Paskal arxitektura xaritalar. Nvidia GeForce video kartalari oilalari Ma'lumotnomasi. Paskal displey kanali: HDR-Ready

2016 yil allaqachon yakunlanmoqda, ammo uning o'yin sanoatiga qo'shgan hissasi biz bilan uzoq vaqt qoladi. Birinchidan, qizil lagerning video kartalari o'rta narx oralig'ida kutilmagan muvaffaqiyatli yangilanishni oldi, ikkinchidan, NVIDIA bozorning 70 foizini egallashi bejiz emasligini yana bir bor isbotladi. Maksvelllar yaxshi edi, GTX 970 haqli ravishda pul uchun eng yaxshi kartalardan biri deb hisoblangan, ammo Paskal butunlay boshqacha masala.

GTX 1080 va 1070 oldida yangi avlod apparatlari o'tgan yilgi tizimlar va flagman foydalanilgan apparat bozori natijalarini tom ma'noda ko'mdi, GTX 1060 va 1050 oldida "yoshroq" chiziqlar esa o'z muvaffaqiyatlarini yanada arzon narxlarda mustahkamladi. segmentlar. GTX980Ti va boshqa Titanlarning egalari timsoh ko'z yoshlari bilan yig'laydilar: ularning minglab rubllarga mo'ljallangan uber-qurollari bir vaqtning o'zida narxining 50 foizini va namoyishning 100 foizini yo'qotdi. NVIDIA-ning o'zi 1080 o'tgan yilgi TitanX-dan tezroq ekanligini ta'kidlaydi, 1070 980Ti-ni osongina "yig'adi" va nisbatan byudjet 1060 boshqa barcha kartalar egalariga zarar etkazadi.

Bu haqiqatan ham yuqori mahsuldorlikning oyoqlari qaerdan o'sadi va bayramlar va to'satdan moliyaviy quvonchlar arafasida u bilan nima qilish kerak, shuningdek, o'zingizni nima bilan xursand qilish kerakligini ushbu uzoq va biroz zerikarli maqoladan bilib olishingiz mumkin. maqola.

Siz Nvidia-ni sevishingiz yoki ... sevmasligingiz mumkin, lekin uning mavjudligini rad qilishingiz mumkin bu daqiqa video muhandislik sohasida etakchi bo'lib, faqat muqobil koinotdan kelgan hitman bo'ladi. AMD’ning Vega’si hali e’lon qilinmaganligi sababli, biz Polaris’dagi eng flagman RX’larni hali ko‘rmadik va 4 Gb eksperimental xotiraga ega R9 Fury’ni haqiqatdan ham istiqbolli karta deb bo‘lmaydi (VR va 4K hali ham xohlaydi) bir oz ko'proq, u bor) - bizda bor narsa bor. 1080 Ti va shartli RX 490, RX Fury va RX 580 shunchaki mish-mishlar va taxminlar bo'lsa-da, bizda NVIDIA-ning hozirgi tarkibini ko'rib chiqish va kompaniya nimaga erishganini ko'rish uchun vaqtimiz bor. o'tgan yillar.

Paskalning kelib chiqish tarixi va tartibsizliklari

NVIDIA muntazam ravishda "o'zingizni sevmaslik" uchun sabablar beradi. GTX 970 va uning "3,5 Gb xotirasi" tarixi, "NVIDIA, siking!" Linus Torvaldsdan, ish stoli grafikalari qatoridagi to'liq pornografiya, o'z mulki foydasiga bepul va ancha keng tarqalgan FreeSync tizimi bilan ishlashdan bosh tortish ... Umuman olganda, sabablar etarli. Shaxsan men uchun eng zerikarli narsalardan biri bu video kartalarning so'nggi ikki avlodi bilan sodir bo'lgan voqea. Agar biz taxminiy tavsifni oladigan bo'lsak, unda "zamonaviy" GPUlar DX10 qo'llab-quvvatlanadigan kunlardan beri paydo bo'lgan. Va agar siz bugungi kunda 10-seriyaning "bobosini" qidirsangiz, zamonaviy arxitekturaning boshlanishi 400-chi video tezlatgichlar va Fermi arxitekturasi mintaqasida bo'ladi. Aynan shu narsadan "blok" dizayni g'oyasi bor edi. NVIDIA terminologiyasida "CUDA yadrolari".

Fermi

Agar 8000, 9000 va 200-chi seriyali video kartalar universal shader protsessorlari (masalan, AMD, ha) bo'lgan "zamonaviy arxitektura" kontseptsiyasini o'zlashtirishda birinchi qadam bo'lgan bo'lsa, 400-seriya biz qilgan narsaga imkon qadar o'xshash edi. 1070 ga qarang. Ha, Fermi hali ham oldingi avlodlardan kichik Legacy tayoqchasiga ega edi: shader bloki geometriyani hisoblash uchun mas'ul bo'lgan yadrodan ikki baravar tez ishlagan, ammo ba'zi GTX 480 ning umumiy rasmi ba'zilaridan unchalik farq qilmaydi. 780-chi, SM ko'p protsessorlari klasterlangan, klasterlar xotira kontrollerlari bilan umumiy kesh orqali bog'lanadi va ish natijalari klaster uchun umumiy bo'lgan rasterizatsiya blokida ko'rsatiladi:


GTX 480 da ishlatiladigan GF100 protsessorining blok diagrammasi.

500-seriyada hali ham bir xil Fermi bor edi, biroz yaxshilangan "ichkarida" va kamroq nikoh bilan, shuning uchun eng yaxshi echimlar oldingi avlod uchun 480 o'rniga 512 CUDA yadrosini oldi. Vizual ravishda, oqim sxemalari odatda egizak kabi ko'rinadi:


GF110 GTX 580 ning yuragi hisoblanadi.

Ba'zi joylarda ular chastotalarni oshirdilar, chipning dizaynini biroz o'zgartirdilar, inqilob bo'lmadi. Hammasi bir xil 40 nm texnologik texnologiya va 384 bitli avtobusda 1,5 Gb video xotira.

Kepler

Kepler arxitekturasining paydo bo'lishi bilan ko'p narsa o'zgardi. Aytishimiz mumkinki, aynan shu avlod NVIDIA video kartalariga hozirgi modellarning paydo bo'lishiga olib kelgan rivojlanish vektorini berdi. Nafaqat GPU arxitekturasi, balki NVIDIA ichida yangi uskunani ishlab chiqish uchun oshxona ham o'zgardi. Agar Fermi yuqori samaradorlikni ta'minlaydigan yechim topishga e'tibor qaratgan bo'lsa, Kepler energiya samaradorligi, resurslardan oqilona foydalanish, yuqori chastotalar va yuqori samarali arxitektura imkoniyatlari uchun o'yin mexanizmini optimallashtirish qulayligiga tikdi.

GPU dizaynida jiddiy o'zgarishlar amalga oshirildi: "flagman" GF100 / GF110 emas, balki o'sha davrning eng mashhur kartalaridan biri - GTXda ishlatilgan "byudjet" GF104 / GF114 olindi. 460.


Protsessorning umumiy arxitekturasi to'rtta birlashtirilgan shader multiprotsessorli modulli ikkita katta blokdan foydalangan holda soddalashtirilgan. Yangi flagmanlarning joylashuvi quyidagicha ko'rinishga ega edi:


GK104 GTX 680 da o'rnatilgan.

Ko'rib turganingizdek, hisoblash birliklarining har biri oldingi arxitekturaga nisbatan sezilarli darajada og'irlik kasb etgan va SMX nomini olgan. Blokning tuzilishini Fermi bo'limida yuqorida ko'rsatilgan bilan solishtiring.


Ko'p protsessorli SMX GPU GK104

Olti yuzinchi seriyada oltita hisoblash modullarini o'z ichiga olgan to'liq huquqli protsessorda video kartalar yo'q edi, flagmani GK104 o'rnatilgan GTX 680 edi va u faqat "ikki boshli" 690-dan sovuqroq edi. barcha kerakli ulanishlar va xotiraga ega ikkita protsessor ishlab chiqarildi. Bir yil o'tgach, GTX 680 flagmani kichik o'zgarishlar bilan GTX 770 ga aylandi va Kepler arxitekturasi evolyutsiyasining toji GK110 kristaliga asoslangan video kartalar edi: GTX Titan va Titan Z, 780Ti va odatiy 780. Ichkarida - hammasi bir xil 28 nanometr, yagona sifat yaxshilanishi (bu GK110 asosidagi iste'molchi video kartalariga EMAS) - ikki tomonlama aniqlikdagi operatsiyalar bilan ishlash.

Maksvell

Maksvell arxitekturasiga asoslangan birinchi video karta ... NVIDIA GTX 750Ti edi. Biroz vaqt o'tgach, uning kesilishi GTX 750 va 745 (faqat o'rnatilgan yechim sifatida taqdim etiladi) yuzida paydo bo'ldi va ular paydo bo'lgan paytda, past darajadagi kartalar haqiqatan ham arzon video tezlatgichlar bozorini larzaga keltirdi. Yangi arxitektura GK107 chipida sinovdan o‘tkazildi: ulkan sovutgichlar va qo‘rqinchli narxga ega bo‘lajak flagmanlarning kichik qismi. Bu shunday ko'rinardi:


Ha, faqat bitta hisoblash bloki mavjud, ammo u avvalgisidan qanchalik murakkabroq, o'zingiz uchun solishtiring:


GPUni yaratishda asosiy "qurilish g'ishtlari" sifatida ishlatilgan katta blokli SMX o'rniga yangi, yanada ixcham SMM bloklari qo'llaniladi. Keplerning asosiy hisoblash birliklari yaxshi edi, lekin sig'imdan yomon foydalanishdan aziyat chekdi - ko'rsatmalarga juda ochlik: tizim ko'rsatmalarni ko'p sonli aktuatorlarga tarqata olmadi. Pentium 4 taxminan bir xil muammolarga duch keldi: quvvat bo'sh edi va filialni bashorat qilishda xatolik juda qimmatga tushdi. Maksvellda har bir hisoblash moduli to'rt qismga bo'lingan bo'lib, ularning har biriga o'z ko'rsatmalari buferi va burilish rejalashtiruvchisi berilgan - bir guruh iplar bo'yicha bir xil turdagi operatsiyalar. Natijada, samaradorlik oshdi va GPU-larning o'zlari avvalgilariga qaraganda ancha moslashuvchan bo'ldi va eng muhimi, ozgina qon va juda oddiy kristal evaziga ular yangi arxitekturani ishlab chiqdilar. Hikoya spiral bo'ylab ketadi, hehe.

Eng muhimi, mobil echimlar innovatsiyalardan foyda ko'rdi: kristallning maydoni chorakga o'sdi va multiprotsessorlarning ijro birliklari soni deyarli ikki baravar ko'paydi. Nasib qilsa, tasnifdagi asosiy tartibsizlikni aynan 700 va 800-seriyalar qildi. Faqatgina 700 ichida Kepler, Maksvell va hatto Fermi arxitekturalariga asoslangan video kartalar mavjud edi! Aynan shuning uchun Maksvell ish stoli oldingi avlodlarning hodgepodge-dan uzoqlashish uchun umumiy 900 seriyasini oldi, undan keyin GTX 9xx M mobil kartalari o'chirildi.

Paskal - Maksvell arxitekturasining mantiqiy rivojlanishi

Keplerda yaratilgan va Maksvell avlodida davom etgan narsa Paskalda qoldi: birinchi iste'molchi video kartalari to'rtta grafik ishlov berish klasteridan iborat unchalik katta bo'lmagan GP104 chipi asosida chiqarildi. To'liq o'lchamli, oltita klasterli GP100 TITAN X brendi ostida qimmat yarim professional grafik protsessorga o'tdi.Biroq, hatto "kesilgan" 1080 ham o'tgan avlodlar kasal bo'lib qolishi uchun yonadi.

Ishlash samaradorligini oshirish

asoslarning asosi

Maksvell yangi arxitekturaning asosi bo'ldi, taqqoslanadigan protsessorlar diagrammasi (GM104 va GP104) deyarli bir xil ko'rinadi, asosiy farq - klasterlarga o'ralgan ko'p protsessorlar soni. Kepler (700-avlod) ikkita katta SMX multiprotsessoriga ega bo'lib, ular Maksvellda har biri 4 qismga bo'lingan va kerakli bog'lanishni ta'minlagan (nomni SMM ga o'zgartirish). Paskalda blokdagi mavjud sakkiztasiga yana ikkitasi qo'shildi, shuning uchun ularning soni 10 ta bo'ldi va qisqartma yana bir bor uzildi: endi yagona multiprotsessorlar yana SM deb ataladi.


Qolganlari to'liq vizual o'xshashlikdir. To'g'ri, ichkarida bundan ham ko'proq o'zgarishlar bo'ldi.

Taraqqiyot dvigateli

Ko'p protsessorli blokda juda ko'p o'zgarishlar mavjud. Qayta qilingan narsalar, qanday qilib optimallashtirilganligi va avval qanday bo'lganligi haqida juda zerikarli tafsilotlarga kirmaslik uchun men o'zgarishlarni juda qisqacha tasvirlab beraman, aks holda ba'zilari allaqachon esnayapti.

Avvalo, Paskal rasmning geometrik komponenti uchun mas'ul bo'lgan qismni tuzatdi. Bu ko'p monitorli konfiguratsiyalar va VR dubulg'alari bilan ishlash uchun zarur: o'yin dvigatelining tegishli yordami bilan (va bu qo'llab-quvvatlash NVIDIA sa'y-harakatlari bilan tez orada paydo bo'ladi), video karta geometriyani bir marta hisoblashi va har biri uchun bir nechta geometriya proyeksiyalarini olishi mumkin. ekranlardan. Bu VR-dagi yukni nafaqat uchburchaklar bilan ishlash sohasida (bu erda o'sish ikki baravar), balki piksel komponenti bilan ishlashda ham sezilarli darajada kamaytiradi.

Shartli 980Ti geometriyani ikki marta (har bir ko'z uchun) o'qiydi va keyin uni teksturalar bilan to'ldiradi va har bir tasvir uchun keyingi ishlov berishni amalga oshiradi, jami 4,2 million ballni qayta ishlaydi, shundan taxminan 70% amalda ishlatiladi, qolganlari kesiladi yoki maydonga tushadi , bu oddiygina ko'zlarning har biri uchun ko'rsatilmaydi.

1080 geometriyani bir marta qayta ishlaydi va yakuniy tasvirga tushmaydigan piksellar hisoblanmaydi.


Piksel komponenti bilan hamma narsa, aslida, hatto sovuqroq. Xotiraning o'tkazish qobiliyatini oshirish faqat ikkita jabhada amalga oshirilishi mumkin (chastotani va soatiga o'tkazish qobiliyatini oshirish) va ikkala usul ham pul talab qiladi va GPUning xotira jihatidan "ochligi" yillar davomida tobora ko'proq aniqlanmoqda. rezolyutsiyaning o'sishi va VRning rivojlanishi o'tkazish qobiliyatini oshirish uchun "erkin" usullarni takomillashtirish bo'lib qolmoqda. Agar siz avtobusni kengaytira olmasangiz va chastotani oshira olmasangiz - ma'lumotlarni siqish kerak. Oldingi avlodlarda apparatni siqish allaqachon amalga oshirilgan, ammo Paskalda u yangi bosqichga ko'tarilgan. Shunga qaramay, biz zerikarli matematikasiz ishlaymiz va NVIDIA-dan tayyor misol olamiz. Chapda - Maksvell, o'ngda - Paskal, rang komponenti yo'qotishsiz siqilishga duchor bo'lgan nuqtalar pushti rang bilan to'ldirilgan.


8x8 nuqtali maxsus plitkalarni o'tkazish o'rniga, xotirada "o'rtacha" rang + undan og'ishlar matritsasi mavjud, bunday ma'lumotlar asl hajmning ½ dan ⅛ gacha bo'lgan qismini oladi. Haqiqiy vazifalarda xotira quyi tizimidagi yuk gradientlar soniga va ekrandagi murakkab sahnalarda to'ldirishning bir xilligiga qarab 10 dan 30% gacha kamaydi.


Muhandislarga bu etarli emasdek tuyuldi va flagman video kartasi (GTX 1080) uchun o'tkazish qobiliyati yuqori bo'lgan xotira ishlatilgan: GDDR5X soatiga ikki baravar ko'p ma'lumotlarni (ko'rsatmalar emas) uzatadi va 10 Gb / s dan ortiq tezlikni ishlab chiqaradi. cho'qqisi. Bunday aqldan ozgan tezlikda ma'lumotlarni uzatish platada mutlaqo yangi xotira tartibini talab qildi va umumiy xotira samaradorligi oldingi avlod flagmanlariga nisbatan 60-70% ga oshdi.

Kechikishlar va ishlamay qolish vaqtlarini kamaytiring

Video kartalar uzoq vaqtdan beri nafaqat grafiklarni qayta ishlash, balki tegishli hisob-kitoblar bilan ham shug'ullanadi. Fizika ko'pincha animatsiya ramkalari bilan bog'langan va juda parallel, ya'ni GPUda hisoblash ancha samaraliroq. Ammo so'nggi paytlarda muammolarning eng katta generatori VR sanoatiga aylandi. Grafika bilan ishlash uchun ishlatiladigan ko'plab o'yin dvigatellari, ishlab chiqish metodologiyalari va boshqa bir qator texnologiyalar shunchaki VR uchun mo'ljallanmagan, ramkani ko'rsatish paytida kamerani siljitish yoki foydalanuvchi boshining holatini o'zgartirish oddiygina ishlov berilmagan. Agar siz hamma narsani avvalgidek qoldirsangiz, video oqimining sinxronizatsiyasi va sizning harakatlaringiz dengiz kasalligini keltirib chiqaradi va shunchaki o'yin olamiga sho'ng'ishga xalaqit beradi, ya'ni "noto'g'ri" ramkalarni renderlash va ishga tushirishdan keyin shunchaki tashlab yuborish kerak. yana ishlaydi. Va bu displeyda rasmni ko'rsatishda yangi kechikishlar. Bu ishlashga ijobiy ta'sir ko'rsatmaydi.

Paskal ushbu muammoni inobatga oldi va dinamik yuk muvozanatini va asinxron uzilishlar imkoniyatini kiritdi: endi ijro birliklari favquloddaroq vazifalarni qayta ishlash uchun joriy vazifani to'xtatib qo'yishi mumkin (ish natijalarini keshda saqlash) yoki shunchaki chizilgan ramkani qayta o'rnatish va tasvirni shakllantirishdagi kechikishlarni sezilarli darajada kamaytiradigan yangisini boshlang. Bu erda asosiy benefitsiar, albatta, VR va o'yinlardir, ammo bu texnologiya umumiy maqsadli hisob-kitoblarda ham yordam berishi mumkin: zarrachalar to'qnashuvi simulyatsiyasi ishlash samaradorligini 10-20% ga oshirdi.

