Qudratli va sehrli qorong'u Masih: yo'l. Dark Messiah of Qudrat va Sehrli o'yin sirlari Dark messiah qudrat va sehrli narsalar

Qudrat va sehrning qorong'u Masihi:

Prolog

Yo'lak oxirida chapga o'ting. Kalitni pechkadan oling va o'rgimchak belgisi bilan eshikni ochish uchun foydalaning. Qo'shni koridorda chap devorda joylashgan tutqichni bosing, so'ngra yo'lak oxirida ochilgan eshikdan tezda o'ting. Keyin chuqurga tushing, u erda tepib, yog'och tayanchni sindirib tashlang. Keyin zanjirga chiqing va undan tokchaga sakrab chiqing. U yerdan platformaga chiqing va devorga chapga o'ting. U erda qutilardan blokirovkani qismlarga ajratib oling va keyin keyingi xonaga o'tishni to'sib qo'yadigan taxtalarni sindirib tashlang. "Nurni ko'rish" uchun mushukning ko'zining afsunidan foydalaning (sukut bo'yicha 1-kalit) va keyin pastga sakrab, o'ng devordagi teshikdan zalni tark eting. Yo'lakka chiqqandan so'ng, qutidan qilichni oling, u bilan shiftga osilgan tobutni ushlab turgan arqonni kesib olishingiz kerak. Buzilib, u koridorning uzoq qismiga o'tish joyini yopadigan taxtalarni sindiradi. U erda siz teshikka tushishi uchun oyog'ingiz bilan tepishingiz kerak bo'lgan zombi bilan uchrashasiz. Shundan so'ng, pastga sakrab, uni tugatish. Keyinchalik, siz qilichni boshqarish qobiliyatida biroz ko'proq mashq qilishingiz kerak bo'ladi, shundan so'ng sizning ustozingiz katta zalga olib boradigan eshikni ochadi.
Qora gvardiyachilarni o'ldirgandan so'ng, ko'tarilgan panjara orqali keyingi xonaga o'ting. U erga kelganingizdan so'ng, siz o'zingizning xohishingizga ko'ra foydalanishingiz mumkin bo'lgan 1 mahorat ballini olasiz. Shuningdek, siz burgutning devoriga bo'yalgan qutini sindirishingiz mumkin, u erda siz sog'liq uchun dori-darmonlarni olasiz. Bularning barchasini bajarib, zanjirga ko'tarilib, kristall saqlanadigan zalga boring.

1-bob

Oyoqqa turgach, hovliga chiqing va ko'tarilgan ko'prik tomon yuguring. Keyin o'ngga buriling va ko'cha bo'ylab uyga yuguring, uning derazasidan fuqaro sizga qo'l silkitadi. Zanjirga ko'tarilib, yigitning orqasidan chodirga yuguring. U yerdan osilgan arqon bilan qal'aning platformasiga sakrab o'ting. Qo'ngandan so'ng, eshik oldiga o'ng tomonga yuguring. Uning chap tomonida qal'aga bostirib kirgan ghoullarning yo'lini to'sib qo'yish uchun bosilishi kerak bo'lgan tutqich bor. Keyin qo'riqchini ballistaga kuzatib boring. U bilan siz sikloplar bilan shug'ullanishingiz mumkin. Yirtqich hayvonni mag'lub qilish uchun uchta muvaffaqiyatli zarba etarli bo'ladi.
Jangdan so'ng, stoldan yozuvni oling va ballista yaqinidagi skameykada va uzoq stolda yotgan nonni oling, so'ngra zinapoyadan orqa xonaga tushing. Stoldan kitobni olib tashlang, undan siz dunyoda yashaydigan mavjudotlar va ular bilan qanday kurashish haqida bilib olishingiz mumkin, so'ngra shifobaxsh iksir olish uchun qutini sindirib, g'ildirak bilan panjarani ko'tarib xonani tark eting. Ikkinchi xonada devorga suyanib turgan xodimlarni oling, agar kerak bo'lsa, pastki qavatga tushing. U erda siz qalqon, kamon, kalta qilich, xanjar (ko'krakda) va oziq-ovqat (ko'krakdan) topasiz.
Ko'chadan chiqqandan so'ng, tosh devorga chapga o'ting. U erda, archway ostida, tavernaga kirish joyi bor, u erda siz oziq-ovqat olishingiz mumkin. Tavernadan chapga buriling, zinapoyaga chiqing, o'ngga buriling va oldinga siljiting. Qorong'i o'tish joyida siz ikkita qutini topasiz, ulardan oziq-ovqat olishingiz mumkin. Oldinga borib, o'tish joyiga o'ngga buriling va keyingi ko'chaga chiqing. U yerdan katta darvoza qarshisida joylashgan uyga kirish uchun chapga buriling. U erga ikkinchi qavatga chiqing. Panjara yonidagi poldagi sandiqda siz "shifobaxsh iksirni", shkafda "mana iksirini" topasiz, shkafning qarshisidagi stolda esa "muzlatish varaqini" topasiz. Shundan so'ng, tashqariga chiqing va katta darvozaga boring, u erda sehrgarning jiyani sizni kutib oladi. Ammo bundan oldin, ko'chaning o'ng tomonidagi oxirgi uyga boring va devorga suyanib zinapoya bo'ylab uning tomiga chiqing. U yerdan qo'shni uyning tomiga boring va deraza orqali chodirga chiqing. U erda turgan qutidan siz "To'liq shifo iksiri" ni olishingiz mumkin.

2-bob

To'shakdan sakrab chiqqandan so'ng, sizga hujum qilmoqchi bo'lgan qora qo'riqchi bilan uchrashish uchun zinapoyadan yuguring. U bilan "o'zaro uchrashuvlar" dan so'ng, tortmadan ovqat va bir shisha mana oling, keyin pastga tushing. Bir qavat ostidagi xonada ovqatni shkafdan va yog'och tayoqni devordan (agar kerak bo'lsa) oling, so'ngra eshikdan hovliga chiqing.
Qo'riqchilar bilan ishlagandan so'ng, qutilarni qidirib toping va binoning orqa hovlisiga chiqish uchun qal'aning burchagidagi hovlidan o'ting. U erda, Qora gvardiyalarni yo'q qilib, chap tomonga o'ting va archa ostiga o'ting. Keyin zinapoyaga chiqing va binoning devori bo'ylab podvalga olib boradigan eshikka boring.
Pastga tushganingizdan so'ng, zinapoyaning o'ng tomonidagi eshikdan o'ting. Kichkina xonada ovqat va antidot olish uchun ikkita qutini sindirib tashlang. Shundan so'ng, xonani tark eting va koridor bo'ylab bir nechta qo'riqchilar gaplashadigan katta zalga boring. Sizda ikkita variant bor: yoki ularni o'ldiring yoki chap burchakda joylashgan qulflangan eshikka jimgina o'ting. Siz uni devor yonida joylashgan tutqich yordamida ochishingiz mumkin. Zinadan yuqoriga ko'tarilib, bir nechta talonchilar bilan muomala qiling, keyin xonani qidiring va nihoyat, o'ng burchakdagi eshikdan ovqat xonasiga chiqing. U erda siz yo'q qilinishi kerak bo'lgan yana bir juft yovuz odamni topasiz, so'ngra xonadan chap devorda joylashgan eshik olib boradigan qal'aning asosiy zaliga kirasiz.
Narvonni ustunga ko'taring va unga bog'langan arqonni kesib oling. Keyin qora qo'riqchilar bilan jangga qo'shiling. Jangni tugatgandan so'ng, chap tomondagi birinchi eshikdan o'ting va chapga o'ting, uning yonida dushman kamonchisi bor. Keyin zinapoyadan oxirigacha chiqing. Yuqori platformada siz minorada joylashgan sehrgarning xonasining kalitini topasiz. Keyin kutubxonaga tushing va hududni qo'riqlayotgan askarlar bilan shug'ullaning. Keyin devorga kirishning chap tomoniga o'ting va siz tutqichni ko'rasiz, uni bosgandan so'ng shiftdan arqon tushadi. Unga ko'tarilib, nurga sakrab tushing. Keyin u bo'ylab devorga boring, keyin kitob javoniga sakrab tushing, u erdan yashirin shkafga tushishingiz mumkin, u erda siz sehrli varaqlar, iksir va qo'lyozmani topasiz. Narsalarni yig'ib, burchakni tark eting va panjaraga o'ting. Ularning yonidagi qavatda siz Menegal keshini qanday ochishni o'rganadigan sevgi maktubini topasiz. Keyin, taxt xonasiga qayting, zinapoyadan pastga tushing va o'ting ochiq eshik. Shunday qilib, siz o'zingizni sehrgarning ofisida topasiz. Uning ichida siz o'choqni ko'rasiz. Uning chap tomonida qandil bor, uni olib, yashirin eshikni ochish uchun boshqa tomonga o'tkazing. O'choq ichida siz "Sage halqasi", bir nechta afsun varaqlari va "To'liq shifo iksiri" ni o'z ichiga olgan sandiqni topasiz. Shuningdek, o'quv xonasida siz eshik oldidagi sandiqni ochib, javonlardan sehrgarning xalatini va tiklovchi iksirni olishingiz mumkin.
Kutubxonaga qaytib, kirish eshigi qarshisida joylashgan tomga zinapoyaga chiqing. Toza havoga chiqqaningizda, qorovulni devordan tepib tepib, keyin minoraga kiring - eshik kaliti sizda. Menegalning xonasida ikkita afsun varaqlari va sog'liq uchun katta flakon bo'lgan ko'krak qafasi bor. Keyin, pastga tushing, tomning tomi bo'ylab chapga keyingi binoga boring va chodirga kiradigan derazaga sakrab tushing. U erda devor yonida gaplashayotgan soqchilarga barrel tashlang, keyin pastga tushing va koridor bo'ylab boring. Deraza yonida qora qo'riqchi turgan xonaga etib borganingizda, yovuz odamni derazadan tepib tashlang. Uchib ketgan askardan keyin o'zingiz derazadan chiqing va devor bo'ylab hovlining eng o'ng burchagidagi platformaga boring. U erdan zinapoyadan derazaga chiqing, buning natijasida ovozlar eshitiladi va xonaga chiqing. Siz xona ichida sodir bo'layotgan voqealarga aralasha olmaysiz, chunki. nekromanser sizni muzlatish uchun vaqt topadi va siz faqat Menegalning o'limini tomosha qilishingiz kerak bo'ladi. Ayoz sizni ozod qilgandan so'ng, kristallni o'g'irlagan vampirning orqasidan tomlar bo'ylab yuguring.

3-bob

Minoradan tomga yugurib chiqqandan so'ng, deraza orqali chodirga chiqing va qochib ketayotgan ghoulni ko'rish uchun o'ngga yuguring. Keyin uning ortidan yugurib, tomdan tomga sakrab tushing. O'g'ri devorning ichki qismiga ko'tarila boshlaganida, balkonga yugurib chiqing, tokchalarga mixlangan taxtalarni sindirib, tomning chetiga o'ting, u bo'ylab siz oxirigacha o'ng tomonga yugurib, ustiga sakrashingiz kerak. qo'shni uyning tomi. U erdan siz taxtalar bo'ylab vayronaga aylangan joyga borishingiz kerak. U erda bo'lganingizda, yaqin atrofdagi uyning chodiriga etib kelgan vampirni ko'rasiz. Ko'zni yo'qotmasdan unga ergashing. Derazadan tomga chiqsangiz, ehtiyot bo'ling, chunki. uning yuzasi juda sirpanchiq va siz pastga tushishingiz mumkin. Keyin yana eng yaqin tomga sakrab chiqing va derazadan chodirga chiqing. U orqali uyning narigi tomoniga o'tgandan so'ng, zanjirga sakrab chiqing, tepaga ko'taring va keyin yog'och yo'laklarga sakrab chiqing. Ularning ustiga siz tosh platformaga chiqasiz, uning chetidan ikkinchi zanjirga o'tish uchun siz sakrab o'tishingiz va chapga o'tishingiz kerak. U yerdan yaqin atrofdagi uyning tomining chetiga sakrab o'tish va qurilish "iskala" ga erishish qiyin bo'lmaydi. Ular sizni devorga olib boradi, u erda siz tokchalarga ko'tarilib, minora ichiga kirishingiz mumkin bo'lgan burchak platformasiga chiqishingiz kerak bo'ladi.
Zinadan tushganingizdan so'ng, to'g'ridan-to'g'ri kichik xonaga boring. U erda, deraza orqali devor bo'ylab cho'zilgan tokchaga chiqing. U bo'ylab o'ng tomonga oxirigacha yuring va panjara yonida turgan qutiga sakrab chiqing. Keyinchalik, siz panjaradagi taxtalarni sindirib, teshikdan xiyobonga o'tishingiz kerak. Uning oxiriga etib, erda joylashgan lyuk orqali kanalizatsiyaga chiqing. Zindon sizni bir nechta nekromantik yordamchilar joylashgan katta omborga olib boradi. Lyukdan chiqqaningizda, eshikdan o'ting, stolda o'tirgan qo'riqchini tugatib, keyin katta zalga chiqing. U erda siz bir nechta askar bilan kurashishingiz kerak bo'ladi. Yana uchta qora qo'riqchi ko'chadan sizning jangingiz shovqiniga yugurib keladi va siz yashash huquqini himoya qilishingiz kerak bo'ladi. Jangdan so'ng, Arsenal kalitini va omborda joylashgan jasadlardan lyuk kalitini oling. Ammo u erga ko'tarilishga shoshilmang, balki hovliga chiqing. U erda devorga suyanib uzun narvondan balkonga chiqing. Zinada turgan kamonchini o'ldirgandan so'ng, chapga o'ting. Balkonning oxirida kichik bir xona bor, u erda siz uzun kamon va sizga zirh qo'sha oladigan "qotilning kiyimlarini" topasiz. Kerakli narsalarni yig'ib, omborga qayting va lyukka chiqing.
Devorga qarama-qarshi ikkita katta bochka turgan joyga etib borganingizda, chapga buriling va g'orga chiqing. Ikki askarni o'ldirgandan so'ng, chap tomonda joylashgan eshikdan o'ting. Kichkina xonada siz qilichbozning uzugi, zanjirbandligi va Naganing ipak qilichini, shuningdek, o'qlari va antidotlari bo'lgan sandiqni topasiz. Keyin xonadan chiqing va devor bo'ylab chapga o'ting. Ikkinchi eshikning orqasida vino qabrlari joylashgan bo'lib, u erda siz ko'kragida zaharlangan xanjar va iksirlarni topasiz. Narsalarni yig'ib bo'lgach, bochkalarga qayting va ularning o'ng tomonida joylashgan eshikdan o'ting. Siz o'zingizni qilich yasashingiz mumkin bo'lgan temirxonada topasiz. Buni amalga oshirish uchun siz anvildan bolg'ani olishingiz kerak, stolda o'ng devorga qarama-qarshi turgan po'lat barni topasiz. U erda siz "Dragon Forge" kitobini ham topasiz, undan qilich yasashni o'rganasiz. Shunday qilib, blokni qozonga qo'ying va uni ko'mir ustiga joylashtirish uchun g'ildirakni aylantiring. Keyinchalik, olovni shamollash va metallni eritish uchun ko'rgichdan foydalaning. Bu sodir bo'lganda, g'ildirakni yana aylantiring va po'lat qolipga oqadi. Endi siz ish qismini sovutishingiz kerak, buning uchun devorda joylashgan qo'lni torting. Keyin olingan qismni olib, qizg'ish qizdirish uchun uni ko'mirga qo'ying. Ish qismini kerakli holatga keltirgandan so'ng, uni anvilga o'tkazing va bolg'a bilan qurollanib, qilich qirqib oling. Shundan so'ng, faqat dastani qilish qoladi. Buning uchun kerak bo'lgan hamma narsani devor yaqinidagi stolda topasiz.
Uzoq qilichni olgandan so'ng, eshikning o'ng tomonidagi to'siqni demontaj qiling. Uning orqasida siz katta tunnelga etib boradigan maxfiy o'tish joyini topasiz. O'ng tomonda davom eting va siz Arantir o'z marosimini o'tkazayotgan katta g'orga etib borasiz. Soqchilarni kristall o'rnatilgan joydan chalg'itish uchun shahar aholisi saqlanadigan hujayralarni oching. Kristal sizning qo'lingizda bo'lganda, siz kelgan tunnelga qayting va soqchilar uchun buyurtma peshtaxtaga biriktirilgan joyga boring. Kanalizatsiyaga kirishni to'sib qo'yadigan panjaralar ochiq bo'ladi va siz tunnelga kirishingiz mumkin.

