Quest alte Technologie skyrim. Uraltes Wissen – „Skyrim“: Komplettlösung. Informationen über eine alte Schriftrolle erhalten

Auszeichnungen von mehreren Verkaufsstellen. Die Serie wurde weltweit mehr als 40 Millionen Mal verkauft.

Entwicklungsgeschichte

Vor The Elder Scrolls

Vor dem Weiterarbeiten Die Ältesten Schriftrollen Serie hatte Bethesda überwiegend mit Sport- und Actionspielen gearbeitet. In den sechs Jahren von der Gründung bis Arena" Bei der Veröffentlichung im Jahr 1994 hatte Bethesda zehn Spiele veröffentlicht, darunter sechs Sportspiele, mit Titeln wie Hockey-Liga-Simulator, NCAA Basketball: Weg nach der endgültige Vier ("91/"92 Ausgabe), und Wayne Gretzky Eishockey, und die verbleibenden vier Adaptionen aus anderen Medien, hauptsächlich der Terminator Serie. Bethesdas Kurs änderte sich abrupt, als es sein erstes Action-Rollenspiel-Projekt startete.Designer Ted Peterson erinnert sich: „Ich erinnere mich, dass ich mit den Jungs von Sir-Tech gesprochen habe, die das gemacht haben Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant damals, und sie lachten uns buchstäblich aus, weil wir dachten, wir könnten es schaffen.“ Ted Peterson arbeitete neben Vijay Lakshman als einer der ersten Designer dessen, was damals einfach war Arena, ein "Gladiatorenspiel im mittelalterlichen Stil".

Das Elder Scrolls IV: Vergessen ist ein Action-Rollenspiel-Videospiel, das von Bethesda Game Studios entwickelt und von Bethesda Softworks und der Tochtergesellschaft von Take-Two Interactive, 2K Games, veröffentlicht wurde. Es ist die vierte Installation in The Elder Scrolls Action-Fantasy-Videospielserie The Elder Scrolls III: Morrowind und vorangehend The Elder Scrolls V: Skyrim. Vergessenheit wurde erstmals im März 2006 für Microsoft Windows und Xbox 360 veröffentlicht. Eine Mobiltelefonversion des Spiels wurde im Mai 2006 veröffentlicht und eine PlayStation 3-Version wurde im März 2007 ausgeliefert. Nach einer Reihe kleinerer Veröffentlichungen von Inhalten, einem großen Erweiterungspaket, Zitternde Inseln, wurde verteilt. The Elder Scrolls IV: Oblivion Spiel des Jahres Edition(ein Paket mit beidem Zitternde Inseln und das offizielle Erweiterungspaket Ritter der Neun) wurde 2007 für Microsoft Windows, Xbox360 und PlayStation3 veröffentlicht. Eine Ausgabe zum fünften Jahrestag wurde 2011 ausgeliefert.

Vergessenheit" Bemühungen des Spielercharakters, einen fanatischen Kult namens „Mythic Dawn“ zu vereiteln, der plant, die Tore zu einem Reich namens „Oblivion“ zu öffnen. Das Spiel setzt die Open-World-Tradition seiner Vorgänger fort, indem es dem Spieler erlaubt, überall in der Welt zu reisen Spielwelt jederzeit zu verlassen und die Hauptgeschichte zu ignorieren oder auf unbestimmte Zeit zu verschieben.Ein ewiges Ziel für Spieler ist es, die Fähigkeiten ihres Charakters zu verbessern, die numerische Darstellungen bestimmter Fähigkeiten sind. Sieben Fähigkeiten werden früh im Spiel als Hauptfähigkeiten ausgewählt, der Rest wird als Nebenfähigkeit bezeichnet. Die Entwickler entschieden sich für ein strafferes Tempo im Gameplay und einen stärkeren Fokus auf die Handlung als in früheren Titeln.

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim ist ein Action-Rollenspiel-Open-World-Videospiel, das von Bethesda Game Studios entwickelt und von Bethesda Softworks veröffentlicht wurde. Es ist die fünfte Installation in The Elder Scrolls Reihe, folgende The Elder Scrolls IV: Oblivion. Skyrim wurde weltweit am 11. November 2011 für Microsoft Windows, PlayStation 3 und Xbox 360 veröffentlicht. Drei Add-Ons für herunterladbare Inhalte (DLC) wurden veröffentlicht. Dämmerwacht, Herdfeuer, und Drachenblut-die neu verpackt wurden The Elder Scrolls V: Skyrim – Legendary Edition, das am 4. Juni 2013 veröffentlicht wurde.