Boost 3.0

NVIDIA video kartalari uzoq vaqt oldin, Kepler arxitekturasiga asoslangan 700-avlodda avtomatik overclockni olgan. Maksvellda overclock yaxshilandi, lekin baribir, yumshoq qilib aytganda, shunday bo'ldi: ha, video karta biroz tezroq ishladi, agar termal paket ruxsat bergan bo'lsa, yadro uchun qo'shimcha 20-30 megaherts va 50 -100 xotira uchun, zavoddan simli, o'sish berdi, lekin kichik . Bu shunday ishladi:


GPU harorati uchun chegara mavjud bo'lsa ham, unumdorlik oshmadi. Paskalning paydo bo'lishi bilan muhandislar bu chang botqoqni silkitdilar. Boost 3.0 uchta jabhada ishlaydi: haroratni tahlil qilish, soat tezligini oshirish va chipdagi kuchlanishni oshirish. Endi barcha sharbatlar GPUdan siqib chiqariladi: standart NVIDIA drayverlari buni qilmaydi, ammo sotuvchining dasturiy ta'minoti sizga bir marta bosish bilan profil egri chizig'ini yaratishga imkon beradi, bu sizning ma'lum video karta namunangiz sifatini hisobga oladi.

EVGA bu sohada birinchilardan bo'ldi, uning Precision XOC yordam dasturi NVIDIA sertifikatlangan skaneriga ega bo'lib, u ketma-ket haroratlar, chastotalar va kuchlanishlarning butun diapazonidan o'tib, barcha rejimlarda maksimal ishlashga erishadi.

Bu yerga yangi texnologik texnologiyani, yuqori tezlikdagi xotirani, barcha turdagi optimallashtirishlarni va chiplarning issiqlik to'plamini kamaytirishni qo'shing va natija shunchaki odobsiz bo'ladi. 1500 "asosiy" MGts dan GTX 1060 2000 MGts dan ko'proq siqib chiqarilishi mumkin, agar yaxshi nusxasi paydo bo'lsa va sotuvchi sovutish bilan ishlamasa.

Tasvir sifatini va o'yin dunyosini idrok etishni yaxshilash

Ishlash barcha jabhalarda oshirildi, biroq bir necha yillar davomida sifat jihatidan o'zgarishlar bo'lmagan bir qator nuqtalar mavjud: ko'rsatilgan tasvir sifati. Va bu grafik effektlar haqida emas, ular o'yin ishlab chiquvchilari tomonidan taqdim etilgan, lekin biz monitorda aniq nimani ko'rishimiz va o'yin oxirgi foydalanuvchiga qanday ko'rinishi haqida.

Tez vertikal sinxronlash

Paskalning eng muhim xususiyati kadrlar chiqishi uchun uch karrali bufer bo'lib, u bir vaqtning o'zida renderlashda ultra past kechikishlarni ta'minlaydi va vertikal sinxronizatsiyani ta'minlaydi. Chiqish tasviri bitta buferda saqlanadi, oxirgi ko'rsatilgan ramka boshqasida saqlanadi va joriy rasm uchinchisida chiziladi. Alvido gorizontal chiziqlar va yirtilib ketish, salom yuqori ishlash. Bu erda klassik V-Sync mos keladigan hech qanday kechikishlar yo'q (chunki hech kim video kartaning ishlashini cheklamaydi va u har doim mumkin bo'lgan eng yuqori kadr tezligida tortadi) va monitorga faqat to'liq shakllangan kadrlar yuboriladi. O'ylaymanki, yangi yildan keyin men V-Sync, G-Sync, Free-Sync va Nvidia-ning yangi tez sinxronlash algoritmi haqida alohida katta post yozaman, tafsilotlar juda ko'p.

Oddiy skrinshotlar

Yo'q, hozir bo'lgan skrinshotlar shunchaki sharmandalik. Deyarli barcha o'yinlar harakatdagi tasvirni hayratlanarli va hayratlanarli qilish uchun juda ko'p texnologiyadan foydalanadi va skrinshotlar haqiqiy dahshatga aylandi: animatsiyadan, insonning ko'rish xususiyatlaridan foydalanadigan maxsus effektlardan iborat hayratlanarli darajada real rasm o'rniga siz ba'zi narsalarni ko'rasiz. turdagi burchakli Men g'alati ranglar va mutlaqo jonsiz rasm bilan nima ekanligini tushunmayapman.

Yangi NVIDIA Ansel texnologiyasi skrinshotlar bilan muammoni hal qiladi. Ha, uni amalga oshirish o'yin ishlab chiquvchilardan maxsus kodni birlashtirishni talab qiladi, ammo minimal haqiqiy manipulyatsiyalar mavjud, ammo foyda juda katta. Ansel o'yinni qanday pauza qilishni biladi, kamerani boshqarishni qo'llaringizga o'tkazadi, keyin esa - ijod uchun xona. Siz shunchaki GUI va sevimli burchaksiz suratga olishingiz mumkin.


Mavjud sahnani o‘ta yuqori aniqlikda ko‘rsatishingiz, 360 darajali panoramalarni suratga olishingiz, ularni tekislikka tikishingiz yoki VR dubulg‘asida ko‘rish uchun ularni 3D formatida qoldirishingiz mumkin. Har bir kanal uchun 16 bitli suratga oling, uni RAW fayl turi sifatida saqlang va keyin skrinshotlar yana jozibali bo'lishi uchun ekspozitsiya, oq balans va boshqa sozlamalar bilan o'ynang. Biz bir yoki ikki yil ichida o'yin muxlislaridan ko'plab ajoyib tarkibni kutamiz.

Video ovozni qayta ishlash

Yangi NVIDIA Gameworks kutubxonalari ishlab chiquvchilar uchun mavjud bo'lgan ko'plab xususiyatlarni qo'shadi. Ular asosan VR va turli hisob-kitoblarni tezlashtirishga, shuningdek, rasm sifatini yaxshilashga qaratilgan, biroq xususiyatlardan biri eng qiziqarli va e'tiborga loyiqdir. VRWorks Audio tovush bilan ishlashni mutlaqo yangi darajaga olib chiqadi, to'siqning masofasi va qalinligiga qarab tovushni oddiy o'rtacha formulalar bo'yicha hisoblamaydi, balki atrof-muhitdan barcha akslar, aks sado va turli xil tovushlarni yutish bilan to'liq audio signalni kuzatishni amalga oshiradi. materiallar. NVIDIA-da ushbu texnologiya qanday ishlashi haqida yaxshi video namunasi mavjud:


Naushniklar bilan yaxshiroq tomosha qiling

Sof nazariy jihatdan, Maksvellda bunday simulyatsiyani amalga oshirishga hech narsa to'sqinlik qilmaydi, lekin ko'rsatmalarning asinxron bajarilishi nuqtai nazaridan optimallashtirish va Paskalga o'rnatilgan yangi uzilish tizimi kadrlar tezligiga katta ta'sir qilmasdan hisob-kitoblarni amalga oshirishga imkon beradi.

Jami Paskal

Darhaqiqat, bundan ham ko'proq o'zgarishlar mavjud va ularning ko'pchiligi arxitekturada shunchalik chuqurdirki, ularning har biri haqida ulkan maqola yozish mumkin. Asosiy yangiliklar - bu chiplarning takomillashtirilgan dizayni, geometriya nuqtai nazaridan eng past darajada optimallashtirish va uzilishlarni to'liq boshqarish bilan asinxron ishlash, yuqori aniqlik va VR bilan ishlashga moslashtirilgan ko'plab xususiyatlar va, albatta, aqldan ozgan chastotalar. video kartalarning o'tgan avlodlari orzu qila olmadi. Ikki yil oldin 780 Ti 1 gigagertsli chegarani zo'rg'a bosib o'tdi, bugungi kunda 1080 ba'zi hollarda ikkitada ishlaydi: va bu erda afzallik nafaqat 28 nm dan 16 yoki 14 nm gacha qisqartirilgan texnologik texnologiyada: ko'p narsalar optimallashtirilgan. eng past daraja, tranzistorlar dizaynidan boshlab, ularning topologiyasi va chipning o'ziga bog'lanishi bilan yakunlanadi.

Har bir alohida holat uchun

NVIDIA 10-seriyali video kartalar qatori haqiqatan ham muvozanatli bo'lib chiqdi va "strategiya va diablo o'ynash" variantidan tortib "Men 4k-da eng yaxshi o'yinlarni xohlayman" opsiyasidan tortib, barcha o'yin foydalanuvchi holatlarini juda zich qamrab oladi. O'yin testlari bitta oddiy texnikaga ko'ra tanlandi: imkon qadar eng kichik testlar to'plami bilan imkon qadar kengroq testlarni qamrab olish. BF1 yaxshi optimallashtirishning ajoyib namunasidir va bir xil sharoitlarda DX11 va DX12 ish faoliyatini taqqoslash imkonini beradi. DOOM xuddi shu sababga ko'ra tanlangan, faqat OpenGL va Vulkanni solishtirish uchun. Uchinchi "Witcher" bu erda juda optimallashtirilgan o'yinchoq rolini o'ynaydi, unda maksimal grafik sozlamalari har qanday flagmanni oddiy kod yordamida buzishga imkon beradi. U vaqt sinovidan o'tgan va drayverlarda mukammal ishlab chiqilgan va o'yin ishlab chiquvchilarga tanish bo'lgan klassik DX11 dan foydalanadi. Overwatch yaxshi optimallashtirilgan kodga ega bo'lgan barcha "turnir" o'yinlari uchun rap oladi, aslida grafik nuqtai nazardan unchalik og'ir bo'lmagan, o'yinda ishlash uchun o'tkir o'yinda o'rtacha FPS qanchalik yuqori ekanligi qiziq. o'rtacha" konfiguratsiyasi butun dunyo bo'ylab mavjud.

Men darhol ba'zi umumiy sharhlarni beraman: Vulkan video xotirasi jihatidan juda ochko'z, uning uchun bu xususiyat asosiy ko'rsatkichlardan biridir va siz ushbu dissertatsiyani benchmarklarda aks ettirganini ko'rasiz. AMD kartalaridagi DX12 NVIDIA-ga qaraganda ancha yaxshi ishlaydi, agar "yashil"lar yangi API-larda o'rtacha FPS pasayishini ko'rsatsa, "qizil"lar, aksincha, o'sishni ko'rsatadi.

kichik divizion

GTX 1050

Kichik NVIDIA (Ti harflarisiz) Ti harflari bilan zaryadlangan singlisi kabi qiziq emas. Uning taqdiri - MOBA o'yinlari, strategiyalari, turnir otishmalari va boshqa o'yinlar uchun o'yin yechimi, bu erda tafsilotlar va tasvir sifati hech kimni qiziqtirmaydi va minimal pul uchun barqaror kadrlar tezligi shifokor buyurgan narsadir.


Barcha rasmlarda asosiy chastotalar mavjud emas, chunki u har bir misol uchun individualdir: qo'shimchasiz 1050. quvvat manbai ta'qib qilinmasligi mumkin va uning 6-pinli ulagichga ega singlisi shartli 1,9 gigagertsli chastotani osongina oladi. Quvvat va uzunlik nuqtai nazaridan, eng mashhur variantlar ko'rsatilgan, siz har doim ko'rsatilgan "standartlar" ga mos kelmaydigan boshqa sxema yoki boshqa sovutish bilan video kartani topishingiz mumkin.

DOOM 2016 (1080p, ULTRA): OpenGL - 68 FPS, Vulkan - 55 FPS;
Witcher 3: Wild Hunt (1080p, MAX, HairWorks Off): DX11 - 38 FPS;
Jang maydoni 1 (1080p, ULTRA): DX11 - 49 FPS, DX12 - 40 FPS;
Overwatch (1080p, ULTRA): DX11 - 93 FPS;

GTX 1050 GP107 grafik protsessoriga ega bo‘lib, eski kartadan funksional bloklarni biroz qisqartirgan holda meros qilib olingan. 2 Gb video xotira sizni vahshiy ishlashga imkon bermaydi, lekin elektron sport intizomi va qandaydir tanklarni o'ynash uchun juda mos keladi, chunki kichik kartaning narxi 9,5 ming rubldan boshlanadi. Qo'shimcha quvvat talab qilinmaydi, video kartaga faqat PCI-Express uyasi orqali anakartdan 75 vatt kerak bo'ladi. To'g'ri, ushbu narx segmentida AMD Radeon RX460 ham bor, u bir xil 2 Gb xotira bilan arzonroq va sifati deyarli kam emas va taxminan bir xil pulga siz RX460 ni olishingiz mumkin, lekin 4 Gb. versiya. Ular unga ko'p yordam bergani uchun emas, balki kelajak uchun qandaydir zaxira. Sotuvchini tanlash unchalik muhim emas, siz mavjud bo'lgan narsani olishingiz mumkin va qo'shimcha ming rubl bilan cho'ntagingizni tortib olmaysiz, bu Ti harflarini qadrlash uchun sarflash yaxshiroqdir.

GTX 1050 Ti

Oddiy 1050 uchun 10 mingga yaqin yomon emas, lekin zaryadlangan (yoki to'liq huquqli, uni xohlaganingizcha chaqiring) versiya uchun ular biroz ko'proq (o'rtacha 1-1,5 ming ko'proq) so'rashadi, lekin uni to'ldirish ancha qiziqroq. Aytgancha, butun 1050 seriyasi 1060 uchun mos bo'lmagan "katta" chiplarni kesish / rad etishdan emas, balki butunlay mustaqil mahsulot sifatida ishlab chiqariladi. U kichikroq ishlab chiqarish jarayoniga ega (14 nm), boshqa o'simlik (kristallar Samsung zavodi tomonidan o'stiriladi) va qo'shimchali juda qiziqarli namunalar mavjud. quvvat manbai: termal paket va asosiy iste'mol hali ham bir xil 75 Vt, lekin overclocking salohiyati va ruxsat etilganidan oshib ketish qobiliyati butunlay boshqacha.


Agar siz FullHD piksellar sonida (1920x1080) o'ynashda davom etsangiz, yangilashni rejalashtirmang va qolgan jihozlaringiz 3-5 yil oldin bo'lsa, bu o'yinchoqlarning unumdorligini kam yo'qotish bilan oshirishning ajoyib usuli. Siz qo'shimcha 6 pinli quvvat manbaiga ega ASUS va MSI yechimlariga e'tibor qaratishingiz kerak, Gigabyte variantlari yomon emas, lekin narx unchalik daldali emas.

DOOM 2016 (1080p, ULTRA): OpenGL - 83 FPS, Vulkan - 78 FPS;
Witcher 3: Wild Hunt (1080p, MAX, HairWorks Off): DX11 - 44 FPS;
Jang maydoni 1 (1080p, ULTRA): DX11 - 58 FPS, DX12 - 50 FPS;
Overwatch (1080p, ULTRA): DX11 - 104 FPS.

O'rta bo'linma

60-qatorning video kartalari uzoq vaqtdan beri ko'p pul sarflashni istamaydiganlar uchun eng yaxshi tanlov deb hisoblanadi va shu bilan birga keyingi bir necha yil ichida chiqariladigan hamma narsada yuqori grafik sozlamalarida o'ynaydi. Bu GTX 260 davridan boshlangan, uning ikkita versiyasi (oddiyroq, 192 oqim protsessorlari va semizroq, 216 "toshlar") 400, 500 va 700-avlodlarda davom etdi va endi NVIDIA yana deyarli mukammal darajaga tushdi. narxlar va sifat kombinatsiyasi. Ikkita "o'rta" versiya yana mavjud: 3 va 6 Gb video xotiraga ega GTX 1060 nafaqat mavjud operativ xotira miqdori, balki ishlashi bilan ham farqlanadi.

GTX 1060 3 GB

Esport malikasi. Kerakli narx, FullHD uchun ajoyib ishlash (va eSportda ular kamdan-kam hollarda yuqori aniqlikdan foydalanadilar: natijalar go'zallikdan ko'ra muhimroqdir), maqbul xotira miqdori (bir daqiqa uchun 3 GB, ikki yil oldin GTX 780 Ti flagmanida edi. , bu nomaqbul pulga tushadi). Ishlash nuqtai nazaridan, yoshroq 1060 o'tgan yilgi GTX 970-ni esda qolarli 3,5 Gb xotira bilan osonlikcha yengib o'tadi va o'tgan yilgi super flagman 780 Ti-ni quloqqa osongina tortib oladi.


DOOM 2016 (1080p, ULTRA): OpenGL - 117 FPS, Vulkan - 87 FPS;
Witcher 3: Wild Hunt (1080p, MAX, HairWorks Off): DX11 - 70 FPS;
Jang maydoni 1 (1080p, ULTRA): DX11 - 92 FPS, DX12 - 85 FPS;
Overwatch (1080p, ULTRA): DX11 - 93 FPS.

Bu erda narx va egzoz bo'yicha mutlaq sevimli MSI versiyasidir. Yaxshi chastotalar, jim sovutish tizimi va aqlli o'lchamlar. Uning uchun ular hech narsa so'ramaydilar, mintaqada 15 ming rubl.

GTX 1060 6 GB

6 GB versiyasi - bu VR va yuqori piksellar soniga byudjet chiptasi. U xotira uchun och qolmaydi, u barcha testlarda biroz tezroq va o'tgan yilgi video kartada 4 GB video xotirasi etarli bo'lmagan GTX 980 dan ishonchli tarzda oshib ketadi.


DOOM 2016 (1080p, ULTRA): OpenGL - 117 FPS, Vulkan - 121 FPS;
Witcher 3: Wild Hunt (1080p, MAX, HairWorks Off): DX11 - 73 FPS;
Jang maydoni 1 (1080p, ULTRA): DX11 - 94 FPS, DX12 - 90 FPS;
Overwatch (1080p, ULTRA): DX11 - 166 FPS.

Vulkan API-dan foydalanganda video kartalarning xatti-harakatlarini yana bir bor ta'kidlamoqchiman. 2 GB xotira bilan 1050 - FPS pasayishi. 4 GB bilan 1050 Ti - deyarli teng. 1060 3 GB - qisqartirish. 1060 6 GB - natijalarning o'sishi. Menimcha, tendentsiya aniq: Vulkanga 4+ GB video xotira kerak.

Muammo shundaki, ikkala 1060 ham kichik video kartalar emas. Bu issiqlik to'plami o'rinli, deb ko'rinadi, va kengashi u erda, albatta, kichik, lekin ko'p sotuvchilar oddiygina 1080, 1070 va 1060 o'rtasida sovutish tizimini birlashtirish qaror qildi. Kimdir video kartalari 2 uyasi baland, lekin 28+ santimetr uzun, kimdir qilgan. ular qisqaroq, lekin qalinroq (2,5 bo'shliq). Ehtiyotkorlik bilan tanlang.

Afsuski, qo'shimcha 3 GB video xotira va qulfdan chiqarilgan hisoblash bloki sizga 3-gig versiyasining narxiga ~ 5-6 ming rublga tushadi. Bunday holda, Palit narx va sifat uchun eng qiziqarli variantlarga ega. ASUS 1080, 1070 va 1060-ga o'rnatilgan dahshatli 28 sm sovutish tizimlarini chiqardi va bunday video karta hech qanday joyga sig'maydi, zavod overclockingsiz versiyalar deyarli bir xil narxga ega va egzoz kamroq va ular so'rashadi. nisbatan ixcham MSI uchun bir xil sifat darajasidagi raqobatchilarga qaraganda ko'proq va zavod overclocking.

