Prolaz igre skyrim zadatak nezaboravne noći. TES V: Skyrim - Nezaboravna noć. Razgovarajte sa Sennom u hramu Dibelle u Markarthu

U taverni bilo kojeg grada ili sela gdje dođete nakon što dosegnete razinu 14, pojavit će se čovječuljak Sam Gavin i ponuditi malo natjecanje - tko će koga popiti. Samovo osoblje poslužit će kao nagrada. Počnite piti, nakon treće šalice protivnik će odustati, ali prije nego što učinite korak, pašćete u zaborav od teške alkoholiziranosti. “Probudivši se ujutro, s ljubičastim sjajem, gledajući čeznutljivo u bijelo svjetlo kroz proreze svojih očiju, dugo ćeš razmišljati o jučerašnjoj pustolovini, i naći ćeš jedini odgovor za sebe...” – riječi iz pjesme tu savršeno pristaju, jer će sjećanja na prošlu noć biti čisto izbrisana, ali svećenica Dibelle iz hrama Markartha je bijesna. Ipak - noću ste provalili u hram u potpuno neadekvatnom stanju, vikali pjesme o svadbi i kozi, bacali prazne boce posvuda i zaspali. A sada će se sva ova sramota morati skupiti s poda - i boce i divov prst (i što on radi ovdje?!). No, uz dobru vještinu uvjeravanja, možete se pretvarati da ste potpuno nesretni, ona će se sažaliti i neće vas tjerati da očistite hram, već će vam odmah ispričati o vašim prijateljima iz Roriksteada.

Karta

Da biste nekako razumjeli što se događa, idite u ovo selo. Idi dolje na pašnjak i farmer Ennis će te napasti. Ukrao si mu ovce! Bila mu je najbolja ovca! A ti si ga ukrao i prodao divu na brdu! Kakav apsurd! Možete uvjeriti ili podmititi Ennisa da vam kaže više, a onda nećete morati tražiti ovce. Ako ne, pomaknite se uz brdo južno od Roriksteada. Tamo ćete pronaći diva Grocka i ovcu koja pase kraj njegovih nogu.

Karta

Možete ga zgrabiti i pojuriti u selo, nakon što trčite malo iza vas, div će zaostati. Ili ga možete pokušati ubiti - Grock je osjetno slabiji od svoje braće i ne zna kako lansirati žrtve u svemir. Vrati ovcu farmeru i on će te poslati u Whiterun k Iseult - ipak si od nje posudio vjenčani prsten! Ali kako nisi imao novaca, odlučio si ukrasti ovcu i prodati je divu da platiš za prsten. Jednostavno kao to. Ako ne uspijete uvjeriti Izoldu, platite joj za prsten - inače ćete morati posjetiti Gaj vještičje magle,

Karta

gdje će iz male kolibe izaći tvoja zaručena, mumljana, smežurana gatara Moira. Nećeš je oženiti?! Hoćeš li uzeti prsten?! Slomio si srce jadnoj vještici - napast će te i pokušati ubiti. Uzmi to iz njenog tijela vjenčani prsten.
Sada će vam Isolde konačno reći da ćete igrati vjenčanje na tako lijepom mjestu kao što je Fort Morvunskar.

Karta

Mjesto je stvarno divno - toliko je ovdje zlih mađioničara i čarobnjaka, samo im nije drago što te vide - zakasnio si na vjenčanje, a mlada je zakucana. Morat ćemo se boriti s njima i izvan i unutar utvrde. Spustite se dolje i prođite kroz hodnik. Neprijatelji izlaze ravno u serijama, budite oprezni - oni su jaki čarobnjaci. Ali u posljednjoj dvorani pojavit će se prava noćna mora - Pyromancer! Neće ni pomisliti na takve dječje igračke kao što su plamene čarolije ili ledene strijele. Njegov arsenal su vatrene kugle čudovišne moći, a on se također okružuje vatrenim plaštom i približiti mu se znači brzo umrijeti. Ako imate zaštitu od požara - to je vrlo dobro. U suprotnom, ili se kloni vatrenog maga ili mu uspjej dotrčati i ubiti ga brže nego što može baciti najmanje dvije vatrene kugle.
Nakon smrti Pyromancera, uđite u portal - naći ćete se u toplom, ugodnom šumarku, ugodna glazba dopire do vaših ušiju, a nakon šetnje stazama, izaći ćete na mjesto obroka. Ovdje je postavljen stol, ljudi blaguju, a Sam Gavin vas čeka. Vrlo je zadovoljan zabavnom večeri koju ste proveli s njim. I pretvorit će se u Daedra princa Sanguinea - ljubitelja razvrata i veselja. Komponente koje ste prikupili za obnovu osoblja uopće neće biti potrebne - oružje je u izvrsnom stanju. Sada ste vlasnik Sanguine Rose - jedinstvenog artefakta koji vam omogućuje da prizovete snažnog Dremora u ovaj svijet na jednu minutu da se bori uz vas. A onda se probudite u istoj krčmi u kojoj ste započeli natjecanje sa Samom - i sve što se dogodilo više će izgledati kao ružan san...
Potrebna razina: 14+
Preporučena razina: 25-30

Kada glavni lik dosegne 14. razinu, u taverni grada u kojem se on u tom trenutku nalazi pojavit će se neobičan lik - neobičan, veseli mađioničar Sam Geven. Sam je već pijan i lapavim će jezikom ponuditi našem štićeniku okladu: tko će koga popiti. U slučaju pobjede, Dovakin će postati vlasnik određenog osoblja koje pripada Samu.

Ponuda je primamljiva, a Sam je duhovit, prijateljski nastrojen tip, pa pristajemo. U početku sve ide kako treba, ali nakon trećeg kruga, svijet oko nas se odjednom zamrači i naš junak dolazi k sebi na novom mjestu. Zapravo od ovog trenutka počinje i zadatak.

Razgovarajte sa Sennom u hramu Dibelle u Markarthu

Ako ste već posjetili Markart, tada, probudivši se na novom mjestu, možete prepoznati unutrašnjost gornjeg kata hrama Dibella. Vidjevši buđenje, jedna od svećenica hrama, Senna, odmah će napasti neshvatljivog, mamurnog Dovakina. Iz njezinih će objašnjenja postati jasno da je Dovahkiin, zajedno sa svojim prijateljem u neuračunljivom stanju, napravio formalnu tučnjavu u hramu: bacao je stvari, vikao nešto nerazumljivo, a da ne govorimo o oskvrnjenju svetišta svojom pojavom. Nakon toga se naš pijanac onesvijestio, a njegov prijatelj je nestao.

