stendarr, umher. Er wird Sie bitten, ihm bei der Erkundung eines verlassenen Hauses zu helfen, in dem Gerüchten zufolge die Daedra verehrt werden.

Leider entpuppt sich das Haus als Molag Bals Falle und Sie müssen Turan töten.

Geh hinunter in den Keller, zum Altar des Daedra-Lords. Wenn Sie dort den rostigen Streitkolben berühren und im Käfig waren, erhalten Sie die Aufgabe, den Priester von Boethia namens Logrolf, der den Streitkolben ruiniert hat, zu Molag Bal zu bringen.

Der Priester wurde von den Ausgestoßenen gefangen genommen und in einem ihrer Lager festgehalten (in welchem ​​- der Zufallszahlengenerator entscheidet). Verlasse das Haus, gehe zum angegebenen Ort und nimm Logrolf heraus, nachdem du es geräumt hast. Bringen Sie ihn unter jedem Vorwand zu Molag Bal und klopfen Sie, wenn der Priester in den Käfig kommt, mit der von Molag Bal ausgestellten Keule auf ihn – und töten Sie dann den Priester, wenn der Daedra-Lord es befiehlt.

Die Belohnung wird der hübsche Streitkolben von Molag Bal sein, der mit Magie Kraft nimmt und Seelen gefangen nimmt.

Das einzige Heilmittel (Peryit)

Das einzige Heilmittel (Peryit)

Diese Aufgabe zu übernehmen ist nicht einfach. Wenn Sie die zehnte Ebene erreicht haben, können Sie lange auf ein Treffen mit einem kranken Flüchtling warten, der uns sagt, wo sich das Heiligtum von Peryite und sein Wächter Kesh the Pure befinden. Aber Ihr könnt versuchen, diesen Ort in den Bergen nordöstlich von Markarth und nordwestlich der Siedlung Karthwasten, südlich von Druadah Hold und südöstlich der Zwergenruinen von Bthardamz zu finden.

Es lohnt sich, bereits mit einem Kit dorthin zu gehen, nach dem Khajiit Kesh fragen wird. Wir brauchen einen makellosen Rubin, einen Silberbarren, eine Giftglocke und Vampirasche. Silberbarren sind am einfachsten zu finden – sie werden von Schmieden verkauft, und Sie können einen Barren in derselben Kartvasten stehlen, in der sich eine Silbermine befindet. Die Giftglocke wächst vielerorts – vor allem in den nordwestlichen Sümpfen. Natürlich ist es leicht, es bei Alchemisten zu finden. Vampir-Asche kann von Vampiren erhalten oder in einer Apotheke gekauft werden. Makellose Rubine sind selten, werden aber von Händlern auf höheren Stufen fallen gelassen.

Nachdem Cash die notwendigen Zutaten erhalten hat, wird er einen Trank brauen, und wir können grünen Rauch einatmen und mit Peryite sprechen. Er muss den Verräter Orkendor und seine Besessenen in den Zwergenruinen von Bthardamz töten, die nur einen Steinwurf nordwestlich liegen. Der Dungeon ist sehr groß und Sie können dort lange herumwandern. Aber es gibt dort keine Rätsel, außer ein paar Hebeln, die gezogen werden müssen, um einen Durchgang zu öffnen oder eine Falle neben einem ahnungslosen Feind zu stellen. Im Dungeon leben mechanische Spinnen, Sphären und ein einsamer Zenturio. Magier Orkendor – ganz am Ende des Kerkers. Nimm die Bücher und den Schlüssel von ihm, nimm den Aufzug an die Oberfläche und kehre zu Peryite zurück.

Um wieder mit ihm zu sprechen, atme den grünen Rauch ein. Die Belohnung ist der Spell Breaker-Schild, der in der "Kampf"-Position einen Schutzzauber erzeugt.

Jenseits des Gewöhnlichen (Hermaeus Mora)

Diese Aufgabe erhalten wir laut Plot, indem wir uns mit dem Wissenschaftler Septimius Segonius auf seiner kleinen Insel nördlich des College of Winterhold treffen. Aber Sie können die Aufgabe einfach so übernehmen, wenn Sie ihn im Tierheim besuchen und fragen. Informationen darüber, wie Sie zur Schwarzen Weite gelangen und was dort zu tun ist, finden Sie in der Beschreibung der Story-Quest " uraltes Wissen". Wenn wir das Rätsel im Mzark-Turm lösen, erhalten wir die alte Schriftrolle und füllen den Würfel auf dem Weg mit Wissen.