Oliy liga

2016 yilda hamma pul uchun o'ynash qiyin. Ha, 1080 juda zo'r, ammo perfektsionistlar va apparat bo'yicha yigitlar NVIDIA super flagman 1080 Ti mavjudligini YASHIRTIRISHini bilishadi, bu juda ajoyib bo'lishi kerak. Birinchi xususiyatlar allaqachon internetda tarqalmoqda va yashil ranglar qizil-oqlarning qadam tashlashini kutayotgani aniq: 3D grafikaning yangi qiroli tomonidan darhol o'rnatilishi mumkin bo'lgan qandaydir uber-qurol. va kuchli GTX 1080 Ti. Xo'sh, hozircha bizda bor narsa bor.

GTX 1070

O'tgan yilgi mega-mashhur GTX 970 va uning unchalik halol bo'lmagan 4 gigabaytli xotirasi faol ravishda saralanib, butun Internet bo'ylab tarqaldi. Bu uning dunyodagi eng mashhur o'yin grafik kartasiga aylanishiga to'sqinlik qilmadi. Taqvimdagi yil o'zgarishi oldidan u Steam Hardware & Software Surveyda birinchi o'rinni egallaydi. Bu tushunarli: narx va ishlashning kombinatsiyasi shunchaki mukammal edi. Va agar siz o'tgan yilgi yangilanishni o'tkazib yuborgan bo'lsangiz va 1060 unchalik yomon ko'rinmasa, GTX 1070 sizning tanlovingizdir.

2560x1440 va 3840x2160 o'lchamlari video karta portlash bilan hazm qilinadi. Boost 3.0 overclocking tizimi GPUdagi yuk ortib ketganda (ya'ni, eng qiyin sahnalarda, FPS maxsus effektlar hujumi ostida pasayganda) o'tinni tashlashga harakat qiladi, video karta protsessorini aqldan ozdiruvchi 2100+ darajasiga ko'taradi. MGts. Xotira zavod qiymatlaridan yuqori samarali chastotaning 15-18% ni osongina oladi. Yirtqich narsa.


Diqqat, barcha testlar 2,5k (2560x1440) da amalga oshiriladi:

DOOM 2016 (1440p, ULTRA): OpenGL - 91 FPS, Vulkan - 78 FPS;
Witcher 3: Wild Hunt (1440p, MAX, HairWorks Off): DX11 - 73 FPS;
Jang maydoni 1 (1440p, ULTRA): DX11 - 91 FPS, DX12 - 83 FPS;
Overwatch (1440p, ULTRA): DX11 - 142 FPS.

Albatta, bu karta yoki 1080 orqali 4k formatda ultra-sozlamalarni olib tashlash va hech qachon soniyasiga 60 kadrdan pastga tushmaslik mumkin emas, lekin siz shartli “yuqori” sozlamalarda oʻynashingiz mumkin, eng noxush funksiyalarni toʻliq oʻchirib yoki biroz pasaytirib qoʻyishingiz mumkin. piksellar sonini va haqiqiy ishlash nuqtai nazaridan, grafik karta o'tgan yilgi 980 Ti ni ham osonlikcha uradi, bu deyarli ikki baravar qimmat. Gigabyte eng qiziqarli variantga ega: ular to'liq huquqli 1070 ni ITX standartidagi korpusga joylashtirishga muvaffaq bo'lishdi. Oddiy termal paket va energiya tejaydigan dizayni tufayli. Kartalarning narxi mazali variantlar uchun 29-30 ming rubldan boshlanadi.

GTX 1080

Ha, flagmanda Ti harflari yo'q. Ha, u NVIDIA-dan mavjud bo'lgan eng katta GPU-dan foydalanmaydi. Ha, bu erda ajoyib HBM 2 xotirasi yo'q va grafik karta O'lim yulduziga yoki o'ta og'ir holatda Star Destroyer sinfidagi Imperial kreyseriga o'xshamaydi. Ha, bu hozirda eng zo'r o'yin grafik kartasi. Ultra sozlamalarda 60 kadr/s tezlikda 5k3k ruxsatda DOOM-ni birma-bir oladi va ishlaydi. Barcha yangi o'yinchoqlar unga bo'ysunadi va keyingi bir-ikki yil davomida u muammoga duch kelmaydi: Paskalda o'rnatilgan yangi texnologiyalar keng tarqalguncha, o'yin dvigatellari mavjud resurslarni qanday qilib samarali yuklashni o'rganmaguncha ... Ha, bir necha yilda. yillar davomida biz aytamiz: "Mana, GTX 1260 ga qarang, bir necha yil oldin sizga ushbu sozlamalarda o'ynash uchun flagman kerak edi", ammo hozircha eng yaxshi grafik kartalar yangi yil oldidan juda qulay narxlarda mavjud. narx.


Diqqat, barcha testlar 4k (3840x2160) da amalga oshiriladi:

DOOM 2016 (2160p, ULTRA): OpenGL - 54 FPS, Vulkan - 78 FPS;
Witcher 3: Wild Hunt (2160p, MAX, HairWorks Off): DX11 - 55 FPS;
Jang maydoni 1 (2160p, ULTRA): DX11 - 65 FPS, DX12 - 59 FPS;
Overwatch (2160p, ULTRA): DX11 - 93 FPS.

Faqat qaror qilish kerak: sizga kerakmi yoki pulni tejash va 1070 ni olish mumkin. "Ultra" yoki "yuqori" sozlamalarda o'ynash o'rtasida unchalik farq yo'q, chunki zamonaviy dvigatellar hatto o'rta aniqlikda ham rasmni yuqori aniqlikda mukammal chizadi. sozlamalar: Axir, bizda siz halol 4K va barqaror 60 kadrlar uchun etarli ishlashni ta'minlay olmaydigan sovunli konsollar emassiz.

Agar biz eng arzon variantlardan voz kechsak, Palit yana GameRock versiyasida narx va sifatning eng yaxshi kombinatsiyasiga ega bo'ladi (taxminan 43-45 ming rubl): ha, sovutish tizimi "qalin", 2,5 slot, lekin video karta raqobatchilarga qaraganda qisqaroq va 1080 juftligi kamdan-kam hollarda o'rnatiladi. SLI asta-sekin o'lib bormoqda va hatto yuqori tezlikdagi ko'priklarning hayot beruvchi in'ektsiyasi ham bunga ko'p yordam bermaydi. Agar sizda juda ko'p qo'shimchalar o'rnatilgan bo'lsa, ASUS ROG opsiyasi yomon emas. siz qo'shimcha kengaytirish uyalarini yopishni xohlamaysiz: ularning video kartasi to'liq 2 slot qalinligi, lekin u orqa devordan qattiq disk savatiga 29 santimetr bo'sh joy talab qiladi. Qiziq, Gigabyte bu yirtqich hayvonni ITX formatida chiqara oladimi?

Natijalar

Yangi NVIDIA video kartalari ishlatilgan apparat bozorini ko'mdi. Unda faqat GTX 970 omon qoladi, uni 10-12 ming rublga tortib olish mumkin. Ishlatilgan 7970 va R9 280 ning potentsial xaridorlari ko'pincha uni qo'yish uchun joy topolmaydilar va uni oziqlantirmaydilar va ikkilamchi bozorning ko'plab variantlari shunchaki umidsizdir va bir necha yil oldin arzon yangilanish sifatida ular yaxshi emas: juda oz narsa bor. xotira, yangi texnologiyalar qo'llab-quvvatlanmaydi. Yangi avlod video kartalarining go'zalligi shundaki, hatto ular uchun optimallashtirilmagan o'yinlar ham o'tgan yillardagi faxriy GPU jadvallariga qaraganda ancha quvnoq ishlaydi va o'yin dvigatellari to'liq foydalanishni o'rganganda, bir yil ichida nima bo'lishini tasavvur qilish qiyin. yangi texnologiyalarning kuchi.

GTX 1050 va 1050Ti

Afsuski, men eng arzon Paskalni sotib olishni tavsiya eta olmayman. RX 460 odatda ming yoki ikki baravar arzonroq sotiladi va agar sizning byudjetingiz juda cheklangan bo'lsa, "eng so'nggi uchun" video kartani olsangiz, Radeon ob'ektiv ravishda yanada qiziqarli sarmoyadir. Boshqa tomondan, 1050 biroz tezroq va agar sizning shahringizda ushbu ikkita video karta uchun narxlar deyarli bir xil bo'lsa, uni oling.

1050Ti, o'z navbatida, qo'ng'iroq va hushtak va haqiqiy burun sochlaridan ko'ra hikoya va o'yinni qadrlaydiganlar uchun ajoyib imkoniyatdir. Unda 2 Gb video xotirasi ko'rinishida to'siq yo'q, u bir yildan keyin "pastga tushmaydi". Siz unga pul qo'yishingiz mumkin - buni qiling. Yuqori sozlamalardagi Witcher, GTA V, DOOM, BF 1 - muammo yo'q. Ha, siz bir qator yaxshilanishlardan voz kechishingiz kerak bo'ladi, masalan, qo'shimcha uzun soyalar, murakkab mozaikalar yoki cheklangan nurlanish kuzatuvi bilan o'z-o'zini soya qiladigan modellarning "qimmat" hisobi, ammo jang qizg'inda siz bu go'zalliklarni unutasiz. 10 daqiqalik o'yindan so'ng va sekundiga barqaror 50-60 kadrlar 25 dan 40 gacha bo'lgan nerv sakrashlaridan ko'ra ko'proq immersiv effekt beradi, ammo sozlamalar bilan "maksimal".

Agar sizda Radeon 7850, GTX 760 yoki undan kichikroq, 2 Gb yoki undan kam video xotiraga ega video kartangiz bo'lsa, ishonch bilan o'zgartirishingiz mumkin.

GTX 1060

Yosh 1060 100 FPS kvadrat tezligi grafik qo'ng'iroqlar va hushtaklardan muhimroq bo'lganlarni xursand qiladi. Shu bilan birga, bu sizga barcha chiqarilgan o'yinlarni FullHD ruxsatida yuqori yoki maksimal sozlamalar va barqaror soniyada 60 kadr bilan qulay o'ynashga imkon beradi va narx undan keyin keladigan barcha o'yinlardan juda farq qiladi. 6 gigabayt xotiraga ega eski 1060 - bu FullHD uchun bir yoki ikki yil davomida ishlash marjasi, VR bilan tanishish va o'rta sozlamalarda yuqori piksellar sonida o'ynash uchun mutlaqo maqbul nomzod bilan murosasiz yechim.

GTX 970 ni GTX 1060 ga o‘zgartirishning ma’nosi yo‘q, bunga yana bir yil kerak bo‘ladi. Ammo zerikarli 960, 770, 780, R9 280X va undan yuqori birliklar xavfsiz tarzda 1060 ga yangilanishi mumkin.

Yuqori segment: GTX 1070 va 1080

1070 GTX 970 kabi mashhur bo'lishi dargumon (shunga qaramay, ko'pchilik foydalanuvchilar har ikki yilda bir marta temirni yangilash tsikliga ega), ammo narx va sifat jihatidan bu, albatta, 70-qatorning munosib davomi. U oddiygina 1080p oʻyinlarni maydalaydi, 2560x1440 oʻlchamlarini oson boshqaradi, 21 dan 9 gacha optimallashtirilmagan sinovlarga bardosh beradi va maksimal sozlamalarda boʻlmasa ham, 4K koʻrsatishga qodir.


Ha, SLI ham shunday bo'lishi mumkin.

Biz har bir 780 Ti, R9 390X va boshqa o'tgan yilgi 980-lar bilan xayrlashamiz, ayniqsa yuqori aniqlikda o'ynashni xohlasak. Va, ha, bu Mini-ITX formatidagi jahannam qutisini qurishni va qahva qaynatgich o'lchamidagi kompyuterda ishlaydigan 60-70 dyuymli televizorda 4k o'yinlar bilan mehmonlarni qo'rqitishni yaxshi ko'radiganlar uchun eng yaxshi variant.
gtx 1050 grafik karta tarixi Teglar qo'shish

NVIDIA GeForce GTX 1080 tomonidan ochiladigan o'yin grafik kartalarining yangi seriyasini chiqarishga tayyorlanmoqda. Ushbu model Paskal arxitekturasiga asoslangan o'yin klassidagi birinchi mahsulot bo'ladi. GeForce GTX 1080 bir qator texnologik yangiliklarni olib keladi, biz ushbu maqolada muhokama qilamiz. Materiallar nazariy xarakterga ega bo'ladi, u GeForce GTX 1080 ning me'moriy xususiyatlari va yangi xususiyatlarini muhokama qiladi. Sinov va boshqa video kartalar bilan taqqoslash keyinroq paydo bo'ladi.

So'nggi yillarda kremniy chiplarini miniatyuralashtirishda jadal rivojlanish sekinlashdi. Intel hatto nozik jarayon texnologiyasiga muntazam o'tishni o'z ichiga olgan tik-tok strategiyasidan ham voz kechdi. NVIDIA va AMD mahsulotlarining bir necha avlodlari bitta 28 nm texnologik texnologiya doirasida grafik tezlatgichlar bozorida o'zgardi. Bu qisman foydali bo'ldi va ishlab chiqaruvchilarni me'morchilikni rivojlantirishga ko'proq e'tibor berishga majbur qildi. Ushbu sifatli o'tish bir vaqtning o'zida Keplerdan Maksvell arxitekturasiga o'tganda, yangi avlod tranzistorlar sonini ko'paytirmasdan yoki hatto kristallarning hajmini kamaytirmasdan samaraliroq va energiya tejamkor bo'lganida aniq ko'rindi. Misol uchun, GeForce GTX 980 ixchamroq GM204 chipiga asoslangan bo'lib, u murakkabroq GK110 chipiga ega GeForce GTX 780 Ti bilan solishtirganda video kartaning yuqori ish faoliyatini namoyish qilishiga to'sqinlik qilmaydi.

GeForce’ning yangi avlodi ham yangi arxitektura, ham nozik jarayon texnologiyasiga ega bo‘ladi. Va GeForce GTX 1080 ko'p jihatdan etakchi hisoblanadi. Bu 16nm FinFET jarayon texnologiyasiga asoslangan GP104 GPU bilan birinchi Paskal arxitektura GPU. Muhim yangiliklar orasida NVIDIA tezkor GDDR5X xotirasini qayd etadi. Yangi texnologik xususiyatlar chastotalarni rekord darajaga ko'tarish imkonini beradi, yangi "mahorat" darajasini belgilaydi. Va yangi o'yin texnologiyalari GeForce imkoniyatlarini kengaytiradi, ayniqsa VR-kontent bilan ishlash sohasida. Bu ishlab chiqaruvchi yangi mahsulotda ta'kidlaydigan beshta asosiy xususiyatdir.

Ta'kidlash joizki, dastlab Tesla P100 ixtisoslashtirilgan hisoblash tezlatgichi Paskal arxitekturasining kashshofiga aylandi. U GP100 protsessoriga asoslangan. Ammo mahsulot butunlay boshqa dastur sohasiga qaratilganligi sababli, GeForce GTX 1080 ish stoli grafik tezlatgichlari orasida kashshof hisoblanadi.

GPU GP104 GM204 ning merosxo'ri, shuning uchun GeForce GTX 1080 ni o'rganayotganda siz GeForce GTX 980 ni qurishingiz mumkin, garchi yangi kelgan GeForce GTX 980 Ti va GeForce GTX Titan X dan tezroq bo'lsa. Paskal protsessorlari shunga o'xshash klaster tuzilishidan foydalanadi. GPC klasteri (Graphics Processing Cluster) asosan mustaqil hisoblash birligi bo'lgan ularning o'tmishdoshlari. GP100 oltita klasterga asoslangan, GP104 to'rtta klasterga ega va keyingi GP106 chipi ikkita klasterni olishi kerak. To'rtta GPC yangi GP104 GPU-ni GM204-ga iloji boricha yaqinlashtiradi. Va bu chipning blok diagrammasi ham eski protsessorga o'xshaydi.

Tuzilishdagi farqlar yaqinroq tekshirilganda aniq bo'ladi. O'tgan avlodda klaster to'rtta yirik multiprotsessorli SMM bloklarini o'z ichiga olgan. GP104 da pastki ijro birliklari beshta SM ko'p protsessorli birliklarga guruhlangan. Har bir bunday katta ma'lumotlarni qayta ishlash bloki o'zining Polymorph Engine geometriyasini qayta ishlash bloki bilan bog'liq bo'lib, ulardan GM204 uchun 16 o'rniga 20 ta mavjud.

Bitta SM o'z boshqaruv mantig'iga ega bo'lgan to'rtta ma'lumotlarni qayta ishlash massivlariga bo'lingan va bu ham eski GPUlarning tuzilishiga o'xshaydi. Va ikkala holatda ham ko'p protsessor 128 oqim yadrolari (CUDA yadrolari) bilan ishlaydi. SM 96 KB umumiy keshga, alohida tekstura keshiga va sakkizta tekstura birligiga ega. Natijada, bizda 2560 oqim protsessorlari va 160 tekstura birliklari konfiguratsiyasi mavjud. Yangi protsessorda 64 ta ROP va 2 MB L2 kesh mavjud – GM204 dan farqlari yo‘q.

Ko'proq xotira kontrollerlari mavjud, Paskal butun xotira quyi tizimini o'zgartirdi. To'rtta 64-bitli kontrollerlar o'rniga sakkizta 32-bitli kontrollerlar amalga oshirildi, bu esa 256 bitli xotira avtobusining kengligini ta'minlaydi. Muvaffaqiyatli GeForce GTX 980 dan so'ng, yuqori mahsulotdagi bunday xotira avtobusi endi ajablanarli emas. Shu bilan birga, GeForce GTX 1080 ning avtobus samaradorligi yangi ma'lumotlarni siqish algoritmlari tufayli yuqoriroq. Shuningdek, o'tkazish qobiliyatining o'sishi yangi GDDR5X standartining mikrosxemalari bilan ta'minlanadi, ularda samarali ma'lumotlar almashinuvi qiymati 10 gigagertsli chastotaga ekvivalentdir. Odatiy GDDR5 xotirasi 7 gigagertsgacha bo'lgan chastotalar bilan cheklangan. Video buferi 8 GB gacha oshirildi.

Yangi texnologik texnologiya tufayli GP104 ko'proq hisoblash birliklari bilan GM204ga qaraganda ixchamroq. Shu bilan birga, yangi protsessor chastotalarni oshirish uchun ko'proq imkoniyatlarga ega. Dastlab, u 1733 MGts o'rtacha Boost Clock bilan 1607 MGts asosiy qiymatga o'rnatildi. Tepalik chastotasi qiymatlari bundan ham yuqori. Bunday rekord chastotalar bilan GeForce GTX 1080 180 Vt quvvatga ega TDP ga mos keladi, bu GeForce GTX 980 dan bir oz yuqoriroq. Lekin yangi kelgan TDP sezilarli darajada yuqori bo'lgan yuqori Ti versiyasidan tezroq.