Ono što se dogodilo toliko je šokiralo Sennu da čak i kao svećenica božice Dibelle, koja svoje sljedbenike poziva na univerzalnu ljubav, ne može suzdržati ogorčenje. Odbija odgovoriti na bilo kakva pitanja dok se hram ne očisti i dok se ne ispriča.

Ako je Dovakin dovoljno rječit, tada, koristeći dar uvjeravanja, možete uvjeriti svećenicu da oprosti i ispriča detalje bez ispunjavanja njezinih uvjeta. Ako ovaj trik ne uspije, onda možete pokušati podmititi Sennu. U protivnom ćete morati srediti stvari. Da biste to učinili, trebate pokupiti neobične predmete razbacane po podu: divov prst, dvije boce vina Alto i poruku od Sama, koja je, međutim, više nego čudna i ništa ne razjašnjava.

Bilješka:Jednom kada se ti predmeti nađu u vašem inventaru, postaju predmeti potrage i mogu ih se riješiti tek nakon što je cijela potraga dovršena.

Nakon čišćenja trebate se ispričati Senni i ona će vam na kraju reći da je u pijanoj omami Dragonborn spomenuo Rorikstead i savjetovati vam da tamo nastavite istraživati. Pa još uvijek nema drugih ideja, idemo na selo.

Raspitajte se u Roriksteadu o Samu i njegovom osoblju

Ako je naš veseljak, koristeći brzo putovanje, stigao u Rorikstead tijekom dana, tada će s desne strane primijetiti farmere koji rade u vrtu - Ennisa i Reldita, vlasnike farme Cow Pie ​​​​Farm.

Odlučivši nastaviti istragu njihovim ispitivanjem, Dovakin će odmah shvatiti da noćni trikovi nisu završili skrnavljenjem hrama. Ennis će, primijetivši približavanje, doći i optužiti protagonista da je oteo njihovu kozu, Gleda, koju je, prema riječima farmera, Dovakin prodao divu koji živi u obližnjim brdima.

Poput Senne, seljak odbija bilo što reći, ali poput svećenice, može ga se pokušati uvjeriti, zastrašiti ili podmititi. Inače, morate ići tražiti njegovu kozu. Srećom, sadašnji vlasnik, div Grok, pase ga doista nedaleko: u brdima, jugoistočno od Roriksteada.

Nije jasno kako je Dovakin uspio odraditi kupoprodajnu transakciju jer Grock nije nimalo prijateljski raspoložen. S njim se neće moći nagoditi, morat će se likvidirati.

Bilješka:Za zdravlje Gleda ne morate brinuti. Na ovoj fazi zadaci ona je besmrtna. Štoviše, Gleda je potpuno bezopasna i poslušno će pratiti Dovakina, čak i ako ju je dotaknuo tijekom bitke.

Radujući se povratku svoje voljene, seljak će vam reći da je pronašao poruku punu piva, iz koje se moglo razaznati samo da naš junak duguje novac Izoldi iz Whiteruna. Pa, morat ćete posjetiti Izoldu.

Razgovarajte o osoblju s Isolde u Whiterunu

Razgovor s Izoldom neće razjasniti stvari. Naprotiv, stvari će postati još zbunjujuće. Djevojka će ispričati da joj je noć prije naš junak ispričao romantičnu i dirljivu priču o tome kako je u svjetlu punog mjeseca, u krošnjama drveća šumarka Vještičje magle, upoznao tajanstvenu ljepoticu. Mladi su se zaljubili jedno u drugo na prvi pogled. Priča je toliko dirnula Izoldu da je pristala posuditi svoj vjenčani prsten kako bi Dovakin mogao oženiti svoju voljenu.

Saznavši da nije bilo vjenčanja, Izolda zahtijeva povrat prstena. Ovdje, opet, možete pokazati svoju elokvenciju, ili platiti, ali ako želite izvući maksimum iz zadatka i shvatiti sve, onda je bolje ispuniti Isoldein zahtjev i otići u Vještičji magleni gaj u potrazi za prstenom.

Pronađite i vratite Izoldin zaručnički prsten

Witchmist Grove na karti Skyrima. Witchmist Grove nalazi se malo južnije od naselja Keen Grove, koje se pak nalazi malo južnije od Windhelma. Šumak u potpunosti opravdava svoje ime: magla gmiže između drveća, au sredini, okružena kolcima, nalazi se koliba iz koje mlada već trči prema zaručniku. Moira je sretna što joj se vratio zaručnik.

Pa da, pravo kažu da nema ružnih žena, malo je cuge. Tajanstvena "ljepotica" ispada gadna, ružna vještica po imenu Moira. Pritrčavši Dovakinu, gotovo mu se s krikom baci na vrat "Moja ljubav! Dugo sam čekao tvoj povratak da se stopim s tobom u ekstazi!“

Vidjevši izraz nezadovoljstva na licu našeg štićenika, Moira će ga početi sumnjičiti za izdaju s njezinom prijateljicom Esmeraldom. Stoga će svi Dovakinovi pokušaji da uvjeri gataru da je sve što se dogodilo nesporazum i da ga nagovori da vrati prsten biti uzaludni - propala mladenka će biti bijesna. Nema što učiniti, morate ohladiti strast "djevojke" željezom ili magijom. Nakon što smo konačno dobili vjenčani prsten, vraćamo se u Whiterun.

Izolda će opet lamentirati što se tako romantična priča pokazala neistinitom, no u razgovoru će spomenuti da se svadbena ceremonija trebala održati u Morvunskaru. Pa idemo tamo.

Putovanje u Morvunskar

Morvunskar na karti Skyrima Ova stara vojna utvrda nalazi se u blizini Witchmist Grovea, s druge strane rijeke. Za razliku od većine ovih mjesta, stanovništvo nisu banditi, već agresivni magovi. Moram reći da lokalno stanovništvo vodi divlji način života. Provodeći dane u besposličarenju, magovi se aktivno oslanjaju na piće, o čemu svjedoči znatna količina praznih posuda u dvorištu i unutrašnjosti Morvunskara.