Wenn wir zum Wissenschaftler zurückkehren und ihm den gefüllten Würfel geben, wird er Sie bitten, Blutproben von einem Ork, Dunkelelfen, Bosmer, Hochelfen und Falmer zu bringen (Sie können alle Proben in Blackreach oder an jedem anderen Ort bekommen). Um aus der Höhle von Septimius herauszukommen, musst du mit dem ekelhaften Abgrund sprechen, das heißt mit dem Daedra-Lord höchstpersönlich.

Kehren Sie zum Wissenschaftler zurück und geben Sie ihm das Blut. Der Weg zum Buch der Bücher öffnet sich – Ogma Infinium. Sie hebt sechs Fähigkeiten auf einmal um fünf Punkte zur Auswahl – Magie, Diebe oder Militär. Öffnen Sie zum Lernen das Buch und drücken Sie die Aktionstaste.

Sprich auf dem Rückweg mit Hermaeus Mora.

Ruf von Boethiah (Boethiah)

Die Quest wird erst aktiviert, nachdem der Held das dreißigste Level erreicht hat. Es kann mit einem unerwarteten Angriff beginnen, ein Buch über Boethiah lesen oder wenn der Held auf ein Heiligtum stößt (östlich der Windhelm-Ställe, ganz am Rand der Karte), wo Daedra-Anbeter in einer improvisierten Arena kämpfen.

Boethiah wird anbieten, einen Gefährten zu opfern. Wenn es Ihnen nichts ausmacht (und Ihnen der Gefährte nicht besonders lieb ist), befehlen Sie ihm, sich der leuchtenden Säule zu nähern und das Opfer zu vollbringen.

Die letzte Aufgabe besteht darin, das Banditenlager auf der gegenüberliegenden Seite von Skyrim zu besuchen. Säubern Sie die Höhle und „degradieren“ Sie den ehemaligen Krieger von Boethiah. Zieh sein Ebenholz-Kettenhemd an und lausche der letzten Anweisung des Daedra-Lords.

Die Belohnung ist die gleiche Ebonite-Mail. Sie macht ihre Schritte leiser, vergiftet Feinde, die sich dem Helden nähern, und sieht besonders im Stealth-Modus sehr hübsch aus.

Ruf des Mondes (Hirsin)

Die Quest beginnt in Falkreath, wenn Sie mit dem untröstlichen Mathieus sprechen – er ist auf dem Friedhof (dort wird eine Szene gespielt) oder in der Taverne zu finden. Er wird uns erzählen, dass seine Tochter von dem Werwolf Sinding zerrissen wurde, der gefangen und in die Kaserne gebracht wurde. Schau dort nach (die Quest kann auch dort gestartet werden).

Sinding gibt zu, dass er ein Werwolf ist, erklärt aber, dass die zufälligen und unvorhersehbaren Verwandlungen in ein Tier ein Fluch sind, den Hircine, die Schutzpatronin der Jäger, auf den verzauberten Ring gelegt hat. Er wird uns anbieten, die Dinge mit Hircine selbst zu regeln, und uns raten, zuerst den weißen Hirsch zu töten, um den Daedra-Lord zu beschwören. Nachdem er den Ring gegeben hat, verwandelt sich Sinding in eine Bestie und springt durch das Dach aus der Kaserne.

Das Reh weidet in der Nähe der Stadt - es ist leicht zu finden und zu schießen.

Tatsächlich wird Hircine nach dem Sturz des Hirsches erscheinen und sagen, dass er sehr wütend auf Sinding ist, weil er den Ring gestohlen hat. Die Aufgabe besteht darin, einen frechen Werwolf in der Ertrunkenen Grotte zu finden, ihn zu töten und ihm die Haut abzuziehen.

In der Höhle finden wir eine leicht geschlagene Gruppe von Jägern, von denen der letzte sterben wird, nachdem er allgemein gesagt hat, was passiert ist ("Das Opfer ist stärker als der Jäger. Töte ihn im Namen von Hircine!"). Aber Sinding, der etwas weiter entfernt auf einer Klippe sitzt, wird einen Gegenplan anbieten - Jäger mit ihm zu jagen. Wenn wir uns dennoch entscheiden, Sinding zu töten, wird er zuerst das Abschlachten von Jägern arrangieren – Sie können sich sofort dem Kampf anschließen, den Werwolf töten, die Haut entfernen und die helle Haut des Erlösers (Widerstand gegen Magie und Gifte) als Belohnung annehmen vom gespenstischen Hircine.