Vizual taqqoslash uchun keling, GeForce GTX 1080 va oldingi avlodlarning yuqori darajali video kartalarining xususiyatlarini bitta jadvalda umumlashtiramiz.

Video adapter GeForce GTX 1080 GeForce GTX Titan X GeForce GTX 980 Ti GeForce GTX 980 GeForce GTX 780 Ti
Yadro GP104 GM200 GM200 GM204 GK110
Transistorlar soni, million dona 7200 8000 8000 5200 7100
Jarayon texnologiyasi, nm 16 28 28 28 28
Asosiy maydoni, kv. mm 314 601 601 398 561
Oqim protsessorlari soni 2560 3072 2816 2048 2880
Tekstura bloklari soni 160 192 176 128 240
Render birliklari soni 64 96 96 64 48
Asosiy chastota, MGts 1607-1733 1000-1075 1000-1075 1126-1216 875-926
Xotira avtobusi, bit 256 386 386 256 384
Xotira turi GDDR5X GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
Xotira chastotasi, MGts 10010 7010 7010 7010 7010
Xotira hajmi, MB 8192 12288 6144 4096 3072
DirectX ning qo'llab-quvvatlanadigan versiyasi 12.1 12.1 12.1 12.1 12.0
Interfeys PCI-E3.0 PCI-E3.0 PCI-E3.0 PCI-E3.0 PCI-E3.0
Quvvat, V 180 250 250 165 250

O'rta va yuqori darajadagi NVIDIA grafik kartalari uzoq vaqtdan beri GPU Boost texnologiyasiga ega bo'lib, GPU chastotasini harorat yoki quvvat chegarasidan oshib ketguncha oshiradi. 3D rejimi uchun minimal qiymat asosiy chastota hisoblanadi, lekin ko'pincha oddiy o'yin yuki ostida chastotalar har doim yuqori bo'ladi. Yangi GeForce chastotani tezlashtirish rejimida ta'minot kuchlanishiga qarab chastotani o'zgartirish uchun yanada moslashuvchan algoritmga ega takomillashtirilgan GPU Boost 3.0 texnologiyasini oldi. GPU Boost 2.0 asosiy qiymat va Turbo chastotasi o'rtasidagi qat'iy farqga ega. GPU Boost 3.0 sizga turli chastotali ofsetlardan foydalanish imkonini beradi, bu esa GPU salohiyatini yaxshiroq ochish imkonini beradi. Nazariy jihatdan, kuchlanishning oshishi yoki pasayishi bilan Boost rejimida parametrlar avtomatik ravishda o'zgartirilsa, chastota chiziqli bo'lmagan holda o'zgaradi, ba'zi nuqtalarda Boost deltasi GPU Boost bilan bo'lganidan kattaroq bo'lishi mumkin. eski versiya. Yangi moslashuvchan Boost sozlamalari foydalanuvchilar uchun mavjud bo'ladi. EVGA Precision yordam dasturining so'nggi versiyasi allaqachon GeForce GTX 1080-ni qo'llab-quvvatlaydi, uning xususiyatlari orasida turli kuchlanishlar uchun chiziqli bo'lmagan Boost chastota egri chizig'ini yaratishi mumkin bo'lgan barqarorlik testiga ega avtomatik skaner mavjud. Jarayonning yangi texnologiyasiga o'tish va yadro strukturasini optimallashtirish shu qadar sezilarli chastota tezlashishiga erishishga imkon berdiki, e'lon qilingan qiymatlarga nisbatan maksimal Boost 2 gigagertsgacha oshirilishi mumkin.

GDDR5 paydo bo'lganidan beri NVIDIA yuqori tezlikdagi xotiraning keyingi avlodi ustida ishlamoqda. Xotirani ishlab chiquvchilar bilan o'zaro hamkorlik natijasi ma'lumotlar uzatish tezligi 10 Gb / s bo'lgan GDDR5X ning paydo bo'lishi edi. Bunday tezkor xotira bilan ishlash elektr zanjirlarini ulash uchun yangi talablarni qo'yadi. Shu sababli, GPU va xotira chiplari o'rtasidagi ma'lumotlarni uzatish liniyalari qayta ishlab chiqildi, chipning tuzilishi o'zgartirildi. Bularning barchasi sizga ultra tezkor video bufer bilan samarali ishlash imkonini beradi. GDDR5X ning afzalliklari orasida pastroq ish kuchlanishi 1,35V.

10 000 MGts samarali xotira chastotasi bilan joriy avlod uchun odatiy 7012 MGts ga nisbatan tarmoqli kengligining o'sishi deyarli 43% ni tashkil qiladi. Ammo Paskal tilining afzalliklari shu bilan cheklanmaydi. GeForce xotirada ma'lumotlarni siqish uchun maxsus algoritmlarni qo'llab-quvvatlaydi, bu keshdan yanada samarali foydalanish va bir xil tarmoqli kengligi uchun ko'proq ma'lumotlarni uzatish imkonini beradi. Bir nechta texnikalar qo'llab-quvvatlanadi, ma'lumotlar turiga qarab, boshqa siqish algoritmi tanlanadi. Delta rangini siqish algoritmi muhim rol o'ynaydi. Unga rahmat, har bir alohida pikselning rangi emas, balki ketma-ket ma'lumotlarni uzatish paytida piksellar orasidagi farq kodlangan. Plitkaning ma'lum bir o'rtacha rangi va ushbu kafelning har bir pikseli uchun rang siljishi haqidagi ma'lumotlar hisoblanadi.

Ushbu siqish Maksvellni yuqori mahsuldor qiladi, lekin Paskal yanada samaraliroq. GP104 GPU qo'shimcha ravishda ranglar orasidagi farq minimal bo'lgan holatlar uchun yanada ko'proq siqish bilan yangi algoritmlarni qo'llab-quvvatlaydi.

Misol tariqasida NVIDIA Project CARS o‘yinidan ikkita slaydni keltiradi. Ma'lumotlarni siqish qo'llaniladigan plitkalar pushti rangga bo'yalgan. Yuqori slaydda Maksvellda, pastda Paskalda siqish ishlari ko'rsatilgan.

Ko'rib turganingizdek, Paskal siqish Maksvellda bajarilmaydigan joylarga ham qo'llaniladi. Natijada, deyarli butun ramka siqildi. Albatta, bunday algoritmlarning samaradorligi har bir aniq sahnaga bog'liq. NVIDIA ma'lumotlariga ko'ra, GeForce GTX 1080 va GeForce GTX 980 o'rtasidagi ushbu samaradorlikdagi farq 11% dan 28% gacha. Agar biz o'rtacha qiymat sifatida 20% ni oladigan bo'lsak, unda xotira chastotalarining o'sishini hisobga olsak, natijada o'tkazish qobiliyatining o'sishi taxminan 70% ni tashkil qiladi.

Keyingi avlod GeForce Async Compute-ni qo'llab-quvvatlaydi va yaxshilangan hisoblash uchun turli xil turlari vazifalar. Zamonaviy o'yinlarda GPUlar tasvirlarni ko'rsatish bilan bir vaqtda boshqa vazifalarni ham bajarishi mumkin. Bu jismlar fizikasini hisoblash, tasvirni qayta ishlash va virtual haqiqat rejimi uchun asinxron vaqtni buzishning maxsus texnikasi (Asynchronous Time Warp) bo'lishi mumkin. Turli xil vazifalarni bajarishda barcha hisoblash birliklari har doim ham ishtirok etmaydi va har bir vazifani bajarish har xil vaqt talab qilishi mumkin. Misol uchun, agar grafik bo'lmagan hisob-kitoblar grafik hisob-kitoblarga qaraganda ko'proq vaqt talab qilsa, u yangi vazifalarga o'tish uchun har bir jarayonning tugashini kutadi. Shu bilan birga, GPU resurslarining bir qismi ishlamaydi. Paskal dinamik yuk balansini joriy qildi. Agar bitta vazifa ilgari bajarilgan bo'lsa, bo'shatilgan resurslar boshqa vazifaga ulanadi.

Shunday qilib, GPUga birlashtirilgan yuk bilan ishlamay qolishdan qochish va umumiy ish faoliyatini oshirish mumkin. Bunday yuk bilan vazifalarni almashtirish tezligi ham muhim rol o'ynaydi. Paskal eng tez o'tish uchun turli darajadagi vazifalarni to'xtatishni qo'llab-quvvatlaydi. Yangi buyruq qabul qilinganda, protsessor piksel va oqimni qayta ishlash darajasidagi vazifalarni to'xtatib, ularning holatini keyingi yakunlash uchun saqlaydi va hisoblash birliklari yangi vazifa uchun qabul qilinadi. Paskal ko'rsatmalar darajasida uzilishlarni qo'llab-quvvatlaydi, Maksvell va Kepler faqat ip darajasida.

Turli darajadagi uzilishlar vazifani almashtirish momentini aniqroq aniqlash imkonini beradi. Bu asenkron vaqtni o'zgartirish texnikasi uchun muhim bo'lib, u allaqachon shakllangan tasvirni boshning holatiga ko'ra tuzatish uchun chiqarishdan oldin deformatsiya qiladi. Asinxron vaqt oralig'i yordamida ramka ko'rsatilgunga qadar to'g'ridan-to'g'ri o'tish uchun tezkor kalit kerak, aks holda rasmning "jitter" ko'rinishidagi artefaktlar paydo bo'lishi mumkin. Paskal bu vazifani eng yaxshi bajaradi.

Paskal bir vaqtning o'zida turli xil tasvir proyeksiyalari bilan ishlash imkonini beruvchi ko'p proyeksiyalash texnologiyasini apparat ta'minotini joriy qildi. Maxsus blok PolyMorph Dvigatel ichidagi bir vaqtning o'zida ko'p proyeksiyalash bitta geometriya oqimini qayta ishlashda turli proektsiyalarni yaratish uchun javobgardir. Ushbu blok bir yoki ikkita istiqbolli markazga ega bo'lgan 16 proyeksiya uchun bir vaqtning o'zida geometriyani qayta ishlaydi. Bu geometriyani qayta ishlashni talab qilmaydi va ma'lumotlarni 32 martagacha (ikki nuqtadan 16 proyeksiya) takrorlash imkonini beradi.

Texnologiya tufayli siz ko'p monitorli konfiguratsiyalarda to'g'ri tasvirni olishingiz mumkin. Uchta monitordan foydalanilganda tasvir bitta proyeksiya uchun beriladi. Agar atrof-muhit effektini yaratish uchun chekka monitorlar engil burchak ostida aylantirilsa, siz yon tomonlarda noto'g'ri geometriyaga ega bo'lasiz. Ko'p proyeksiya to'g'ri tasvirni yaratadi, monitor burchagiga mos ravishda to'g'ri proyeksiyani hosil qiladi. Ushbu rejimning yagona sharti shundaki, dasturning o'zi keng FOVni qo'llab-quvvatlaydi.

Ushbu tasvirlash texnikasi egri panellardan eng samarali foydalanish imkonini beradi, shuningdek, boshqa displey qurilmalarida, hatto sferik ekranda ham to'g'ri ko'rsatish imkoniyatlarini ochadi.

Ushbu texnologiya Paskalning stereo tasvirni shakllantirish va virtual haqiqat (VR) tizimlarida imkoniyatlarini kengaytiradi. Stereo rejimda har bir ko'z uchun bir xil sahnaning ikkita tasviri hosil bo'ladi. Bir vaqtning o'zida ko'p proyeksiya uchun apparat yordami Single Pass Stereo texnologiyasidan foydalangan holda bitta geometriyani qayta ishlash bilan ko'zingiz uchun har bir proyeksiyani yaratishga imkon beradi. Va bu rejimda ishni sezilarli darajada tezlashtiradi.

VR tizimlarida foydalanuvchi ma'lum buzilishlarni keltirib chiqaradigan maxsus linzali ko'zoynaklardan foydalanadi. Kompensatsiya qilish uchun tasvir chekkalarida biroz deformatsiyalanadi va foydalanuvchi oxir-oqibat ob'ektiv tomonidan tuzatilgan tasvirni kuzatadi. Ammo dastlab video karta tasvirni odatiy tekis proyeksiyada tasvirlaydi, keyin esa periferik tasvirning bir qismi yo'qoladi.

Lens Matched Shading texnologiyasi tasvirni to‘rtta kvadrantga bo‘lib, so‘ngra piksellarni namunaga ajratishi mumkin. Ya'ni, rasm dastlab linzalarning egri shaklini taqlid qiluvchi bir nechta tekislikka proyeksiyalanadi.

Yakuniy tasvir pastroq piksellar sonida ko'rsatiladi, keraksiz joylar kesiladi. Dastlab, Oculus Rift tasviri har bir ko'z uchun 1,1 megapikselni tashkil qiladi, lekin asl tekis proyeksiya 2,1 megapikselda ko'rsatiladi. Lens Matched Shading tufayli dastlabki tasvir 1,4 megapikselli bo'ladi. Bu VR rejimida ish faoliyatini sezilarli darajada oshirish imkonini beradi.

Virtual haqiqat - bu virtual muhit bilan o'zaro ta'sir qilish tajribasini kengaytiradigan va o'yinchilarga yangi hissiyotlarni beradigan istiqbolli yo'nalish. NVIDIA VR rivojlanishini faol qo'llab-quvvatlaydi. VR tizimlarini ommalashtirishni cheklovchi omillardan biri bu grafik tezlatgichning yuqori ishlash talablari. Maxsus texnologiyalar va apparatni optimallashtirish ushbu yo'nalishdagi ish faoliyatini sifat jihatidan oshirishga yordam beradi. Kompaniya maxsus API, kutubxonalar va dasturiy ta'minot dvigatellaridan keng qamrovli VRWorks to'plamini chiqardi. U Single Pass Stereo va Lens Matched Shading bilan ishlash vositalarini o'z ichiga oladi. Shuningdek, u MultiRes Shading texnologiyasini ham o‘z ichiga oladi, bu yukni kamaytirish uchun VR renderlash vaqtida yon zonalardagi ruxsatni o‘zgartirish imkonini beradi.

Mavjudlikning ta'siri nafaqat ko'rish sezgilari, balki boshqa hislar bilan ham bog'liq. Ovoz ham muhim rol o'ynaydi. Shuning uchun NVIDIA VRWorks Audio texnologiyasini manba pozitsiyasiga asoslangan holda real ovozni qayta yaratish uchun ishlab chiqdi. tovush to'lqinlari va yuzalardan aks ettirish. Texnologiya OptiX dvigatelidan foydalanadi, u dastlab nurlarni kuzatish usuli yordamida yoritishni ko'rsatish uchun ishlatilgan. Ovoz "nurlari" manbasidan aks ettiruvchi yuzalarga va orqaga yo'lni kuzatadi. Ushbu progressiv usul virtual xonaning akustik xususiyatlarini hisobga olgan holda va aks ettirilgan tovushlarni o'rnatish bilan real ovozni qayta yaratishga imkon beradi. Videoda NVIDIA VRWorks Audio haqida ko'proq bilib oling:

Virtual muhit bilan o'zaro aloqada bo'lish orqali suvga cho'mish effektini oshirishingiz mumkin. Endi interaktivlik pozitsion kuzatuv va qo'l boshqaruvchilarini kuzatish orqali amalga oshiriladi. PhysX asosida u yoki bu ob'ekt bilan virtual aloqada o'zaro ta'sir bo'lishini aniqlaydigan mexanizm yaratilgan. Bundan tashqari, PhysX yordamida siz virtual muhitga duch kelganingizda jismoniy ishonchli effektlarni amalga oshirishingiz mumkin.

Yangi avlod video kartalari VR SLI-ni qo'llab-quvvatlaydi. Ushbu rejim alohida GPU VR rejimida har bir ko'z uchun tasvirni qayta ishlashini ta'minlaydi. Ushbu usul SLI ishlashidagi kechikishlarni bartaraf qiladi va yaxshi ishlashni ta'minlaydi. VR SLI-ni qo'llab-quvvatlash Unreal Engine 4 va Unity-da amalga oshiriladi, bu bizga virtual haqiqat tizimlarining mavjudligi o'sishi bilan ushbu texnologiyaning yanada ommalashishiga umid qilish imkonini beradi.

Oddiy SLI texnologiyasi ham yangilandi. Qadimgi GeForce video kartalarida har doim SLI ko'prigi uchun ikkita ulagich mavjud edi. Ushbu ko'priklar barcha video kartalarni bir-biri bilan 3 va 4 tomonlama SLI rejimlarida almashtirish uchun kerak. Endi oddiy SLI-da ikkita video karta bir vaqtning o'zida ikkita aloqa interfeysidan foydalanishi mumkin, bu esa umumiy o'tkazuvchanlikni oshiradi.

Yangi kommutatsiya usuli yangi SLI HB dual ko'priklarini talab qiladi. Oddiy bitta ko'prik orqali ulanganda umumiy rejimni qo'llab-quvvatlash saqlanib qoladi. Ikkilamchi ko'prik yuqori aniqlikdagi - 4K, 5K va ko'p monitorli tizimlar uchun tavsiya etiladi. 120 Gts yoki undan tezroq monitor bilan 2K tezlikda tezlikni oshirish tavsiya etiladi. Oddiy rejimlarda siz eski uslubdagi ko'prik bilan o'tishingiz mumkin.

GeForce GTX 1080 interfeysning o'zi tezligini oshirdi - 400 MGts dan 650 MGts gacha. U yangi ko'priklar va eski formatning ba'zi versiyalari bilan amalga oshirilishi mumkin. SLI-da ma'lumotlar tezligini oshirish, ramkaning silliq o'zgarishini va og'ir rejimlarda ishlashning biroz oshishini ta'minlaydi.

DirectX 12 da multi-GPU renderlash imkoniyatlari yaxshilandi. Bunday konfiguratsiyalar bilan ikkita asosiy ish turi qo'llab-quvvatlanadi: Multi Display Adapter (MDA) va Linked Display Adapter (LDA). Birinchisi, turli grafik protsessorlar bilan birgalikda ishlash imkonini beradi, jumladan, integratsiyalashgan va tashqi grafika imkoniyatlarini birlashtirish. LDA shunga o'xshash echimlarni almashish uchun mo'ljallangan. Implicit LDA asosan SLI-da qo'llaniladi, bu dasturiy ta'minot darajasidagi ilovalar bilan keng moslikni ta'minlaydi. Aniq LDA va MDA ishlab chiquvchilarga ko'proq imkoniyatlar beradi, ammo har bir ilovada bu rejimni ta'minlash ularga bog'liq.

Shuni ham ta'kidlash joizki, SLI qo'llab-quvvatlashi faqat ikkita GeForce GTX 1080 konfiguratsiyasida rasman e'lon qilinadi. Aniq LDA va MDA rejimlarida nazariy jihatdan murakkabroq konfiguratsiyalar mumkin. Qizig'i shundaki, bir vaqtning o'zida NVIDIA ishqibozlar uchun maxsus kod yordamida 3 tomonlama va 4 tomonlama rejimlarni ochishni taklif qiladi. Buning uchun kompaniya veb-saytida GPU identifikatoriga maxsus so'rov yuborishingiz kerak bo'ladi.