Bolje je ući u dvorište ne kroz glavni ulaz, u kojem ne samo da postoji zamka, već i iznad nje postoji promatrački toranj s magom stražarom. Dvorište Morvunskara sastoji se od nekoliko razina, ovdje je pet mađioničara različite razine, uključujući i spomenutog stražara: dva patroliraju duž mostova i preživjelih stepenica između katova, još dvoje na gornjem katu griju se uz vatru.

U unutrašnjosti još veći kaos. Desno od ulaza, u predsoblju, čiji je svod poduprt drvenim nosačima, nalazi se stubište koje vodi u donji kat i ulazi u dvije prostorije. Vrata jednog od njih su zasunana s druge strane. Druga soba je kovačnica, u kojoj radi nekoliko mađioničara. Možete čuti njihov šaljivi dijalog iz kojeg možete saznati da su se zaruke Dovakina i Moire slavile gotovo tri dana.

Nakon što se spusti niz stepenice i prođe kroz kratki hodnik do donje razine, Zmajorođeni će se naći u velikoj prostranoj dvorani, čiji luk podupiru veliki kameni stupovi, koji prilično snažno kapaju s gornjeg kata. Dvorana se sastoji od dva dijela: lijevo nekoliko prevrnutih stolova, desno stepenice koje vode do podija gdje se nalazi prijestolje. U dvorani su četiri mađioničara. Dvojica traže preživjele pune boce vina za stolovima, još dvojica su na podiju.

Uspon na prijestolje, može se mnogo iznenaditi neočekivano otvorenim sfernim portalom. Možete odmah uletjeti u nju ili prije toga potpuno očistiti prostor tvrđave - na vama je.

Ako odlučite očistiti tvrđavu, odmah iza dvorane nalazi se vijugavi hodnik s odajama mađioničara. Iza jednih vrata možete pronaći silazak u komoru za mučenje, gdje vođa čarobnjaka, Naris Opaki, muči bespomoćne žrtve. Prišuljajući mu se neprimjetno, možete čuti hulčev monolog. Divi se mirisu spaljenog mesa i žali što je paralizirao žrtve prije svog malog auto-da-féa. Prema njegovim riječima, bilo bi bolje da su žrtve jurile oko kamere, što bi im omogućilo vježbanje točnosti.

Osim Naris, još tri mađioničara motaju se po sobama i hodniku. Hodnik završava istim takvim vratima s rešetkama na gornjem katu tvrđave. Vrata se mogu otvoriti, a zatim se vratiti na portal.

Bilješka:Cijeli Morvunskar može se prijeći u stealth modu bez da se ikoga ubije.

Prođite kroz portal Morvunskar

Na ovaj ili onaj način, skokom u portal, Dovakin će se naći na fantastičnom idiličnom mjestu - Ognjištima užitka. Ovdje vlada vječni sumrak, svira ugodna glazba, rijeka tiho šumi i krijesnice lepršaju, a jesenji krajolici podsjećaju na prirodu Rifta.

Dalje postoji samo jedan put: rijeka se prijeđe preko mosta, a zatim uz mali kanjon osvijetljen lampionima koji završava čistinom. Ovdje, u svjetlu lampiona, postoji gozba na čijem je čelu naš nedostižni prijatelj Sam. Napokon ćemo dobiti odgovore na sva nagomilana pitanja!

Razgovaraj sa Samom

Sangvinik objašnjava svoje ponašanje. Sam će biti oduševljen kada vidi da se njegov prijatelj sigurno vratio na mjesto nedavne pijanke, nakon čega će se, pred očima zaprepaštenog Zmajorođenog, pretvoriti u neobičnog četverorogog Dremora. Reći će vam da je on Daedric Prince Sanguine, čija je sfera razvrat i pijanstvo. Mjesto na kojem se nalaze je avion Obliviona, u vlasništvu Sanguinea.

Sangvinik se divi Dovahkiinovoj snalažljivosti. Jako se zabavljao gledajući naše avanture. Također će objasniti da je dugo tražio tako aktivnog lika kao što je Dragonborn, nakon čega će konačno dati svoj štap - Daedric artefakt "Rose of Sanguine", s kojim možete pozvati Dremora Lorda. Ne trebaju čak ni stvari koje su bile na Samovom popisu ostavljene u Dibellinom hramu - to je samo još jedna Sanguineova šala.

Nakon dijaloga glavni lik bit će teleportiran u krčmu u kojoj je prvi put sreo Sama. U ovom trenutku zadatak se smatra obavljenim.

Skitnica Dervenin iz Samoće vas moli da mu pomognete da vrati svog vlasnika s odmora. Prema njegovim riječima, vlasnika se može pronaći u zabranjenom krilu Plave palače, gdje je živio ludi kralj Pelagije. Dobivši kraljevsku zdjeličnu kost od Dervenina (beskorisna, ali se može prodati), idemo u palaču.

Do Plavog krila možete doći tako da o tome pitate Fulka Vatrenobradog ili Unu, čistačicu. Krilo je odavno napušteno i prekriveno paučinom, ali putovanje njime uskoro će biti prekinuto, a vi ćete se naći na čudnom mjestu gdje Daedra lord Sheogorath provodi svoj "odmor" zajedno s pokojnim Pelagiusom Trećim.

Sheogorath će pristati prekinuti ostatak pod uvjetom da izbacite iz uma Pelagiusa. Nemate oružje ni čarolije, samo Wabbajack štap koji ste dobili. Morate proći kroz tri luka zauzvrat i izvršiti tri jednostavna koraka:

  • Iza prvog luka s lijeve strane, gdje se atronasi bore u areni, trebate primijeniti Wabbajack na gledatelje koji gledaju stisak.
  • Za sljedeći - snimati "noćne strahove". Svaki sljedeći strah uzrokovan je korištenjem Wabbajacka na mladoj Pelagiji.
  • Nakon trećeg luka, morat ćete koristiti isti štap kako biste povećali Pelagiusovo samopouzdanje u veličini i smanjili njezine neprijatelje.

Učinjeno je! Naša nagrada je Wabbajack, čarobni štap koji ispaljuje nasumične čarolije svaki put kada se koristi.

Vraćajući se u stvarnost, ne zaboravite pretražiti sobu u potrazi za dragocjenostima.

Okus smrti (Namira)

U gradu Markarthu kruže čudne glasine o lokalnoj grobnici. Saznajte više o njima od barmena u Silver Bloodu ili idite ravno u Understone Keep, gdje ćete pronaći Dvoranu mrtvih i brata Vereliusa. Objasnit će da netko jede mrtve i zamoliti nas da istražimo ovaj slučaj.