Wenn wir uns auf seine Seite stellen, werden die Jäger stärker und als Belohnung erhalten wir am Ausgang der Höhle Hircines vom Fluch befreiten Ring. Es gibt eine zusätzliche Verwandlung in ein Tier pro Tag und ist für Nicht-Werwölfe nutzlos.

Eine unvergessliche Nacht (Sanguine)

Diese Suche unterscheidet sich von anderen darin, dass sie nicht so einfach zu finden ist. Die Schlüsselfigur – Sam Geven – kann in jeder Taverne in Skyrim auftauchen. Aber die Aufgabe ist vereinfacht, wenn Sie sich erinnern: Sam erscheint in der Taverne, die dem Helden am nächsten ist, wenn er die vierzehnte Ebene erreicht - und er verlässt diese Taverne nirgendwo. Denken Sie daran, was Sie in diesem „Alter“ getan haben. Wenn Sie noch alte Saves haben, schauen Sie in ihnen nach, wo Ihr Held in dem Moment war, als er 14 "getroffen" hat.

Ein freundlicher Schnaps mit Sam (Sie haben erraten, wer es ist?) wird plötzlich aufhören, und wir werden uns im Markarth-Tempel von Dibella wiederfinden, wo sie uns von der Hochzeit und der Ziege erzählen und anbieten werden, die Überreste der gestrigen Schlägerei aufzuräumen . Reinigung kann durch Überzeugung oder Geld vermieden werden.

Unser nächster Halt ist Rorikstead. Farmer Ennis beschuldigt uns, seine Ziege Gleda entführt zu haben, die nun einem Riesen namens Grock gehört hat. Die Ziege muss zurückgegeben werden - der Riese wird natürlich dagegen sein.

Die nächste Spur ist Weißlauf und eine gewisse Isolde, die die Rückgabe eines Verlobungsrings aus dem Hexennebelhain fordert. Sie können vermeiden, den Ring zu finden, indem Sie Geld oder Überzeugungsarbeit verbinden. Aber einfacher ist es, zur „Braut“, der Wahrsagerin Moira, zu gehen und ihr den Ring mit Gewalt abzunehmen. Wenn der Ring nach Iseult zurückgebracht wird, erhalten wir den letzten Tipp – zur Festung von Morvunskar. Dort wartet eine Horde böser Zauberer und Sanguine höchstpersönlich auf uns.

Die Belohnung für die Quest ist Sanguine Rose, ein Stab, der eine Dremora herbeiruft, um uns zu helfen.

Splitter des vergangenen Ruhms (Mehrunes Dagon)

Die Suche beginnt mit einer Broschüre, die uns der Kurier auf der zwanzigsten Ebene geben wird. Der Besitzer des Dawnstar Mythic Dawn Museum, Sil Vesul, möchte das Rasiermesser von Mehrunes, den legendären Dolch der Vergangenheit, sammeln.

Das Rasiermesser ist in drei Teile geteilt und wird von drei verschiedenen Charakteren gehalten:

  • Jorgen von Morthal kann "überredet" werden, den Schlüssel zum Haus abzugeben. Der Griff befindet sich in der Brust.
  • Der Kopf von Dagons Rasierklinge wird von den klügeren Draskua im großen Lager der Verlassenen aufbewahrt (dort finden wir auch eine Wand mit dem Wort der Macht).
  • Wir nehmen den Schlüssel zum Gewölbe vom Ork Gunzul in der Orkfestung Cracked Tusk und schnappen uns, nachdem wir dort hinuntergegangen sind, die Fragmente des Rasiermessers (Vorsicht vor Fallen).

Nachdem er die drei Teile erhalten und die Scheide daran befestigt hat, bietet Sil an, sich im Heiligtum von Dagon zu treffen. Es ist besser, von den Nordhängen der Klippe dorthin zu klettern.

Mehrunes wird uns anbieten, Sil zu töten, um sein Held zu werden und das Rasiermesser zu bekommen (ein Dolch, der die Chance gibt, den Feind beim Aufprall sofort zu töten), und Sil will raus und das Rasiermesser unter Museumsglas verstecken. Es ist deine Entscheidung. In jedem Fall wird es einen Kampf geben. Vergiss nicht, den Schlüssel von Dremora zu nehmen und das Heiligtum zu plündern.