GP104 GPU-ga Fast Sync qo'llab-quvvatlash qo'shildi. Ushbu texnologiya V-sinxronizatsiyani yoqish yoki o'chirishga muqobildir. Tez o'yinlarda (ayniqsa, ko'p o'yinchi o'yinlari) yuqori kadr tezligi foydalanuvchi harakatlariga maksimal darajada javob berishni ta'minlaydi. Ammo agar monitorning yangilanish tezligi oshib ketgan bo'lsa, tasvirni buzish ko'rinishidagi artefaktlar mumkin. Bu vertikal sinxronlashni neytrallashtiradi, bu esa yo'lda biroz kechikishni ta'minlaydi. Fast Sync sizga mumkin bo'lgan bo'shliqlarsiz maksimal freymlar sonini ko'rsatish imkonini beradi. Bu tasvirni chiqarish quvuridagi apparat o'zgarishlari bilan ta'minlanadi. An'anaviy qo'sh bufer o'rniga uch tomonlama bufer ishlatiladi va faqat to'liq ko'rsatilgan ramka chiqariladi.

Fast Sync bilan oddiy monitorda VSync o'chirilgan holda oddiy rejimda bo'lgani kabi vizual artefaktlarsiz va minimal kechikishlar bilan 100-200 kadr tezlikda o'ynashingiz mumkin. Quyida tasvirni ko'rsatishdagi kechikishlarni o'rganish natijalari keltirilgan turli rejimlar Counter-Strike: Global Offensive o'yinida.

Ko'rib turganingizdek, Fast Sync va o'chirilgan VSync o'rtasida bir oz farq bor, lekin uni faol VSync bilan ramka chiqishi kechikishlari bilan taqqoslab bo'lmaydi.

Agar biz maksimal sezgirlik haqida emas, balki tasvirning maksimal silliqligi haqida gapiradigan bo'lsak, u maxsus monitorlar bilan birgalikda amalga oshiriladigan G-Sync texnologiyasi bilan ta'minlanadi. G-Sync ekranning yangilanish tezligi bilan ko'rsatilgan kadrlarning to'liq apparat sinxronizatsiyasini ta'minlaydi.

GeForce GTX 1080 DVI, HDMI va DisplayPort orqali chiqishi mumkin. HDCP 2.2 bilan DisplayPort 1.2 va HDMI 2.0b qo‘llab-quvvatlanadi, lekin grafik karta ham DisplayPort 1.3/1.4 tayyor. Ikkinchisini ishlatganda, ikkita DisplayPort 1.3 kabeli orqali 120 Gts chastotada 4K yoki 60 Gts chastotada 8K (7680x4320) chiqishi mumkin. Taqqoslash uchun shuni ta'kidlash kerakki, GeForce GTX 980 ikkita DisplayPort kabeli orqali almashtirilganda faqat 5120x3200 chiqishi mumkin.

GeForce GTX 1080 ning standart versiyasi uchta DisplayPort porti, bitta HDMI va bitta Dual-Link DVI bilan jihozlangan.

GP104 protsessori PlayReady 3.0 standarti (SL3000) va yuqori sifatli 4K / 8K videoni qo'llab-quvvatlaydigan HEVC apparat dekodlashini qo'llab-quvvatlaydigan yaxshilangan video dekodlash / kodlash blokini oldi. GeForce GTX 1080 va GeForce GTX 980 ning to'liq imkoniyatlari quyidagi jadvalda ko'rsatilgan.

Innovatsiyalar ro'yxatida GeForce GTX 1080 HDR kontenti va displeylarini qo'llab-quvvatlaydi. Ushbu standart texnologiyadagi katta yutuq bo'lib, 10/12 bit rang chuqurligida RGB uchun 33% o'rniga 75% ko'rinadigan rang maydonini qamrab oladi. Bunday displeylar ko'proq ranglarni aks ettiradi, yuqori yorqinlik va chuqur kontrastga ega bo'lib, sizga yanada nozik rang nuanslarini ko'rish imkonini beradi. Ayni paytda HDR-ni qo'llab-quvvatlaydigan televizorlar allaqachon chiqarilmoqda, monitorlar kelgusi yilda kutilmoqda.

HDR dekodlashdan tashqari, ushbu standartdagi videoni yozib olish imkonini beradigan apparat kodlash ham qo'llab-quvvatlanadi. Va Shield o'yin konsoli uchun HDR oqim xususiyati tez orada qo'shiladi.

NVIDIA HDR-ni kompyuter o'yinlariga olib kelish uchun ishlab chiquvchilar bilan ishlamoqda. Natijada Rise of the Tomb Raide, Tom Clancy's The Division, The Talos Principle, Paragon, Shadow Warriorning ikkinchi qismi va boshqa o'yinlar HDR qo'llab-quvvatlanadi.

Zamonaviy o'yinlar o'zgarmoqda, o'yinchilar yangi qiziqishlar va sevimli o'yinlariga yangi burchakdan qarash istagini namoyon qilmoqdalar. Ba'zida oddiy skrinshot o'yindagi oddiy ramkadan ko'ra ko'proq narsaga aylanadi. Va NVIDIA Ansel bilan har bir skrinshot ajoyib bo'lishi mumkin. Bu maxsus funktsiyalar to'plamiga ega tasvirlarni olish uchun yangi texnologiya. Ansel sizga filtrlarni qo'llash, tasvirni yaxshilash, bepul kameradan foydalanish va panoramalarni yaratish imkonini beradi. To'liq funksionallik uchun ilovalarni qo'llab-quvvatlash talab qilinadi. Buning uchun Ansel oddiy integratsiyani ta'minlaydi. Misol uchun, Anselni The Witcher 3 ga integratsiya qilish uchun ishlab chiquvchilar atigi 150 qator kod qo'shdilar va Witness mantiqiy o'yiniga 40 qator kod kerak edi.

Ansel o'yinni pauza rejimiga qo'yadi va keyin turli operatsiyalarni bajarishga imkon beradi. Misol uchun, siz kamerani o'zgartirishingiz va istalgan burchakni tanlashingiz mumkin. Ba'zi cheklovlar faqat ishlab chiquvchilar bepul kameraning harakatini ataylab cheklab qo'ygan taqdirdagina mumkin.

Yakuniy tasvirning ruxsatini oshirishingiz va barcha tafsilotlarda maksimal ravshanlikka erishish uchun LOD darajasini oshirishingiz mumkin. Eng yaxshi effekt uchun o'lchamni oshirish qo'shimcha anti-aliasing bilan birlashtiriladi.

Bundan tashqari, Ansel sizga 4,5 gigapikselgacha bo'lgan ulkan tasvirlarni yaratishga imkon beradi. Bunday tasvirlar apparat darajasida amalga oshiriladigan alohida qismlardan tikilgan. Bundan tashqari, yakuniy tasvirga turli post-effektlar qo'llanilishi mumkin. Rasm RAW formatida yoki EXR formatida 16 bitli rang kodlash bilan saqlanishi mumkin. Bu u bilan keyingi ishlash uchun keng imkoniyatlar beradi.

Siz stereo panoramalar va 360 darajali kadrlarni yaratishingiz mumkin, keyin ularni virtual haqiqat ko'zoynaklarida ko'rish mumkin.

Olingan tasvirga juda ko'p turli effektlar qo'llanilishi mumkin - Grain, Bloom, Sepia, Lens effektlari va boshqalar, baliq ko'zi effekti bilan rasm yaratishgacha. Anselning keng imkoniyatlari hayratlanarli. O'yinchi ilgari mavjud bo'lmagan imkoniyatlarga ega bo'ladi.

Arxitektura va yangi texnologiyalarni o‘rgangach, biz GeForce GTX 1080 grafik kartasining o‘ziga qarashimiz kerak.Malumot versiyasi biroz yangilangan dizayni va aniqroq konturlari bilan oldingi modellarga o‘xshaydi.

Orqa tomon GeForce GTX 980 ning "bron"iga o'xshash ikkita plastinka bilan himoyalangan.

Umumiy sovutish dizayni o'zgarishsiz qoldi. Sovutgich turbina printsipi asosida ishlaydi. Katta taglik, GPUni sovutish uchun qovurg'ali sovutgich va quvvat elementlarini yaxshiroq sovutish uchun quvvat tugunining yonida qo'shimcha radiator mavjud.

Boshqa barcha nuanslarni alohida maqolada ko'rib chiqamiz, u erda bir vaqtning o'zida qiyosiy test o'tkazamiz. Agar ishlab chiqaruvchining dastlabki hisob-kitoblari haqida gapiradigan bo'lsak, NVIDIA yangi mahsulotni GeForce GTX 980 bilan taqqoslaydi va oddiy o'yinlarda 70% ga yaqin afzallik va VR rejimida 2,5 barobardan ortiq bo'shliq haqida gapiradi. GeForce GTX 980 Ti bilan farq kichikroq bo'ladi, ammo amaliy sinovlardan so'ng biz ba'zi o'ziga xos qiymatlar haqida gapirishimiz mumkin.

xulosalar

GeForce GTX 1080 bilan nazariy tanishuvimizni yakunlash vaqti keldi. Ushbu video karta hozirda grafik tezlatgichlar orasida texnologik jihatdan eng ilg'or mahsulot hisoblanadi. GeForce GTX 1080 birinchi marta 16nm Paskal protsessoriga va yangi GDDR5X xotirasiga ega. Arxitekturaning o'zi DirectX 12 uchun optimallashtirishlar va yangi xususiyatlar bilan Maksvell tomonidan ishlab chiqilgan. Arxitektura yaxshilanishlari GPU va xotira chastotalarining sezilarli darajada oshishi bilan sezilarli darajada yaxshilanadi. Ushbu rejimda ishlashni tezlashtiradigan yangi texnologiyalar tufayli VR renderlash sohasida juda muhim yutuqlar. Progressiv yangilik HDR displeylari va tegishli kontentni qo'llab-quvvatlashdir. Yangi videoni qayta ishlash bloki tufayli yuqori aniqlikdagi videoni o'ynash va yozib olish, jumladan HDR formati bilan ishlash uchun yanada ko'proq imkoniyatlar. Ultra dinamik multiplayer o'yinlari muxlislari Fast Sync texnologiyasini qadrlashadi. Virtual go'zallikni biluvchilar Anselning imkoniyatlaridan mamnun bo'lishadi. GeForce GTX 1080 ni sotib olsangiz, siz nafaqat hozirgi vaqtda eng tez video tezlatgichga, balki eng funksionaliga ham ega bo'lasiz.

Rasmiy ravishda ushbu model 27-maydan keyin xaridorlarga taqdim etiladi. Founders Edition mos yozuvlar dizayn versiyalari birinchi navbatda sotuvga chiqariladi. Ular yuqori narxga ega bo'ladi. Biroz vaqt o'tgach, nostandart variantlar chiqariladi, ularning narxi 100 dollardan past. Xo'sh, GeForce GTX 1080 ichki bozorda paydo bo'lgunga qadar, biz katta sinovning bir qismi sifatida mavjud yuqori darajadagi video kartalar bilan solishtirganda ularning imkoniyatlarini to'liq ochib berishga harakat qilamiz.

Nvidia GeForce GTX 1080 Paskal sharhi | GP104 GPU bilan tanishing

Computex arafasida Nvidia o'zining uzoq kutilgan yangiligi - geymerlar uchun moslashtirilgan Paskal arxitekturasini taqdim etishga qaror qildi. Yangi GeForce GTX 1080 va 1070 grafik kartalarida ishlab chiqaruvchi GP104 grafik protsessorini o'rnatadi. Bugun biz eski modelni ko'rib chiqamiz, yosh esa iyun oyining boshida bizning qo'limizda bo'lishi kerak.

Paskal arxitekturasi tezroq va ko'proq narsani va'da qiladi samarali ish, ko'proq hisoblash modullari, qisqartirilgan o'lim maydoni va yangilangan kontroller bilan tezroq xotira. U VR, 4K oʻyinlar va boshqa intensiv ishlashni talab qiluvchi ilovalar uchun koʻproq mos keladi.

Har doimgidek, biz ishlab chiqaruvchining va'dalarini tushunishga harakat qilamiz va ularni amalda sinab ko'ramiz. Boshlaylik.

GeForce GTX 1080 yuqori darajadagi segmentdagi quvvat balansini o'zgartiradimi?

Nvidia GeForce GTX 1080 - bu oy boshida e'lon qilingan ikkita o'yin grafik kartalarining eng tezkori. Ikkalasi ham GP104 GPU-dan foydalanadi, aytmoqchi, u allaqachon ikkinchi Paskal mikroarxitektura GPU (birinchisi aprel oyida GTC-da paydo bo'lgan GP100 edi). Nvidia bosh direktori Ren-Sun Xuan yangi mahsulotni keng ommaga taqdim etganida, GeForce GTX 1080 SLI-da ikkita 980-dan oshib ketishini da'vo qilib, ishqibozlarni masxara qildi.

U, shuningdek, GTX 1080 ko'proq ishlashi bilan 900 seriyasiga qaraganda kamroq quvvat sarfini ta'kidladi. Bu sobiq GeForce Titan X flagmanidan ikki baravar tez va uch baravar samaraliroq, biroq agar siz hamrohlik qilayotgan grafik va diagrammalarga qarasangiz, bunday ta'sirchan farq virtual haqiqat bilan bog'liq muayyan vazifalarda namoyon bo'ladi. Ammo bu va'dalar qisman tasdiqlangan bo'lsa ham, biz hali ham kompyuterda yuqori darajadagi o'yinlarni rivojlantirish nuqtai nazaridan juda qiziqarli vaqtlarni kutmoqdamiz.

Virtual haqiqat asta-sekin kuchayib bormoqda, ammo grafik quyi tizim uchun yuqori apparat talablari ushbu texnologiyalarga kirishda sezilarli to'siq yaratadi. Bundan tashqari, bugungi kunda mavjud bo'lgan o'yinlarning aksariyati ko'p protsessorli renderlashdan qanday foydalanishni bilmaydi. Ya'ni, siz odatda bitta GPU bilan bitta tezkor video adapterning imkoniyatlari bilan cheklanasiz. GTX 1080 ikkita 980 dan yuqori ishlashga qodir va bugungi VR o'yinlari bilan kurashmasligi kerak, bu esa kelajakda ko'p protsessorli konfiguratsiyalarga bo'lgan ehtiyojni yo'q qiladi.

4K ekotizim ham xuddi shunday tez rivojlanmoqda. HDMI 2.0b va DisplayPort 1.3/1.4 kabi yuqori tarmoqli kengligi interfeyslari joriy yilning oxirigacha 120 Gts panelli 4K monitorlarga eshikni ochishi va dinamik yangilanish tezligini qo'llab-quvvatlashi kerak. AMD va Nvidia-ning oldingi avlodlari 4K o'yinlar uchun yechim sifatida joylashtirilgan bo'lsa-da, foydalanuvchilar maqbul kadr tezligini saqlab qolish uchun sifatni buzishga majbur bo'lishdi. GeForce Nvidia GTX 1080 maksimal grafik tafsilotlari sozlamalari bilan 3840x2160 piksellar sonida yuqori kadr tezligini saqlab qolish uchun etarlicha tez bo'lgan birinchi grafik karta bo'lishi mumkin.

Ko'p monitorli konfiguratsiyalar bilan bog'liq vaziyat qanday? Ko'pgina geymerlar 1920x1080 o'lchamli uchta monitorni o'rnatishga tayyor, ammo grafik tizim yukni ko'tara olishi sharti bilan, chunki bu holda karta yarim million pikselni ko'rsatishi kerak, chunki o'lchamlari 7680x1440. Hatto 11520x2160 pikselli umumiy ruxsatga ega uchta 4K displeyni olishga tayyor ishqibozlar ham bor.

Oxirgi variant hatto yangi o'yin flagman grafik kartasi uchun ham juda ekzotik. Biroq, Nvidia GP104 protsessori yangi modelning odatiy vazifalari, ya'ni 4K va Surround uchun tajribani yaxshilashni va'da qiladigan texnologiya bilan jihozlangan. Ammo yangi texnologiyalarga o‘tishdan oldin, keling, GP104 protsessorini va uning Paskal arxitekturasini chuqurroq ko‘rib chiqamiz.

GP104 nimadan yasalgan?

2012-yil boshidan beri AMD va Nvidia 28nm texnologik texnologiyadan foydalanmoqda. Unga o‘tish orqali ikkala kompaniya ham oldinga sezilarli sakrashni amalga oshirdi va bizni Radeon HD 7970 va GeForce GTX 680 grafik kartalari bilan tanishtirdi.Ammo keyingi to‘rt yil ichida ular mavjud texnologiyadan ko‘proq unumdorlikni olish uchun ko‘p narsadan qochishga majbur bo‘ldilar. Radeon R9 Fury X va GeForce GTX 980 Ti grafik kartalarining yutuqlari ularning murakkabligini hisobga oladigan bo'lsak, haqiqatda ajoyibdir. Nvidia tomonidan 28 nanometrli jarayonda qurilgan birinchi chip 3,5 milliard tranzistordan iborat GK104 edi. GeForce GTX 980 Ti va Titan X-da topilgan GM200 allaqachon sakkiz milliard tranzistorga ega.

16nm TSMC FinFET Plus texnologiyasiga o‘tish Nvidia muhandislariga yangi g‘oyalarni amalga oshirish imkonini berdi. Texnik ma'lumotlarga ko'ra, 16FF+ chiplari 65% tezroq, zichligi 28HPM dan ikki baravar ko'p bo'lishi mumkin yoki 70% kamroq quvvat sarflaydi. GPU-larini yaratishda Nvidia ushbu afzalliklarning optimal kombinatsiyasidan foydalanadi. TSMC ta'kidlashicha, u mavjud 20 nm jarayonning muhandisligiga asoslangan, ammo tekis tranzistorlar o'rniga FinFET tranzistorlaridan foydalangan. Kompaniyaning ta'kidlashicha, bunday yondashuv hurda miqdorini kamaytiradi va ishchi plitalarning ishlab chiqarish hajmini oshiradi. Shuningdek, kompaniyada tezkor tranzistorlar bilan ishlaydigan 20 nanometrli texnologik texnologiya bo'lmagani da'vo qilingan. Shunga qaramay, kompyuter grafikasi dunyosi to'rt yildan ortiq vaqt davomida 28 nm texnologik texnologiyada o'tiribdi.