Ako se ne slažete s ovom formulacijom pitanja i ne želite postati kanibal, ubijte Eolu.

Ako ne, pomozite očistiti Cliff Cave od nemrtvih - od početka do samog Namirinog oltara. Nakon toga, Eola će vas zamoliti da dovedete brata Vereliusa u pećinu. Učini to ili mu reci za Namirine zlokobne planove.

Uvjerite Vereliusa da pođe s vama i odvede ga do oltara, gdje Namirine sluge, pozvane na ručak, već čekaju. Nakon toga, učinite što god želite - ili poslušno ubijte Vereliusa i počnite ga jesti, ili ga spasite u bilo kojem trenutku i ubijte kanibale.

Nagrada će biti Namirin prsten - daje mogućnost poboljšanja zdravlja jedući leševe. A junak će imati neugodan miris iz usta, o čemu će ga svi početi izvještavati.

Vrata koja šapuću (Mephala)

Vrata koja šapuću (Mephala)

Vlasnik taverne Prancing Mare u Whiterunu reći će vam da se nešto čudno događa s djecom velmože Balgruufa.

Sam velmoža neće poreći probleme i ponudit će se na razgovor sa svojim sinom Nelkirom (pitajući pritom sve hoće li i oni lizati velmože čizme). Nelkir će nas poslati određenom Šaptaču u podrum.

Vrata koja šapuću u podrumu predstavit će se kao Mephala. Zamolit će heroja da otvori vrata i poslati ga natrag Nelkiru po savjet. Dječak će vam reći da velmoža ili vrhovni mag Farengara ima ključ. Najlakši način da opljačkate maga.

Iza vrata u podrumu leži mač od ebanovine i knjiga koja upozorava da je artefakt opasan. Potraga obavljena! Mač je nagrada. Apsorbira zdravlje neprijatelja, a učinak možete povećati ako njime ubijete nekoliko prijatelja ili suputnika.

Kuća strave (Molag Bal)

U Markarthu, u blizini taverne Silver Blood (malo uz ulicu), luta Turan, stražar Stendarra. Zamolit će vas da mu pomognete istražiti napuštenu kuću u kojoj se, prema glasinama, obožavaju Daedre.

Nažalost, kuća će se pokazati kao zamka Molaga Bala i morat ćete ubiti Turana.

Idi dolje u podrum, do oltara Daedra Lorda. Tamo, dodirujući zahrđali buzdovan i nakon što ste bili u kavezu, dobit ćete zadatak - dovesti u Molag Bal svećenika Boethia, po imenu Logrolf, koji je uništio buzdovan.

Svećenika su zarobili Izopćenici i držali u jednom od svojih kampova (u kojem - odlučuje generator slučajnih brojeva). Napustite kuću, idite na naznačeno mjesto i nakon što ga očistite, izvadite Logrolfa. Pod bilo kojom izlikom, dovedite ga do Molag Bala i, kada svećenik uđe u kavez, pokucajte po njemu buzdovanom koji je izdao Molag Bal - a zatim, kada lord daedra naredi, ubijte svećenika.

Nagrada će biti lijepi buzdovan Molag Bal, koji magijom oduzima snagu i hvata duše.

Jedini lijek (periit)

Jedini lijek (periit)

Nije lako preuzeti ovaj zadatak. Nakon što ste dosegli desetu razinu, možete dugo čekati na sastanak s bolesnim izbjeglicom koji će nam reći gdje se nalazi svetište Peryite i njegov čuvar Kesh the Pure. Ali možete pokušati pronaći ovo mjesto u planinama sjeveroistočno od Markartha i sjeverozapadno od naselja Karthwasten, južno od Druadah Holda i jugoistočno od patuljastih ruševina Bthardamza.

Vrijedi otići tamo već s opremom koju će Khajiit Kesh tražiti. Trebamo besprijekorni rubin, srebrnu polugu, otrovno zvono i vampirski pepeo. Srebrne ingote je najlakše pronaći - prodaju ih kovači, a ingote možete ukrasti u istom Kartvastenu, gdje se nalazi rudnik srebra. Otrovno zvono raste na mnogim mjestima - posebno u sjeverozapadnim močvarama. Naravno, lako ga je pronaći kod alkemičara. Vampirski pepeo se može dobiti od vampira ili kupiti u apoteci. Besprijekorni rubini su rijetki, ali počinju padati kod prodavača na višim razinama.

Nakon što je dobio potrebne sastojke, Cash će skuhati napitak, a mi ćemo, udišući zeleni dim, moći razgovarati s Peryiteom. Mora ubiti izdajicu Orkendora i njegovog Takena u patuljastim ruševinama Bthardamza, koji se nalazi nekoliko koraka prema sjeverozapadu. Tamnica je vrlo velika i možete lutati tamo dugo vremena. Ali tu nema zagonetki, osim par poluga koje je potrebno povući da bi se otvorio prolaz ili postavila zamka pored neprijatelja koji ništa ne sumnja. U tamnici žive mehanički pauci, sfere i usamljeni centurion. Mage Orkendor - na samom kraju tamnice. Uzmite knjige i ključ od njega, popnite se dizalom na površinu i vratite se u Peryite.

Da biste ponovno razgovarali s njim, udahnite zeleni dim. Nagrada je Spell Breaker štit, koji u "borbenom" položaju stvara čaroliju zaštite.

Izvan običnog (Hermaeus Mora)

Ovaj zadatak dobivamo prema zapletu, susretu sa znanstvenikom Septimiusom Segoniusom na njegovom malom otoku sjeverno od College of Winterhold. Ali možete prihvatiti zadatak i samo tako, ako ga posjetite u skloništu i pitate. Za informacije o tome kako doći do Crnog dosega i što tamo raditi, pročitajte opis potrage priče " drevno znanje". Rješavajući zagonetku u tornju Mzark, dobit ćemo Drevni svitak i usput napuniti kocku znanjem.

Kada se vratimo znanstveniku i damo mu napunjenu kocku, on će od vas tražiti da donesete uzorke krvi orka, tamnog vilenjaka, bosmera, visokog vilenjaka i falmera (sve uzorke možete dobiti u Blackreachu ili na bilo kojem drugom mjestu). Da biste izašli iz Septimijeve špilje, morat ćete razgovarati s Odvratnim ponorom, odnosno sa samim Daedra Lordom.