Verfluchter Stamm (Malacath)

Die Quest ist ab dem neunten Level verfügbar. Wir können entweder Gerüchte über eine Orkfestung in Riften hören oder direkt darauf zusteuern.

Die Festung von Lagashbur liegt südwestlich von Riften, am Fuße der Berge, etwas weiter als der Turm der Dunkelheit. Hilf den Orks, den Riesen loszuwerden. Sie werden dir sagen, dass der Stamm verflucht ist, und sie werden um zwei Zutaten für das Beschwörungsritual von Malacath bitten: Trollfett und Daedraherz. Fett ist leicht zu bekommen (zum Beispiel von denselben Trollen), aber Herzen sind die seltenste Zutat, und sie fallen von Dremora, die sehr selten sind. Um das Herz zu bekommen, macht die Mehrunes-Dagon-Quest oder betretet das College of Winterhold – dort sind sie in Enthirs Sortiment zu finden.

Nach dem Ritual wird Malacath sagen, dass der Stamm unter der Feigheit des Anführers Yamarza leidet, und befehlen, die Höhle mit seinem Heiligtum von den Riesen zu säubern. Der Ort, den wir brauchen, ist die Gelbsteinhöhle nordöstlich von Riften. Yamarz wird zu Fuß dorthin gehen, aber es ist besser, alleine dorthin zu gehen.

In der Höhle wird das Verhalten des Ork-Anführers ziemlich komisch. Yamarz wird furchtbar feige sein und uns überreden, die ganze Drecksarbeit für ihn zu erledigen. Wenn die Riesen ihn nicht töten, wird er uns am Heiligtum von Malacath selbst angreifen, um das Zeugnis seiner Feigheit loszuwerden.

Nimm den Hammer aus dem Körper des Riesen und bringe ihn dem Stamm zurück, indem du ihn auf den Altar legst. Es heißt jetzt Volengrang und absorbiert die Ausdauer. Das ist unsere Belohnung.

Morgendämmerung (Meridia)

Die Suche beginnt, als ein seltsam aussehender Ball in unsere Hände fällt – der Leitstern von Meridia. Aber er trifft sich zufällig und Sie können lange nach ihm suchen, daher ist es zuverlässiger, die Statue selbst zu besuchen. Es erhebt sich über der Straße, die nach Solitude führt (südlich der Wolfskull-Höhle, wo Potema beschworen wurde).

Meridia wird uns zeigen, wo wir nach dem Leitstern suchen müssen. Finde es und kehre zum Felsen zurück, lege es auf den Altar und erhalte Anweisungen von der Daedra-Herrin. Wir müssen zum Kerker von Kilkreath gehen (der Eingang befindet sich direkt unter der Statue) und den Nekromanten Malkoran töten.

Der Dungeon ist einfach, aber interessant, im Geiste von Indiana Jones. Wir müssen, indem wir die Sockel mit einer Kette aktivieren, den von Meridia gesendeten Strahl durch alle Katakomben schicken, während wir die Tür hinter der Tür öffnen. Der Kampf mit Malkoran wird zwei Phasen umfassen – zuerst mit sich selbst, dann mit seinem Schatten.

Die Belohnung ist das Strahlen der Morgenröte, ein Schwert mit einer sehr ungewöhnlichen, wenn auch nicht sehr bequemen Wirkung: Von Zeit zu Zeit tötet es den Feind nicht nur, sondern verwandelt ihn in Asche, und wenn die Untoten sterben, richtet es Schaden über das Gebiet an , was die verbleibenden Untoten erschreckt.

Der Hund ist ein Freund der Daedra (Clavicus Vile)

Es gibt Gerüchte in Falkreath, dass der Schmied Lod nach einem bestimmten Hund sucht. Geh zu Lod und hol Fleisch von ihm, um den Hund anzulocken. Wir werden ihn finden, aber plötzlich stellt sich heraus, dass es sich um Barbas handelt, den Gefährten des Daedra-Lords Clavicus Vile. Barbas rannte vor ihm davon.

Barbas möchte, dass wir zu Heimars Höhle gehen und das Heiligtum des früheren Besitzers finden. In der Höhle gibt es viele Vampire. Wenn Sie also nicht sehr zuversichtlich in Ihre Fähigkeiten sind, lassen Sie den Hund vorangehen. Clavicus wiederum wird verlangen, dass ihm die Axt der Trauer in der Frosthöhle zurückgegeben wird. Es ist eine kleine Höhle und ihre einzigen Bewohner sind der Magier und sein Feueratronach.