Skyrim" Die Hauptgeschichte dreht sich um die Spielerfigur und ihren Versuch, Alduin den Weltenfresser zu besiegen, einen Drachen, der prophezeit wird, die Welt zu zerstören. Das Spiel spielt zweihundert Jahre nach den Ereignissen von Vergessenheit und spielt in der fiktiven Provinz Skyrim. Im Laufe des Spiels schließt der Spieler Quests ab und entwickelt den Charakter, indem er seine Fähigkeiten verbessert. Skyrim setzt die Open-World-Tradition seiner Vorgänger fort, indem es dem Spieler ermöglicht, jederzeit überall in der Spielwelt zu reisen und die Hauptgeschichte zu ignorieren oder auf unbestimmte Zeit zu verschieben.

The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Morrowind ist ein Open-World-Fantasy-Action-Rollenspiel-Videospiel, das von Bethesda Game Studios entwickelt und von Bethesda Softworks und Ubisoft veröffentlicht wurde. Es ist die dritte Installation in The Elder Scrolls Reihe von Spielen, folgende The Elder Scrolls II: Daggerfall, und vorangehend The Elder Scrolls IV: Oblivion. Es wurde 2002 in Nordamerika für Microsoft Windows und die Xbox veröffentlicht. Das Spiel wurde öffentlich und von Kritikern mit über vier Millionen Verkäufen und mehr als 60 Auszeichnungen (einschließlich Spiel des Jahres) gut aufgenommen und brachte zwei Erweiterungspakete für den PC hervor: Gericht und Blutmond. Beide wurden schließlich in ein komplettes Set umgepackt, das alle drei enthielt, Morrowind: Ausgabe des Spiels des Jahres, das am 30. Oktober 2003 für PC und Xbox ausgeliefert wurde.

Die Hauptgeschichte spielt auf Vvardenfell, einer Insel in der Dunmer-Provinz Morrowind, die im Imperium von Tamriel liegt und weit entfernt von den zivilisierteren Ländern im Westen und Süden ist, die typisch sind Dolchfall und Arena. Die zentralen Quests betreffen die Gottheit Dagoth Ur, die im vulkanischen Roten Berg lebt und danach strebt, Macht zu erlangen und Morrowind von der imperialen Herrschaft zu befreien. Morrowind wurde mit Blick auf einen offenen Freiform-Gameplay-Stil entwickelt, bei dem die Haupthandlung des Spiels weniger betont wurde als bei seinen Vorgängern. Diese Wahl erhielt gemischte Kritiken in der Gaming-Presse, obwohl solche Gefühle von Rezensenten gemildert wurden. Wertschätzung von Morrowind" s weitläufige und detaillierte Spielwelt.

The Elder Scrolls II: Daggerfall

The Elder Scrolls II: Daggerfall ist ein Fantasy-Open-World-Action-Rollenspiel-Videospiel, das von Bethesda Softworks entwickelt und veröffentlicht und 1996 für MS-DOS veröffentlicht wurde. Es ist eine Fortsetzung von The Elder Scrolls: Arena und die zweite Installation in The Elder Scrolls Serie. Es ist das erste Spiel der Serie, das mit M bewertet wurde. Am 9. Juli 2009 machte Bethesda Dolchfall verfügbar als kostenloser, legaler Download auf ihrer Website zum Gedenken an den 15. Jahrestag von The Elder Scrolls Franchise.

Spielweise

Im Dolchfall, wie überhaupt The Elder Scrolls Spielen müssen die Spieler nicht Questreihen folgen oder bestimmte Charaktertypen ausfüllen.

Dolchfall verfügt über ein Zaubererstellungssystem, bei dem Spieler über die Magiergilde benutzerdefinierte Zauber mit verschiedenen Effekten erstellen können. Das Spiel generiert dann automatisch die Magicka-Kosten des Zaubers basierend auf der Stärke der gewählten Effekte.

Zu den weiteren Merkmalen gehören ein Ausrüstungsverzauberungssystem (ähnlich dem Konzept der Zaubererstellung); die Fähigkeit, Häuser und Schiffe zu kaufen; eine Vielzahl von Kleidung und Ausrüstung; dynamische politische Beziehungen zwischen Königreichen; die Fähigkeit, ein Vampir, Werwolf oder Wereber zu werden; und das Kampfsystem, das die Mausbewegung verwendet, um die Richtung und Wirkung von Waffenschwüngen im Nahkampf zu bestimmen.

der Rücken

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Ist es das Trump-Derangement-Syndrom oder eher die „Stimmung der Unterdrückten“ von Du Bois?

Bearbeiten 30.09.2019

Er erzählt, wie er einmal das Jungen und Mädchen tauschten Karten aus, und alle hatten viel Spaß … Er schrieb: „Dann dämmerte es mir mit einer gewissen Plötzlichkeit, dass ich anders war das andere ... durch einen riesigen Schleier von ihrer Welt ausgeschlossen ... Er nannte es später "Stimmung von". das unterdrückt." ... Laut das Umfrage waren zwei von fünf Amerikanern dadurch gestresst das politisches Klima, jeder Fünfte verliert sogar den Schlaf....