Vraćajući se znanstveniku, dajte mu krv. Otvorit će se put do knjige nad knjigama - Ogma Infinium. Ona podiže šest vještina odjednom za pet bodova na izbor - magija, lopovi ili vojska. Za učenje otvorite knjigu i pritisnite akcijsku tipku.

Na povratku razgovarajte s Hermaeusom Mora.

Boethiahov poziv (Boethiah)

Potraga se aktivira tek nakon što heroj prijeđe tridesetu razinu. Može započeti neočekivanim napadom, čitanjem knjige o Boethiah ili kada heroj naiđe na utočište (istočno od Windhelmovih štala, na samom rubu mape), gdje se štovatelji Daedre bore u improviziranoj areni.

Boethiah će ponuditi da žrtvuje suputnika. Ako nemate ništa protiv (i ako vam ashab nije osobito drag), naredite mu da pristupi svjetlećem stupu i obavi kurban.

Posljednji zadatak je posjetiti razbojnički kamp na suprotnoj strani Skyrima. Očistite špilju i "degradirajte" bivšeg Boethiahovog ratnika. Stavite njegovu verižnjaču od ebanovine i poslušajte posljednju uputu daedričkog gospodara.

Nagrada je ista pošta od ebonita. Utišava korake, truje neprijatelje koji se približe heroju i izgleda vrlo lijepo, posebno u stealth modu.

Zov mjeseca (Hirsin)

Potraga počinje u Falkreathu, ako razgovarate s neutješnim Mathieusom - možete ga pronaći na groblju (tamo se igra scena) ili u krčmi. Ispričat će nam da mu je kćer rastrgao vukodlak Sinding, koji je uhvaćen i strpan u vojarnu. Pogledajte tamo (tamo se također može započeti potraga).

Sinding priznaje da je vukodlak, ali navodi da su nasumične i nepredvidive transformacije u zvijer prokletstvo koje je Hircine, svetac zaštitnik lovaca, stavio na začarani prsten. Ponudit će nam da sami riješimo stvari s Hircineom i savjetovat će nam da prvo ubijemo bijelog jelena kako bismo pozvali gospodara Daedra. Nakon davanja prstena, Sinding će se pretvoriti u zvijer i skočiti iz barake kroz krov.

Jelen pase u blizini grada - lako ga je pronaći i ustrijeliti.

Doista, nakon što jelen padne, Hircine će se pojaviti i reći da je jako ljut na Sindinga jer je ukrao prsten. Zadatak je pronaći drskog vukodlaka u Drwned Grotto, ubiti ga i oderati mu kožu.

Unutar špilje naći ćemo malo pretučenu skupinu lovaca, od kojih će posljednji umrijeti nakon što općenito ispriča što se dogodilo ("Žrtva je jača od lovca. Ubij ga u ime Hircine!"). Ali Sinding, koji sjedi na litici malo dalje, ponudit će kontraplan - loviti lovce s njim. Ako ipak odlučimo ubiti Sindinga, prvo će organizirati pokolj lovaca - možete se odmah pridružiti bitci, ubiti vukodlaka, skinuti kožu i prihvatiti svijetlu kožu Spasitelja (otpornost na magiju i otrove) kao nagradu od sablasnog Hircina.

Stanemo li na njegovu stranu, lovci će biti jači, a kao nagradu ćemo na izlazu iz špilje dobiti Hircinov prsten očišćen od kletve. Daje dodatnu transformaciju u zvijer po danu i beskoristan je za nevukodlake.

Noć za pamćenje (Sangvinik)

Ova se potraga razlikuje od ostalih po tome što je nije tako lako pronaći. Ključni lik - Sam Geven - može se pojaviti u bilo kojoj taverni u Skyrimu. Ali zadatak je pojednostavljen ako se sjećate: Sam se pojavljuje u krčmi koja je najbliža heroju kada dosegne četrnaestu razinu - i nikuda ne napušta ovu krčmu. Sjetite se što ste radili u toj "dobi". Ako imate još starih obrana, pogledajte u njima gdje je bio vaš heroj u trenutku kada je "pogodio" 14.

Prijateljska cuga sa Samom (pogađate o kome se radi?) odjednom će prestati, a mi ćemo se naći u hramu Markartha u Dibelli, gdje će nam pričati o vjenčanju i kozi te se ponuditi da počistimo ostatke jučerašnje tučnjave. Čišćenje se može izbjeći uvjeravanjem ili novcem.

Naša sljedeća stanica je Rorikstead. Farmer Ennis nas optužuje da smo mu oteli kozu Gleda, koja je sada otišla divu po imenu Grock. Koza se mora vratiti - div će, naravno, biti protiv toga.

Sljedeći trag je Whiterun i izvjesna Isolde, koji zahtijevaju povrat zaručničkog prstena iz Witchmist Grovea. Pronalaženje prstena možete izbjeći povezivanjem novca ili nagovorom. Ali lakše je otići do "mlade", gatare Moire, i silom joj uzeti prsten. Kada se prsten vrati Iseultu, dobit ćemo posljednju napojnicu - do tvrđave Morvunskar. Tamo nas čeka gomila zlih čarobnjaka i sam Sanguine.

Nagrada za zadatak je Sanguine Rose, štap koji priziva Dremora da nam pomogne.

Krhotine prošle slave (Mehrunes Dagon)

Potraga počinje s letkom koji će nam kurir dati na dvadesetoj razini. Vlasnik muzeja Dawnstar Mythic Dawn, Sil Vesul, želi prikupiti Mehrunesovu britvu, legendarni bodež iz prošlosti.

Britva je podijeljena na tri dijela i drže je tri različita lika:

  • Jorgena od Morthala može se "uvjeriti" da preda ključ od kuće. Ručka je u prsima.
  • Dagonovu Razorhead nosi sokol Draskua u velikom logoru Forsworn (tamo ćemo također pronaći zid s Riječju moći).
  • Uzimamo ključ od trezora od orka Gunzula u tvrđavi orka Cracked Tusk i, sišavši tamo, zgrabimo fragmente Britve (čuvajte se zamki).

Nakon što primi tri dijela i na njih pričvrsti korice, Sil će ponuditi susret u Dagonovom svetištu. Tamo se bolje popeti sa sjevernih padina litice.