Konsolni faollashtirish uchun o'yinni "-console" opsiyasi bilan ishga tushiring.

Misol: "C: \ Program Files \ Dark Messiah of Might and Magic \ mm.exe" - konsol

Shu bilan bir qatorda, bu boshqa yo'l bilan amalga oshirilishi mumkin - variantlar menyusidan tanlang
xatcho'p "Klaviatura" (klaviatura), keyin "Kengaytirilgan" (qo'shimcha)
va "Dasturchi konsolini yoqish" yonidagi katakchani belgilang.
(tuzatish konsolini faollashtirish).

O'ynash vaqtida [~] (tilde) tugmasini bosing va keyin sv_cheats 1 yozing
aldash rejimini faollashtirish uchun. Endi siz konsolda yozishingiz mumkin
quyidagi aldash kodlari:

Xudo - daxlsizlik
xudo 1 - daxlsizlik
notarget - dushmanlar sizni mensimaydilar
notarget 1 - ko'rinmaslik
impuls 101 - barcha qurol va o'q-dorilarni oling
ai_disable 1 - AIni o'chirish
sv_gravity [raqam] - tortishish darajasini o'zgartirish (standart 800)
Noclip - devorlar bo'ylab yurish rejimi
noclip 1 - devorlar orqali yurish rejimi
[ism] bering - belgilangan elementni oling
budda - budda rejimi
mm_npc_create [nom] - Belgilangan NPCni oling
mm_player_add_skillpoints [raqam] - belgilangan tajriba miqdorini qo'shing
mm_player_add_adrenaline 100 - to'liq adrenalin
mm_player_add_gold - Belgilangan miqdordagi oltinni oling
arrows_unlimited 1 - cheksiz o'qlar
ishlab chiquvchi 1 - disk raskadrovka rejimi
map [nom] - belgilangan xaritani yuklash
showconsole - konsolni ko'rsatish
restart_assassin - Xaritani qayta yuklang va yollanma askar sifatida boshlang
restart_warrior - Xaritani qayta yuklang va jangchi sifatida boshlang
restart_wizard - Xaritani qayta yuklang va sehrgar sifatida boshlang
map_assassin - belgilangan xaritada yollanma askar sifatida boshlang
map_warrior - belgilangan xaritada jangchi sifatida boshlang
map_wizard - ko'rsatilgan xaritada sehrgar sifatida boshlang
mm_player_time_to_add_mana 0 - cheksiz mana

Element nomlari:
Cheat kodi bilan foydalaniladi [item_name] ni bering:
qurol_arx_long_sword qurol_mm_helmet_orcchief
qurol_arx_orc_chief_cleaver qurol_mm_helmet_orsmall
qurol_arx_short_sword qurol_mm_hook
qurol_arx_silver_sword qurol_mm_shield_deathknight
qurol_arx_sword_collector qurol_mm_shield_gob
qurol_arx_sword_of_fire qurol_mm_qalqon_qo'riqchisi
qurol_ax_qilichi_of_bambag'al qurol_mm_qalqon_lava
qurol_arx_wakizashi_of_mukammal qurol_mm_shield_magic
qurol_arxclub qurol_mm_shield_necroguard
qurol_arxcrossbow qurol_mm_shield_orc
qurol_arxcrossbowrope qurol_mm_shield_orcsmall
qurol_arxdaggers qurol_mm_specter_knife
qurol_arxhelmet qurol_mm_staff_collector
qurol_arxkatana qurol_mm_staff_combat
qurol_arxorccleaver qurol_mm_staff_destruction
qurol_arxringdexterity qurol_mm_staff_fire
qurol_arxringmana qurol_mm_staff_ghost
qurol_arxringprotectfire qurol_mm_staff_holy
qurol_arxringregeneration qurol_mm_staff_mana
qurol_arxringsecondchance qurol_mm_staff_necromancer
qurol_arxringstrength qurol_mm_staff_shadow
qurol_arxshield qurol_mm_staff_shock
qurol_arxsword qurol_mm_staff_spell
qurol_lockpick qurol_mm_staff_tun
qurol_raketa quroli_mm_staff_sehrgar
qurol_mm_bow_kollektor qurol_mm_staff_wood
qurol_mm_bow_portlovchi qurol_mm_weapon_generic
qurol_mm_bow_freeze qurol_MMDummyCaster
qurol_mm_bow_holy qurol_mmspell
qurol_mm_bow_living qurol_MMSpell_weapon_AIR_1
qurol_mmbow_long qurol_MMSpell_weapon_AIR_2
qurol_mm_kamon_ommaviy qurol_MMSpell_weapon_AIR_3
qurol_mm_bow_plan qurol_MMSpell_weapon_AIR_4
qurol_mm_bow_poison qurol_MMSpell_weapon_EARTH_1
qurol_mm_bow_snayper quroli_MMSpell_weapon_EARTH_2
qurol_mm_daggers_kollektor qurol_MMSpell_weapon_EARTH_3
qurol_mm_daggers_dest qurol_MMSpell_weapon_EARTH_4
qurol_mm_daggers_kryss qurol_MMSpell_weapon_FIRE_1
qurol_mm_daggers_kryss_lk qurol_MMSpell_weapon_FIRE_2
qurol_mm_daggers_engil qurol_MMSpell_weapon_FIRE_3
qurol_mm_xanjar_of_kul qurol_MMSpell_qurol_FIRE_4
qurol_mm_daggers_plan qurol_MMSpell_weapon_WATER_1
qurol_mm_daggers_polyar qurol_MMSpell_weapon_WAER_2
qurol_mm_daggers_shadow qurol_MMSpell_weapon_WATER_3
qurol_mm_daggers_silver qurol_MMSpell_weapon_WATER_4
qurol_mm_dubulg'a_aniqlik quroli_MMTelekinesis_physcannon
qurol_mm_helmet_confusion qurol_sword_souldrinker
qurol_mm_helmet_guard item_potion_life (Salomatlik iksiri)
qurol_mm_helmet_health item_potion_mana (Mana iksiri)
qurol_mm_helmet_lichcrown

NPC nomlari:
Aldash kodi bilan mm_npc_create [NPC_name] ishlatiladi
Arantir
aratrok
siklopa
o'lim_ritsarining_qilichi
o'lim_ritsar_qilichi_qalqon
ghoul
goblin
inson_qo'riqchisi
insoniy_qo'riqchi_kamon
Leanna
lich
Menelag
nekromanser
orc_sword
orc_sword_bow
orc_sword_shield
Phenrig
o'lmagan
qishloqli_o'lik

Agar biz tomonidan topilgan aldash kodlari sizni qoniqtirmasa, o'yinlarni buzish uchun dasturdan foydalaning yoki

Xato topdingizmi? Qo'shadigan narsangiz bormi? - Bizga orqali yozing! Yoki quyidagi izohlarda

Shuningdek, bizning ma'lumotlar bazamizda Qudrat va Sehrning qorong'u Masihi uchun firibgarlik kodlariga qo'shimcha ravishda, bunday nayranglar mavjud. mashhur o'yinlar Qanday.

Qadimgi bashoratlar chaqirmoqda! Tanlangan bo'lishga tayyor bo'ling, uzoq safarga chiqing- katta shaharlardan uzoq orollargacha, qadimiy kultlarga bag'ishlangan maxfiy ibodatxonalar, er osti nekropollari va baland qoyalar. Siz hamroh bo'lasiz go'zal qizlar bu dunyodan va oxiratdan. Sizning yo'lingizda o'nlab va yuzlab dushmanlar - orklar, goblinlar, zulmatning o'lik va tirik yordamchilari to'sqinlik qiladi. Ammo sodiq qilich, kuchli qalqon va olov shari yordamida siz asossizlarning qarshiligini sindirasiz va bashorat amalga oshadi. Yoki bo'lmaydi - sen Qaror qabul qil.

Qudratli va sehrli qorong'u Masih klassik birinchi shaxs otishmasiga o'xshaydi. Half-Life 2-dan Source dvigatelini sotib olib, Arkane Studios ishlab chiquvchilari tavakkal qilishdi - ular o'yinga qilichlar va oddiy rol o'ynash elementlari bilan yaqin jangni qo'shdilar. Barcha qiyinchiliklarni munosib tarzda yengib, (deyarli) hech qayerga qoqilmasdan, go'zal ertakni yaratdilar - ba'zida oldindan aytib bo'ladigan, ba'zan biroz cho'zilgan, lekin juda g'ayrioddiy va hayajonli.

O'yin tamoyillari

Bir nechta yakunlar, ixtiyoriy topshiriqlar mavjud va ikki yoki uchta joyda o'yinchiga tanlov beriladi. Ammo qahramon bashoratni amalga oshirish uchun boradigan yo'l boshidan oxirigacha, topshiriqdan topshiriqgacha, dushmanlar to'dasi orqali, boss janglari, videolar va dvigateldagi sahnalar orqali qat'iy yozilgan.

Biroq, Dark Mesiah oddiy jangchilardan farq qiladi, chunki deyarli har bir jangda, har bir xonada dushmanlar bilan kurashish yoki ulardan qochishning bir necha yo'li mavjud. Ba'zan qilich bilan bir nechta zarba bitta zarba o'rnini bosadi. Masalan, dushman jar yoqasida orqasiga qarab tursa va uzoqlarga xayolparast qarasa.

Jang va sehr

O'yin sehrini tushunish oson - sehr bor, mana bor. Ikkinchisi birinchisiga sarflanadi va sehrli eliksirlar bilan to'ldiriladi (faqat tungi ko'rish mana talab qilmaydi). Har bir dushman uchun, har bir vaziyat uchun - ularning sehrlari. Ba'zida oddiy sehrli olov o'qi yordam beradi, ba'zida dushmanni zarba berish yoki uni muzlatish yaxshiroqdir. Olovli o'qdan tashqari har bir jangovar afsunning "sovutish" vaqti bor. Olovli shar uchun nisbatan kichik va "muzlatish" yoki "jozib" uchun juda uzoq. Birinchi darajalarda, boshlang'ich sehrgar sehrdan foydalanish qoidalarini osongina ushlay oladi - xuddi shunday, "ko'z bilan".

Qilich bilan jang qilish ancha qiyin. Siz birinchi shaxsda kurashishingiz kerak, qilich ko'z o'ngingizda miltillaydi, orqangizdan o'tib ketgan dushman ko'rinmaydi va bu erda kamera ham u yoqdan-bu yoqqa tebranadi. Lekin siz moslashishingiz kerak. Sichqonchaning chap tugmasi - urish, o'ngga - blokirovka qilish. Agar siz chap tugmachani bosib ushlab tursangiz va kutsangiz, qahramon kuchli zarba (kuch zarbasi) uchun tebranadi, agar dushman erda hushidan ketsa, yakunlovchi bo'lib xizmat qilishi mumkin. Kuchli zarba besh xil bo'lishi mumkin - bu qahramonning qaysi yo'nalishda yurganiga, tebranishiga bog'liq. Tezlashtirilgan bunday zarba yordamida siz dushmanni to'g'ri yo'nalishga (xuddi shu jarlikka) surishingiz mumkin. Ammo unutmang - o'yinchi chayqalayotganda, dushman uni odatdagi tarzda bir necha marta urishi mumkin.

Ekranning pastki chap qismidagi salomatlik paneli yonida sariq adrenalin ko'rsatkichi mavjud. U maqsadga erishgan muvaffaqiyatli zarbalar yoki afsunlar bilan to'ldiriladi. Parametr maksimal darajaga etganida, qahramon o'ziga xos jinnilik holatiga o'tadi va bitta zarba (kuch zarbasi) bilan dushmanni joyida o'ldirishi mumkin. Masalan, boshni kesish yoki oyoq-qo'lni kesish. Bunday holda, indikator butunlay qayta tiklanadi. Faqat yaxshi rivojlangan jangchi ketma-ket ikki marta halokatli zarba bera oladi.

Sehrlar uchun to'liq adrenalin rejimidagi harakat ham o'zgaradi - ko'nikmalar bo'limida tafsilotlarni qidiring.

Oyoq zarbasi

Siz o'yinning uchdan bir qismini qoyalar yaqinida, qoyalar yonbag'irlarida, tor ko'priklar va kornişlarda o'tkazasiz. Agar dushman siz bilan xavfli chegara o'rtasida bo'lsa, vaqt va sehrni behuda sarflamang - shunchaki uni yaxshilab tepib, uzoqqa uchib yuboring.

Dushman bilan kurashish uchun uni balandlikdan tushirish shart emas. Har qanday chuqur suv buni amalga oshiradi - o'yinda bosh qahramondan tashqari hech kim suzishi mumkin emas. Agar yaqin atrofda gulxan yonayotgan bo'lsa, dushmanni olovga nishonga olib, tepib ko'ring - bir marta qadam bosganingizda yoki olovga tushganingizda, dushman halok bo'ladi.

Darajalar bo'ylab, o'yinning barcha devorlari yaqinida katta temir ramkalar joylashtirilgan. Ular shaharda, zindonlarda, qadimiy ibodatxonalarda, g'orlarda uchrashishadi - ularni bu erga kim va nima uchun olib kelgani noma'lum. Nima uchun ular devorlarga tikanlar bilan yopishtirilganligi aniq emas - bu xavfli, kimdir jarohat olishi mumkin. Agar siz o'ylab topsangiz va dushmanni zarba bilan boshoqlarga yuborsangiz, u ularga nafis osilib qoladi va, albatta, u endi jangda qatnasha olmaydi.