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NASA-Chefwissenschaftler: „Wir sind kurz davor, Leben auf dem Mars zu finden, aber wir sind noch nicht bereit“

Bearbeiten 30.09.2019

Gibt es Leben auf dem Mars? Eine Frage, die sich jeder gestellt hat, von Carl Sagan über HG Wells bis hin zu Bowie das Antwort auf – und vielleicht sind wir kurz davor, eine Antwort zu bekommen, aber das Die Welt ist laut dem Chefwissenschaftler der NASA nicht bereit dafür. Nächstes Jahr werden zwei geplante Missionen, um Rover zum Mars zu schicken, tief in die Tiefe bohren das Oberfläche ein das Suche nach außerirdischem Leben, was bedeutet, dass wir es herausfinden könnten das Antworte in das nächsten paar Jahren....

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Heute sprechen wir mit Ihnen darüber, wie Sie die Hauptquest „Uraltes Wissen“ abschließen können. "Skyrim" bietet es uns als Fortsetzung der Handlung an. Mal sehen, was darin zu tun ist und wie Sie die gegebene Quest abschließen können.

Die Bedeutung der Aufgabe

Während Ihrer Reise durch die wunderbare und fabelhafte Welt der Antike erhalten Sie also die Hauptaufgabe Antikes Wissen. "Skyrim" ist eine riesige Welt, was bedeutet, dass sie Ihnen während der Passage auf jeden Fall viele Überraschungen und Überraschungen bringen wird. Aber bevor wir mit Ihnen darüber sprechen, wollen wir sehen, was diese Questkette bedeutet.

Tatsache ist, dass sie Alduin das letzte Mal, als er kam, mit Hilfe des sogenannten uralten Wissens besiegen konnten. Sie sind auf der Uralten Schriftrolle geschrieben. Natürlich muss unsere Hauptfigur jetzt irgendwie herausfinden, wo diese Schriftrolle versteckt ist, und sie natürlich finden. Er wird definitiv im Kampf mit dem bösen Alduin helfen. In Skyrim nimmt die Quest „Uraltes Wissen“ fast einen zentralen Platz ein. Also lass uns mit dir reden, wie wir das überstehen.

Auftragsdetails

Beginnen wir unsere Reise durch die Welt von "Skyrim": Uraltes Wissen - der Durchgang der Aufgabe. Wenn sich Dovakin also dem Moment des Kampfes mit Alduin nähert, müssen Sie nach Wegen suchen, um den Kopf der Drachen zu besiegen. Dazu müssen Sie, wie bereits erwähnt, herausfinden, wo sich die alte Schriftrolle befindet, und sie dann holen.

Der Anfang findet in den Ruinen von Dverhem in Blackreach statt. Genauer gesagt, eine der Höhlen des Limits. Es gibt noch viele zusätzliche Quests, daher kann sich die Passage verzögern. Neben dem Kampf gegen böse Geister und dem Abschließen verschiedener Unterquests müssen Sie jedoch ein ausgeklügeltes Rätsel lösen, um an die Schriftrolle zu gelangen, die wir benötigen. Aber wie beginnt das alte Wissen von Skyrim?

Zunächst bekommt man von Paarthurnax eine Quest. Er wird Sie nach dem Standort der Elder Scroll fragen. Dazu müssen Sie mit einem der vorgeschlagenen Charaktere sprechen. Das erste ist Esbern. Eine andere Figur ist Angeir. Es spielt keine Rolle, zu wem du gehst – beide schicken dich zum College of Winterhold. An dieser Stelle ist es besser, dieser Gilde beizutreten, damit Sie beim Treffen mit Faralda keinen Zauber Ihrer Wahl zeigen müssen. Demonstrieren Sie der Dame andernfalls entweder Shout oder kaufen Sie eine Skill-Schriftrolle zu einem reduzierten Preis von ihr. Danach können Sie passieren.

Machen Sie sich jetzt bereit für ein gefährliches Abenteuer in Skyrim. Uraltes Wissen, dessen Weitergabe lange dauern kann, erfordert vom Spieler Schlagfertigkeit, Geduld und Aufmerksamkeit. Stellen Sie sich außerdem darauf ein, dass Sie parallel zusätzliche Quests durchlaufen müssen.