Mehrunes će nam ponuditi da ubijemo Sila kako bismo postali njegov heroj i dobili Razor (bodež koji daje priliku da odmah ubijemo neprijatelja pri udaru), a Sil želi izaći i sakriti Razor ispod muzejskog stakla. Tvoj izbor. U svakom slučaju, bit će borbe. Ne zaboravite uzeti ključ iz Dremore i opljačkati svetište.

Prokleto pleme (Malacath)

Potraga je dostupna od devete razine. Možemo ili čuti glasine o uporištu orka u Riftenu ili krenuti ravno prema njemu.

Tvrđava Lagashbur nalazi se jugozapadno od Riftena, u podnožju planina, malo dalje od Kule tame. Pomozite orcima da se riješe diva. Reći će vam da je pleme prokleto i tražit će dva sastojka za ritual prizivanja Malacatha: trolsku mast i srce Daedre. Masti je lako dobiti (od istih trolova, na primjer), ali srca su najrjeđi sastojak, a padaju s Dremora, koji su vrlo rijetki. Da biste dobili srce, obavite potragu Mehrunes Dagon ili uđite u College of Winterhold - tamo ih možete pronaći u Enthirovom asortimanu.

Nakon rituala, Malacath će reći da pleme pati zbog kukavičluka vođe Yamarze, te će narediti da se špilja s njegovim svetištem očisti od divova. Mjesto koje trebamo je žuta kamena špilja, sjeveroistočno od Riftena. Yamarz će ići tamo pješice, ali bolje je ići tamo sami.

U špilji će ponašanje vođe orka postati prilično komično. Yamarz će biti užasna kukavica i nagovorit će nas da obavimo sve prljave poslove umjesto njega. Ako ga divovi ne ubiju, tada će nas on sam napasti u svetištu Malacath kako bi se riješio svjedoka svog kukavičluka.

Uzmite čekić iz divova tijela i vratite ga plemenu stavljajući ga na oltar. Sada se zove Volengrang i apsorbira izdržljivost. Ovo je naša nagrada.

Zora Zora (Meridia)

Potraga počinje kada u naše ruke padne lopta čudnog izgleda - zvijezda vodilja Meridije. Ali on se susreće slučajno i možete ga dugo tražiti, pa je pouzdanije posjetiti sam kip. Uzdiže se iznad ceste koja vodi u Solitude (južno od špilje Wolflubanje, gdje je Potema bila pozvana).

Meridia će nam pokazati gdje da tražimo zvijezdu vodilju. Pronađite ga i, vrativši se do stijene, stavite ga na oltar i primite upute od gospodarice Daedra. Moramo otići u tamnicu Kilkreath (ulaz je odmah ispod kipa) i ubiti nekromanta Malkorana.

Tamnica je jednostavna, ali zanimljiva, u duhu Indiane Jonesa. Trebamo, aktiviranjem postolja lancem, poslati zraku koju šalje Meridia kroz sve katakombe, dok otvaramo vrata iza vrata. Bitka s Malkoranom odvijat će se u dvije faze - prvo sa samim sobom, zatim sa svojom sjenom.

Nagrada je Radiance of Dawn, mač s vrlo neobičnim, iako ne baš zgodnim učinkom: s vremena na vrijeme ne samo da ubija neprijatelja, već ga pretvara u pepeo, a kada nemrtvi umru, nanosi štetu po cijelom području, što plaši preostale nemrtve.

Pas je prijatelj Daedre (Clavicus Vile)

U Falkreathu kruže glasine da kovač Lod traži određenog psa. Idi do Loda i uzmi meso od njega da namamiš psa. Pronaći ćemo ga, ali iznenada se ispostavlja da je to Barbas, pratilac gospodara Daedre Clavicusa Vilea. Barbas je pobjegao od njega.

Barbas želi da odemo do Heimarove špilje i pronađemo utočište bivšeg vlasnika. U špilji ima mnogo vampira, pa ako niste baš sigurni u svoje sposobnosti, pustite psa naprijed. Clavicus će zauzvrat zahtijevati da mu se vrati Sjekira tuge u Mraznu špilju. To je mala špilja, a njeni jedini stanovnici su mag i njegov vatreni atronah.

Kad vratimo sjekiru, Clavicus Vile će nam ponuditi da zadržimo sjekiru za sebe pod jednim uvjetom - moramo ubiti Barbasa. Ako pristanemo, dobivamo sjekiru koja oštećuje izdržljivost. Ako odbijemo, Barbas će se pridružiti vlasniku na pijedestalu, a mi ćemo zgrabiti vrlo korisnu masku Clavicus Vile koja poboljšava cijene i elokvenciju.

Noćna mora u buđenju (Vermina)

Nešto se čudno događa u Dawnstaru - svi stanovnici noću imaju iste noćne more. Što se događa? Svećenik Mare, mračni vilenjak Erandur, to zna. Reći će vam da su teški snovi znak opasnosti: njihova sjećanja krade Daedra princeza Vermina. Kako bi spasio Dawnstar od nevolja, on će nas odvesti do hrama Noćnih dozivača, odakle dolazi zlo.

Tijela su posvuda po hramu. Ali oni nisu mrtvi, već spavaju. Svećenici Vaermine, koji se nisu željeli predati napadačkim orcima, oslobodili su svoju magičnu mijazmu i uspavali se zajedno s njima. Kako bi se zaustavio san i okončale Dawnstarine noćne more, Lubanja pokvarenosti mora biti uništena. Kako Erandur to zna? Nekada je bio svećenik Vaermine, ali je u posljednjem trenutku pobjegao iz tornja.

Neprobojna barijera sprječava vas da dođete do Lubanje korupcije. U Biblioteci ćete pronaći knjigu "Sanjarenje" iz koje ćete saznati nešto o napitku "Vermina's Apathy" koji vam omogućuje ulazak u snove i na taj način kretanje u prostoru. Idi nađi napitak. Usput eliminirajte stanovnike tornja koji se probuđuju - svi su pomalo nesvjesni dok su budni.

Nakon što popijete napitak, možete se vratiti u tuđu prošlost, izvršiti zadatak (povući lanac i osloboditi mijazmu) i vratiti se. Naći ćete se na suprotnoj strani barijere. Uklonite kamen duše s postolja kako biste uklonili barijeru i pustili Erandura da prođe.

Ostaje samo sudjelovati u bitci sa svojim bivšim kolegama i donijeti konačnu odluku - neka Erandur uništi Lubanju korupcije ili ubije svećenika na Verminin poticaj.