Qo'shimcha dushmanni "itarish", uni tugatish yoki qarshilikni sindirish uchun uni biroz chalg'itish kerak bo'lganda, zarba jangda ham yordam beradi. Ammo siz shunchaki dushmanlarni chetiga tepib, pastga tushirishingiz mumkin deb o'ylamang - tepish xuddi sprint kabi kuch sarflaydi. To'rt-besh zarba, va qahramon allaqachon og'ir nafas olmoqda va endi oyog'ini qimirlata olmaydi. Ammo, agar yomon sharpani ikki yoki uchta zarbada qoyadan uloqtirish mumkin bo'lsa - harakat qiling! Keyinchalik nafas olishingiz mumkin bo'ladi.

Belgilar oynasi

Odatiy bo'lib, Tab tugmasi qahramon oynasini chaqiradi (o'yinda vaqt to'xtamaydi). Quyida - o'ttiz to'qqizta sumka sumkasi bo'lib, u erda qahramon topilgan qurollar, zirhlar, uzuklar, iksirlar, kitoblar, eslatmalar va topshiriqlarni qo'yadi.

O'ttiz to'qqiz hujayra juda ko'p, ayniqsa, barcha iksirlar va oziq-ovqatlar bir uyumda to'planishini hisobga olsangiz. Ammo o'yinning o'rtalariga kelib, sumkangizni keraksiz narsalar bilan to'ldirishingiz mumkin, shuning uchun o'yinda faqat o'zingiz foydalanmoqchi bo'lgan qurol va zirhlarni olganingiz ma'qul. O'yinda qo'shimcha narsalarni sotadigan hech kim yo'q, lekin siz ularni istalgan vaqtda tashlab yuborishingiz mumkin (kvestlardan tashqari hamma narsa).

O'ng tomonda, biroz balandroq - salomatlik, sehr, zirh sinfi va qurol kuchi ko'rsatkichlari. Yaqin atrofda to'rtta bo'sh o'rindiq bor. Bu odatiy rol o'ynaydigan "qo'g'irchoq" dan o'yinda qolgan narsa. Bu yerda siz zirhlarni osib qo'yishingiz mumkin (har bir zirh turi o'z mahorat talablariga ega), qurollar, qalqon va bitta uzuk. Agar o'yinda juda ko'p qurol bo'lsa, unda zirh, uzuklar va qalqonlarni tanlash, ochig'ini aytganda, boy emas. Ammo u erda bo'lgan narsa sehrgarga ham, jangchiga ham yordam beradi. Va hatto o'g'ri.

Yashirin elementlar

Bu yerda o‘g‘ri bo‘lib o‘ynash qiyin. Yashirish uchun soyalar har bir darajada topilmaydi. Ba'zida asosiy belgini kuzatib borish zarurati barcha harakatlarni bekor qiladi. Bir juft xanjar o'zgarish uchun yomon emas, lekin kichik xanjarlar bilan urib, orqadan bexabar qo'riqchiga hujum qilish o'g'rining o'yinda qila oladi.

Yashirin tizim oddiy ishlaydi - ekranning markazida nishon aylanasi ham ko'rinish ko'rsatkichi bo'lib xizmat qiladi. Undagi oq sektorlar qanchalik ko'p bo'lsa, qahramon shunchalik yaxshi yashiringan bo'ladi. Maksimal yashirinish uchun siz qadam tashlashingiz va cho'zishingiz kerak. Shu bilan birga, tezlik shunchaki yomonlashadi, lekin o'g'ri qo'riqchining kamaridan kalitni o'g'irlashi mumkin, bu erda jangchi yoki sehrgar uni issiq jasaddan olib tashlashi mumkin.

Qopqonlar

Dark Messiahning g'ayrioddiy o'yinining siri - hiylalar va tuzoqlar. Devordagi tikanlar, devorga shunday turishni odatiy hol deb ko'rsatish uchun qo'llaridan kelganini qilmoqdalar.

Har qanday xavfsizlik qoidabuzarliklari bir xil "aybsiz" ko'rinishga harakat qiladi - arqonlarga osilgan yuklar, og'ir qutilar va bochkalar bilan polni ushlab turadigan zaif tayanchlar, noto'g'ri joylarda yondirilgan olovlar, faqat qulab tushishdan saqlaydigan baland tosh haykallar. bir juft chirigan taxtalar ... tasodifan sizning yomon niyatli odamlaringiz ba'zan xavfli zonaga tushib qolishadi. Qopqon ishlashi uchun esa zaif joyda bir marta tepish, bitta o'q - oddiy yoki olovli - to'g'ridan-to'g'ri sikloplarga uchish uchun kerak bo'ladi. Dushmanlarga qarshi o'zlarining beparvoligidan (yoki kimningdir yomon niyatidanmi?) foydalanish usullari o'yinda doimo topiladi va ulardan foydalanish kerak. Agar siz ajdaho yoki siklopga duch kelsangiz, atrofga qarang va deyarli har doim zerikarli shovqinlardan xalos bo'lishning oson yo'lini topasiz.

O'yinning bir nechta joylarida bosh qahramon uchun tuzoqlar qo'yilgan. Bular bubi tuzoqqa ilingan sandiqlar bo'lishi mumkin (ularni o'g'ri mahorati yordamida topish mumkin) yoki o'ziga xos sirlar bo'lishi mumkin, ular haqida men ko'rsatuvda gaplashaman.

An'anaviy er osti tuzoqlari ancha sodda va tushunarli - devorlardan chiqadigan boshoqlar. Ular birinchi marta o'yinning o'rtasida O'rgimchaklar ibodatxonasida uchrashadilar. Spikes o'liklarga qarshi kurashda yaxshi yordamchi bo'lishi mumkin.

Interaktiv muhit

Ehtimol, boshqa hech qanday o'yinda, shu jumladan Half-Life 2da, darajalarda juda ko'p foydali narsalar uchragan. Xo'sh, deylik, bochka yoki toshni olib, dushmanga otishning ajablanarli joyi yo'q. Mexanizmlar, tortma ko'priklar, tez o't ochadigan qamal qurollari va zanjirli eshiklar ham ajablanarli emas - ularni hatto kuchli fizika dvigatellarisiz ham amalga oshirish oson. Olovdan ko'ra qiziqarliroq. Misol uchun, o'qni bir o'q bilan dushmanni keyingi dunyoga yuborish uchun olovda yoqish mumkin. Kichkina loy idishni moy bilan sindirib, sehrli olovni ko'lmakka tashlasangiz, o'zingiz olov qilishingiz mumkin. Agar siz qutichani olovga qo'ysangiz, u yonadi va qulab tushadi. Fizika bilan tajriba qilish qiziqarli, ammo tajriba shuni ko'rsatadiki, qahramonning odatda bunga vaqti yo'q. Barrelni ko'tarish va tebranish uchun qimmatli soniyalar kerak bo'ladi va dushman uxlamaydi. Ehtimol, zombi, o'lik odamlar va o'rgimchaklar bunday muammo emas, lekin jangchilar va orklar yog'ni qidirib, uni sindirib, o't qo'yganda, qahramondan ingichka tasmalarni kesib tashlashadi. Shunday qilib, yaxshi eski zarba ham tezroq, ham ishonchliroq.

Ko'nikmalar

Qahramon dastlab ojiz va baxtsiz bo‘lib qoladi – uning qo‘lidan faqat temir bo‘lagini behuda tebratib, tungi ko‘rishni yoqishgina qoladi. Vaqt o'tishi bilan vazifalarni bajarib, u mahorat ballarini oladi va ularni rivojlanish sohalariga - harbiy, sehrli yoki "boshqa" sohalarga investitsiya qiladi. Esingizda bo'lsin - qahramon hayvonlarni o'ldirish uchun hech narsa olmaydi. Faqat asosiy va yon vazifalarni bajarish qahramonning rivojlanishiga imkon beradi.

Ballar cheksiz emas, ular kam va o'yin oxirigacha xarakter shoxlardan birini va boshqasidan foydali kichik narsalarni to'liq rivojlantirishi mumkin. Misli ko'rilmagan darajada kuchli jangchi sehrgarga aylanish ishlamaydi. Yoki bu barcha kerakli afsunlarni qabul qilgan va salomatlikni oshirgan sehrgar yoki o'lim raqsiga ega bo'lgan va oddiy sehrli o'q bilan tuzoqni qanday faollashtirishni biladigan jangchi.

Men quyida barcha filiallarning barcha qobiliyatlari haqida gapiraman.

sirlari

Yashirin sandiqlar, iksirli maxfiy omborlar, mash'alalar ko'rinishidagi ko'zga ko'rinmas tutqichlar - bularning barchasi o'yinni yanada qiziqarli, rang-barang va osonroq qiladi. Sirni qanday topish mumkin? Ba'zilari ko'rinib turadi - siz shunchaki burchakdagi tor to'siq bo'ylab borib, o'sha tosh blokga sakrab o'tishingiz va iksirlar zaxirangizni to'ldirishingiz va "Siz sirni topdingiz!" yozuvini ko'rishingiz kerak.

Boshqalar esa maxfiy tutqichlar orqasiga yashirinishadi. Ularni topish oson emas va bunda sirlarni "ta'kidlaydigan" maxsus mahorat yordam berishi mumkin. Boshqalar esa kalitsiz qulflar ortiga yashirinishadi va ularga faqat qulflashda mahorat ballarini sarflagan kishi kirishi mumkin. Qulfni tanlash uchun hech qanday mini-o'yin yo'q - qahramon qal'ada yoki yaqin atrofda ular bilan bir necha soniya vaqt o'tkazadi.

Ba'zi sirlar balandlikda saqlanadi va ularga faqat o'tkir o'q va uzun arqon bilan erishish mumkin.

Alpinizm

O'yin boshida ork ibodatxonalarida siz ajoyib artefakt - alpinistning kamonini topasiz. Agar siz daraxtni o'q bilan urgan bo'lsangiz, arqon mahkamlangan o'qdan silliq tushadi.

Eslatmada: siz, masalan, o'qlarga achinsangiz va siz hali cheksiz qaltirashni topmagan bo'lsangiz, bu kamonni oddiy qurol sifatida ishlatishingiz mumkin.

Arqonning uzunligi fanga hozirgacha noma'lum bo'lgan omillarga bog'liq. Ba'zan katta balandlikdan arqon to'g'ridan-to'g'ri oyoqlaringizga tushadi. Ba'zan u uchinchi metrda tugaydi va osmonda osadi. Katta ehtimol bilan, bu o'yinchini hali kerak bo'lmagan joyga muddatidan oldin qo'yib yubormaslik uchun qilingan.

O'tishda sizga ko'p marta ta'zim yordam beradi. Busiz siz o'yinning ko'p qismlaridan o'tolmaysiz, ba'zi artefaktlarni olasiz. Bundan tashqari, bu sehrli kamon sirlarni topish uchun ishlatilishi mumkin. Qoida oddiy - agar yog'och nurlardan yasalgan tuzilmalar sizning boshingiz tepasida ko'rinadigan bo'lsa, u erda biron bir joyda ishlab chiquvchilar qiziqarli narsalarni qoldirishgan.

Bu xato: ba'zan arqonga sakrab, uni o'z og'irligi ostida tebranish bilan qahramon nurlarga yoki shunchaki devorga yopishib olishi mumkin. Ushbu o'yin vositalari bilan hech narsa qila olmaysiz. Asirlikdan chiqishning faqat bitta usuli bor - konsol, sv _ cheats 1, noclip .

Temirchilik

O'yin davomida qahramon uch marta metall tayog'ini topadi va u bilan sumkada soxtaxonaga etib boradi. Bu o'yinning muhim elementi bo'lgani uchun emas - umuman olganda, zarb qilishdan osonlikcha voz kechish mumkin emas va qahramon o'zi yasagan qurollarni yo'lda uchragan sehrli artefaktlar bilan taqqoslab bo'lmaydi (ammo er yuzidagi olov qilichi chiroyli. va biznesda yomon emas).

Bu mexanizator oddiygina ishlaydi - siz eritish idishiga metall tayog'ini qo'yasiz, g'ildirakning bir necha harakati bilan qozonni o'choqqa yuborasiz, ko'rgichni puflaysiz va bar qanday erishini kuzatasiz. Shundan so'ng, xuddi shu g'ildirak bilan siz qozonni o'choqdan chiqarasiz - u ag'dariladi va metall qolipga oqadi. Tutqich bilan siz shaklni suv bilan to'ldirasiz, ish qismini olib, ko'mirga qo'yasiz. Bir necha soniyadan so'ng u qiziydi - uni olib tashlang, anvilga qo'ying, bolg'ani oling (u yaqin joyda yotishi kerak) va ish qismini bir zarba bilan pichoqqa aylantiring. Faqat stol ustidagi g'alati mexanizmga yaqinlashish va pichoqni tayyor qilichga aylantirish uchun qo'riqchi bilan tutqichni biriktirish qoladi.

Ishlab chiquvchilar, shubhasiz, temirchilikdan yanada qiziqarliroq narsa qilishni xohlashdi, lekin ular boshqa hech narsa topa olmadilar va hamma narsani avvalgidek qoldirishga qaror qilishdi.

Shayton shakli

O'yinning o'rtalarida qahramon bitta ajoyib jangovar qobiliyatga ega bo'ladi - u jinga aylana oladi. Shu bilan birga, ko'rish maydoni kengayadi, qurol va sehr o'rniga qahramonning ajoyib panjalari va dumi kesilgan (ba'zi ishlab chiquvchilar o'yinlar seriyasini hurmat qilishadi. O'zga sayyoralik yirtqichlarga qarshi). Qahramon boshini tishlamaydi, lekin juda qattiq uradi va shu bilan birga sog'lig'ini tiklaydi. To'g'ri, agar siz shunchaki jin ko'rinishida yugursangiz va hech kimni o'ldirmasangiz, salomatlik asta-sekin tushadi.

Bunday shaytoniy shakl yarador jangchi uchun tezda tiklanish uchun ajoyib imkoniyatdir. Sehrgar va o'g'ri uchun jinga aylanish shafqatsiz kuch kerak bo'lgan najotdir. Jinga aylaning, dushmanlarni tarqatib yuboring va normal holatga qayting - shu tarzda siz o'yinning qiyin qismlaridan o'rtadan oxirgi darajagacha o'tishingiz mumkin.