Reise ans Limit

Nachdem Sie vorbeigekommen sind, sprechen Sie mit dem Leiter der Bibliothek. Er wird dir 2 Schriftrollen zum Lesen geben, danach wird er dich darüber informieren, dass der ehemalige "Experte" der Schriftrollen namens Septinius Segonius das College vor langer Zeit verlassen hat. Natürlich muss man es finden. Gehen Sie dazu nach Norden, wo Sie den Charakter finden. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, erhalten Sie zwei zusätzliche Quests, die sich als Schlüssel zur Hauptaufgabe herausstellen werden. Außerdem wird die Quest „Beyond the gewöhnlich“ beginnen. Beeilen Sie sich nicht, es sofort zu tun.

Sie müssen sich auf den Weg nach Alftand machen, das sich im Black Limit unter der Welt von Skyrim befindet. Tief im Untergrund versteckt ist eine Schriftrolle der Alten, die dir helfen wird, das Wissen zu erlangen, das du benötigst, um Alduin im ultimativen Kampf zu besiegen. Wenn Sie das Ende der Höhle erreicht haben, müssen Sie das Rätsel lösen – drücken Sie die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge, um Zugang zum Stand mit der Schriftrolle zu erhalten. Da fragen sich viele Spieler: „Skyrim“ – wie kommt man durch Uraltes Wissen?

Um eine Schriftrolle und ein Wörterbuch zu erhalten, müssen Sie die richtige Tastenfolge drücken. Sie sollten die dritte Taste links drücken, nach der zweiten und erst dann 1. Lassen Sie die vierte in Ruhe. Der Mechanismus wird funktionieren und dir den Questgegenstand geben. Die Schriftrolle und das Wörterbuch sollten nach Paarthurnax gebracht werden. Danach beginnt eine weitere Aufgabe.

Anmerkungen

Es stimmt, es gibt einige Dinge, die Sie wissen müssen, wenn Sie die Haupthandlung abschließen. Insbesondere unsere Aufgabe heute. Mal sehen, welche zusätzlichen Informationen eine Überlegung wert sind.

Der häufigste Grund für das Scheitern einer Quest ist, wenn die Quest „Beyond the Ordinary“ vor dem Abschluss von „Ancient Knowledge“ abgeschlossen wird. Wenn Sie die Unvorsichtigkeit hatten, es zu beenden, müssen Sie die Konsole verwenden.

Außerdem kann diese Hauptquest mit den Quests des College of Winterhold in Konflikt geraten. Es ist am besten, sie zu beenden und dann mit der Hauptkette fortzufahren.

Haben Sie keine Angst, wenn Sie blind werden, nachdem Sie versucht haben, die Schriftrolle der Alten zu lesen. Das ist ganz normal. Nach einer Weile wird Ihre Vision zu Ihnen zurückkehren.

Du kannst die Schriftrolle finden, ohne die Quest von Partrunax anzunehmen. Es genügt, Septinius' Versteck im Norden im Eis zu finden.

Geheimnisse

Aber es gibt zwei kleine Geheimnisse, die Ihnen helfen werden, unsere heutige Quest schnell und unabhängig abzuschließen. Abgesehen davon, dass Sie Septinia selbst finden können, sollten Sie auf Ihre Fähigkeiten achten. Tatsache ist, dass sie Ihnen helfen werden, das notwendige Element zu finden.

Ein guter Helfer ist magische Fähigkeit Hellsehen. Damit kommst du schneller ans Ziel als du denkst.

Wenn Sie außerdem so schnell und sicher wie möglich zum erforderlichen Turm gelangen möchten, gehen Sie zur Alftand-Höhle und halten Sie sich an ihre rechte Wand. Versuchen Sie, nicht auf den Wegen zu gehen, um sich nicht zu verirren. Jetzt weißt du, wie du durch Skyrim Ancient Knowledge kommst. Viel Glück!

Und kommen Sie zur Aufgabe "Altes Wissen". Wenn Sie die Schriftrolle der Alten dem Ork-Bibliothekar in der Akademie gegeben haben, kaufen Sie sie für 4000 Septim (oder 2000, wenn Sie ein Erzmagier sind) zurück.

Wenn Sie beide Schriftrollen zu Ancestor Moth Monk bringen, werden Sie feststellen, dass dies der Fall ist Berufskrankheit er kann sie nicht mehr lesen. Aber es gibt einen Ausweg: Sie müssen zum heiligen Hain gehen und das Ritual der Motte durchführen.

Durchgang für Vampire:
Das gleiche, aber der Mönch Dexion sitzt in der Vampirfestung und entschuldigt sich fürchterlich dafür, dass er dem Besitzer nicht mehr dienen kann.

Ungesehene Visionen


Unser nächster Halt ist in einer Höhle östlich von Falkreath. Der für das Ritual benötigte Pflug befindet sich in einem seltsam geformten Baum. Mit diesem Pflug müssen Sie die Rinde vom singenden Baum entfernen und dann durch sieben Mottenschwärme laufen, die durch die Höhle fliegen. Am Ende der Aktion wird der Held buchstäblich mit riesigen Schmetterlingen bedeckt sein.