GP104 protsessor blok diagrammasi

GM204 vorisi 314 mm2 maydonga joylashtirilgan 7,2 milliard tranzistordan iborat. Taqqoslash uchun, GM204 o'lim maydoni 5,2 milliard tranzistor bilan 398 mm2 ni tashkil qiladi. To'liq versiyada bitta GP104 GPU to'rtta Grafik ishlov berish klasteriga (GPC) ega. Har bir GPC beshta Thread/Texture Processing Cluster (TPC) va rasterizatorni o'z ichiga oladi. TPC bitta oqimli multiprotsessor (SM) va PolyMorph dvigatelini birlashtiradi. SM 128 ta bitta aniqlikdagi CUDA yadrosini, 256 KB registr xotirasini, 96 KB umumiy xotirani, 48 KB L1/tekstura keshini va sakkizta tekstura blokini birlashtiradi. PolyMorph dvigatelining to'rtinchi avlodi yangi mantiqiy blokni o'z ichiga oladi, u rasterizatsiya blokidan oldin geometriya quvur liniyasining oxirida joylashgan bo'lib, u bir vaqtning o'zida ko'p proyeksiyalash funktsiyasini boshqaradi (quyida batafsilroq). Hammasi bo'lib biz 20 SM, 2560 CUDA yadrolari va 160 ta teksturani qayta ishlash bloklarini olamiz.


GP104 da bitta oqimli multiprotsessor (SM).

GPU orqa tomoni sakkizta 32-bitli xotira kontrollerlarini (256-bit umumiy kanal kengligi), sakkizta rasterlash birligini va birlik uchun 256KB L2 keshini o'z ichiga oladi. Biz 64 ta ROP va 2 MB umumiy L2 keshiga ega bo'lamiz. Nvidia GM204 protsessorining blok diagrammasida to'rtta 64-bitli kontroller va 16 ROP ko'rsatilgan bo'lsa-da, ular birgalikda guruhlangan va funktsional jihatdan ekvivalent edi.

GP104 ning ayrim konstruktiv elementlari GM204 nikiga o‘xshaydi, chunki yangi GPU o‘zidan oldingi “qurilish bloklari”dan qurilgan. Hech qanday yomon narsa yo'q. Esingizda bo'lsa, Maksvell arxitekturasida kompaniya energiya samaradorligiga tayangan va bloklarni silkitmagan. kuchli nuqta Kepler. Bu erda biz shunga o'xshash rasmni ko'ramiz.

To'rtta SM qo'shish unumdorlikka sezilarli ta'sir qilmasligi mumkin. Biroq, GP104 da bir nechta hiyla-nayranglar mavjud. Birinchi kozi soat chastotalari sezilarli darajada yuqori. GPU ning asosiy soat tezligi 1607 MGts ni tashkil qiladi. Taqqoslash uchun GM204 spetsifikatsiyalari 1126 MGts ni bildiradi. GPU Boost maksimal tezligi 1733 MGts, lekin biz EVGA PrecisionX beta yordam dasturi yordamida namunamizni 2100 MGts gacha oshirdik. Overclocking uchun bunday zaxira qaerdan keladi? GPU muhandisligi bo'yicha katta vitse-prezident Jon Albinning so'zlariga ko'ra, uning jamoasi TSMC 16FF+ jarayoni chip arxitekturasiga ta'sir qilishini bilar edi, shuning uchun ular yuqori soat tezligiga erishishga to'sqinlik qiladigan to'siqlarni bartaraf etish uchun chip vaqtlarini optimallashtirishga e'tibor qaratdilar. Natijada, GP104 ning yagona aniqlikdagi hisoblash tezligi GeForce GTX 980 ning 4612 GFLOP shiftiga nisbatan 8228 GFLOP (asosiy soatda) ga yetdi. Teksselni to‘ldirish tezligi 980 da (GPU Boost bilan) 155,6 Gtex/s gacha ko‘tarildi. 277, 3 Gtex / s.

GPU GeForce GTX 1080 (GP104) GeForce GTX 980 (GM204)
SM 20 16
CUDA yadrolari soni 2560 2048
Asosiy GPU chastotasi, MGts 1607 1126
Boost rejimida GPU chastotasi, MGts 1733 1216
Hisoblash tezligi, GFLOP (asosiy chastotada) 8228 4612
Tekstura birliklari soni 160 128
Texelni to'ldirish tezligi, Gtex/s 277,3 155,6
Xotira uzatish tezligi, Gbps 10 7
Xotira o'tkazish qobiliyati, GB/s 320 224
Rasterlash bloklari soni 64 64
L2 kesh hajmi, MB 2 2
Termal paket, W 180 165
Transistorlar soni 7,2 mlrd 5,2 mlrd
Kristal maydoni, mm2 314 398 mm
Jarayon texnologiyasi, nm 16 28

Orqa tomon hali ham 64 ROP va 256 bitli xotira avtobusini o'z ichiga oladi, ammo Nvidia mavjud tarmoqli kengligini oshirish uchun GDDR5X xotirasini taqdim etdi. Kompaniya turli xil AMD grafik kartalarida va Nvidia Tesla P100-ga o'rnatayotgan HBM2-da qo'llaniladigan HBM xotirasi fonida yangi turdagi xotirani targ'ib qilish uchun katta kuch sarfladi. Ayni paytda bozorda HBM2 xotirasi yetishmayotganga o‘xshaydi va kompaniya HBM cheklovlarini (to‘rtta 1 Gb stek yoki sakkizta 1 Gb stekni amalga oshirish qiyinligi) qabul qilishga tayyor emas. Shunday qilib, biz GDDR5X video xotirasiga ega bo'ldik, uning ta'minoti ham cheklangan, chunki GeForce GTX 1070 allaqachon oddiy GDDR5 dan foydalanadi. Ammo bu yangi yechimning afzalliklarini qamrab olmaydi. GeForce GTX 980-dagi GDDR5 xotirasi 7 Gb/s ma'lumotlarni uzatish tezligiga ega edi. Bu 256 bitli avtobusda 224 Gb/s o'tkazish qobiliyatini ta'minladi. GDDR5X 10 Gb/s tezlikda boshlanadi, o‘tkazish qobiliyatini 320 Gb/s gacha oshiradi (~43% ga o‘sish). Nvidia ma'lumotlariga ko'ra, o'sish quvvat sarfini oshirmasdan, yangilangan kiritish-chiqarish sxemasi orqali erishiladi.

Maksvell arxitekturasi kesh va siqish algoritmlarini optimallashtirish orqali tarmoqli kengligidan foydalanishda samaraliroq bo'ldi va Paskal xotira quyi tizimining mavjud tarmoqli kengligidan tejamkorroq foydalanish uchun yangi yo'qotishsiz siqish usullari bilan bir xil yo'ldan bormoqda. Delta rangini siqish algoritmi 2:1 ga erishishga harakat qiladi va bu rejim tez-tez foydalanish uchun yaxshilandi. Bundan tashqari, yangi 4: 1 rejimi mavjud bo'lib, u piksel boshidagi farqlar juda kichik bo'lgan hollarda qo'llaniladi. Va nihoyat, Paskal yana bir yangi 8:1 algoritmini taqdim etadi, u 2x2 bloklarga 4:1 siqishni qo'llaydi, ularning orasidagi farq 2:1 algoritmida qayta ishlanadi.



Farqni tasvirlash qiyin emas. Birinchi rasmda Project CARS-dan siqilmagan skrinshot ko'rsatilgan. Quyidagi rasmda Maksvell kartasi siqib chiqarishi mumkin bo'lgan elementlar ko'rsatilgan, ular binafsha rangga bo'yalgan. Uchinchi kadrda Paskal sahnani yanada siqayotganini ko‘rish mumkin. Nvidia ma'lumotlariga ko'ra, bu farq har bir kadr uchun xotiradan olinishi kerak bo'lgan baytlardagi ma'lumotlar miqdorini taxminan 20% ga qisqartiradi.

Nvidia GeForce GTX 1080 Paskal sharhi | Malumot kartasi dizayni

Nvidia karta dizayniga yondashuvini o'zgartirdi. "Ma'lumotnoma" o'rniga u xaritaning o'z versiyasini Founders Edition (ijodkorlar versiyasi) deb ataydi. GeForce GTX 1080 ning ko'rinishi yanada burchakka aylanganini sezmaslik mumkin emas, ammo sovutish tizimida yon panel orqali issiq havoni chiqarish uchun xuddi shunday eski isbotlangan mexanizm qo'llaniladi.

Kartaning og'irligi 1020 g, uzunligi 27 sm.Bu teginish uchun juda yoqimli, chunki sovutgich korpusi nafaqat metallga o'xshaydi, balki u aslida metalldan, aniqrog'i, alyuminiydan qilingan. Mat kumush qismlari laklangan va agar karta juda ehtiyotkorlik bilan ishlanmasa, ular tezda tirnaladi.

Orqa plastinka ikki qismga bo'linadi. U faqat bezak sifatida xizmat qiladi va sovutish funktsiyasini bajarmaydi. Bu to'g'ri qaror yoki yo'qligini keyinroq bilib olamiz. Nvidia bir-biriga yaqin o'rnatilgan kartalar o'rtasida yaxshi havo oqimiga erishish uchun SLI-dan foydalanganda ushbu plastinani olib tashlashni tavsiya qiladi.

Pastki qismida qiziq narsa yo'q, garchi biz qora qopqoqning qismlari chipset sovutgichi va SATA portlari kabi ostidagi anakart bilan aloqa qilishini payqagan bo'lsak ham.

Kartaning yuqori qismida biz bitta yordamchi sakkiz pinli quvvat ulagichini ko'ramiz. Video kartaning rasmiy spetsifikatsiyalarini, shuningdek, anakart uyasidan olingan 60 Vt quvvatni hisobga olgan holda, bitta bunday ulagich 180 Vt nominal TDP uchun etarli bo'lishi kerak. Tabiiyki, biz ushbu kartaning aslida qancha quvvat iste'mol qilishini va elektr uzatish liniyalarini ortiqcha yuklashini tekshiramiz.

Bundan tashqari, ikkita SLI ulagichi mavjud. Yangi Paskal grafik kartalari bilan bir qatorda, Nvidia yangi yuqori o'tkazish qobiliyatiga ega ko'priklarni taqdim etdi. Keyinchalik biz ularni batafsil ko'rib chiqamiz. Muxtasar qilib aytganda, faqat ikkita video kartaning SLI konfiguratsiyasi hozirgacha rasman qo'llab-quvvatlanadi va ikkala ulagich ham GPU o'rtasidagi ikki kanalli interfeysni boshqarish uchun ishlatiladi.

I/U panelida uchta to'liq huquqli DisplayPort ulagichlari mavjud. Xususiyatlar roʻyxati DisplayPort 1.2, lekin DisplayPort 1.3/1.4 bilan mos kelishi kutilmoqda (hech boʻlmaganda displey boshqaruvchisi yangi standartlar bilan ishlashi mumkin). Bundan tashqari, HDMI 2.0 chiqishi va dual-link DVI-D mavjud. Siz analog konnektorlarni qidira olmaysiz.

Kartaning boshqa uchida havo olish uchun katta uyasi va kartani korpusga qo'shimcha mahkamlash uchun uchta vintli teshik mavjud.

Salqinroq dizayn va quvvat

Tashqi ko'rinishini diqqat bilan o'rganib chiqqandan so'ng, alyuminiy korpus ostida yashiringan plombalarga qarash vaqti keldi. Bu birinchi qarashda ko'rinadiganidan ko'ra qiyinroq bo'lib chiqdi. Demontajdan so'ng, biz vintlarni o'z ichiga olgan stolda 51 qismni hisobladik. Agar siz muxlislarni olib tashlasangiz, yana 12 ta qo'shiladi.

Nvidia nihoyat haqiqiy bug 'kamerasidan foydalanishga qaytdi. U GPU ustidagi to'rtta vint bilan plataga biriktirilgan.

Santrifüj fan sizga tanish bo'lishi kerak. To'g'ridan-to'g'ri issiqlikni olib tashlash bir joyda havo olish, uning radiator qanotlari orqali o'tishi va korpusdan tashqariga chiqishini o'z ichiga oladi. Ramka vazifasini ham bajaradigan sovutgich qopqog'i nafaqat kartani barqarorlashtiradi, balki kuchlanish konvertorlari va xotira modullarini sovutishga yordam beradi.

Barcha tashqi komponentlarni olib tashlaganimizdan so'ng, biz kerak bosilgan elektron plata. Oldingi echimlardan farqli o'laroq, Nvidia olti fazali quvvat manbaidan foydalanadi. Besh faza GPUga xizmat qiladi, qolgan faza esa GDDR5X xotirasini quvvatlaydi.

Doskada siz boshqa bosqich uchun joyni ko'rishingiz mumkin, u bo'sh.

GP104 GPU 314 mm2 maydonni egallaydi, bu avvalgisidan ancha kichikdir. Protsessor atrofida plataning boshqa qatlamlarining chiziqlari ko'rinadi. Yuqori soat chastotalariga erishish uchun o'tkazgichlar imkon qadar qisqa bo'lishi kerak. Qattiq talablar tufayli Nvidia hamkorlari ishlab chiqarishni yo'lga qo'yish uchun ko'proq vaqt talab qilishi mumkin.

GDDR5X xotirasi Micron 6HA77 chiplari bilan ifodalanadi. Ular yaqinda ommaviy ishlab chiqarishga kirishdi, chunki biz matbuotda yangi Nvidia video kartasining sizdirilgan rasmlarida 6GA77 chiplarini ko'rdik.

Jami sakkizta xotira moduli 256 bitli xotira avtobusiga 32 bitli kontrollerlar orqali ulangan. 1251 MGts chastotada tarmoqli kengligi 320 Gb / s ga etadi.

Micronning GDDR5X modullari 190 pinli GDDR5 o'rniga 170 pinli paketdan foydalanadi. Bundan tashqari, ular biroz kichikroq: 14x12 mm o'rniga 14x10 mm. Ya'ni, ular yuqori zichlikka ega va ular yaxshilangan sovutishni talab qiladi.

Kartani aylantirib, biz ikkinchi quvvat ulagichi uchun bo'sh joy topdik. Shunday qilib, Nvidia hamkorlari quvvat qo'shish yoki mavjudni boshqa joyga ko'chirish uchun ikkinchi yordamchi ulagichni o'rnatishi mumkin.

Doskada quvvat ulagichini 180 gradusga burish imkonini beruvchi uyasi ham mavjud.

Mumkin bo'lgan kuchlanishni yumshatish uchun kondansatörler bevosita GPU ostida joylashgan. Shuningdek, taxtaning bu tomonida PWM (ilgari u old tomonda joylashgan edi). Ushbu yechim Nvidia hamkorlariga boshqa PWM kontrollerlarini o'rnatish imkoniyatini beradi.

Ammo PWM kuchlanish regulyatori tekshirgichiga qayting. Nvidia-ning GPU Boost 3.0 texnologiyasi kuchlanishni tartibga solish bo'yicha yangi talablar to'plamini oldi, bu esa sezilarli o'zgarishlarga olib keldi. Biz 5+1 fazali dizayn bilan birlashtirilgan Xalqaro rektifikatordan IR3536A tipidagi kontrollerni ko'rishni kutgan edik, ammo Nvidia µP9511P dan foydalangan. Bu overclockerlar uchun eng yaxshi yangilik emas, chunki karta MSI Afterburner va Gigabyte OC Guru kabi vositalarning interfeysi va protokolini qo'llab-quvvatlamaydi. Hali juda yaxshi ta'riflanmagan yangi kontrollerga o'tish, ehtimol, texnik xususiyatlarga bog'liq.

PWM tekshirgichi kuchlanish konvertorining alohida fazalarini to'g'ridan-to'g'ri boshqara olmasligi sababli, Nvidia MOSFET eshigini boshqarish uchun 53603A chipli kuchli MOSFET drayverlaridan foydalanadi. Ammo ba'zi boshqa variantlar bilan solishtirganda, sxema tartibi toza va ozoda ko'rinadi.

Bu erda turli xil MOSFETlar mavjud. 4C85N juda moslashuvchan ikki kanalli kuchlanish konvertatsiyasi MOSFET. U elektr ta'minotining barcha olti bosqichiga xizmat qiladi va mos yozuvlar dizayni yuklariga bardosh beradigan etarlicha katta elektr va issiqlik zaxiralariga ega.


Qiziq, Nvidia-ning GPU Boost 3.0 texnologiyasi va o'zgartirilgan kuchlanish regulyatori sxemasi quvvat sarfiga qanday ta'sir qiladi. Biz buni albatta tekshiramiz.

Nvidia GeForce GTX 1080 Paskal sharhi | Bir vaqtning o'zida ko'p proyeksiya va async hisoblash texnologiyasi

Bir vaqtning o'zida ko'p proyeksiyali dvigatel

Ko'tarilgan yadro soni, asosiy soat tezligi va 10 Gbps GDDR5X xotira unumdorligi biz sinovdan o'tkazgan har bir o'yinni tezlashtiradi. Biroq, Paskal arxitekturasi biz faqat kelajakdagi o'yinlarda qadrlashimiz mumkin bo'lgan bir nechta xususiyatlarni o'z ichiga oladi.

Nvidia-ning yangi xususiyatlaridan biri PolyMorph dvigatellariga qo'shilgan apparat bloki bilan ifodalangan bir vaqtning o'zida ko'p proyeksiyali dvigatel yoki ko'p proyeksiyali dvigatel deb ataladi. Yangi dvigatel bir nuqtadan geometrik maʼlumotlarning 16 tagacha proyeksiyasini yaratishi mumkin. Yoki u apparatda geometriyani 32 marta takrorlash orqali stereoskopik tasvirni yaratish uchun nuqtai nazarni o'zgartirishi mumkin, agar siz SMPsiz ushbu effektga erishmoqchi bo'lsangiz, unumdorlik darajasiga ega bo'lmaysiz.


Bir tekislik proyeksiyasi

Keling, ushbu texnologiyaning afzalliklarini tushunishga harakat qilaylik. Misol uchun, bizda Surround konfiguratsiyasida uchta monitor mavjud. Ular foydalanuvchini "o'rash" uchun bir oz ichkariga buriladi, shuning uchun o'ynash va ishlash qulayroqdir. Ammo o'yinlar bu haqda bilishmaydi va tasvirni bitta tekislikda ko'rsatadilar, shuning uchun u monitor ramkalarining birlashmasida egilganga o'xshaydi va umuman rasm buzilgan ko'rinadi. Bunday konfiguratsiya uchun bitta proyeksiyani to'g'ridan-to'g'ri oldinga, ikkinchi proyeksiyani chapga, xuddi samolyotning panoramali kabinasidan va uchinchi proyeksiyani o'ngga ko'rsatish to'g'riroq bo'ladi. Shu tariqa, ilgari egri chiziqli panorama silliq ko‘rinadi va foydalanuvchi ancha kengroq ko‘rish burchagiga ega bo‘ladi. Butun sahna hali ham rasterlangan va bo'yalgan bo'lishi kerak, lekin GPU sahnani uch marta ko'rsatishi shart emas, bu esa ortiqcha yukni yo'q qiladi.