Wenn wir die Axt zurückgeben, wird Clavicus Vile uns anbieten, die Axt unter einer Bedingung für uns zu behalten – wir müssen Barbas töten. Stimmen wir zu, bekommen wir eine Axt, die der Ausdauer schadet. Wenn wir uns weigern, wird Barbas sich dem Besitzer auf dem Sockel anschließen, und wir werden uns eine sehr nützliche Clavicus Vile-Maske schnappen, die Preise und Eloquenz verbessert.

Erwachender Alptraum (Vermina)

In Dawnstar passiert etwas Seltsames - alle Bewohner haben nachts die gleichen Alpträume. Was ist los? Das weiß der Priester von Mara, der Dunkelelfe Erandur. Er wird dir sagen, dass schwere Träume ein Zeichen von Gefahr sind: Ihre Erinnerungen werden von der Daedra-Prinzessin Vermina gestohlen. Um Dawnstar vor Ärger zu retten, wird er uns zum Tempel der Nightcallers führen, aus dem das Böse kommt.

Überall im Tempel liegen Leichen. Aber sie sind nicht tot, sondern schlafen. Die Priester von Vaermina, die nicht bereit waren, sich den einfallenden Orcs zu ergeben, setzten ihr magisches Miasma frei und legten sich mit ihnen schlafen. Um den Traum zu stoppen und Dawnstars Albträume zu beenden, muss der Schädel der Korruption zerstört werden. Woher weiß Erandur das? Er war früher ein Priester von Vaermina, ist aber im letzten Moment aus dem Turm geflohen.

Eine undurchdringliche Barriere hindert Sie daran, den Schädel der Korruption zu erreichen. In der Bibliothek finden Sie das Buch "Dreamwalking", aus dem Sie etwas über den Trank "Vermina's Apathy" erfahren, der es Ihnen ermöglicht, in Träume zu gehen und sich auf diese Weise im Raum zu bewegen. Suche einen Trank. Eliminiere auf dem Weg die erwachenden Bewohner des Turms – sie sind alle etwas durcheinander, wenn sie wach sind.

Nachdem Sie den Trank getrunken haben, können Sie in die Vergangenheit eines anderen zurückkehren, die Aufgabe erledigen (an der Kette ziehen und das Miasma freigeben) und zurückgehen. Sie befinden sich auf der gegenüberliegenden Seite der Barriere. Entferne den Seelenstein vom Sockel, um die Barriere zu entfernen und lass Erandur durch.

Es bleibt nur noch, am Kampf mit seinen ehemaligen Kollegen teilzunehmen und die endgültige Wahl zu treffen – Erandur den Schädel der Korruption zerstören zu lassen oder den Priester auf Verminas Betreiben hin zu töten.

Staff Skull of Corruption ist ein interessantes Artefakt (zumindest erschreckt es die Wachen), aber seine Wirkung ist normaler Schaden. Der Schaden wird erhöht, wenn Sie den Schädel neben schlafenden Menschen aufladen.

Schwarzer Stern (Azura)

Der Schrein von Azura, der einzige Schrein mit einer normal großen Statue, liegt hoch oben in den schneebedeckten Bergen südlich von Winterfeste. Gerüchte über ihn machen in Skyrim die Runde, sodass er schnell auf der Karte auftaucht.

Im Heiligtum selbst wird uns die Priesterin Arania sofort nach Winterfeste schicken, auf der Suche nach dem Hochelfen Nelakar. Der Elf lebt in der Taverne Frozen Hearth. Er wird dir sagen, dass seine Meisterin Meilin Varen finstere Experimente mit dem göttlichen Artefakt Azuras Stern durchführt, um Unsterblichkeit zu erlangen. Ob es ihm gelungen ist oder nicht, das Artefakt muss aus dem Dungeon der Ilinalta-Tiefen zurückgebracht werden.

Nachdem du dich durch die Horden von Nekromanten gekämpft hast, nimm den Stern von Azura von der kalten Leiche von Meilin. Es blieb nur noch eine Frage - an wen soll ich es zurückgeben? Wenn wir das Artefakt nach Azura zurückbringen, werden wir mit einem regulären wiederverwendbaren Behälter mit Seelen jeder Größe belohnt. Wenn wir Nelakara zurückbringen, bekommen wir den Schwarzen Stern – ein Artefakt für die Seelen der Lebewesen. Da alle intelligenten Seelen großartig sind, ist die zweite eindeutig profitabler.