Der nächste Schritt besteht darin, die zentrale Lichtsäule zu betreten und die Uralte Schriftrolle des Blutes zu lesen. Es ist vollbracht! Sprich mit Serana. Anscheinend führt uns die Schriftrolle zur Twilight Cave, wo der magische Bogen versteckt ist, der das Licht der Sonne blockieren kann.

Eine kleine Armee von Vampiren wird zum Klang der Schmetterlingsflügel kommen - Sie müssen kämpfen.

Durchgang für Vampire:
Ebenso kommen erst nach dem Lesen der Elder Scroll keine Vampire angerannt, sondern die Guardians of the Dawn.

Den Himmel berühren

Komplettlösung für die Guardians of the Dawn:
Die Twilight Cave befindet sich am westlichen Stadtrand von Skyrim, westlich von Solitude. Sie müssen in den turbulenten Wasserfluss des unterirdischen Flusses springen und dann mit einer kleinen Spinnenarmee kämpfen. Wenn Sie den Körper eines Bretonen sehen, gehen Sie vorsichtig die Höhle hinunter und achten Sie auf die Dehnungsstreifen.:

Hinter der Höhle mit den Trollen findet ihr einen Paladin namens Gelebor, der den Tempel von Auriel bewacht. Gelebor ist der vorletzte der wahren Falmer, Schneeelfen. Er wird den Helden bitten, seinen Bruder Virfur zu töten. Keine Probleme! Machen wir Gelebor haltbar!

Um die Bitte zu erfüllen, müssen Sie sie durch fünf Portale finden, die von gespenstischen Wächtern bewacht werden. Sie werden uns durchlassen, wenn sie den Krug des Paladins sehen, das Symbol des Tempeleingeweihten.

Lasst uns los fahren. Hinter dem ersten Portal befindet sich eine große Twilight Cave mit seltsamen Pflanzen, Falmer und einer neuen Art von Feind – fliegenden Corus. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie eine hell erleuchtete Truhe unter der Brücke sehen. Das ist eine Falle!

Wenn Sie eine Sackgasse erreichen, finden Sie zwei Seile an der Wand. Ziehen Sie nach links und seien Sie bereit, den Angriff der Höhlensäbelkatze abzuwehren. Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, am richtigen Seil zu ziehen – es aktiviert Fallen auf dem Weg der Bestie.

Nachdem Sie ein paar weitere Vertreter der Höhlenlebewesen getroffen haben, stolpern Sie über den gespenstischen Prälaten Sidanius. Er wird ein zweites Portal für uns öffnen – ins vergessene Tal (vergessen Sie nicht, Wasser in einen Krug zu schöpfen). Im Vergessenen Tal, unter freiem Himmel, findest du die Prälaten von Atringa, Celebriath und Nirilor. Sie alle werden helfen, Wasser aus den Heiligtümern zu schöpfen.

Neben den Prälaten beherbergt das Tal Eisriesen, Säbelzahntiger und ein fröhliches Drachenpaar – Voslaarum und Naaslarum. Nachdem du die Drachen auf dem zugefrorenen See bekämpft hast, vergiss nicht, das zweite Wort des lebensraubenden Schreis zu lernen.

Um zum letzten gespenstischen Prälaten zu gelangen, müssen Sie durch eine exorbitant große und etwas bedeutungslose Höhle gehen – Eisspalte. Im Inneren befinden sich viele Falmer und Eisleisten. Am Ausgang der Höhle müssen Sie auch mit einer Menge Falmer basteln, die über die Brücken ihrer Gebäude laufen. Erst am Ende einer langen Reise sehen Sie Edelbor, den letzten Wächter des Heiligtums.

Nachdem Sie Wasser geschöpft haben, verlassen Sie das Heiligtum und gehen Sie zu dem hohen Gebäude dahinter. Das ist der Ort, an den wir gelangen müssen, um Wirfur zu töten. Gießen Sie das Wasser aus dem Krug auf den Altar hinter der Schneeelfenstatue. Die Türen öffnen sich und Sie können hinein. Im Inneren finden Sie eine Menge eisiger Statuen. Das sind wirklich Schneeelfen. Sie sind überall. Manche erwachen vielleicht noch zum Leben, wenn man vorbeiläuft oder Wertsachen aus ihren eisigen Händen nimmt.

Beim Betreten von Auriels Kapelle wirst du schnell Virfur finden. Er sitzt auf einem Thron, umgeben von gefrorenem Falmer. Virfur will uns den magischen Bogen nicht geben. Zuerst wird er die Eisfiguren auf uns zum Leben erwecken. Dann wird er einen sehr mächtigen Frostatronachen in Aktion setzen, und erst danach ... wird er davonlaufen und die Mauern zum Einsturz bringen. Sie finden es auf dem Balkon. Es wird ein Gespräch geben, das viel über seine Beweggründe und Absichten klären wird. Dann muss man kämpfen.