Burchakli displeylarda noto'g'ri nuqtai nazar



SMP tuzatilgan istiqbol

Biroq, ilova keng ko'rish burchagi sozlamalarini qo'llab-quvvatlashi va SMP API chaqiruvlaridan foydalanishi kerak. Bu shuni anglatadiki, siz ushbu xususiyatdan foydalanishdan oldin o'yin ishlab chiquvchilari uni o'zlashtirishlari kerak. Biz ular ko'p monitorli Surround foydalanuvchilari uchun qancha kuch sarflashga tayyor ekanliklarini bilmaymiz. Ammo bu xususiyatni imkon qadar tezroq amalga oshirish mantiqiy bo'lgan boshqa ilovalar ham mavjud.


bir pasli stereo renderlash yordamida SMP har bir ko'z uchun bitta proyeksiya yaratadi

Misol tariqasida virtual haqiqatni olaylik. U allaqachon har bir ko'z uchun individual proektsiyaga muhtoj. Bugungi o'yinlar tasvirlarni ikkita alohida ekranda ko'rsatadi, bunda barcha kamchiliklar va samaradorlik yo'qoladi. Ammo SMP ikkita proyeksiya markazini qo'llab-quvvatlaganligi sababli, Nvidia'ning Single Pass Stereo xususiyatidan foydalangan holda sahnani bitta o'tishda ko'rsatish mumkin. Geometriya bir marta qayta ishlanadi va SMP chap va o'ng ko'zlar uchun o'z proektsiyasini yaratadi. Bundan tashqari, SMP Lens Matched Shading deb nomlangan xususiyat uchun qo'shimcha proektsiyalarni qo'llashi mumkin.


Lens Matched Shading funksiyalari bilan birinchi oʻtishdan keyingi tasvirlar



Eshitish vositasiga yuboriladigan oxirgi sahna

Xulosa qilib aytganda, Lens Matched Shading garnitura linzalari buzilishiga mos keladigan geometriyani buzish uchun an'anaviy planar proyeksiyalash odatda bajarishi kerak bo'lgan og'ir ishlardan qochib, VR renderlashni yanada samaraliroq qilishga harakat qiladi (shuning uchun piksellar mavjud bo'lgan joyda behuda ko'rsatiladi. eng egrilik). Ushbu effektga hududni kvadrantlarga bo'lish uchun SMP yordamida yaqinlashish mumkin. Shunday qilib, kvadrat proektsiyani ko'rsatish va ishlash o'rniga, GPU linzalarning buzilish filtriga mos keladigan tasvirlarni yaratadi. Ushbu usul qo'shimcha piksellar paydo bo'lishining oldini oladi. Ishlab chiquvchilar HMD-da ko'zni tanlab olish tezligiga mos kelsa yoki undan oshsa, sifatdagi farqni sezmaysiz.

Nvidia ma'lumotlariga ko'ra, Single Pass Stereo va Lens Matched Shading texnikasining kombinatsiyasi SMP bo'lmagan GPU-larga nisbatan VR-da ishlash samaradorligini 2x gacha oshirishi mumkin. Uning bir qismi pikselni ko'rsatish bilan bog'liq. Ko'rsatilmasligi kerak bo'lgan piksellarni qayta ishlashning oldini olish uchun Lens Matched Shading-dan foydalangan holda, Nvidia-ning muvozanatli oldindan o'rnatilgan sozlamalari bilan sahnada ko'rsatish tezligi 4,2 MP/s (Oculus Rift) dan 2,8 MP/s gacha tushdi, shu bilan GPUdagi shader yuki bir marta kamaydi va yarim marta. Geometriyani faqat bir marta ko'rsatadigan Single Pass Stereo texnologiyasi (ikkinchi ko'z uchun qayta ko'rsatish o'rniga) bugungi kunda bajarilishi kerak bo'lgan geometriyani qayta ishlashning yarmini samarali ravishda yo'q qiladi. Endi Ren-Sun "Titan X bilan solishtirganda unumdorlikni ikki baravar oshirish va samaradorlikni uch baravar oshirish" deb da'vo qilganida nimani nazarda tutgani aniq bo'ldi.

Asinxron hisoblash

Paskal arxitekturasi, shuningdek, bir qator sabablarga ko'ra DirectX 12, VR va AMD arxitektura ustunligi bilan bog'liq bo'lgan asinxron hisoblash bilan bog'liq ba'zi o'zgarishlarni o'z ichiga oladi.

Nvidia Maksvell arxitekturasidan beri grafik va hisoblash ish yuklari uchun statik GPU resurslarini almashishni qo'llab-quvvatladi. Nazariy jihatdan, ikkala blok bir vaqtning o'zida faol bo'lsa, bu yondashuv yaxshi. Ammo deylik, protsessor resurslarining 75 foizi grafikaga bag‘ishlangan va u vazifaning o‘z qismini tezroq bajaradi. Keyin bu blok ishsiz bo'lib, hisoblash bloki ishning o'z qismini bajarishini kutadi. Shunday qilib, ushbu vazifalarni bir vaqtning o'zida bajarishning barcha mumkin bo'lgan afzalliklari yo'qoladi. Paskal bu kamchilikni dinamik yuk balansi bilan bartaraf qiladi. Agar haydovchi bo'limlardan biri kam ishlatilgan deb qaror qilsa, u o'z resurslarini boshqasiga yordam berish uchun almashtirishi mumkin, bu esa ishlashga salbiy ta'sir ko'rsatadigan bo'sh vaqtni oldini oladi.

Nvidia, shuningdek, Paskalning uzilish imkoniyatlarini, ya'ni "shoshilinch" vazifani juda qisqa bajarish vaqti bilan hal qilish uchun joriy vazifani to'xtatish qobiliyatini yaxshiladi. Ma'lumki, GPUlar o'xshash resurslarni bir-birining yonida ushlab turish uchun mo'ljallangan katta buferlarga ega yuqori darajada parallellashtirilgan mashinalardir. Bo'sh turgan shader foydasiz, shuning uchun u barcha vositalar bilan ish jarayoniga jalb qilinishi kerak.


VR uchun eng so'nggi kuzatuv ma'lumotlarini olish uchun uzilish so'rovlarini iloji boricha kechroq yuborish yaxshiroqdir

Ajoyib misol - Oculus Rift bilan tanishtirgan Asinxron vaqtni o'zgartirish (ATW) xususiyati. Agar video karta 90 Gts displeyda har 11 ms yangi kadrni ishlab chiqara olmasa, ATW bosh holati sozlangan oxirgi kadrdan foydalanib, oraliq ramka hosil qiladi. Ammo bunday ramka yaratish uchun etarli vaqt bo'lishi kerak va afsuski, grafik uzilish juda aniq emas. Aslida, Fermi, Kepler va Maksvell arxitekturalari chizish darajasidagi uzilishni qo'llab-quvvatlaydi, ya'ni ramkalar chizilgan chaqiruvi ichida almashtirilishi mumkin, bu ATW texnikasini bo'g'ib qo'yishi mumkin.

Paskal grafika uchun piksel darajasidagi uzilishni amalga oshiradi, shuning uchun GP104 joriy piksel darajasidagi operatsiyani to'xtatishi, uning holatini saqlashi va boshqa kontekstga o'tishi mumkin. Oculus yozgan millisekundlik uzilish o'rniga Nvidia 100 mikrosekunddan kamroq vaqtni talab qiladi.

Maksvell arxitekturasida hisoblash birligidagi piksel darajasidagi uzilishning ekvivalenti ip darajasidagi uzilish orqali amalga oshirildi. Paskal ham ushbu texnikani saqlab qoldi, lekin CUDA hisoblash vazifalarida ko'rsatmalar darajasidagi uzilishlarni qo'llab-quvvatladi. Ayni paytda Nvidia drayverlari bu xususiyatni o'z ichiga olmaydi, lekin u tez orada piksel darajasidagi uzilish bilan birga mavjud bo'ladi.

Nvidia GeForce GTX 1080 Paskal sharhi | Chiqish quvuri, SLI va GPU Boost 3.0

Paskal displey kanali: HDR-Ready

O'tgan yili biz AMD bilan Kaliforniyaning Sonoma shahrida uchrashdik, u erda ular o'zlarining yangi Polaris arxitekturasining ba'zi tafsilotlarini, masalan, yuqori dinamik diapazonli kontentni va tegishli displeylarni qo'llab-quvvatlaydigan tasvirlash quvuri bilan o'rtoqlashdik.

Nvidia-ning Paskal arxitekturasi shunga o'xshash xususiyatlarga ega bo'lishi ajablanarli emas, ularning ba'zilari hatto Maksvellda ham mavjud edi. Masalan, GP104 displey boshqaruvchisi 12 bitli rang, BT.2020 keng rangli gamut, SMPTE 2084 elektro-optik uzatish va HDCP 2.2 bilan HDMI 2.0b uchun qo'llab-quvvatlandi.

Ushbu roʻyxatga Paskal HEVC Version 2 standartini qoʻllab-quvvatlashini daʼvo qiluvchi maxsus apparat bloki orqali 10/12-bit rangga ega tezlashtirilgan 4K60p HEVC dekodlashni qoʻshadi.. Ilgari Nvidia dasturiy resurslardan foydalangan holda gibrid yondashuvdan foydalangan. Bundan tashqari, kodlash har bir piksel uchun sakkiz bit rang ma'lumotlari bilan cheklangan. Ammo biz bahsli spetsifikatsiyani qo'llab-quvvatlash uchun Microsoft PlayReady 3.0 tezroq va samaraliroq yechimni talab qilganiga ishonamiz.

Arxitektura, shuningdek, HDR-da yozib olish yoki oqimlash uchun 4K60p da 10-bit rangdagi HEVC kodlashni qo'llab-quvvatlaydi, Nvidia hatto buning uchun maxsus ilovaga ega. GP104 protsessorining kodlashi va yaqinda chiqariladigan GameStream HDR dasturidan foydalanib, siz HDR-mos televizorga ulangan Shield qurilmalariga yuqori dinamik diapazonli o‘yinlarni translatsiya qilishingiz mumkin bo‘ladi. Shield o'zining HEVC dekoderi bilan jihozlangan bo'lib, har bir piksel uchun 10-bit rangni qo'llab-quvvatlaydi, bu esa tasvirni chiqarish quvurini yanada yuklaydi.

GeForce GTX 1080 GeForce GTX 980
H.264 kodlash Ha (2x 4K60p) Ha
HEVC kodlash Ha (2x 4K60p) Ha
HEVC kodlash 10-bit Ha Yo'q
H.264 dekodlash Ha (4K120p dan 240 Mbit/s gacha) Ha
HEVC dekodlash Ha (4K120p/8K30p 320 Mbit/s gacha) Yo'q
VP9 dekodlash Ha (4K120p dan 320 Mbit / s gacha) Yo'q
HEVC 10/12-bitli dekodlash Ha Yo'q

HDMI 2.0b-ni qo'llab-quvvatlashdan tashqari, GeForce GTX 1080 DisplayPort 1.2 sertifikati va DP 1.3/1.4-ga mos keladi. Shu nuqtai nazardan, u hali ham chiqarilmagan Polaris-dan oshib ketdi, uning displey boshqaruvchisi hozirgacha faqat DP 1.3-ni qo'llab-quvvatlaydi. Yaxshiyamki, AMD uchun 1.4 versiyasi spetsifikatsiyalari tezroq uzatish rejimini o'z ichiga olmaydi va shift hali ham HBR3 rejimi tomonidan o'rnatilgan 32,4 Gbps.

Yuqorida aytib o'tilganidek, GeForce GTX 1080 Founders Edition uchta Displey porti, bitta HDMI 2.0b ulagichi va bitta DVI raqamli dual-link chiqishi bilan jihozlangan. GTX 980 singari, yangilik bir vaqtning o'zida to'rtta mustaqil monitorda tasvirni ko'rsatishga qodir. Ammo ikkita DP 1.2 kabeli orqali 5120x3200 piksellar soniga nisbatan GTX 1080 ning maksimal ruxsati 60 Gts yangilanish tezligida 7680x4320 pikselni tashkil qiladi.

SLI endi faqat ikkita GPUni rasmiy ravishda qo'llab-quvvatlaydi

An'anaga ko'ra, yuqori darajadagi Nvidia grafik kartalari SLI to'plamidagi ikkita, uchta yoki hatto to'rtta tezlatgichni ulash uchun ikkita ulagich bilan jihozlangan. Qoidaga ko'ra, eng yaxshi masshtablash ikki GPU konfiguratsiyasida erishiladi. Bundan tashqari, xarajatlar ko'pincha o'zini oqlamaydi, chunki ko'plab tuzoqlar paydo bo'ladi. Biroq, ba'zi ishqibozlar har bir qo'shimcha kadrni va do'stlariga ko'rsatish imkoniyatini ta'qib qilish uchun hali ham uch yoki to'rtta grafik adapterdan foydalanadilar.

Ammo vaziyat o'zgardi. Yangi o'yinlarda ishlashni o'lchash muammolari tufayli, shubhasiz, DirectX 12 bilan bog'liq, Nvidia ma'lumotlariga ko'ra, GeForce GTX 1080 faqat ikki tomonlama GPU SLI konfiguratsiyasini qo'llab-quvvatlaydi. Xo'sh, nima uchun kartaga ikkita ulagich kerak? Yangi SLI ko'priklari tufayli ikkala ulagich ham ikki kanalli rejimda ma'lumotlarni uzatish uchun bir vaqtning o'zida ishlatilishi mumkin. Ikki kanalli rejimga qo'shimcha ravishda, interfeys 400 MGts dan 650 MGts gacha ko'tarilgan kiritish-chiqarish chastotasiga ega. Natijada protsessorlar o'rtasidagi o'tkazuvchanlik ikki barobardan ko'proq oshadi.


O'rta Yerda kadrlarni ko'rsatish vaqti: Mordor soyasi yangi (grafikda ko'k chiziq) va eski (qora) SLI ko'prigi bilan

Biroq, ko'plab geymerlar tezroq kanalning afzalliklarini sezmaydilar. Bu, birinchi navbatda, yuqori piksellar sonida va yangilanish tezligida tegishli bo'ladi. Nvidia uchta 4K displeyda Middle Earth: Shadow of Mordor bilan ishlaydigan ikkita GeForce 1080 GTX-ning FCAT suratini namoyish etdi. Ikkita kartani eski ko'prik bilan ulash kadrlar vaqtining doimiy sakrashiga olib keldi, bu esa duduqlanish sifatida namoyon bo'ladigan vaqtni taxmin qilish muammolariga olib keldi. Yangi ko'prik bilan sakrashlar soni kamaydi va ular kamroq aniqlandi.

Nvidia ma'lumotlariga ko'ra, nafaqat SLI HB ko'prigi ikki kanalli rejimni qo'llab-quvvatlaydi. Allaqachon tanish bo'lgan LED ko'priklar Paskal kartalariga ulanganda 650 MGts chastotada ma'lumotlarni uzatishi mumkin. Agar siz 4K yoki undan yuqoriroq hajmda ishlashni istasangiz, moslashuvchan yoki an'anaviy ko'priklardan qochish yaxshiroqdir. Batafsil ma'lumot Muvofiqlik haqida Nvidia tomonidan taqdim etilgan jadvalda topish mumkin:

1920x1080@60Hz 2560x1440 @ 120Hz+ 2560x1440 4K 5K Atrof
standart ko'prik x x
LED ko'prigi x x x x
Yuqori ma'lumot tezligi ko'prigi (HB) x x x x x x

Uch va to'rt chipli konfiguratsiyalarni rad etishga nima sabab bo'ldi? Axir kompaniya doimo ko'proq sotish va yuqori mahsuldorlikka erishishga intiladi. Zamonaviy video o'yinlar bozori renderlashda tobora nozik va murakkab yondashuvlardan foydalanayotganda, Nvidia SLI-da ikki yoki to'rtta kartani ulashda afzalliklarni yo'qotish uchun javobgarlikni o'z zimmasiga olishni istamaydi, deb aytish beadablikdir. Biroq kompaniya bu mijozlarning manfaati uchun ekanligini ta’kidlamoqda, chunki Microsoft o‘yin ishlab chiquvchilarga ko‘p protsessorli konfiguratsiyalar ustidan ko‘proq nazorat beradi, ular o‘z navbatida, hozirgi kadrma-kadr renderlash o‘rniga bir kadrli ko-renderlash kabi yangi texnologiyalarni o‘rganmoqda. (AFR).

Faqat tezlik rekordlari haqida qayg'uradigan va yuqorida tavsiflangan omillarga qiziqmaydigan ishqibozlar hali ham eski dasturiy ta'minotdan foydalangan holda SLI-da uch yoki to'rtta GTX 1080-ni bog'lashlari mumkin. Ular Nvidia'dan "qulfni ochish" kalitini so'rashi mumkin bo'lgan dastur yordamida noyob "apparat" imzosini yaratishlari kerak. Tabiiyki, yangi HB SLI ko'priklari ikkitadan ortiq GPU bilan ishlamaydi, shuning uchun siz 650 MGts chastotada uch/to'rt GP104 ishini birlashtirish uchun o'zingizni eski LED ko'priklari bilan cheklashingiz kerak bo'ladi.

GPU Boost 3.0 haqida qisqacha

Nvidia o'zining GPU-laridan yanada ko'proq unumdorlikka erishish uchun GPU Boost texnologiyasini yana takomillashtirdi.

Oldingi avlodda (GPU Boost 2.0) soat tezligi kuchlanish / chastotaga bog'liqlikning eğimli chizig'ining ma'lum bir qiymatini siljitish orqali o'rnatildi. Ushbu chiziq ustidagi potentsial bo'shliq odatda foydalanilmay qoldi.


GPU Boost 3.0 - kuchlanishni oshirish bosqichida chastotani oshirishni o'rnatish

Endi GPU Boost 3.0 faqat harorat bilan cheklangan individual kuchlanish qiymatlari uchun chastota ortishini o'rnatish imkonini beradi. Bundan tashqari, siz tajriba o'tkazishingiz va egri chiziqdagi barcha qiymatlar oralig'ida xaritaning barqarorligini tekshirishingiz shart emas. Nvidia ushbu jarayonni avtomatlashtirish uchun o'rnatilgan algoritmga ega bo'lib, GPU uchun noyob kuchlanish/chastota egri chizig'ini yaratadi.

Nvidia GeForce GTX 1080 Paskal sharhi | GP104 GPU bilan tanishing

Computex arafasida Nvidia o'zining uzoq kutilgan yangiligi - geymerlar uchun moslashtirilgan Paskal arxitekturasini taqdim etishga qaror qildi. Yangi GeForce GTX 1080 va 1070 grafik kartalarida ishlab chiqaruvchi GP104 grafik protsessorini o'rnatadi. Bugun biz eski modelni ko'rib chiqamiz, yosh esa iyun oyining boshida bizning qo'limizda bo'lishi kerak.

Paskal arxitekturasi tezroq va samaraliroq ishlash, ko'proq hisoblash modullari, qisqartirilgan o'lim maydoni va yangilangan kontroller bilan tezroq xotirani va'da qiladi. U VR, 4K oʻyinlar va boshqa intensiv ishlashni talab qiluvchi ilovalar uchun koʻproq mos keladi.

Har doimgidek, biz ishlab chiqaruvchining va'dalarini tushunishga harakat qilamiz va ularni amalda sinab ko'ramiz. Boshlaylik.

GeForce GTX 1080 yuqori darajadagi segmentdagi quvvat balansini o'zgartiradimi?