Qurol va jihozlar

O'yindagi barcha qurollar to'rtta katta guruhga bo'lingan: qilich, tayoq, xanjar va kamon. Noyob boltalar ham bor, siz hatto temirchi bolg'asi bilan ham urishingiz mumkin, ammo asosiy tasnifdan uzoqlasha olmaysiz:

Qilich- Jangchining muvozanatli quroli. Odatda jiddiy qilich mahorat talab qiladi Jang jangi (yaqin jang). Qalqonlar bilan faqat bir qo'lli qilichlardan foydalanish mumkin. Xodimlar- sehrgarning quroli va tayoqlardan odatda sehrli mahoratga ega bo'lishni talab qiladi. Tayoq bilan o'ldirish qiyin, lekin u o'ldirish uchun emas, balki vaziyatni nazorat qilish uchun mo'ljallangan. Dushmanni sehrgarning yomon himoyalangan tana go'shtiga yaqinlashtira olmasangiz, xodimlar eng yaxshi ishlaydi. Dushmanni tezda urib tushirish yoki yakuniy zarba uchun hayratda qoldirish kerak bo'lganda, ustun bilan ishlang. Juftlash xanjarlar- O'g'rining quroli. Ular "super yaqin" jang uchun mo'ljallangan, ularni soyadan orqadan urish yaxshidir. Qo'lingizga xanjar olish uchun siz Stealth mahoratiga ega bo'lishingiz kerak. Piyoz- juda cheklangan foydalanish bilan uzoq masofali qurol. Yoylar urish uchun investitsiya qilingan ballarni talab qiladi. Qahramon o'yin oxirida duch keladigan yaxshi namunalar epik ibodatxonalarda uzoq masofalarda yaxshi ishlaydi. Ammo, barcha kuchlariga qaramay, kamonlarning bir qator kamchiliklari bor: ulardan to'liq foydalanish uchun siz boshqa foydali ko'nikmalarni qurbon qilib, filialga ko'p ball sarflashingiz kerak. Yoylarni yuklash nisbatan uzoq vaqt talab etadi, shuning uchun ularni tez yaqin janglarda ishlatish noqulay va xo'roz tuzoqlarini tushirish uchun undan ham noqulay. Va nihoyat, o'qning parvozini boshqarib bo'lmaydi, siz etakchilik qilishingiz, tortishish kuchini to'g'rilashingiz va eng yaxshisiga umid qilishingiz kerak - va olovli shar yoki sehrli o'q sehrgar uni parvozda boshqaradigan joyga tegadi. Biroq, agar qahramon jangchi yo'lini tanlagan bo'lsa, unga kamonsiz qilish juda qiyin bo'ladi va ko'nikmalar hali ham o'rganilishi kerak. Qalqonlar qilichli jangchiga kuchli zarbalarni aks ettirib, jangda uzoqroq yashashga yordam bering. Qurol- Qahramonning mahoratiga qattiq bog'langan. Jangchilar va o'g'rilarning tanlovi juda ko'p, sehrgarlarda esa unchalik ko'p emas. Uzuklar- Uch xili bor. Birinchidan, sehrgarlar uchun +10 sehrli uzuk. Ikkinchidan, jangchilar uchun salomatlikni tiklash rishtasi. Va uchinchidan, qahramonni bevaqt o'limdan keyin (u sindirilganda) tiriltiradigan feniks rishtasi. Bundan tashqari, tanqidiy zarar uzuk bor, lekin u o'yinda foydasiz. Siz bir vaqtning o'zida faqat bitta uzuk kiyishingiz mumkin. Eliksirlar- qahramonning ikkinchi qoni. Jangchi hayot eliksirlarida yashaydi, sehrgar doimo etarli miqdorda mana iksirlari bo'lishiga umid qiladi. Salomatlik va sehrni qayta tiklashga imkon beradigan ko'nikmalarga ega bo'lish uchun siz faqat o'yinning oxiriga yaqinroq bo'lishingiz mumkin. Oziq-ovqat va ichimliklar iksirlarni tejashga yordam beradi - siz ikkilanmasdan hamma narsani ketma-ket olishingiz kerak: go'sht, baliq, askar ratsioni va qo'ziqorin. Shu bilan birga, katta sehrli qo'ziqorinlarni o'tkazib yubormaslik tavsiya etiladi - ular salomatlikni ham, manani ham tiklaydi. To'liq sog'liq uchun iksirlar eng yaxshi yomg'irli kun uchun saqlanadi va tosh teri eliksirlari ghouls bilan kurashish uchun eng yaxshi saqlanadi.

Ko'nikmalar

Jangchi qobiliyatlari

Jang jangi

Birinchi daraja. Sizga tezroq zarba berish qobiliyatini beradi (zarbalar chayqalishi - qalqon bilan zarbalarni to'sib qo'ya olmaydiganlarga qarshi samarali), shuningdek, yugurishdan hujum qilish, dushmanni yo'ldan ozdirish va uni zarba berish uchun ochish (zaryad). Ikkinchi daraja. Dushman yo'nalishini yo'qotganda qalqonlardan foydalanish va ularni qurolsizlantirish qobiliyatini beradi. Birinchisi ajoyib, ikkinchisi unchalik emas. Dushman jangchisining qo'lidan qurolni tortib olishga urinib, qilichni burishdan ko'ra tezda o'ldirish muhimroqdir. Uchinchi daraja. Tezlashtirilgan zarbalar ba'zan bloklarni yorib o'tadi. Sakrashda jangchi yuqoridan zarba beradi. To'liq adrenalin bilan jangchi cho'kkalab aylana boshlaydi, atrofdagilarning oyog'ini kesib tashlaydi (albatta, siz sichqoncha tugmasini bosib turganda kuchli zarbadan foydalanishingiz kerak).

Yaqin jang - jangchi uchun zaruriy mahorat. Qilich yo'lidan tushgan har bir kishi "harbiy" mahorat daraxti bo'ylab oldinga siljish uchun uning uchta darajasini ham o'rganishi kerak.

Kamon (kamondan otish)

Birinchi daraja. Kamondan nishonga olishda tasvirni kattalashtirish imkonini beradi. Shu bilan birga, ko'rish hali ham yuradi va o'qlar parabola bo'ylab uchadi. Ikkinchi daraja. Kamonchining qo'li qattiqroq bo'ladi, ko'lami harakatdan to'xtaydi. Ammo tortishish qonunlari hali ham amal qiladi. Uchinchi daraja. Yoyni qayta yuklashni tezlashtiradi.

O'yindagi barcha jiddiy kamon uchun kamon mahorati talab qilinadi. Ammo agar men sehrgar yoki o'g'ri bo'lganimda, dushmanlarni uzoqdan o'ldirishning boshqa ko'plab usullari mavjud bo'lsa, kamonga mahorat ballarini kiritishni ko'rib chiqaman. Olovli o'qlar va to'plar fizika qonunlariga bo'ysunmaydi, balki sehrgarning o'ziga mukammal bo'ysunadi. Yana bir narsa, agar siz sof jangchi bo'lsangiz. Ko'zlangan kuchga erishish uchun sizga kamon kerak.

Kuch

Birinchi daraja zarbalarga ikkita zarar ball qo'shadi, ikkinchisi - to'rt, uchinchisi - sakkiz. Bu mahorat arzon emas, lekin agar siz jangchi bo'lsangiz, uni "Melee" dan keyin darhol olishingiz kerak.

Kritik zarba

Birinchi daraja ikki marta zarar etkazish imkoniyatiga qo'shimcha 2% beradi, ikkinchi daraja yana 2% qo'shadi. Bu mahorat qimmat, ammo bu sof jangchi uchun foydali bo'ladi, chunki u Adrenalinga olib keladi.

Adrenalin

Adrenalin bilan to'ldirilgan jangchi tezda g'azablanadi va uni ketma-ket ikki marta ishlatishi mumkin. Jangdagi ta'sir ajoyib! Yaxshilangan adrenalin bilan o'ynash va jang qilish ancha oson va qiziqarli bo'ladi. Olish kerak.

afsunlar

Sehrgar bu novdani o'rganadi, lekin hatto jangchi ham o'zi uchun bir nechta yaxshi va arzon afsunlarni olishi mumkin.

Qorong'u ko'rish

Dastlab, o'yinchi bor. Aslida, bu tungi ko'rish ko'zoynaklari. Oddiy "Samfisher" o'yin ko'zoynaklari singari, qorong'u ko'rish o'yinchini yorug'likda ko'r qiladi va rasmni "yoritadi". Qorong'u ko'rish ostida qo'lingizda olov shari bilan yurish noqulay (ammo u bilan yurish umuman noqulay). Sehr mana talab qilmaydi, u o'yinchining iltimosiga binoan yoqiladi va o'chadi.

Olovli o'q

Universal qurol. Kulgili "engilroq barmoq"; ammo barmog'idan bir zaryad uchib uchib, ko'rinishga bo'ysunib, dushmanning boshida uchib ketsa, bu unga umuman kulgili emas. Yong'in tezligi dushmangacha bo'lgan masofaga bog'liq - oldingi zaryad nishonga yoki sutga tegishi bilanoq siz yana o'q otishingiz mumkin. Agar yirtqich hayvon yaqinlashsa, "barmoq" deyarli pulemyot tezligida otadi.

Firebolt o'yinning birinchi uchdan bir qismida sehrgarning asosiy qurolidir. Biroq, har qanday belgi uchun foydali. Tezda to'g'ri yo'nalishda o'q otish qobiliyati, siz tezda tuzoqni ishga tushirishingiz yoki dushman oldida moy ko'lmakiga o't qo'yishingiz kerak bo'lganda ajralmas hisoblanadi.

To'liq adrenalin rejimida barmoq bir vaqtning o'zida bir nechta zaryadlarni chiqaradi va qoida tariqasida, har qanday dushman birinchi zarbada to'g'ridan-to'g'ri zarba bilan o'ldiriladi.

Eslatmada: agar siz sehr yoki zarba bilan o'tkazib yuborsangiz, Adrenalin rejimi tiklanmaydi va o'yinchiga o'limga zarba berish uchun ikkinchi imkoniyatni beradi.

Yong'in tuzog'i

Zo'r, halokatli, arzon kon. U o'yinchidan o'n metr masofada gorizontal yuzaga joylashtirilishi mumkin. Siz bir vaqtning o'zida bir nechta bo'laklarni qo'yishingiz mumkin, bir necha soniya "sovishini" kuting. U kimdir (o'yinchidan tashqari) uning ustiga qadam qo'yganida, sehrli zaryad uning ustidan uchib o'tganda yoki boshqa tuzoq juda yaqin portlaganda (shuning uchun qoida - ularni bir-biridan uzoqlashtirish) ishga tushiriladi. Portlash maydonga tushadi, o'yinchini ham ayamaydi.

Olovli tuzoq zombi, o'liksiz va o'rgimchak kabi sekin harakatlanuvchi dushmanlarga qarshi mukammal ishlaydi. Aslida, o'rgimchaklarga qarshi, bu shunchaki panatseya - ular bilan kurashishning yaxshiroq usuli yo'q. Kon bir zumda katta o'rgimchakni o'ldiradi. Hamster, ya'ni kichik o'rgimchak bo'laklarga bo'linadi.

Shuningdek, siz minalardan odamlarga qarshi foydalanishingiz mumkin, sehrgarlar va jangchilarni "mina dalalariga" jalb qilishingiz mumkin. Ular har doim ham birinchi portlashdan keyin o'lib ketavermaydi... lekin undan keyin ta'qibchilarning sog'lig'i, albatta, bir xil bo'lmaydi. Agar siz kashf etilgan bo'lsangiz, unda odatda tuzoq qo'yish uchun vaqt yo'q, shuning uchun jang maydonini oldindan minalash yaxshiroqdir.

Garchi minalar bilan ishlash olovli to'plar ustidagi jang kabi dinamik bo'lmasa-da, ular hech qachon muvaffaqiyatsizlikka uchramaydi. Hatto jangchi ham bu mahoratni o'rganishi kerak.

Muzlatish

Juda kulgili narsa - dushmanni muz qatlami bilan qoplaydi, bir necha soniya davomida harakatsiz qoladi. Adrenalin rejimida u muz bloki holatiga muzlaydi. Zaryad yerga tegsa, u bir yarim metrga bir yarim metr uzunlikdagi sirpanchiq (o'yinchidan tashqari hamma uchun) muz hosil qiladi. Har qanday gumanoid muz ustida bir marta urilib, polga yoki tubsizlikka dumalab tushadi. Orqa tarafdagi yiqilish odatdagidek hayratda qoladi - dushman uch-to'rt soniya davomida yotadi, keyin ingrab, ko'tariladi.

Shuni tushunish kerakki, muzlash deyarli hech qanday zarar etkazmaydi va shu bilan birga asossiz uzoq "sovutish" vaqtiga ega - dinamik jangda mahorat deyarli bir martalikdir. Bu foydasiz degani? Yo'q, o'yinning bir nechta joylari borki, siz bir vaqtning o'zida bir nechta dushmanlardan xalos bo'lishingiz mumkin, bu erda qiyalik oldida erni sirpanchiq qilib, egilish orqasiga yashirinib olishingiz mumkin. Tan olaman, kulgili pingvinlar birin-ketin tubsizlikka tushib ketayotgan orklarni tomosha qilish qiziq. Bundan tashqari, afsunning o'zi arzon va sehrgar uni qabul qilishi kerak bo'ladi, chunki u o'yindagi eng kuchli afsunlardan biri - olovli to'pga olib keladi.

Olovli shar

Kuchli olov to'pi. Hudud bo'ylab portlash. Ajoyib o'ldirish kuchi. Har qanday dushmanga kafolatlangan zarba. U sehrgar ko'rsatgan joyga uchadi. Bu sehrgar o'yin oxirigacha foydalanadigan universal quroldir.

Ammo uning ikkita katta kamchiliklari bor. Birinchidan, sovutish vaqti odobsizlik yoqasida. Olovli sharlar orasida dushman uyg'onishga ulgurmagani yaxshi. Ikki yoki uchta haqida nima deyish mumkin? Ha, turli tomondan? zarba? Bu ishlamaydi - zarba sovutish vaqtini tiklaydi va undan keyin to'p yana "zaryadlanishi" kerak. Tepishning ma'nosi yo'qoladi, to'pni dushmanning yuziga tashlab, shu bilan birga hududdagi mag'lubiyat ta'siridan ozgina azob chekish yaxshiroqdir. Agar bir vaqtning o'zida adrenalin rejimi yoqilmagan bo'lsa - "steroidlarda" olov shari, albatta, bir vaqtning o'zida bir nechta dushmanlarni parchalab tashlaydi va qizil changga olib keladi, lekin uni sizning yoningizda portlatish o'z joniga qasd qilishdir, agar sehrgarning sog'lig'i yomonlashsa. pompalanadi.

Bu birinchi kamchilik edi. Va ikkinchisi: qahramonning qo'lidagi to'p ekranning uchdan bir qismini qoplaydi va uni HDR-ning barcha qoidalariga muvofiq ko'r qiladi - ya'ni agar oldinda alacakaranlık bo'lsa, u holda yorqin to'p fonida, zulmat o'tib bo'lmas holga keladi. Siz doimo "engilroq barmoq" bilan yurishingiz kerak, shunda keyinroq, to'g'ri vaqtda, katta, kuchli, ammo noqulay olovga o'ting.

Chaqmoq

Men endi iblisman. Hammangizni dumi bilan uraman!