Bevor Sie den Stern jedoch verwenden können, müssen Sie einen sehr schwierigen Kampf mit Meilin und seiner darin versteckten Dremora bestehen. Dremora sind sehr gefährliche Kerle, besonders in frühen Levels, und Sie werden keine Gefährten im Artefakt haben, also bewaffnen Sie sich bis an die Zähne, decken Sie sich mit „Erste-Hilfe-Kästen“ und Feuerschutz ein.

Einige betrachten die daedrischen Lords als Götter, während andere sie für Dämonen halten. Aber sowohl Götter als auch Dämonen verschönern gerne die Ewigkeit ihres Daseins. Bei der Aufgabe einer denkwürdigen Nacht werden wir also Lord Sanguine amüsieren, wofür wir eine würdige Belohnung erhalten werden.

Am besten geht man durch dieses Skyrim-Gebäude, ohne etwas darüber zu wissen (allerdings wie üblich), in diesem Fall wird der maximale positive Effekt erzielt. Aber wenn du Möchten Sie die Quest Unvergessliche Nacht erhalten, dann solltest du nach Rifton, der Stadt der Diebe und dem Sitz der Diebesgilde, aufbrechen. Übrigens, während ich die Aufgaben dieser Gilde für die Seite erledigte, stolperte ich über diese Aufgabe, um genau zu sein, sie fand mich. Sie müssen mit einem lokalen Säufer in der Riften-Taverne sprechen, wo der Argonier Keerava (Kirava) das Sagen hat. Im Gespräch mit Sam (Sam Guevenne) Wir bekommen ein Angebot, es zu trinken. Da unser Charakter nicht vom Schüchternen herrührt, stimmen wir mutig zu. Die erste Flasche geht mit einem Knall, die zweite ist schon schlechter. Und jetzt sagt Sam, dass er unseren bedingungslosen Sieg anerkennt, falls wir den dritten Teil meistern. Leider wird es tödlich, und unser neuer Saufkumpan bietet an, irgendwohin zu gehen, um etwas zu holen. Aber uns droht ein Gedächtnisausfall, denn Alkohol wirkt sich negativ auf das Gedächtnis auch virtueller Helden aus.



Unser Held erwachte im Tempel von Dibella (Dibella) in der Stadt Markarth (Markarth) ohne eine einzige Erinnerung an die Ereignisse der letzten Nacht. Und wie es oft in Filmen und Fernsehsendungen der Fall ist, gehört zu unseren Prioritäten das Sammeln von Informationen über die jüngsten Ereignisse. Eines gefällt - aus dem Inventar fehlt nichts.






Wir haben es jedoch geschafft, etwas Vermächtnis im Tempel zu hinterlassen, also müssen wir aufräumen und uns entschuldigen. Um diesen Teil der Aufgabe abzuschließen, müssen Sie leere Flaschen, eine Notiz und etwas anderes vom Boden entfernen. Wir sammeln alle verstreuten Gegenstände, wir werden uns nicht irren. Die Hauptsache ist nicht, etwas von jemand anderem zu stehlen, aber hier ist alles einfach - wenn Sie versuchen, das von jemand anderem zu nehmen, zeigt der Cursor einen möglichen Diebstahl von Gegenständen an. Das nächste wartet auf uns Gespräch mit Senna, die die örtliche Priesterin des Tempels ist. Nachdem wir aufgeräumt und uns entschuldigt haben, erhalten wir ein neues Aufgabenelement - Rorikstatt. Der nächste Punkt einer unvergesslichen Nacht liegt vor uns, also machen wir uns sofort auf den Weg.







Wir bewundern die Aussicht auf die Stadt Markarth und fahren in Richtung des Dorfes Rorikstatt, wobei wir die Gelegenheit für eine schnelle Reise nutzen. Da ich dieses Dorf bereits besucht hatte, als ich andere Skyrim-Aufgaben auf der Website erledigte, verschwand die Notwendigkeit des Wanderns von selbst.