Staff Skull of Corruption je zanimljiv artefakt (barem plaši čuvare), ali njegov učinak je normalno oštećenje. Šteta se povećava ako napunite Lubanju pored ljudi koji spavaju.

Crna zvijezda (Azura)

Svetište Azure, jedino svetište sa kipom normalne veličine, nalazi se visoko u snježnim planinama južno od Winterholda. Glasine o njemu kruže Skyrimom, pa će se brzo pojaviti na karti.

U samom svetištu, svećenica Arania će nas odmah poslati u Winterhold, u potragu za visokim vilenjakom Nelakarom. Vilenjak živi u krčmi Zaleđeno ognjište. Reći će vam da njegov gospodar Meilin Varen provodi zlokobne eksperimente s božanskim artefaktom, Azurinom zvijezdom, pokušavajući postići besmrtnost. Bez obzira je li uspio ili ne, artefakt mora biti vraćen iz tamnice Ilinalta Depths.

Nakon što se probijete kroz horde nekromanta, uzmite Zvijezdu Azure s hladnog leša Meilina. Ostalo je samo jedno pitanje - kome ga vratiti? Ako vratimo artefakt Azuri, bit ćemo nagrađeni redovnim višekratnim spremnikom duša za bilo koju veličinu. Ako vratimo Nelakara, dobit ćemo Crnu zvijezdu - artefakt za duše živih bića. Budući da su sve inteligentne duše velike, druga je očito isplativija.

Međutim, prije nego što budete mogli upotrijebiti Zvijezdu, morat ćete izdržati vrlo tešku bitku s Meilinom i njegovom Dremorom koja se skriva u njoj. Dremora su vrlo opasni tipovi, posebno na ranim razinama, a nećete imati suputnika unutar artefakta, stoga se naoružajte do zuba, opskrbite se "kompletima prve pomoći" i protupožarnom zaštitom.

Neki smatraju daedričke gospodare bogovima, dok ih drugi smatraju demonima. Ali i bogovi i demoni vole uljepšati vječnost svoga postojanja. Tako ćemo u zadatku noć za pamćenje zabaviti Lorda Sanguinea, za što ćemo dobiti dostojnu nagradu.

Najbolje je proći kroz ovu Skyrim zgradu ne znajući ništa o njoj (kao i obično), u ovom slučaju će se postići maksimalan pozitivan učinak. Ali ako ti Želite li primiti zadatak Nezaboravna noć, tada biste se trebali uputiti u Riften, grad lopova i mjesto ceha lopova. Inače, dok sam ispunjavao zadatke ovog ceha za stranicu, slučajno sam naletio na ovaj zadatak, točnije našao me. Morate razgovarati s lokalnim pijancem u krčmi Riften, gdje je glavni Argonian Keerava (Kirava). Razgovarajući s Sam (Sam Guevenne) dobit ćemo ponudu da ga popijemo. Budući da naš karakter nije od bojažljivih, hrabro pristajemo. Prva boca ide uz prasak, druga je već lošija. I sada Sam kaže da nam priznaje bezuvjetnu pobjedu u slučaju da svladamo treću porciju. Jao, to postaje kobno, a naš novi prijatelj u pijanci ponudi se da odemo negdje po nešto. No, čeka nas pad pamćenja, jer alkohol negativno utječe na pamćenje čak i virtualnih heroja.



Naš se junak probudio u hramu Dibelle (Dibella) u gradu Markart (Markarth) bez ijednog sjećanja na događaje od prošle noći. I, kao što se često prikazuje u filmovima i TV emisijama, među našim prioritetima je prikupljanje informacija o nedavni događaji. Jedna stvar veseli - ništa iz inventara ne nedostaje.






Ipak, uspjeli smo ostaviti nešto naslijeđa u hramu, pa moramo počistiti i ispričati se. Da biste izvršili ovaj dio zadatka, morate s poda ukloniti prazne boce, poruku i još nešto. Skupljamo sve predmete koji su razbacani, nećemo pogriješiti. Glavna stvar je ne zgrabiti nešto od nekog drugog, ali ovdje je sve jednostavno - kada pokušate uzeti tuđe, kursor će pokazati moguću krađu predmeta. Sljedeće nas čeka razgovor sa Sennom, koja je lokalna svećenica hrama. Nakon pospremanja i isprika, dobivamo novi zadatak - Rorikstead. Pred nama je sljedeća točka nezaboravne noći, pa odmah krećemo tamo.







Divimo se pogledu na grad Markarth i krećemo prema selu Rorikstead, koristeći priliku za brzo putovanje. Budući da sam već posjetio ovo selo tijekom obavljanja drugih Skyrim zadataka na mjestu, potreba za pješačenjem je nestala sama od sebe.





Lokalni seljak Ennis (Ennis) je jako ljut na nas, jer smo sinoć ukrali njegovu kozu Gleda (Gleda) i prodali je nekome (div). Brzoumni pučanin neće nam pričati o događajima od prošle noći dok mi ne povratak Gleda. Ali, nije bilo želje tražiti kozu u mrklom mraku, osim toga, zmaj je kružio nebom i ometao razgovor. Tako smo Ennisa morali preplašiti, a on nam je davao informacije bez obaveznog izvršavanja zadatka s kozom. Ipak, bit će vrlo zanimljivo saznati zašto je Dovakinu trebala koza. Na istom mjestu ćemo saznati odakle nam divov prst da popravi nešto što je slijedilo iz bilješke u Dibellinom hramu. Na ovaj ili onaj način, ali dobivamo novi trag, koji nam treba razgovaraj s Isoldom (Ysolda) iz Whiteruna.











Ponovno dobivamo manevarsko polje, i to prilično opsežno. Ali prvo, idemo shvatiti što nas je povezivalo s Izoldom. Činjenica je da smo sinoć izmolili jednu djevojku za vjenčani prsten kako bismo sami organizirali svoju sreću. Naš junak je lagao u tri kutije, pa Isolde traži da vrati prsten, inače nam vjerojatno neće reći za prošlu noć. Postoji mnogo opcija za akciju: možete pokušati isplatiti dvije tisuće, možete uplakano moliti dodavanjem još nekoliko kutija basni u komplet ili možete podmuklo zaprijetiti djevojci. Ovo drugo je dosta bezobrazno i ​​ne priliči pravom heroju, da plati velika svota također nije imao želju. Što je najvažnije, pitao sam se gdje je lik upotrijebio vjenčani prsten, dakle nastavljamo prolaz.