Eng qulay afsun emas. Parvoz paytida chaqmoqni boshqarish mumkin emas. Chaqmoq dushmanni hayratda qoldira olmaydi - u uni oqim bilan ozgina silkitadi. Berserk rejimida sehr bir zumda o'yinchining oldida bir nechta dushmanni o'ldirishi mumkin, ammo sehrgar adrenalinga tayana olmaydi.

Shunga qaramay, chaqmoqni olishga arziydi. U orklar va goblinlarga qarshi yagona samarali qurol bo'lib, u olov afsunlariga chidamli.

Do'zax olovi (Do'zax)

Barmoqli o't o'chirgich. Juda qimmat sehr, filialning eng oxirida turadi va mutlaqo foydasiz. Do'zaxning uchta muammosi bor - harakatning juda kichik radiusi, sehrli energiyaning asossiz katta iste'moli va uni yaqin jangda ishlatishning mumkin emasligi - agar siz tirnoq ostidan samolyotni yaqin turgan dushmanga yo'naltirishga harakat qilsangiz, o'yinchi. o'zi yonadi. Ishlab chiquvchilar bu muammoni yamoq bilan tuzatmaguncha, sehrgarlar do'zax olovini tejashadi va qo'shni sehrli filialda bo'shatilgan mahorat ballarini sarflaydilar.

Aytgancha, u mana.

Shifolash

Oddiy va arzon shifo, manani salomatlikka aylantiradi. Sog'likka ko'proq muhtoj bo'lgan jangchilar uchun foydali narsa.

Jozibasi

Yarim daqiqa davomida bitta dushman bilan "do'stlashish" qobiliyati. Yakkama-yakka jangda foydasiz, lekin guruhda, maftunkor sargardon o'z vaqtida tarozilarni sizning foydangizga aylantirishi mumkin. Bir vaqtning o'zida faqat bitta dushmanni sehrlash mumkin. Sehrning sovishi uni yaqin janglarda deyarli foydasiz qiladi, lekin agar siz baland tokchada tursangiz va dushmanlar pastda yugurishsa, undan ketma-ket bir necha marta xavfsiz foydalanishingiz mumkin. Faqat bittasi tirik qolishi kerak. Asosiysi, "sizning" olov sharlaringizga yordam bermaslik - har qanday zarar chalkash dushmanning ko'zlarini sizning asl mohiyatingizga ochadi.

Sehrni sharpalar, qorong'u ritsarlar (ular juda kuchli yigitlar va ular bilan do'st bo'lish yaxshiroqdir - hech bo'lmaganda qisqa vaqt) yoki nekromanserlarda (ular chaqirgan skeletlar ham vaqtincha siz bilan birga bo'ladi) sinab ko'rish yaxshidir. ).

Telekinez

Biz narsalarni uzoqdan ushlaymiz va ularni to'g'ri yo'nalishga tashlaymiz. Telekinez yordamida siz eliksirlarni o'zingizga tortishingiz mumkin va agar qahramon etarli adrenalinga ega bo'lsa, u tirik (va qichqirayotgan) dushmanni tutib, tubsizlikka tashlashi mumkin.

Telekinesis Half-Life 2 dan tortishish qurolining analogi sifatida yaratilgan. Ammo fizikaga ega bo'lgan bunday o'yinlar sehrli energiya nuqtai nazaridan juda qimmat va xuddi shu narxga dushmanga bir nechta o't to'plarini tashlash yaxshiroqdir. Ular bu afsunni "Qo'riqxona"ga o'tish joyi sifatida qabul qilishadi.

Qo'riqxona

"Paladin qalqoni", dunyodagi hamma narsadan vaqtinchalik mutlaq himoya. Yigirma soniya daxlsizlik uchun yigirma besh mana - bu faol kurash uchun juda uzoq vaqt, ayniqsa zaif sehrgar ghoullar bilan o'ralgan bo'lsa. Bu afsun hatto yiqilishning zararini ham engib o'tishi mumkin, shuning uchun siz epik ma'badda qisqa yo'l tutmoqchi bo'lsangiz, ma'badga boradigan yo'ldir.

Sehr qimmatga tushadi, ammo umidsiz vaziyatlarda najot vositasi sifatida uni almashtirib bo'lmaydi. Faqat afsuski, ular doimo ularning orqasiga yashirina olmaydilar.

Zaiflash

Dushmanni sekinlashtiradi, ularning hujumlarini deyarli sezilmas qiladi. To'liq adrenalin rejimida dushmanni kalamush o'lchamiga tushiradi. Bu kulgili, bu sizni klassikalarni eslashga majbur qiladi - lekin bu mutlaqo foydasiz.

Zaiflash - sehrli filialning so'nggi afsunini tejash uchun yana bir imkoniyat.

Turli xil

Bu erda ikkita asosiy filial mavjud. Biri Chidamlilikdan boshlanadi va ko'proq jangchilar uchundir. Ikkinchisi "Diqqat" bilan boshlanadi - bu sehrgarlar va o'g'rilar tomonidan afzal ko'riladi.

Chidamlilik

Faqat bitta mahorat nuqtasi uchun u o'yinchiga uzoqroq yugurish, suv ostida uzoqroq yugurish va eng muhimi, tez-tez tepish qobiliyatini beradi. Buni olishga arziydi, chunki bu mahorat boshqa juda muhim harbiy ko'nikmalarga o'tishdir.

Chidamlilik

Qahramonning sog'lig'ini oshiradi. Agar siz jangchi bo'lsangiz, uni iloji boricha tezroq olishingizga ishonch hosil qiling. Ammo sog'liq har qanday belgi uchun foydalidir, ham sehrgar, ham o'g'ri.

Zaharga qarshilik

Zaharlar juda yoqimsiz narsa. Agar antidot o'z vaqtida mast bo'lmasa, ular bir necha soniya ichida HP birliklariga salomatlikni kamaytirishi mumkin. Ammo o'yinda zaharli yirtqich hayvonlar va bosslarning zahar tupurishi kamdan-kam uchraydi - bundan tashqari, zaharlanishning oldini olish juda oson, uni davolash oson, shuning uchun bu mahorat odatda e'tiborga olinmaydi.

Muhimlik

Tezlashtirilgan regeneratsiya. Jangchi orzusi. Agar siz mahorat ballarini olsangiz, uni oling.

Diqqat

Filialdagi birinchi malaka va eng arzoni. Effekt kulgili - bir necha soniya to'xtagandan so'ng, qahramon barcha maxfiy tutqichlarni va plitalarni payqashni boshlaydi. Ular ko'k rangda yoritilgan, bu yorqinlikni hech narsa bilan aralashtirib bo'lmaydi. Buni olishga arziydi, chunki usiz siz "sehrli o'g'rilar" filialiga tushmaysiz.

Sehrli yaqinlik

Sehr-jodu zaxirasini qirq, yetmish va yuz ballga oshiradi. Har bir daraja uchun mahorat ballari narxi mos ravishda oshadi. Sehrgarning tabiiy tanlovi. Variantlar yo‘q.

Mana regeneratsiyasi

Sehrli qobiliyatdan keyingi daraxtdagi keyingi mahorat. Oddiy qilib aytganda, bu mahorat "sehrli eliksirga ega odam"ni yaxshi mana regeneratsiyasiga ega bo'lgan to'laqonli sehrgarga aylantiradi. Janglar o'rtasida doimiy ichimlik ichish zaruratidan xalos bo'lish va ularni darajalar orqali hayajon bilan izlash juda qimmatlidir. Afsuski, sehrgar unga faqat o'yinning oxirgi darajalariga yaqinlasha oladi.

Yashirinlik

Miscellaneous-da ishlab chiquvchilar tark etgan yagona o'g'ri mahorati. Birinchi daraja, agar qahramon piyoda harakat qilsa, qadam tovushini yo'q qiladi (+Alt). Ikkinchi daraja dushmanni zulmatdan xanjar bilan urish va bitta zarba bilan o'ldirish imkonini beradi. Uchinchi daraja ko'rinmaslikni oshiradi va o'g'irlik qilish imkonini beradi.

Bundan tashqari, yashirinlik ko'pincha o'g'rilarning zirhlarini kiyish va xanjarlarni qo'llash uchun kerak bo'ladi.

Xakerlik (o'g'ri)

Ba'zan o'yin kalitsiz eshiklar va sandiqlarga duch keladi. Ular xakerlik uchun mahorat ballarini sarflaganlar uchun. Bir necha soniya asosiy kalitlar bilan o'ynash - va o'g'rining cho'ntagida uy sharoitida foydali bo'lgan bir nechta iksirlar.

Bunday sirlar faqat o'yin oxirida mo'l-ko'l topiladi, shuning uchun hozircha iste'dodlarni saqlab qolish yaxshiroqdir.

Dushmanlar

O'yinda dushmanlarning ko'p navlari yo'q, shuning uchun ularning odatlarini o'rganish va ularning har biri bilan kurashish taktikasini ishlab chiqish juda oson.

O'lgan odamlar

- Bu erga qanday keldingiz?

- Qazish.

Odatda o'liklar erdan yoki zindonlardagi suyaklar to'plamidan sudralib chiqadilar. Nekromanserlar tomonidan chaqirilgan (va egasining o'limi bilan vafot etgan). Yaqin jangda ular yoqimsiz, ammo juda xavfli emas, agar ular zaharli yashil tumanni yoqib yubormasalar (davolanmagan zaharlanish tezda HPni minimal darajaga tushiradi). Ular ajoyib sog'liqqa ega, sehrli minalarning ikkita portlashiga yoki bir nechta kuchli qilich zarbalariga bardosh beradilar. Ammo, bizning baxtimizga, o'liklar juda va juda sekin harakat qilishadi, bu esa o'yinchiga ularni masofadan otish yoki ularga e'tibor bermaslik imkoniyatini beradi.

Yolg'iz o'lik odamni yerda yotgan holda imkon qadar tezroq haydab qo'yish va urib yuborish yaxshiroqdir. Agar o'lgan odam yong'in yoki portlashdan o't olgan bo'lsa, u yonayotganini va erga yiqilib tushishini sezguncha kutishingiz kerak - hatto olovga botgan jasad ham qahramonni olishga harakat qilishi mumkin.

Goblinlar

O'yindagi eng kulgili poyga. Goblinlar kichik, ahmoq, ahmoq, kulgili va yolg'iz o'zi zararsizdir. Odatda ular uch yoki to'rtta guruhda kiyiladi, shuning uchun ular xavflidir. Ammo jangchi ularni osongina tarqatib yuboradi va sehrgar osongina chaqmoq chaydi (esda tutingki, goblinlar olovga chidamli). Biroq, goblinlarning bitta yoqimsiz mahorati bor - agar ular o'yinchini ololmasalar, ular o'lik aniqlik bilan unga tosh otishlari mumkin.

Goblinlar, shuningdek, o'yinda eng kulgili "burchak atrofidagi suhbat" ga ega.

Orklar

Bu kuchli va xavfli jangchilar. Ular olov afsunlariga yomon munosabatda bo'lishadi va bu ularni sehrgarlar uchun jiddiy raqib qiladi. Yolg'iz orkni yiqitish va qoqilish qiyin emas, lekin guruhda ular halokatli. Ba'zan yo'lingizdan kamon tutgan orklar to'qnash kelib, muammoni yanada kuchaytiradi.

To'g'ri, o'yinchi tomonida bitta holat bor: asosan o'yinning boshi va o'rtasi orasida orklar bor - orolda, deyarli hamma joyda ularning oyoqlari ostida taxtalar bor, bir tomondan tosh bor va boshqa tomondan. ikkinchisi tubsizlik. Bir so'z bilan aytganda, o'z oyog'i usta bo'lgan joyda.

Yuz yeyuvchilar

O'yinda faqat ikki marta bu uchuvchi mavjudotlarning suruvlari bor. Xunuk ko'rinish, shilimshiq tentacles va bunday kichik jonzot uchun kutilmagan jiddiy sog'liq - ularni masofadan tentacles otish yaxshidir. Retsept sehrgarga mos keladi, jangchi uchun qiyinroq bo'ladi - siz o'zingizni qalqon bilan yopishingiz va yaqinlashishda yuzni yeyuvchilarni urishingiz kerak.

O'rgimchaklar

Yo'q, men o'yin boshida sizni bir necha marta qo'rqitishga harakat qiladigan o'sha kichkina o'rgimchaklar haqida gapirmayapman. Men buzoqning kattaligidagi sog'lom o'rgimchaklar haqida gapiryapman - ular sizga olomon bo'lib hujum qilishadi (bir tomondan va navbat bilan bo'lgani yaxshi) va agar jiddiy qabul qilmasangiz, qahramonga onalikni ko'rsating.

O'rgimchak hujumlari birinchi navbatda zahar bilan xavflidir. Yaxshiyamki, ular juda tez sudralmaydilar va sakrash masofasiga yaqinlashganda, ular sehrgarga o'zi va o'rgimchak o'rtasida o't o'chirish tuzog'ini o'rnatishga va jangchiga eng yangi modelning kamonini olish uchun vaqt beradi.

Zombi

Zararsiz o'lik shaharliklar o'yinning oxirgi darajasida uchrashishni boshlaydilar. Yondashuvlarda osongina yo'q qilinadi, odatda yolg'iz yuradi, kamroq juftlikda. Dahshatli qahramonni qo'lga olish uchun ko'proq ishlab chiquvchilar tomonidan yaratilgan.

sharpalar

Men yuqorida sanab o'tgan yirtqich hayvonlarning barchasi siz uchun arvohlarga qaraganda sof farishtalar kabi ko'rinadi. Siz ulardan birini o'yin boshida uchratasiz, lekin u bilan jang qila olmaysiz. Faqat bir necha darajadagi ghoullar sizga bir yoki ikkitasi duch keladi. O'sha rangpar "gollumlar" devorlarda aylanib yurmaganida hammasi qanchalik yaxshi va oson bo'lganini bilib olasiz.

Ghouls tez yuguradi, ko'pincha devorlardan qochib ketadi, skriptlarga bo'ysunadi yoki aksincha - qoyalar chetidan sakrab chiqadi. Ular juda qattiq zarba berishdi va olomon ichida sehrgar haqida gapirmasa ham, kuchli jangchi bilan ham osonlikcha kurashish mumkin. Agar siz har safar tugatish zarbasiga vaqt ajratmasangiz, ularni butunlay o'ldirish juda qiyin. Ular hatto zarbalardan ham qochishadi, bu odatda adolatsizdir. Ghoullar olomon bilan har bir uchrashuv - bu kuch sinovidir va men yurishda omon qolishning barcha usullarini tasvirlab beraman.

Jangchilar va qora ritsarlar

Qorong'u ritsarlar nekromanslar xizmatida. Oddiy jangchilar va kamonchilar. Ular bilan kurashish qiyin, ammo me'yorida. Ba'zida tushkunlikka tushadigan yagona narsa - bu kuch va sog'liqning tarqalishi. Tirik jangchiga chidash juda oson, "buzilgan" (siz ularni xarakterli ovozi bilan taniy olasiz) uzoq va qattiq kaltaklanishi kerak. "Kengaytirilgan" qorong'u ritsarlar o'yin oxirida sehrli maktabda uchrashishni boshlaydilar.