Der örtliche Bauer Ennis (Ennis) ist sehr sauer auf uns, weil wir letzte Nacht seine Ziege namens Gleda (Gleda) gestohlen und an jemanden (Riesen) verkauft haben. Der schlagfertige Bürgerliche wird uns erst dann von den Ereignissen der letzten Nacht erzählen Gib Gleda zurück. Aber es bestand keine Lust, in stockfinsterer Nacht nach einer Ziege zu suchen, außerdem kreiste der Drache am Himmel und störte das Gespräch. Also mussten wir Ennis erschrecken, und er gab uns Informationen ohne die obligatorische Erledigung der Aufgabe mit der Ziege. Es wird jedoch immer noch sehr interessant sein herauszufinden, warum Dovakin eine Ziege brauchte. An der gleichen Stelle werden wir herausfinden, woher wir den Finger des Riesen bekommen haben, um etwas zu reparieren, das aus der Notiz im Tempel von Dibella folgte. So oder so, aber wir bekommen eine neue Spur, die wir brauchen Sprich mit Isolda (Ysolda) aus Weißlauf.











Wir bekommen wieder ein Handlungsfeld, und zwar recht weitläufig. Aber lasst uns zuerst herausfinden, was uns mit Isolde verband. Tatsache ist, dass wir letzte Nacht ein Mädchen um ihren Ehering gebeten haben, um unser eigenes Glück zu organisieren. Unser Held hat Lügen in drei Kisten erzählt, also bittet Isolde darum, den Ring zurückzugeben, sonst wird er uns wahrscheinlich nicht von letzter Nacht erzählen. Es gibt viele Handlungsoptionen: Sie können versuchen, zweitausend abzuzahlen, Sie können unter Tränen betteln, indem Sie dem Bausatz noch ein paar Kisten mit Fabeln hinzufügen, oder Sie können das Mädchen hinterhältig bedrohen. Letzteres ist ziemlich unhöflich und steht einem echten Helden nicht zu, zu bezahlen eine große Summe hatte auch keine lust. Am wichtigsten war, dass ich mich gefragt habe, wo der Charakter den Ehering verwendet hat Wir setzen den Durchgang fort.









Auf dem Weg zum Witchmist Grove, denn das sind die Koordinaten, die wir von der charmanten Isolde erhalten haben. Wir haben den Ring als Zeichen unzerbrechlicher Liebe an eine widerliche Kreatur mit dem Namen gegeben Moira. Der eifersüchtige Auserwählte wird den Ring nicht zurückgeben, also muss das Monster in einem fairen Kampf besiegt werden. Zwar kreiste ein anderer Drache in der Luft und störte den gemessenen Durchgang der Aufgabe. 25-25



Wir kehren zu Isolde zurück und geben ihr einen Ring, worüber sie sich sehr freut. Es lohnt sich nicht, darüber zu sprechen, dass wir es aus der Leiche einer Hexe entfernt haben. Wir bekommen den versprochenen Teil der Ereignisse der letzten Nacht, der Name rutscht in die Antwort verlassene Festung Morvunskar. Da musst du hin. Leider ist diese ehemalige Hochburg des Imperiums nicht unbewohnt, abtrünnige Magier haben dort ihre Stellungen fest eingenommen.









Magier verschiedener Couleur werden sich uns entgegenstellen, da mein Charakter eine hohe Resistenz gegen Zaubersprüche hat, wurden im Kampf keine besonderen Probleme gefunden. Um die Reinigung zu beschleunigen, benutzte er oft eine Klinge, da viele Magier auch gegen Magie resistent waren. Die Aufgabe wird nicht mit der Räumung des äußeren Umfangs des Hofes enden, es wird notwendig sein, den Widerstand der Anhänger zu unterdrücken, die sich im Keller niedergelassen haben. Fast sofort stoßen wir auf Tor zu einer anderen Welt, in die Ebene des Vergessens.







Ein weiterer Spaziergang durch eine andere Welt, und die Entwickler haben es geschafft, eine solche zu erstellen Atmosphäre hinein Die Ältesten Scrollen Sie 5 dass du sofort den Unterschied zwischen dem Daedra-Plan und Nirn spürst. Dass die anderen Welten der Elder Scrolls den Helden relativ oft nennen, macht das aus Spielablauf. Leider müssen Sie bei der Suche nach einer unvergesslichen Nacht nicht lange durch sie wandern, fast sofort finden wir ein Festmahl und unseren neuen Freund Sam.









In Sam, der eigentlich der daedrische Prinz von Sanguine ist, werden wir seine wahre Form entdecken. Wir konnten den Dämon aufheitern, also steht uns eine Belohnung zu – ein Stab, der eine Dremora für 120 Sekunden in die Menschenwelt beschwören kann. Viel schöner ist die Tatsache, dass ein mächtiger Dämon auf unserer Seite sein wird. Sanguine selbst wird sich keinen langen Erklärungen und langen Gesprächen hingeben, fast sofort werden wir in dieselbe Taverne in der Stadt Riften zurückkehren.