Nvidia GeForce GTX 1080 - bu oy boshida e'lon qilingan ikkita o'yin grafik kartalarining eng tezkori. Ikkalasi ham GP104 GPU-dan foydalanadi, aytmoqchi, u allaqachon ikkinchi Paskal mikroarxitektura GPU (birinchisi aprel oyida GTC-da paydo bo'lgan GP100 edi). Nvidia bosh direktori Ren-Sun Xuan yangi mahsulotni keng ommaga taqdim etganida, GeForce GTX 1080 SLI-da ikkita 980-dan oshib ketishini da'vo qilib, ishqibozlarni masxara qildi.

U, shuningdek, GTX 1080 ko'proq ishlashi bilan 900 seriyasiga qaraganda kamroq quvvat sarfini ta'kidladi. Bu sobiq GeForce Titan X flagmanidan ikki baravar tez va uch baravar samaraliroq, biroq agar siz hamrohlik qilayotgan grafik va diagrammalarga qarasangiz, bunday ta'sirchan farq virtual haqiqat bilan bog'liq muayyan vazifalarda namoyon bo'ladi. Ammo bu va'dalar qisman tasdiqlangan bo'lsa ham, biz hali ham kompyuterda yuqori darajadagi o'yinlarni rivojlantirish nuqtai nazaridan juda qiziqarli vaqtlarni kutmoqdamiz.

Virtual haqiqat asta-sekin kuchayib bormoqda, ammo grafik quyi tizim uchun yuqori apparat talablari ushbu texnologiyalarga kirishda sezilarli to'siq yaratadi. Bundan tashqari, bugungi kunda mavjud bo'lgan o'yinlarning aksariyati ko'p protsessorli renderlashdan qanday foydalanishni bilmaydi. Ya'ni, siz odatda bitta GPU bilan bitta tezkor video adapterning imkoniyatlari bilan cheklanasiz. GTX 1080 ikkita 980 dan yuqori ishlashga qodir va bugungi VR o'yinlari bilan kurashmasligi kerak, bu esa kelajakda ko'p protsessorli konfiguratsiyalarga bo'lgan ehtiyojni yo'q qiladi.

4K ekotizim ham xuddi shunday tez rivojlanmoqda. HDMI 2.0b va DisplayPort 1.3/1.4 kabi yuqori tarmoqli kengligi interfeyslari joriy yilning oxirigacha 120 Gts panelli 4K monitorlarga eshikni ochishi va dinamik yangilanish tezligini qo'llab-quvvatlashi kerak. AMD va Nvidia-ning oldingi avlodlari 4K o'yinlar uchun yechim sifatida joylashtirilgan bo'lsa-da, foydalanuvchilar maqbul kadr tezligini saqlab qolish uchun sifatni buzishga majbur bo'lishdi. GeForce Nvidia GTX 1080 maksimal grafik tafsilotlari sozlamalari bilan 3840x2160 piksellar sonida yuqori kadr tezligini saqlab qolish uchun etarlicha tez bo'lgan birinchi grafik karta bo'lishi mumkin.

Ko'p monitorli konfiguratsiyalar bilan bog'liq vaziyat qanday? Ko'pgina geymerlar 1920x1080 o'lchamli uchta monitorni o'rnatishga tayyor, ammo grafik tizim yukni ko'tara olishi sharti bilan, chunki bu holda karta yarim million pikselni ko'rsatishi kerak, chunki o'lchamlari 7680x1440. Hatto 11520x2160 pikselli umumiy ruxsatga ega uchta 4K displeyni olishga tayyor ishqibozlar ham bor.

Oxirgi variant hatto yangi o'yin flagman grafik kartasi uchun ham juda ekzotik. Biroq, Nvidia GP104 protsessori yangi modelning odatiy vazifalari, ya'ni 4K va Surround uchun tajribani yaxshilashni va'da qiladigan texnologiya bilan jihozlangan. Ammo yangi texnologiyalarga o‘tishdan oldin, keling, GP104 protsessorini va uning Paskal arxitekturasini chuqurroq ko‘rib chiqamiz.

GP104 nimadan yasalgan?

2012-yil boshidan beri AMD va Nvidia 28nm texnologik texnologiyadan foydalanmoqda. Unga o‘tish orqali ikkala kompaniya ham oldinga sezilarli sakrashni amalga oshirdi va bizni Radeon HD 7970 va GeForce GTX 680 grafik kartalari bilan tanishtirdi.Ammo keyingi to‘rt yil ichida ular mavjud texnologiyadan ko‘proq unumdorlikni olish uchun ko‘p narsadan qochishga majbur bo‘ldilar. Radeon R9 Fury X va GeForce GTX 980 Ti grafik kartalarining yutuqlari ularning murakkabligini hisobga oladigan bo'lsak, haqiqatda ajoyibdir. Nvidia tomonidan 28 nanometrli jarayonda qurilgan birinchi chip 3,5 milliard tranzistordan iborat GK104 edi. GeForce GTX 980 Ti va Titan X-da topilgan GM200 allaqachon sakkiz milliard tranzistorga ega.

16nm TSMC FinFET Plus texnologiyasiga o‘tish Nvidia muhandislariga yangi g‘oyalarni amalga oshirish imkonini berdi. Texnik ma'lumotlarga ko'ra, 16FF+ chiplari 65% tezroq, zichligi 28HPM dan ikki baravar ko'p bo'lishi mumkin yoki 70% kamroq quvvat sarflaydi. GPU-larini yaratishda Nvidia ushbu afzalliklarning optimal kombinatsiyasidan foydalanadi. TSMC ta'kidlashicha, u mavjud 20 nm jarayonning muhandisligiga asoslangan, ammo tekis tranzistorlar o'rniga FinFET tranzistorlaridan foydalangan. Kompaniyaning ta'kidlashicha, bunday yondashuv hurda miqdorini kamaytiradi va ishchi plitalarning ishlab chiqarish hajmini oshiradi. Shuningdek, kompaniyada tezkor tranzistorlar bilan ishlaydigan 20 nanometrli texnologik texnologiya bo'lmagani da'vo qilingan. Shunga qaramay, kompyuter grafikasi dunyosi to'rt yildan ortiq vaqt davomida 28 nm texnologik texnologiyada o'tiribdi.

GP104 protsessor blok diagrammasi

GM204 vorisi 314 mm2 maydonga joylashtirilgan 7,2 milliard tranzistordan iborat. Taqqoslash uchun, GM204 o'lim maydoni 5,2 milliard tranzistor bilan 398 mm2 ni tashkil qiladi. To'liq versiyada bitta GP104 GPU to'rtta Grafik ishlov berish klasteriga (GPC) ega. Har bir GPC beshta Thread/Texture Processing Cluster (TPC) va rasterizatorni o'z ichiga oladi. TPC bitta oqimli multiprotsessor (SM) va PolyMorph dvigatelini birlashtiradi. SM 128 ta bitta aniqlikdagi CUDA yadrosini, 256 KB registr xotirasini, 96 KB umumiy xotirani, 48 KB L1/tekstura keshini va sakkizta tekstura blokini birlashtiradi. PolyMorph dvigatelining to'rtinchi avlodi yangi mantiqiy blokni o'z ichiga oladi, u rasterizatsiya blokidan oldin geometriya quvur liniyasining oxirida joylashgan bo'lib, u bir vaqtning o'zida ko'p proyeksiyalash funktsiyasini boshqaradi (quyida batafsilroq). Hammasi bo'lib biz 20 SM, 2560 CUDA yadrolari va 160 ta teksturani qayta ishlash bloklarini olamiz.

GP104 da bitta oqimli multiprotsessor (SM).

GPU orqa tomoni sakkizta 32-bitli xotira kontrollerlarini (256-bit umumiy kanal kengligi), sakkizta rasterlash birligini va birlik uchun 256KB L2 keshini o'z ichiga oladi. Biz 64 ta ROP va 2 MB umumiy L2 keshiga ega bo'lamiz. Nvidia GM204 protsessorining blok diagrammasida to'rtta 64-bitli kontroller va 16 ROP ko'rsatilgan bo'lsa-da, ular birgalikda guruhlangan va funktsional jihatdan ekvivalent edi.

GP104 ning ayrim konstruktiv elementlari GM204 nikiga o‘xshaydi, chunki yangi GPU o‘zidan oldingi “qurilish bloklari”dan qurilgan. Hech qanday yomon narsa yo'q. Esingizda bo'lsa, Maksvell arxitekturasida kompaniya energiya samaradorligiga tayangan va Keplerning kuchli tomonlari bo'lgan bloklarni silkitmagan. Bu erda biz shunga o'xshash rasmni ko'ramiz.

To'rtta SM qo'shish unumdorlikka sezilarli ta'sir qilmasligi mumkin. Biroq, GP104 da bir nechta hiyla-nayranglar mavjud. Birinchi kozi soat chastotalari sezilarli darajada yuqori. GPU ning asosiy soat tezligi 1607 MGts ni tashkil qiladi. Taqqoslash uchun GM204 spetsifikatsiyalari 1126 MGts ni bildiradi. GPU Boost maksimal tezligi 1733 MGts, lekin biz EVGA PrecisionX beta yordam dasturi yordamida namunamizni 2100 MGts gacha oshirdik. Overclocking uchun bunday zaxira qaerdan keladi? GPU muhandisligi bo'yicha katta vitse-prezident Jon Albinning so'zlariga ko'ra, uning jamoasi TSMC 16FF+ jarayoni chip arxitekturasiga ta'sir qilishini bilar edi, shuning uchun ular yuqori soat tezligiga erishishga to'sqinlik qiladigan to'siqlarni bartaraf etish uchun chip vaqtlarini optimallashtirishga e'tibor qaratdilar. Natijada, GP104 ning yagona aniqlikdagi hisoblash tezligi GeForce GTX 980 ning 4612 GFLOP shiftiga nisbatan 8228 GFLOP (asosiy soatda) ga yetdi. Teksselni to‘ldirish tezligi 980 da (GPU Boost bilan) 155,6 Gtex/s gacha ko‘tarildi. 277, 3 Gtex / s.

GPU GeForce GTX 1080 (GP104) GeForce GTX 980 (GM204)
SM 20 16
CUDA yadrolari soni 2560 2048
Asosiy GPU chastotasi, MGts 1607 1126
Boost rejimida GPU chastotasi, MGts 1733 1216
Hisoblash tezligi, GFLOP (asosiy chastotada) 8228 4612
Tekstura birliklari soni 160 128
Texelni to'ldirish tezligi, Gtex/s 277,3 155,6
Xotira uzatish tezligi, Gbps 10 7
Xotira o'tkazish qobiliyati, GB/s 320 224
Rasterlash bloklari soni 64 64
L2 kesh hajmi, MB 2 2
Termal paket, W 180 165
Transistorlar soni 7,2 mlrd 5,2 mlrd
Kristal maydoni, mm2 314 398 mm
Jarayon texnologiyasi, nm 16 28

Orqa tomon hali ham 64 ROP va 256 bitli xotira avtobusini o'z ichiga oladi, ammo Nvidia mavjud tarmoqli kengligini oshirish uchun GDDR5X xotirasini taqdim etdi. Kompaniya turli xil AMD grafik kartalarida va Nvidia Tesla P100-ga o'rnatayotgan HBM2-da qo'llaniladigan HBM xotirasi fonida yangi turdagi xotirani targ'ib qilish uchun katta kuch sarfladi. Ayni paytda bozorda HBM2 xotirasi yetishmayotganga o‘xshaydi va kompaniya HBM cheklovlarini (to‘rtta 1 Gb stek yoki sakkizta 1 Gb stekni amalga oshirish qiyinligi) qabul qilishga tayyor emas. Shunday qilib, biz GDDR5X video xotirasiga ega bo'ldik, uning ta'minoti ham cheklangan, chunki GeForce GTX 1070 allaqachon oddiy GDDR5 dan foydalanadi. Ammo bu yangi yechimning afzalliklarini qamrab olmaydi. GeForce GTX 980-dagi GDDR5 xotirasi 7 Gb/s ma'lumotlarni uzatish tezligiga ega edi. Bu 256 bitli avtobusda 224 Gb/s o'tkazish qobiliyatini ta'minladi. GDDR5X 10 Gb/s tezlikda boshlanadi, o‘tkazish qobiliyatini 320 Gb/s gacha oshiradi (~43% ga o‘sish). Nvidia ma'lumotlariga ko'ra, o'sish quvvat sarfini oshirmasdan, yangilangan kiritish-chiqarish sxemasi orqali erishiladi.

Maksvell arxitekturasi kesh va siqish algoritmlarini optimallashtirish orqali tarmoqli kengligidan foydalanishda samaraliroq bo'ldi va Paskal xotira quyi tizimining mavjud tarmoqli kengligidan tejamkorroq foydalanish uchun yangi yo'qotishsiz siqish usullari bilan bir xil yo'ldan bormoqda. Delta rangini siqish algoritmi 2:1 ga erishishga harakat qiladi va bu rejim tez-tez foydalanish uchun yaxshilandi. Bundan tashqari, yangi 4: 1 rejimi mavjud bo'lib, u piksel boshidagi farqlar juda kichik bo'lgan hollarda qo'llaniladi. Va nihoyat, Paskal yana bir yangi 8:1 algoritmini taqdim etadi, u 2x2 bloklarga 4:1 siqishni qo'llaydi, ularning orasidagi farq 2:1 algoritmida qayta ishlanadi.



Farqni tasvirlash qiyin emas. Birinchi rasmda Project CARS-dan siqilmagan skrinshot ko'rsatilgan. Quyidagi rasmda Maksvell kartasi siqib chiqarishi mumkin bo'lgan elementlar ko'rsatilgan, ular binafsha rangga bo'yalgan. Uchinchi kadrda Paskal sahnani yanada siqayotganini ko‘rish mumkin. Nvidia ma'lumotlariga ko'ra, bu farq har bir kadr uchun xotiradan olinishi kerak bo'lgan baytlardagi ma'lumotlar miqdorini taxminan 20% ga qisqartiradi.

Yaqinda e'lon qilingan anekdot dalillarga ko'ra, Paskalga asoslangan GPU oilasi so'nggi yillarda NVIDIA ning eng to'liq qatorlaridan biriga aylanishi mumkin. Bir necha oy ichida kompaniya Paskal asosidagi to'rtta GPU-ni taqdim etdi va bu bilan to'xtab qolmoqchi emas. Kompaniya rahbarining so'zlariga ko'ra, barcha Paskal chiplaridan uzoqda, haqiqiy mahsulotlar haqida gapirmasa ham bo'ladi. Ko'rinishidan, yaqin kelajakda biz yangi e'lonlarni kutmoqdamiz.

NVIDIA Pascal: to'rt oy ichida sakkizta mahsulot

Joriy yilning aprel oyidan boshlab NVIDIA to‘rtta Paskal asosidagi chiplarni taqdim etdi: 16 Gb HBM2 xotirali GP100, GDDR5X qo‘llab-quvvatlanadigan GP102, GP104 va GP106. Shu bilan birga, kompaniya ushbu GPUlar asosida sakkizta mahsulotni e'lon qildi (quyidagilarning har xil turdagi maxsus nashrlarining alohida mahsulotlari, shuningdek DGX-1 kabi ixtisoslashtirilgan qurilmalar bundan mustasno): GeForce GTX 1080/1070 (GP104), GeForce GTX 1060 (GP106), TITAN X (GP102 + 12 GB GDDR5X), Quadro P5000 (GP104GL + 16 GB GDDR5X), Quadro P6000 (GP102GL + 24 GB GDDR5X), Tesla P100 + P100 SXMbo va Tesla P100 PBM6 va PC1GB0 asosidagi.

To'rt oy ichida to'rtta GPU va sakkizta mahsulot ajoyib yutuq bo'lsa-da, kompaniya birorta ham yangi noutbuk echimini yoki 250 dollardan kam bo'lmagan bitta yangi grafik kartani taqdim qilmagani sezilarli. NVIDIA rahbarining so‘zlariga ko‘ra, kompaniya Paskal asosidagi yangi grafik protsessorlarni tayyorlamoqda, ular allaqachon kremniyda mavjud, biroq ular bozorga ma’lum vaqtdan keyin kirib boradi.

NVIDIA: Barcha Paskallar tayyor, lekin hammasi ham taqdim etilmaydi

“Biz hamma narsani loyihalashtirdik, tasdiqladik va ishlab chiqarishni boshladikGPU arxitekturaga asoslanganPaskal», - dedi NVIDIA bosh ijrochi direktori Jen-Xsun Xuang investorlar va moliyaviy tahlilchilar bilan konferentsiyada. "Biroq, biz hali bu GPUlarning barchasini taqdim etmadik."

Yangi konfiguratsiyalar

Biroq, geymerlar va ishlash ixlosmandlari uchun GP107, GP108 va GP102 ichki qurilmalari emas, balki har bir Paskal chipi kamida ikkita asosiy konfiguratsiyada (NVIDIA drayveri foydalanadigan PCIe ID nuqtai nazaridan) mavjud bo'lishi qiziq. ). Bu GP100, GP102, GP104 va GP106 chiplari asosida bir qator yangi mahsulotlarni yaratish imkoniyatlarini ochadi.

Shunday qilib, GP104 GP104-A va GP104-B konfiguratsiyalarida, shuningdek, professional ilovalar uchun tezlashtirish yoqilgan versiyalarida mavjud - GP104GL-A va GP104GL-B. Biz "A" va "B" harflari nimaga mos kelishini bilmaymiz, ammo "A" maksimal konfiguratsiyadagi mikrosxemani bildiradi deb taxmin qilishimiz mumkin. Shunday qilib, GP104-A GeForce GTX 1080 va GP104-B GeForce GTX 1070 bilan mos kelishi mumkin.

GP102 va GP106 mikrosxemalari ikkita konfiguratsiyada mavjudligini hisobga olsak (har qanday holatda, bu AIDA64 ma'lumotlar bazasi va NVIDIA drayverlari tomonidan ko'rsatilgan), lekin ayni paytda ularga asoslangan bitta mahsulot mavjud (GeForce GTX 1060 va TITAN X) , ular asosida yangi yechimlar paydo bo'lishini yaxshi kutishimiz mumkin. Ushbu kartalar mavjudlaridan tezroq yoki sekinroq bo'ladimi, buni vaqt ko'rsatadi. Qanday bo'lmasin, GP102 ham "yuqoriga" (3840 ta oqim protsessoriga) va "pastga" o'lchamini oshirishi mumkin. Shu bilan birga, albatta, agar NVIDIA kerak bo'lsa, GP102-C ning uchinchi versiyasi paydo bo'lishining faraziy imkoniyatini istisno qilib bo'lmaydi.

Qanday bo'lmasin, NVIDIA Paskal asosidagi grafik kartalar oilasini kengaytirishni rejalashtirayotgani aniq. Garchi yaqin rejalar aniq mobil va asosiy GPU-larni o'z ichiga olishi kerak bo'lsa-da, kelajakda bizda yuqori unumdor o'yin kompyuterlari uchun yangi echimlar paydo bo'lishi mumkin.