Sehrgar ko'pincha qorong'u ritsarlar bilan qiynaladi - ular tezda yaqinlashishni yaxshi ko'radilar va sehrni zaryad qilish imkoniyatini bermaydilar. Qorong'i xonada qora ritsarni ko'rish juda qiyin, shuning uchun sehrgarlar qochib ketayotgan jangchini hayratda qoldirish va ustiga tobora ko'proq narsalarni qo'shish uchun oxirgi darajalarda olovli shar bilan yurishlari kerak.

Nekromanserlar

Necromancer sehrgarlari otashin o'qlarni otadi va skeletlarni chaqira oladi. Sehrgarning traektoriyani to'g'rilashga ulgurmasligi uchun so'nggi daqiqada olov to'pidan qochib, bu birodarlik bilan masofadan turib shug'ullanish yaxshiroqdir.

Sehrgar uchun duelda nekromanserni mag'lub etish qiyin emas. Jangchi bir nechta kuchli zarbalar bilan uni o'chirish uchun kamondan foydalanishi yoki tezda nekromanserga yaqinlashishi kerak.

Nekromanser

O'yin boshliqlari haqida, katta va kichik - sikloplar, ulkan o'rgimchaklar, likenlar va ajdaholar - men sizga o'yin bo'limida aytib beraman.

Yo‘l-yo‘riq

Ming yil oldin, Ashan dunyosida olov urushlari gullab-yashnadi. Ralling, o'lik irqlar - odamlar, elflar va mittilar - iblislar qo'shinlariga qarshi chiqdilar va g'alaba qozondilar. Sehrgar Sar-Elam, Ettinchi Ajdaho o'z hayotini evaziga jinlarni boshqa o'lchovda muhrlab qo'ydi.

Ammo yuzlab yillar davomida jinlar o'z qamoqxonasida bo'shliqlarni topdilar va soyalar yana cho'zila boshladi. Yangi bosqin va beparvo dunyo o'rtasida faqat bitta artefakt, ettinchi ajdaho sehrgarining qoldiqlari, soyalar bosh suyagi mavjud.

Asha onaning ma'bad xizmatkorlari Boshsuyagini uzoq orolda yashirishdi. Ammo qadimgi bashoratda aytilishicha, dunyolar orasida yuradigan yarim jin, yarim odam - Qorong'i Masih - Soyalar Boshsuyagini egallab oladi va uning yordami bilan jinlar qamoqxonasini abadiy tor-mor qiladi. Va yana olov va zulmat dunyoni qoplaydi.

Shunday qilib, bir vaqtlar oddiy sehrgar shogird bo'lgan va uning ismi Saret edi ...

Prolog

"Demak, siz, shogirdim, birinchi marta haqiqiy biznes bilan shug'ullanish vaqti keldi", dedi usta Fenrig. "Siz qadimiy ma'badga yashirincha kirasiz va ...

“Kuchli artefaktmi?

Yo'q, siz o'rgimchak kalitini olasiz. Va u bilan siz ...

“Kuchli artefaktmi?

— Taxmin qildim! Bu Shantiri kristalidir. Bizga undan foydalanish uchun kerak bo'ladi ...

"Kuchli artefaktgami?"

- Tezda tuting!

Demak, bizda tayyorgarlik darajasi bor. Fenrig telepatik tarzda buyruq beradi. Birinchidan, o'yinchi qanday harakat qilishni, yugurishni, narsalarni olishni (bir xil o'rgimchak kaliti) va ularni boshqa narsalarda ishlatishni o'rganadi (bu erda - eshikdagi qulf). Saret chirigan taxtalarni tepishni va osilgan zanjirlarga chiqishni o'rganadi. O'tish joyini to'sib qo'yadigan qutilarni olib tashlash kerak va uchta o'limda cho'kkalab devordagi teshikdan o'tish kerak. Darkvision zulmatni yo'qotishga yordam beradi.

Ko'krakda Sareth qilichni oladi va uni arqonni kesish uchun ishlatadi, shunda bungee log qulflangan eshikni taqillatadi. Eshik orqasida turgan o'lik qulog'i teshigini qimirlata olmaydi - u sizning zarbangizni sabr bilan kutmoqda.

Yana bir juft o'lik sizni pastki qavatda panjarali eshik oldida kutishmoqda. Uning orqasida siz uchrashgan birinchi tirik odam - jangchi. U ham yaxshi pendeldan bosh tortmaydi. Kvadrat chuqurchaga ega bo'lgan xonada siz jangchilar va kamonchilar bilan o'zingiz xohlagancha mashq qilishingiz mumkin (shunchaki birinchi mahorat nuqtalarini ajratishni unutmang). Fokuslar bilan shug'ullanishdan charchaganingizda, darajani ochilgan eshik orqali qoldiring - arqon bo'ylab yuqoriga, koridor bo'ylab chapga va o'ngga.

Va bu erda artefakt - Shantiri kristali.

Bizning muvaffaqiyatimizdan xursand bo'lgan Fenrig talabaga yangi vazifani qo'yadi - kristallni Stonegelm shahriga olib borish va uni artefakt bilan nima qilishni yaxshi biladigan sehrgar Menelagga topshirish.

Ammo Saret katta shaharga yolg'iz bormaydi. Fenrig hamroh sifatida talabaga yoqimtoy qiz Zanani beradi. Uyatchan ayolning ko'rinishi orqasida haqiqiy sukkubus yotadi - quyruq va shoxli. Bundan buyon u qahramonga deyarli o'yin oxirigacha hamrohlik qiladi, lekin shaxsan emas, telepatik tarzda.

Zana kompaniyasi ko'nikishi kerak bo'ladi. U mehribon iblis, lekin uning hazillari juda o'ziga xosdir. Sukkubusning hazillarini tasavvur qiling. Eng begunoh holatlarda bu hazillar leytenant Rjevskiyning hazilidan kuchliroq bo'ladi.

1. Stonehelm darvozasi

Stonehelm darvozalari

Stonehelm devorlariga yaqinlashib, yosh Saret shaharning ulug'vorligidan hayratda qoladi. Ammo ko'p o'tmay u shahar devorlari nekromanserlar qo'shini tomonidan qamal qilinishini bilib oladi. Vahima ichida odamlar oq tosh devorlar orqasida evakuatsiya qilinadi va hujjatlarni tekshirish qamal snaryadlari ta'sirida juda tez tiqilinchga aylanadi. Qo'riqchi Saretni yoqasidan tortib shaharga sudrab boradi va o'sha erda o'lik va juda g'azablangan siklop yopiq darvozalarni yorib o'ta boshlaydi, tashqi ko'rinishida u Xagensning jasadlari ko'rgazmasidan qochib ketgan.

Biz uni qayta-qayta otib yuboramiz. Ammo keyin. Endi biz bir ko'zli issiq panjasi ostiga tushgan qo'riqchilar bilan shug'ullanayotgan paytda qochishimiz kerak. Bir soniyani boy bermasdan, burchakda osilgan zanjirga chiqing va balkondan omborga sakrab chiqing. Olovli sharlar uchib ketayotganda, zinadan otxona orqali yuguring. Orqaga o'girmang va to'xtamang - sizni arvoh ta'qib qilmoqda, bu hali siz uchun to'g'ri jamiyat emas.

Shahar devori va chodir oynasi o'rtasida arqon bor. Undan devorga sakrab chiqing va darhol eshikdagi tutqichni torting - panjara yopiladi va olomon hafsalasi pir bo'ladi.

Bu qo'riqchilar butunlay qo'lsiz. Biri o'z-o'zidan panjarani yopa olmaydi, ikkinchisi yugurib kelib, ballistaning hisobini qidiradi. Hech narsa qilishning iloji yo'q - qo'riqchining orqasidan yuguring va ballistaning orqasida turing. Pastda yugurayotgan ghoullarga bir nechta o'q uzildi - va bizning eski do'stimiz Tsikloplar ko'rish maydonida paydo bo'ladi. Qo'rg'oshin qilib, tizzasiga yiqilguncha unga snaryadlar o'rnating. Zaiflashgan sikloplarning "ko'zidagi vilkalar" soqchilar tomonidan ekiladi. Nega qorovulning o'zi qamal dvigatelining orqasida turolmagani haligacha noma'lum. Yolg'iz viloyat yigiti tajribali (qo'rqoq bo'lsa ham) jangchidan yaxshiroq ish qiladimi?

Nekromanserlar armiyasining birinchi hujumi qaytarildi.

Shaharga chiq. Bu sizning tinchlik va osoyishtalikdan zavqlanishingiz uchun so'nggi imkoniyatdir. Ikki ayolning suhbatiga quloq soling ("Oh, Roza, siz haligacha nekromanslar haqida hech narsani tushunmayapsiz! Balki uysizlar qiyofasini olgan arvohlar allaqachon shaharda yurishgandir") va sizning oldingizda uyga kirishga urinmang - Bu soqchilarga yoqmaydi.

Siz tavernaga borishingiz, askarlar bilan gaplashishingiz va sharbat idishlariga o'q uzishingiz mumkin. Kir yuvuvchiga, shahar bo'ylab yugurayotgan odamga qarang ("Men o'zimga yangi, kuchli panjurlar sotib olaman!"). Sizning maqsadingiz - ichki qal'aning darvozalari, u erda mini kiyimdagi go'zal qiz turib, jangchilar bilan gaplashadi. Lekin birinchi navbatda yashirin joylarga o'tish mantiqan. Birinchidan, bu kirishning chap tomonidagi ochiq bo'sh uy. Ikkinchi qavatda devordagi chiroq chodirga kirishni ochadigan yashirin tutqichdir.

Ikkinchi sir - qizning yonidagi zinapoyalar. Unda siz tomga chiqishingiz va chiroyli shader oynasi orqali uyga chiqishingiz mumkin.

Qizning ismi Leanna, u sehrgar Menelagning jiyani. Kechki ovqat paytida Menelag, shubhasiz, xavfsizlik maqsadida sizdan Shantiri kristalini oladi. Sareth yotadi va (kim o'ylagan?) Necromancers tunda qal'aga hujum qiladi.

2. Sovuq pichoqning porlashi

Sovuq pichoqning porlashi

Siz o'zingizni hujum qiluvchi askardan himoya qilishingiz va iloji bo'lsa, xizmatkorni qutqarishingiz kerak. Hovlida yana bir qancha qora tanli jangchilar aylanib yurishadi. Siz kranni ishlatishingiz mumkin, ular bom ostida qanday turishni bilishadi. Lekin men sizning o'rningizda bo'lsam, derazadan tashqarida o'tirib, yomon odamlarga qarata o'q otishni boshlardim. Omon qolganlar uyga shoshilishadi, ularning sareti yo'lda ularni kuchli zarbalar bilan kutib oladi.

Hududni tozalagandan so'ng (yong'inlar, moylar, qutilar va hatto o'tkir shpiklar bor) burchakka o'ting. Siz "xavfsiz" kristalni saqlab qolish uchun Menelagning kameralariga yashirincha kirishingiz kerak. Dushmanlarning boshiga bochkalarni tashlab, siz bog'ga yo'l olasiz, u erda sizni yana bir nechta askarlar kutib olishadi. Burchakdagi podvalga eshikni toping. Siz qasrdasiz. Tanqidiy zarba uchun imkoniyat beradigan uzukni olishga arziydi - Xudo nima ekanligini bilmaydi, lekin u boshlash uchun qiladi. Bir parcha tosh devorga yopishib oladi - bu yana bir maxfiy tutqich. Eliksirlarni oling va ehtiyot bo'ling - ko'krak qafasi qazib olingan va siz hali bunday tuzoqlarni taniy olmaysiz.

Nurlar bo'ylab yugurayotgan ghoulga e'tibor bering - u erda, katta nurning oxirida, yaxshi keng ko'krak bor - siz u erga kutubxonaga ulashgan o'tish joyi orqali borishingiz mumkin. Katta zalni tozalang (chap ustundagi arqonni kesib, tuzoqdan foydalanishingiz mumkin). Siz barcha xonalarni ko'rib chiqishingiz va yomon yolg'on narsalarni to'plashingiz mumkin. Afsuski, ularning ba'zilari qulflangan va hatto spiral zinapoyaning eng yuqori qismidagi kalit ularni ochmaydi.

Kutubxona devorida maxfiy tutqich bor. To'g'ri, bu sirga o'xshamaydi - u quritilgan qo'ziqorin kabi devorga yopishadi. Uni torting va u erdan har tomondan shkaflar bilan qoplangan maydonga sakrash uchun arqonni nurlarga ko'tarilishingiz mumkin.

Qal'ani tom orqali tark etish vaqti keldi - kutubxonadan devor orqasidagi zinapoyaga chiqing. Tomdagi qo'riqchi tepishni so'raydi va xonaning chap tomonidagi ikkita tom tepasida sizni sahna kutmoqda.

Albatta, Menelag va uning jiyani Leanna nekromanserlar tomonidan qo'lga olingan. Ular Saretni faqat nima bo'layotganini kuzatishi uchun muz qobig'iga solib qo'yishdi. Oxirgi kuchdan Menelag yovuz sehrgarga chidadi, lekin ghoul sehrgarni o'ldiradi, Shantiri kristalini ushlab, derazadan sakrab chiqadi. Leanna motam tutadi, lekin shu bilan birga u Saretga buyruq berishni unutmaydi - tomlar bo'ylab ghoulni quvib o'tish. Atrofdagi hamma narsa buyurdi ... ko'rib turganimizdek, Leanna tez orada odat bo'lib qoladi.

Xo'sh, kuting, ghoul, endi men sizni quvib yetaman, keyin kulamiz.

Ghoulni o'ldira olmaysiz - u shafqatsiz o'yin skriptlariga bo'ysunadi. Faqat uning orqasidan yuguring, tomdan tomga yugurishdan (sprint) sakrab chiqing. Ko'rsatkich har doim sizni o'g'irlagan qayerga ketganini ko'rsatadi, hatto siz biroz orqada bo'lsangiz ham. Tor tebranish taxtalari orqali, tinch uylar, zinapoyalar va tomlar orqali siz sharpani ta'qib qilasiz, u nekromanserlar uyiga tushguncha.

3. O‘lganlarning izi

O'lik odamning izi

Siz uyga hovli yoki kanalizatsiya orqali kirishingiz mumkin. Birinchi usul yanada qiziqarli (va ko'proq o'lja beradi), ikkinchisi xavfsizroq. Agar siz oldinga borishga qaror qilsangiz, murdadan kalitlarni olishni, zinapoyadan devorga ko'tarilishni va kamonchi bilan shug'ullanib, xonani o'g'irlashni unutmang.

Podvalning eshigi qorovul kamariga osilgan kalit bilan ochiladi. Quyida temirchi bor. Siz o'zingizning qilichingizni yasash uchun foydalanishingiz mumkin. Yorqin qo'ziqorinlar bilan to'ldirilgan qorong'i tunnel orqali siz Aranthirning yashirin boshpanasiga kirasiz.