Unmittelbar nach der Schlacht wird Gelebor zurückkehren. Sagen Sie ihm, was passiert ist. Als Belohnung gibt er dir Auriels Bogen und verspricht, dass er aus Elfen magische Sonnenpfeile herstellen kann (20 Stück auf einmal). Diese magischen Pfeile haben eine erhöhte Tötungskraft, insbesondere gegen Untote.

Durchgang für Vampire:
Ein Besuch in der Twilight Cave wird genau das gleiche sein.

Kindred-Urteil (Kindred Court)

Komplettlösung für die Guardians of the Dawn:
Gehe zurück durch das Portal und die Höhle zur Dawnguard Hold.

Isran ist froh zu wissen, dass Auriels Bogen endlich bei uns ist. Er wird schnell seine Leute versammeln und eine Rede halten. Es ist Zeit, die Vampirhöhle und damit Harkon zu besuchen.

Die Wasserspeier am Eingang des Schlosses werden natürlich zum Leben erweckt, und schon auf der Brücke werden sich Vampire gegen uns stellen. Drinnen, im Bankettsaal, wird es heißer. Hier regiert das Element Feuer und Blitz, und es ist nicht so einfach, im Kampf zwischen Freund und Feind zu unterscheiden.

Harkon wird uns bei der Kapelle treffen. Wie das Genre schon sagt, werden wir uns vor dem Kampf ein wenig unterhalten. Der alte Vampir wird ihm anbieten, sich zu verbeugen. Vertraue seinen guten Absichten nicht. Der Kampf wird trotzdem beginnen.

Lord Harkon ist ein ernsthafter Feind. Er saugt Blut, teleportiert, beschwört Skelette mit Wasserspeiern und verpuppt sich dann in eine magische Kugel, die vorübergehend für jede Waffe außer Auriels Bogen und Sonnenpfeilen unverwundbar wird.

Wenn der Vampirfürst fertig ist, sprich mit Serana und Isran. Die Tat ist vollbracht – die Hauptquest ist abgeschlossen!

Durchgang für Vampire:
Das Bestehen der Quest von der Vampirseite ist einfacher. Nachdem Sie mit Serana gesprochen haben, gehen Sie direkt zu Volkihar. Sie müssen nicht mit anderen Vampiristen kämpfen – gehen Sie zur Kapelle und kämpfen Sie alleine gegen Harkon.

Da Sie als Vampir spielen, möchten Sie nach dem Sieg vielleicht Auriels Bogen etwas „verderben“ – träufeln Sie Seranas Blut darauf und verwandeln Sie den Bogen in eine Waffe gegen die Sonne. Das Schießen eines Sonnenpfeils in Richtung des Sterns löscht ihn für mehrere Stunden und ermöglicht es dem Vampir, bei Tageslicht normal zu rennen und zu kämpfen.

Ich möchte Sie daran erinnern, dass neue Sonnenpfeile von Gelebor genommen werden können – er stellt sie aus Elfen her, zwanzig Stück auf einmal.

Nebenmissionen

Dawnguard-Quests

  • Antike Technologie. Eine Reise zu einem zufälligen Ort für die Blaupausen für eine verbesserte Dwemer-Armbrust. Die Quest kann noch viermal wiederholt werden. Die Aufgabe wird von Sorin erteilt.
  • Stärkung der Reihen (Stärkung der Reihen). Eine Reise in die Mine, um einen für die Dawnguard nützlichen Charakter aus den Fängen eines Vampirs zu retten. Die Aufgabe wird von Isran gestellt.
  • Reinigendes Licht. Zerstörung eines Vampirs in seinem eigenen Versteck. Die Parameter dieser Quest werden wie viele andere Nebenquests vom Radiant Story-System bestimmt. Die Aufgabe wird von Gunmar gestellt.
  • Verstecken und suchen (Versteckspiel). Der Vampir versteckt sich unter dem Deckmantel eines gewöhnlichen Reisenden. Töte ihn – so leise wie möglich. Die Aufgabe kommt von Gunmar.
  • Jagd auf das Monster (Monsterjagd). Eine weitere Aufgabe von Gunmar ist die übliche Jagd auf Vampirfürsten in den abgelegenen Ecken von Skyrim.
  • Die Gerechtigkeit eines Jarls (Jarls Gerechtigkeit). Quest aus dem Isran. Der Vampir schlich sich in den inneren Kreis eines der Jarls von Skyrim. Erzählen Sie ihm davon und holen Sie sich Beweise - Befehle aus der Tasche eines verkleideten Vampirs. Sie können ihn jedoch einfach töten.
  • Verlorenes Relikt (Verlorenes Relikt). Aufgabe von Florenty Benus. Er bittet darum, drei antike Artefakte aus drei Dungeons für die Organisation zu beschaffen. Als Belohnung wird er uns die Artefakte geben.
  • Präventivschlag (Präventivschlag). Quest von Gunmar. Sie müssen den von Radiant Story ausgewählten Ort räumen, indem Sie den Vampirlord töten.
  • Rettung. Suche Florenz. Rettung eines von Vampiren entführten Opfers aus einem zufällig ausgewählten Dungeon.