Magie das Personal heißt Sanguine Rose und ist in der Lage, im Kampf echten Nutzen zu finden. Da ich als Magier spiele, ist der Charakter im Nahkampf offen gesagt schwach. Der Eisatronach ist zu tollpatschig, und es besteht grundsätzlich keine Lust, einen Partner mitzunehmen. Eine mächtige Dremora wird eine glorreiche Gesellschaft perfekt ergänzen, während der Anblick eines schrecklichen Dämons die Einheimischen überhaupt nicht stört. Das kann man mit Sicherheit sagen Die Quest A Night to Remember ist eine der interessantesten in Skyrim. Es wird besonders toll sein, diese Quest zu bestehen, wenn Sie sie, wie ich, völlig zufällig bekommen. Genießen Sie Ihren Durchgang des Skyrim-Spiels und andere Aufgaben der Daedra und sind auf der Website nicht nur in Form von ausführlichen Artikeln mit vielen hochwertigen Bildern verfügbar.

Beschreibung:
Neun Optionen für die Dichte der nächtlichen Dunkelheit und die Dunkelheit der Dungeons im Spiel Skyrim LE.

* Wettermodifikationen kombiniert mit dem Lagerfeuer-Mod- Das Marschsystem gibt oft ein Bild wie im zweiten Screenshot aus. Das heißt, in wenigen Schritten können Sie überhaupt nichts sehen. Und das Traurigste ist, dass es in keiner Weise geregelt ist und Sie einfach gezwungen sind, entweder zu warten oder ein Lager aufzubauen, aber Sie sind auch gezwungen, dies in stockfinsterer Weise zu tun.
* Und so zeigen uns Multicore-Prozessoren, jede Menge RAM und eine Grafikkarte, zu deren Preis Sie in den Weltraum fliegen können, was? Nichts - genau die Hälfte der Spielzeit, mehr noch, man sieht immer noch fast nichts.
Ich verstehe - Eintauchen in die Realität, HNO, Realismus der Gefahr von Kerkern ... aber ich bin nicht so interessiert. Ich habe kein Interesse daran zu sitzen und auf den schwarzen Monitor des Wartemenüs zu schauen oder in den Labyrinthen der Katakomben zu wandern, wo man selbst mit einer Taschenlampe "nichts sehen kann" :)
* Dieser Mod ermöglicht es Ihnen, genau die Beleuchtung zu wählen, die für Sie angenehm ist und gleichzeitig den Charme der Skyrim-Nächte und die mysteriöse Atmosphäre der Dungeons nicht verletzt.
* Der im Namen der Verzeichnisse angegebene Prozentwert ist der Dichtegrad des Fotofilters - je höher der Prozentsatz, desto dunkler wird es in Ihrem Skyrim :)

Anforderungen:
Skyrim LE 1.9.32.0.8

Notiz:
1. Der Mod verursacht keinen Einbruch der FPS und ist mit absolut allen Bildkorrektoren und ENB kompatibel.
2. Der Schieberegler „Helligkeit“ in den Bildschirmeinstellungen ändert tatsächlich die Farbsättigung, nicht die Helligkeit.
Stellen Sie die Abdunklung auf 50% und den Schieberegler weiter nach links – das Ergebnis sehen Sie im ersten Screenshot.

Installation:
Verschieben Sie das Data-Verzeichnis aus dem ausgewählten Ordner in den Ordner mit dem installierten Spiel.
Wenn Sie eine andere Dimmoption benötigen, kopieren Sie sie einfach in den Datenordner, um die Dateiersetzung zu ermöglichen.
Der Mod erfordert keine Aktivierung und wirkt sich nicht auf das gespeicherte Spiel aus, sodass der Mod installiert und entfernt werden kann, ohne befürchten zu müssen, dass der Spielstand danach nicht geladen wird.

Entfernen eines Mods:
Löschen Sie die Mod-Dateien aus dem Datenpaket.

P.S. Liebe Dovahkins, aufmerksamer lesen kombiniert mit dem Lagerfeuer-Mod :)

Für Reinheit 2018 Classic
Purity – Brighter Nights 110 % und Purity – Brighter Nights 120 % (Archivierte Screenshots)

Die Methode des wissenschaftlichen Stoßens oder besser gesagt die Newton-Methode (ein Apfel auf dem Kopf):

Skyrim.ini-Datei
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SkyrimPrefs.ini-Datei
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