Aranthir kuchli qorong'u sehrgar bo'lib, u nekromanslar bilan sodir bo'lgan barcha voqealar, shaharga hujum va kristallni o'g'irlash bilan bog'liq. U va faqat u zulmat jangchilariga va sharpalar armiyasiga xizmat qiladi. Nima uchun Aranthir bularning barchasini tartibga soldi? U haqiqatan ham biz izlayotgan qudratli artefaktga erishmoqchimi?

Zalda qorong'i, sizni hali sezmagansiz. Kristal portal yonidagi stendda. Uni o'g'irlash uchun siz mahbuslarni kameralardan ozod qilish orqali g'alayon qilishingiz kerak. Zana sizga allaqachon harakat qilish mumkinligini aytganida, ehtiyotkorlik bilan to'g'ridan-to'g'ri kristallga boring, uni ushlab oling va bir yuz sakson daraja burilib, yana minaga yuguring.

Kanalizatsiyaga e'tibor berdingizmi? Siz u erga boring. Sizni kulgili vahiy kutmoqda, o'qituvchi sizga Zanani "bergan" sahnani takrorlaydi. Faqat qahramonning qiz do'stining tashqi ko'rinishi biroz o'zgargan. Shunga qaramay, qizning shoxlari, tuyoqlari va dumi noodatiy aksessuarlardir.

4. Qon dengizi orqali

Qon dengizi bo'ylab

Kanalizatsiya oxirida, u dengizga oqib tushadi, sizni sehrgarning yetim jiyani Leanna kutmoqda. Qanday kutilmagan uchrashuv. Sareth, Leanna eng kutilmagan joylarda unga duch kelishiga ko'nikishni boshlashi kerak.

Bizda kristal bor, shuning uchun endi biz uzoq orolga sayohatga chiqishimiz mumkin ... lekin Saret kemani egallab olgan nekromanserlar bilan shug'ullanmasdan oldin emas. Qiladigan ish yo'q. Leanna og'ir idishni siljitish orqali sizga yo'l ochganda, toza havoga chiqing.

Askarni dokdan suvga itarib yuboring: "Lekin u suzishni bilmaydi". Siz iskala bo'ylab kemaga bora olmaysiz - hushyor nekromanserlar butun iskala bo'ylab ballista bilan otishadi. Suvga sakrab, dockning chap chetiga suzing, u erda yolg'iz kran bor. G'ildirakni aylantirib, platformaning to'qson daraja harakatlanishini va iskala va ochiq deraza o'rtasida o'zini topishini ta'minlashingiz kerak, bu erda juda qulay, hech kim yo'q.

Ikki sakrashda Saret bortda. Carramba! An'anaga ko'ra, birinchi qo'riqchini o'ldirish yaxshidir - uning boshiga osilgan yukni tushirish. Keyingi xonada - ko'proq soqchilar va ular bilan kalit. Ikkalasini ham zinapoyada osilgan holda urish mumkin va kerak.

Qo'shni eshik ortida sizning birinchi sehrgarlaringiz bor. Yong'in o'qlaridan qochishni o'rganing. Tutqichning keyingi bo'limida Saret qiziqarli daqiqalarni kutmoqda. Goblinlar qafaslarda o'tirishadi - nekromanserlarga ular nima uchun kerak edi? Qo'lga olingan goblinlardan biri sizdan uni ozod qilishingizni so'raydi. Buni qiling va banderloglar suruvi ikki qo'riqchi - sehrgar va jangchining hujumlarini buzayotganini tomosha qiling. Siz goblinlarga yordam berishingiz mumkin, lekin yodda tuting - agar siz jangda kamida bittasini urgan bo'lsangiz, soqchilar bilan muomala qilgandan so'ng, ular sizni qabul qilishadi.

Ikkinchi qavatga zinapoyaga chiqishdan oldin, qutiga e'tibor bering - uning orqasida yashirin joy bor. Balista xonasini tozalang va stulda topilgan kalit bilan xazina sandiqlarini oching. Nihoyat, yuqori palubaga chiqish va uni qo'riqlayotgan nekromanserlar uchun qiziqarli hayotni tashkil qilish vaqti keldi. Tez orada Leanna va u bilan birga uning ismi Tergon ekanligini da'vo qiladigan noma'lum sehrgar keladi.

Ekipaj yelkanlarni ko'tarayotganda, Saret Arantirning odamlarining qarshi hujumiga qarshi turishi kerak (kema va iskala orasidagi taxtani olib tashlash o'rniga). Buni qilish qiyin emas - siz faqat kema yaqinidagi birinchi zinapoyalar oldida turishingiz va kuchli zarbalar bilan o'tib ketayotgan barcha qorong'u ritsarlarni suvga tashlashingiz kerak. Biroq, kamonchilar uzoqda turib, Leannaga o'q uzadilar. Ularni uzoqdan olov yoki oddiy o'qlar bilan o'ldirish yaxshiroqdir. Leannaning sog'lig'i tezda pasayadi, lekin u vaqti-vaqti bilan shifo topadi, shuning uchun juda tez orada nekromanserlar tugaydi.

U o'zining va Saretning orqasidan eshikni muloyimlik bilan yopadi va tantanali yuz beradi.

- Rahmat do'stim!

Bu, aslida, Zananing noroziligiga sabab bo'ldi. Keyingi bekat - orklar, goblinlar va O'rgimchak ibodatxonasi joylashgan uzoq orol.

O'rgimchak ma'badi orolida birinchi daqiqalar. Hammasi yaxshi ketguncha...

5. O'rgimchak ibodatxonasi

O'rgimchak ibodatxonasi

Ma'lum bo'lishicha, siz, qiz va noma'lum sehrgar kemaning butun ekipaji emassiz. Kema yo'lda ketayotganda, uchingiz qayiqda qirg'oqqa tushasiz. Oldingi qo'ngan to'lqindan yaralangan askar toshlar orasida yotibdi - sahna tobora ko'proq "Ryand Rayanni qutqarish" lahzalarini eslatadi.

Orklar orolda yashab, uni mustahkamladilar. Ular hujumni qaytarishdi va ma'badga kirishni to'sib qo'yishdi. O'zlarining bo'g'iq nidolaridan askarlar Pao-Kai elektro ajdaho ham ma'badda yashiringan deb gumon qilishdi.

Ma'badga yaqinlashayotgan orklarning olomoni juda jiddiy ko'rinadi, ammo agar siz oldinga shoshilmasangiz, jang unchalik qiyin bo'lmaydi. Agar siz sehrgar bo'lsangiz, esda tuting - orklar olovda kuyishdan ko'ra hayratda qolish yaxshiroqdir.

Orklar panjarali eshikni yopib qo'yishdi va jamoaga yo'l berish uchun Saret er osti tunnellariga sakrab tushdi va u erda yuzxotirlar uni iliq kutib olishdi. Bularni ham otish mumkin... Tunnellardan birining oxirida siz o'lik orkni va u bilan birga noyob toqqa chiqadigan kamonni topasiz. Tutqich bilan panjarani ochishni va arqon bo'ylab chuqurdan chiqib ketishni unutmang, o'qni boshingiz ustidagi yog'och nurga botiring.

Ajdaho Pao-Kai ma'baddan uchib chiqqanda, ochilgan o'tish joyiga yuguring. Noma'lum sehrgar o'zini Tergon deb da'vo qilib, sizni va Leannani qutqarib, ajdarni chalg'itadi.

Orklardan qasos oling va yarim qum bilan ko'milgan xarobalarga ko'tarilib, minalarga kirishni toping. Askar Dunkan eshik ortida yashiringan. Biz u bilan yo'lda bir necha marta uchrashamiz. Bosh qahramonning yordamchisi uchun u nihoyatda quvnoq.

Leanna teshikka sakrab tushadi va biz o'zimizni ma'badning ichida topamiz. Temir panjara bizni ikkinchi zaldan uzoqroqqa borishimizga to'sqinlik qiladi. O'yinda bunday qiyinchiliklarga duch kelganda, birinchi navbatda, u erda yog'och to'sinlar bor-yo'qligini bilish uchun yuqoriga qarash kerak. Yoydan foydalaning va qiz uchun eshikni oching. Orklar sizni katta zalda kutib olishadi - eng yaxshisi, ularni baland vayronalar ustida turib urish. Sizni undan faqat kamonchilar olishi mumkin.

Shunday qilib, siz nihoyat Shantiri kristalli foydali bo'ladigan joyga keldingiz. Bu ichki ma'badning eshigini ochadi, u erda Aranthir ortidan kelgan dahshatli artefakt - Soyaning Boshsuyagi saqlanadi. Leanna poydevor yonida qoladi, lekin undan oldin u ulkan toshni siljitadi va sizni qo'shni zallarga razvedka uchun yuboradi.

O'tirgan haykallar joylashgan xonaga kirganingizdan so'ng, polda yotganiga e'tibor bering. Bizda noyob sir bor. Uni ochish uchun qahramon telekinez mahoratiga ega bo'lishi kerak. Busiz haykalni bo'sh poydevorga tepib bo'lmaydi. Sehrgar uni osongina olib, joyiga qo'yishi mumkin. Zaminda iksirlar va ajoyib qilichli joy ochiladi.

Qo'shni xonada goblinlar va boshqa sir qahramonni kutmoqda. Ustun tushishiga "yordam bering" va uning bo'ylab balkonga chiqing. Yo'laklarning oxirida boshi berk ko'cha bor. Goblinlar o'tish joyini yopib qo'yishdi va endi panjaralardan tosh otishmoqda. Qiladigan ish yo'q. Saret Leannaga qaytadi. Ma'badga uzoq va qiyin bo'lgan yana bir yo'l bor. To'g'ri, u erga borishdan oldin, siz tasodifan zalga uchib ketgan ajdahoni - tomdagi teshik orqali mag'lub qilishingiz kerak bo'ladi.

Ajdahoni o'ldirish oson. Buning siri shundaki, darhol unga o'q uzishni boshlash va ajdarni Leannaga hujum qilishdan saqlaydi. Elektr ajdaho zarbalaridan tanangizda moslashuvchanlikni his qilganingizdan so'ng, tejamkorlik panjarasi ostida yuguring. Ahmoq kaltakesak Pao-Kai uning orqasidan boshini yopishtiradi - vaqtni boy bermang, tutqichni torting. Ajdahoning bo'yniga tushgan panjaralar uni polga mixlab qo'yadi. Ajdaholarga qarshi kurashishning tanish usuli. Shunga o'xshash narsa "Yulduzli urushlar" ning beshinchi epizodida ham bo'lgan.

Devorning bir qismini ko'tarib, Leanna yo'lni tozalaydi. Pastga sakrab tushing va tor tunnel bo'ylab yuguring, lekin qulab tushmaslik uchun ehtiyot bo'ling. Zamin g'orlarga tushadi. Siz chuqurdan sakrab o'tolmaysiz, shuning uchun yuqori ma'badga boradigan yo'l o'rgimchak g'orlari tomonidan uzaytirilgan.

O'rgimchaklar haqidagi ko'rsatmalarimni eslaysizmi? Agar siz sehrgar bo'lsangiz, unda tuzoqlarni tayyorlang va hech narsa haqida tashvishlanmang - malakali mina maydoni mavjudotlarni sakrash masofasiga yo'l qo'ymaydi. Jangchi qiyinroq bo'ladi, lekin kamon ham uni qutqaradi.

O'rgimchaklar uyini tozalagandan so'ng (tunnellarning eng chekkasidagi yashirin joy haqida unutmang), vaqtdan oldin xursand bo'lmang: sizni chiqishda yana bir guruh o'rgimchaklar kutmoqda, u erda noma'lum katta dumaloq tunnel bor. maqsad boshlanadi. O'rgimchaklarni bo'sh uyga jalb qilish va birma-bir o'ldirish mumkin - sehrgarga buni qilish osonroq bo'ladi. Jangchiga zudlik bilan kamonni olib, yog'och konstruktsiyalarga, zanjirlar va arqonlar bo'ylab yorug'likka chiqishni boshlash qulayroq bo'ladi.

Bu faoliyat zerikarli, ammo Tarzan ruhida sakrashdan oldin muntazam ravishda tejash qiyin emas. "Arqon" kamonidagi o'qlar tugamaydi, shuning uchun siz butun seriyadagi arqonlarni bir-biriga osib qo'yishingiz mumkin. Nihoyat - mustahkam zamin, boshqa tunnel.

Burchakdagi kichik er osti ko'lida, pastki qismida yashirin ko'krak yashiringan. Dara bo'ylab yo'l olib, panjara bilan yopilgan maxfiy joyga e'tibor bering - siz pastdan yaxshi joylashtirilgan nur va kamon yordamida kirishingiz mumkin.

Keyingi "ko'l" inson tomonidan yaratilgan. Agar siz chuqurroq sho'ng'ib, g'ildirakni burib, suv sathini ko'tarsangiz, qirg'oqqa chiqishingiz mumkin. Goblinlarning quvnoq suhbatini tinglang, tayyor bo'ling va barchasini o'ldiring. Bu erda juda ko'p kichik yovuz odamlar bor, shuning uchun insofsiz hiyla-nayranglardan foydalaning - minalar, yong'inlar va tikanli devorlar.

Qo'shni zalda ikkita goblin jangga kirishni xohlamaydilar va bo'shliqdan siqib chiqib ketishadi. Biroq, bu ularga yordam bermaydi - ikkalasi ham Tsikloplar tomonidan o'ldiriladi, bu safar - butunlay tirik. U devorni buzadi va biron bir sababga ko'ra keyingisiga o'tmasdan, zalni bemalol aylanib yura boshlaydi. Uni o'ldirish ixtiyoriy va qo'shimcha qilishim mumkinki, juda qiyin. Siz unga qarama-qarshi bo'lgan haykalni tushirishga harakat qilishingiz mumkin. Siz zallar orasida turib, oldinga va orqaga harakat qilishingiz mumkin, shunda sikloplar vaqti-vaqti bilan sizga qarab yuguradi va keyin birdan qiziqishni yo'qotadi. Yagona narsa zaif joy sikloplar - ko'z. Uni sehr yoki o'q bilan uring va tush ko'rgan bir ko'zli tizzasiga tushganda, u o'rnidan turguncha uni kuchli zarba bilan tugating.

Zinaning orqasida sizni yangi goblinlar kutmoqda. Jangni engillashtirishga ikkita kichik hovuz yordam beradi - biri qizil suv bilan sog'likni tiklaydi, ikkinchisi ko'k suv bilan Saretni qulog'igacha sehr bilan to'ldiradi. Aytgancha, yaqin atrofda yana bir haykal bor, u poydevorga qaytishni orzu qiladi.

Qizil hovuzdan unchalik uzoq bo'lmagan joyda ko'krak qafasi bo'lgan xona bor. Chiqib ketgan plitkalar ustida yurmang va siz yaxshi bo'lasiz. Qo'shni devordagi teshikning orqasida yana bir ko'krak qafasi va olovning ajoyib sehrli tayoqchasi bor.