Vampir-Quests

  • Amulette der Nachtmacht (Amulette der Nachtmacht). Die Aufgabe wird von Feran Sadri gestellt. Er wird uns bitten, zwei Dungeons zu räumen, um zwei antike Amulette zu erhalten.
  • Uralte Macht. Eine weitere Aufgabe von Feran Sadri besteht darin, den Kerker nach den Überresten eines alten Vampirs zu durchsuchen.
  • Das Biest ausmerzen. Jage in einem zufälligen Dungeon nach dem "falschen" wilden Vampir. Die Quest wird von Fura Bloodmouth gegeben.
  • Die Herde täuschen. Quest von Feran Sadri und etwas ungewöhnlich: Sie müssen sich in die Gestalt der Wächter der Morgenröte verwandeln und vor allen Augen einen Bewohner der Stadt töten.
  • Zerstöre die Dawnguard (Zerstöre die Dawnguard). Diese Quest wird von Garan Mareti gestartet. Sie müssen zur Festung der Guardians of the Dawn gehen, sie im Sturm erobern und alle Anführer töten.
  • Das Geschenk (Geschenk). Aufgabe von Vingalmo: Einen Ehepartner mit Vampirismus infizieren (Vampirzauber wirken und beißen). Natürlich wird diese Aufgabe nicht einem einzelnen Charakter übertragen.
  • Die Jagd(Jagd). Eine einfache Aufgabe von Garan: Erledige verdeckt einen Dawnguard-Agenten. Um dies heimlich zu tun, können Sie versuchen, ihre Zähne zu sprechen und sie in die Wildnis zu bringen.
  • Neue Loyalitäten (neue Besitzer). Eine Aufgabe von Vingalmo, um den gewünschten Charakter in Vampirismus zu verwandeln. Der Mechanismus ist bereits bekannt: Wir lösen Vampirzauber aus, dann beißen wir.
  • Schutz der Blutlinie. Eine weitere Aufgabe zugunsten des Clans: Sie müssen entweder einen neuen Charakter mit Vampirismus infizieren oder den Vampir eines feindlichen Clans im Dungeon zerstören. Die Quest wird von Vingalmo ausgestellt.
  • Ringe der Blutmagie. Diese Aufgabe besteht darin, nach zwei Artefakten zu suchen - magische Ringe. Der Ort wird zufällig ausgewählt und die Quest wird von Feran gegeben.

uraltes Wissen ist eine Aufgabe der Haupthandlung des Spiels Skyrim, in der Sie nach der Elder Scroll suchen werden. Während einer langen Suche musst du herausfinden, wo sich die alte Schriftrolle befindet, und vor allem sie in den Dwemer-Ruinen finden. In diesem Artikel erzählen wir Ihnen den gesamten Prozess der Weitergabe des alten Wissens von Skyrim, beginnend mit einem Gespräch mit dem College of Winterhold und endend mit einer komplexen Untersuchung der Ruinen von Alftand.

Informationen über eine alte Schriftrolle erhalten

Während der Passage der vorherigen Aufgabe namens "The Throat of the World" haben Sie sich mit dem Drachen Paarthurnax getroffen, der Ihnen sagen wird, dass Sie eine alte Schriftrolle finden müssen, um Alduin zu besiegen. Leider weiß Paarthurnax nicht, wo sich diese Schriftrolle befindet, schlägt aber vor, Esbern oder Arngeir danach zu fragen. Nach dem Ende dieser Aufgabe müssen Sie zu einer dieser Personen gehen, egal zu welcher. Nachdem Sie mit einem von ihnen gesprochen haben, werden sie Ihnen sagen, dass die Magier des College of Winterhold den Ort der alten Schriftrolle kennen, insbesondere der Bibliothekar Urag gro-Shuba, zu dem Sie gehen müssen.