Odlazak u Witchmist Grove, budući da su to koordinate koje smo dobili od šarmantne Izolde. Prsten smo poklonili kao znak neraskidive ljubavi jednom odvratnom stvorenju imenom Moira. Ljubomorni odabranik neće vratiti prsten, pa će čudovište morati biti poraženo u poštenoj borbi. Istina, još je jedan zmaj kružio u zraku i ometao odmjereni prolaz zadatka. 25-25 (prikaz, stručni).



Vraćamo se Izoldi i dajemo joj prsten, čemu se ona jako veseli. O tome da smo ga skinuli s leša vještice ne vrijedi ni govoriti. Dobivamo obećani dio sinoćnjih događaja, ime izmiče u odgovoru napuštena utvrda Morvunskar. Tamo trebate ići. Nažalost, ovo nekadašnje uporište carstva nije nenaseljeno, tamo su svoje pozicije čvrsto zauzeli odmetnuti magovi.









Magovi raznih pruga će nam se suprotstaviti, budući da moj lik ima visoku otpornost na čarolije, u bitci nije bilo posebnih problema. Kako bi ubrzao čišćenje, često je koristio oštricu, jer su mnogi mađioničari također bili otporni na magiju. Zadatak neće završiti čišćenjem vanjskog perimetra dvorišta, bit će potrebno suzbiti otpor pristaša koji su se smjestili u podrumu. Gotovo odmah nailazimo vrata u drugi svijet, u ravninu Obliviona.







Još jedna šetnja kroz drugi svijet, a programeri su uspjeli stvoriti takav atmosfera u Stariji Pomaknite se 5 da odmah osjetite razliku između plana Daedre i Nirna. Činjenica da drugi svjetovi Elder Scrolls relativno često nazivaju heroja čini proces igre. Nažalost, u potrazi za noći za pamćenje ne morate dugo lutati njima, gotovo odmah ćemo pronaći gozbu i našeg novog prijatelja Sama.









Sam, koji je zapravo Daedric Prince of Sanguine, je mjesto gdje ćemo otkriti njegov pravi oblik. Uspjeli smo oraspoložiti demona, pa nam pripada nagrada - štap koji može prizvati Dremora na 120 sekundi u ljudski svijet. Puno je ljepša činjenica da će moćni demon biti na našoj strani. Sam Sanguine neće se upuštati u duga objašnjenja i duge razgovore, gotovo odmah ćemo se vratiti u istu tavernu u gradu Riften.







magija osoblje se zove Sanguine Rose i sposoban je pronaći stvarnu upotrebu u borbi. Budući da igram kao mag, lik je iskreno slab u bliskoj borbi. Ledeni Atronach je previše nespretan i u osnovi nema želje da uzme partnera. Moćna Dremora savršeno će nadopuniti slavnu tvrtku, dok pogled na strašnog demona nimalo ne smeta lokalnom stanovništvu. To se slobodno može reći Potraga Noć za pamćenje jedna je od najzanimljivijih u Skyrimu. Bit će posebno sjajno proći ovaj zadatak ako ga, poput mene, dobijete potpuno slučajno. Uživajte u prolazu igre Skyrim, a drugi zadaci Daedre i ne samo dostupni su na web mjestu u obliku detaljnih članaka s mnogo visokokvalitetnih slika.

Opis:
Devet opcija za gustoću noćne tame i tame tamnica u igri Skyrim LE.

* Modifikacije vremena u kombinaciji s Campfire mod- sustav marširanja često daje sliku kao na drugoj snimci zaslona. Odnosno, u nekoliko koraka ne možete vidjeti baš ništa. A najžalosnije je što to nije nikako regulirano i jednostavno ste prisiljeni ili čekati ili dizati kamp, ​​ali i to u mrklom mraku.
* I tako nam višejezgreni procesori, tone RAM-a i video kartica, po čijoj cijeni možete odletjeti u svemir, pokazuju što? Ništa - točno pola vremena igranja, čak i više, i dalje gotovo ništa ne vidite.
Razumijem - uranjanje u stvarnost, ORL, realizam opasnosti tamnica ... ali me to ne zanima. Ne zanima me sjediti i gledati u crni monitor menija čekanja ili lutati labirintima katakombi gdje se ni uz baklju "ništa ne vidi" :)
* Ovaj mod omogućuje vam da odaberete točno onu rasvjetu koja će vam biti ugodna, a istovremeno neće narušiti šarm Skyrimovih noći i tajanstvenu atmosferu tamnica.
* Postotna vrijednost navedena u nazivu direktorija je stupanj gustoće foto filtra - što je veći postotak, to će biti tamnije u vašem Skyrimu :)

Zahtjevi:
Skyrim LE 1.9.32.0.8

Bilješka:
1. Mod ne uzrokuje pad FPS-a i kompatibilan je s apsolutno svim korektorima slike i ENB-om.
2. Klizač "Svjetlina" u postavkama zaslona zapravo mijenja zasićenost boja, a ne svjetlinu uopće.
Postavite zatamnjenje na 50% i klizač više ulijevo - rezultat možete vidjeti na prvoj snimci zaslona.

Montaža:
Premjestite direktorij podataka iz odabrane mape u mapu s instaliranom igrom.
Ako trebate drugu opciju zatamnjenja, samo je kopirajte u mapu Podaci, dopuštajući zamjenu datoteke.
Mod ne zahtijeva aktivaciju i ne utječe na spremanje igre, tako da se mod može instalirati i ukloniti bez straha da se spremanje neće učitati nakon toga.

Uklanjanje modifikacije:
Izbrišite mod datoteke iz podatkovnog paketa.

p.s. Dragi Dovahkins, čitaj pažljivije u kombinaciji s Campfire modom :)

For Purity 2018 Classic
Purity - Brighter Nights 110% i Purity - Brighter Nights 120% (Snimke zaslona arhivirane)

Metoda znanstvenog bockanja, odnosno Newtonova metoda (jabuka na glavi):

datoteka Skyrim.ini
dodajte retke u odjeljak:

fBrightLightColorB=1,9999
fBrightLightColorG=1,9999
fBrightLightColorR=1,9999

datoteka SkyrimPrefs.ini
dodajte retke u odjeljak:

fBrightLightColorB=1,9999
fBrightLightColorG=1,9999
fBrightLightColorR=1,9999