Wenn Sie die Linie des College of Winterhold noch nicht überschritten haben, wird die Aufgabe länger. Am Eingang zum College wirst du von Faralda angehalten, die sagen wird, dass niemand diesen Ort betreten darf. Um weiter zu gehen, sagen Sie Faralda, dass Sie ein Drachenblut sind, und demonstrieren Sie den häufigsten Schrei in ihrer Nähe. Als nächstes gehen Sie in die Bibliothek des Colleges, dort wird ein Ork Urag Gro-Shuba sein, mit dem Sie sprechen müssen. Sagen Sie Urag, dass Sie nach einer alten Schriftrolle suchen, woraufhin er Ihnen zwei Bücher mit den notwendigen Informationen geben wird. Nachdem Sie beide Bücher gelesen haben, werden Sie einige Sätze bemerken, die über die Notizen eines Verrückten sprechen. Um mehr darüber zu erfahren, gehen Sie zurück zum Bibliothekar und sprechen Sie mit ihm. Während des Gesprächs wird Urag Ihnen mitteilen, dass Septimius Setonius, der auf Posten nördlich der Akademie von Winterfeste steht, möglicherweise von der Schriftrolle weiß.

Nachdem Sie den Posten erreicht und sich mit Septimius getroffen haben, wird er Ihnen sagen, dass sich die alte Schriftrolle in den Ruinen von Alftand befindet, und um sie zu bekommen, wird er Ihnen eine Stimmkugel und ein leeres Wörterbuch geben.

Eingang zu den Dwemer-Ruinen von Alftand

Gehen Sie zu den Dwemer-Ruinen von Alftand, Sie können dort durch den zerstörten Eingang am Fuß der Klippe eintreten. Wenn Sie Alftand betreten, stoßen Sie auf einen Durchgang, der durch ein Gitter verschlossen ist, das nicht geöffnet werden kann. Ignorieren Sie ihn, kehren Sie einfach um und gehen Sie zu der schmalen Passage, die tief in die Dwemer-Tunnel führt. Als nächstes müssen Sie nur alle Dwemer-Spinnen und -Sphären zerstören, bis Sie die große Tür erreichen, die zum Alftand-Animatorium führt.

Fast ganz am Anfang des Animatoriums befindet sich eine Falle, die mit Druckplatten aktiviert wird. Wenn Sie auf eine dieser Platten treten, tauchen rotierende Klingen aus dem Boden auf, die mit einem Schlag töten können. Um die Falle nicht zu aktivieren, gehen Sie die linke Seite der Treppe entlang, da dort keine Druckplatten sind. Drehen Sie danach den Hebel, senken Sie den Rost ab und gehen Sie in einen riesigen und tiefen Raum. Wenn Sie nach unten gehen, müssen Sie mit einer großen Anzahl von Falmer kämpfen, von Bogenschützen bis hin zu Magiern. Am Ende des Animatoriums wird dich ein Dwemer-Zenturio angreifen, und ein ungewöhnlicher Mechanismus wird hinter ihm stehen. Um weiter zu gehen, aktivieren Sie den Mechanismus und gehen Sie die resultierende Treppe hinunter zur Tür zum Black Limit.

Schwarze Grenze

Sobald Sie die schwarze Grenze erreicht haben, sehen Sie eine ganze unterirdische Welt mit Dwemer-Gebäuden, Seen, Wasserfällen und gigantischen leuchtenden Pilzen. Um zum gewünschten Ziel zu gelangen, folgen Sie einfach dem Steinpfad und zerstören dabei alle Falmer und Centurions. Am Ende der Höhle befindet sich ein Mzark-Turm, und um in die oberste Etage zu gelangen, müssen Sie den Hebel des Dwemer-Aufzugs betätigen.

Wenn Sie den Aufzug hinaufsteigen, befinden Sie sich an der Stelle, an der sich die alte Schriftrolle befindet. Um es aufzuheben, klettern Sie auf die Spitze des Dwemer-Apparats, legen Sie das Wörterbuch in die gewünschte Zelle und drücken Sie alle Knöpfe. Danach erscheint in der Mitte des Dwemer-Apparats ein Kristall, in dem die alte Schriftrolle liegen wird. Als nächstes braucht ihr nur noch die Schriftrolle zu nehmen und schon ist die Aufgabe „Altes Wissen“ erledigt.

Zusammenfassen

Jetzt weißt du alles Komplettlösung für alte Überlieferungen von Skyrim. Um aus den Dwemer-Ruinen herauszukommen, kehren Sie zum Aufzug zurück und drehen Sie den Hebel. Diesmal bringt Sie der Fahrstuhl nach draußen, direkt neben den Eingang zum Alftand. Es ist erwähnenswert, dass die nächste Aufgabe automatisch für Sie aktiviert wird, in der Sie diese alte Schriftrolle im Hals der Welt lesen müssen. Nun, dann müssen Sie auf den Kampf mit Alduin warten, aus dem Sie siegreich hervorgehen müssen. Viel Glück!