Meni urmang, amaki!

Katta zinapoyani iloji boricha tezroq bosib o'tishga harakat qiling va ikkita orkni qoyadan tashlang. Zinadan yugurib chiqqanlarni siz tushirgan bochkalar kutib olsin. Ular sizni o'ldirishmaydi, lekin ular sizni juda qattiq urishadi. Muzlatish afsuni bu kurashda sizning yaxshi do'stingizdir. Keyinchalik bu osonroq bo'ladi - orklar endi katta olomonga to'planmaydi.

Kichkina tunnelda liftning tiqilib qolganligiga ishonch hosil qiling va eshik oldida katta uruvchi qo'chqorga e'tibor bering. Bu, ta'bir joiz bo'lsa, o'yin siri. Yashirin xonaga kirish uchun siz (ajablanasiz!) taxtalarni qo'chqor bilan maydalashingiz kerak.

Lift bilan hali mumkin emas, shuning uchun zinapoyada harakatlaning. Burchakdagi ko'prikni otib tashlang va Orc Archerni tubsizlikka tashlang. Sizga ko'prik kerak, lekin u hali ham qulab tushadi, shuning uchun foydali bo'lsin. U butunlay boshingiz ustidagi daraxt bilan almashtiriladi - sehrli kamondan bir nechta o'q va hamma narsa tartibda.

Agar siz sehrgar bo'lsangiz, eshik oldida polni muzlatib qo'ying, o'zingizni orklarga ko'rsating va burchakda yashirining. Ikkalasini ham sörf tomon teping. E'tibor bering: zinapoya ostidagi ko'lmakda kimdir ajoyib shifobaxsh qilichni unutdi.

Zinadan ko'tarilish uchun ko'p vaqt kerak bo'ladi, lekin sehrgar uchun yuqoridagi uyda bir nechta orklar bilan kurashish juda oson bo'ladi. Shunchaki orklarga qo'l silkiting va yoping muzli joy, burchakda yashiringaningizda ular tugaydi. Orklar birin-ketin qush kabi chuqur chuqurga uchib ketishadi - faqat erigan muzni yangilashni unutmaslik kerak.

Orklar chiroyli uylarda yashaydi. Bu joy hayratlanarli - bir kilometr balandlikdagi vertikal qoya va tosh yonida joylashgan yog'och binolar. Uyni qidiring va tomlarga chiqing. Qorong'i g'orda o'rgimchaklardan tezda qutuling. Ikki burilishdan keyin siz yana toza havoda bo'lasiz. Oyog'ingiz ostidagi taxtalarni taqillatib, tom orqali uyga kirishingiz mumkin. O'tish va saqlash.

Bu uy o'ziga xos ajoyib tuzoqdir. Qadim zamonlardan beri pol ikkiga bo'lingan va har qanday vaqtda tubsizlikka tushishga tayyor. Unda yurish xavfli, ammo qurol-yarog ', iksirlar va ko'krak shunchalik jozibaliki, o'yinchi ehtiyotkorlik bilan oldinga qadam qo'yishi, tahdidli yoriqni e'tiborsiz qoldirishi va to'satdan o'zlarini toza havoda, uydan tushgan qoldiqlar bilan o'rab olishlari mumkin. Sprinting, zirhni ushlash va singan taxtalarni xavfsiz joyga ko'tarish mumkin, ammo buni juda tez bajarish kerak. Hammasi bir soniya ichida hal qilinadi. Afsuski, ko'krak qafasiga kirishning iloji yo'q.

G'orning kichik bir qismi orqasidagi uyda ikkinchi qavatda o'rgimchak yashiringan. Kambag'al hayvonni o'ldirish shart emas. Va keyingi uyda siz jasadlarni topasiz - ma'badni o'rgangan ekspeditsiya shu erda vafot etgan. Jurnalni o'qing. Aynan ekspeditsiya a'zolari orklarni to'xtatish uchun liftni tiqilib qolishdi. Bu ularga yordam bermadi, lekin siz nihoyat mexanizmni ozod qilishingiz mumkin. Agar xohlasangiz, o'zingizga yangi qilich yasang va uydagi ikkinchi eshikni sindirib, orqaga va pastga tushing. Hozir ishlayotgan liftda yuqoriga chiqing va darhol o'rgimchaklarga qarshi kurashishga tayyorlaning. Bu juda yomon kurash. Yaxshiyamki, siz bir xil liftda evakuatsiya qilishingiz mumkin.

O'rgimchaklar bilan shug'ullanganingizdan so'ng, chapga buriling va uchta burilishdan keyin butun tizim ishlashi uchun Shantiri kristalini kiritishingiz kerak bo'lgan joyni topasiz. O'rnatishga yo'l ochish uchun devordagi tutqichdan foydalaning va ... kristallni joylashtirishga shoshilmang.

Boss jangiga tayyorlaning - kristall joyiga tushganda, to'rtta ork va ularning etakchisi Arathrok sizning oldingizga yuguradi. U orklar ma'badni begonalardan qo'riqlayotgani haqida xabar beradi, lekin agar siz haqiqatan ham tanlangan bo'lsangiz, buni adolatli duelda isbotlashingiz mumkin. Sehr-jodu ishlatmasdan halol degani. Agar siz Arathrokni olovli shar yoki mina bilan urishga harakat qilsangiz, jangga yana to'rtta ork qo'shiladi.

Jangchi uchun jang unchalik qiyin emas - siz shunchaki orkdan tashabbusni qo'lga kiritishingiz va imkon qadar tezroq hayratda qoldirishingiz kerak. Agar shunday desam, “to‘ldiring, keyin qoqilib ketamiz”. Ammo sehrgar nima qilishi kerak? Bir yo'li bor. Devorga qarama-qarshi turgan yog 'bilan loydan idishga e'tibor bering. Avval siz uni erga to'g'ri joyda sindirishingiz kerak - ikkita kirish joyi o'rtasida aniq o'rtada, lekin zalning markazida emas, balki kristall o'rnatilgan joyga yaqinroq. Kristaldan hisoblab, ikkinchi juft haykalni toping va ular o'rtasida xayoliy chiziq torting - uning o'rtasiga moy quying.

Ikkinchi bosqich - yong'in tuzoqlari. Ular bir oz ko'proq o'rnatilishi kerak, agar siz kristalldan hisoblasangiz - biri neft ko'lmakiga yaqinroq, ikkinchisi yaqinroq joyda.

Kristalni o'rnatganingizda nima bo'ladi? Siz neft ko'lmakiga qaytasiz va skript sahnasi darhol faollashadi - orklar tugaydi (ular tuzoqlarga tegmaydi) va Aratrok chiqadi. U ikkala "mina" ga ham tushadi, lekin bu uning uchun yomon bo'lmaydi - ork skript bilan himoyalangan. Yana bir narsa muhimroq - minalar neft ko'lmakiga o't qo'ydi. Endi, ork o'z nutqini tugatib, siz bilan jang qilmoqchi bo'lganda, u darhol yonib ketadi va o'ladi. Agar siz ko'lmak bilan ozgina o'tkazib yuborsangiz, muammoni bitta zarba bilan hal qilishingiz mumkin.

Arathrokning tanasidan kalitni oling. Orklar sizga o'tishga imkon beradi. Leanna sahifasiga qaytish.

Qiz eshikni ochmoqchi bo'lganida, orqadan ikkita g'ulg'ula yashirincha kirib, uni tezda tugatishga harakat qiladi. Jang qiyin bo'ladi. Qurbongohdagi zinapoyaning o'ng tomonini qazib olish orqali unga oldindan tayyorgarlik ko'rish yaxshiroqdir (agar siz Leannadan hisoblasangiz). Qiz oson nishon, u meditatsiya qiladi va qarshilik qilmaydi. Eliksirdagi yo'qotishlardan qat'i nazar, undan ghoullarni haydab chiqaring.

Nihoyat, eshik biroz ochiladi, lekin Leanna deyarli hech qanday kuchga ega emas. Sehrgar uni zaiflashgan qo'llarida ushlab turganda eshik ostidan o'ting. Ghoullarning paydo bo'lishi tasodifiy emas edi. Charchagan Leannani qorong'u sehrgar Arantirning o'zi ushlab oladi. Eshik yopiladi va qahramon endi yordam bera olmaydi. Saret zulmatga qopchadan tezroq yuguradi.

6. Boshsuyagi qurbongohi

Scull qurbongohi

Ochig'ini aytganda, bu o'yindagi eng jirkanch daraja. O'lik odamlar, bosh suyaklari, ommaviy qabrlar va ma'yus kriptlar - hammasi yaxshi, lekin bir xil miqdorda emas! Shuning uchun, keling, o'yin taassurotini buzmaslik uchun darajani imkon qadar tezroq yakunlashga harakat qilaylik.

Vazifa soyalar bosh suyagini topishdir. Bunda sizga o'rgimchak haykali yordam beradi, unga siz to'rtta kristalni kiritishingiz kerak. Teshikka sakrab tushing. O‘liklar yerdan sudralib chiqmoqda. Bu erda nafaqat ularning ko'pi, balki juda ko'p bo'ladi, shuning uchun imkon qadar ularga e'tibor bermaslikka harakat qiling. O'lgan fuqarolar oddiygina darajada bo'lgan joylar mavjud tugamang, va bu hatto eng sabrli jangchini ham g'azablantirishi mumkin.

Xo'sh, tayyormisiz? Xo'sh, yuguramiz!

Chapga, keyin yana tor koridorlarga chapga buriling. Sizning oldingizda Moonsilkning birinchi kristalli. Idishni sindirib, antidotni oling (bu darajadagi o'liklarning zaharli tupurishiga qarshi birinchi narsa) va orqaga qayting, lekin o'ngga emas, balki chapga buriling, bu erda ikkita katta tosh blok bor. Ularga (uzoqda, nopok, uzoqda!) chiqing va kamoningiz yordamida yuqoridagi darajaga, tosh o'rgimchakka chiqing. Unga birinchi kristallni soling va u sizga qolgan uchtasiga yo'l ochadi.

"O'likxonaga" kirganingizdan so'ng, darhol zanjirni ushlang va o'liklar sizni topa olmaydigan tokchalarga chiqing. Chapga, keyin o'ngga buriling. Uzoqdan arqonni uzib qo'ying, shunda bir dasta jurnallar devordagi teshikni katta zalga sindiradi. Bu erda sizga ikkita tezkor ghoul hujum qiladi. Siz baribir ular bilan kurashishingiz kerak. Variant bor - orqaga chekinish, yana tog'larga chiqish va himoyasiz ghoullarni yuqoridan otishga harakat qilish.

Yashirin nurlarga e'tibor bermasdan (siz ularga chap tomondagi tosh bloklardan kirishingiz mumkin), zalga sakrab chiqing, chapga buriling, zinapoyaga chiqing va boshqa "morg" orqali kichikroq zalga, sariq kristalli xonaga yuguring. devor. Siz unga kamon bilan kirishingiz mumkin, lekin to'g'ridan-to'g'ri kristall ostida emas, balki zalning qarama-qarshi tomonida joylashgan nurlarga o'q uzganingiz ma'qul - bu bilan siz yashirin ko'krakni o'tkazib yubormaysiz. O'liklar hushiga kelguniga qadar tezda shiftga ko'tarilish. Arqonni nurlarga ko'taring, ehtiyotkorlik bilan kristall tomon emaklang - va shu erdan kristall ustidagi yog'och shiftlarga otishni boshlang va arqondan arqonga sakrab chiqing.

Birinchisi sizning qo'lingizda. Bu sariq kristall "Qizning ko'zlari". Pastga qarang - mana siz. Zinapoyada tirik jasadlarni itarib, pastki qavatga tushing. Biz yolg'iz ghoul bilan jang qilishimiz kerak. Yolg'iz qabrga kamon yordamida toshlar va yog'och pollarga chiqing. Agar siz jangchi bo'lsangiz, ehtimol sizga ajdaho qilichi yoqadi - hatto Zana ham uning kuchini his qilib, unga g'ayrioddiy izoh beradi. Tutqichni torting - devordagi qabr oldida o'tish joyi ochiladi. Devordagi teshik yopilmaguncha, siz tezda keyingi xonaga borishingiz kerak. Saqlash - zalda juda ko'p o'lik odamlar bor va siz uni ikki yo'l bilan o'tkazishga harakat qilishingiz mumkin. Birinchidan, o'liksizlar olomonini qo'pol kuch bilan mag'lub qiling, ko'kragini suvning pastki qismida ko'taring va eshik yopilganda uning ostiga chiqishga vaqt topish uchun tutqich bilan nisbatan xotirjam oching.

Ikkinchi yo'l - tez. Tutqichga yuguring (zal bo'ylab diagonal bo'ylab) va uni oching, orqangizda o'lik lyuk erdan chiqib, o'z yo'nalishi bo'yicha emaklab boring. Asosiysi, orqaga qaytmaslik.

Panjara eshikdan o'tib, tez orada o'zingizni boshi berk ko'chada topasiz. Qopqoqni tosh tobutdan tezda olib tashlang va uning pastki qismini mushtlang. Bemalol chuqur chuqurga sakrab tushing. U yerda hech qanday dahshatli narsa yo‘q, degani emas... Dahshatli narsa bor. Siz shunchaki buzila olmaysiz.

Keyingi to'xtash joyi - ommaviy qabrlar joylashgan katakombalar. Juda yoqimsiz joy, ehtimol butun o'yindagi eng jirkanch. Men sizga zudlik bilan loglarni yuqori qavatga ko'tarilishni va suvda rouming o'liklaridan uzoqroqda harakat qilishni maslahat beraman. Maqsadingiz uzoq yiqilgan taxtali koridordir. Suvga sakrab chiqing va oxirida bitta yorug'lik nuri bo'lgan bo'sh zalga burilish bo'ylab yuguring.

Ha, bu boshliq. Ammo agar siz uni uzoqdan yaxshi pozitsiyadan urgan bo'lsangiz, unchalik qiyin emas. Tobut qimirlay boshlagach, uzun tokchaga chiqing va zalning qarama-qarshi tomoniga yuguring. Bu yerdan siz lichni sehr yoki o'q bilan urasiz. U o'liklarni chaqiradi - ular sizga borishga vaqtlari bo'lmaydi. U sizga chaqmoqlarni otadi - ulardan qoching. Bu oson emas, lekin bir nechta salomatlik eliksirlari sizning imkoniyatlaringizni tenglashtiradi. Siz tobut oldiga bir nechta tuzoq qo'yib, aldashingiz mumkin yoki lich tobutdan chiqib, o'zini: "Men hidlayapman, u rus ruhiga o'xshaydi!"

Lich tushganda, ikkinchi kristalni to'g'ridan-to'g'ri tosh tobutdan oling - "Keksa ayolning ruhi". Zanjirga ko'tarilib, spiral zinapoyaga kirishni qo'riqlayotgan o'lik odamni tezda dam oling. Saqlash - tepada sizni bir nechta ghoullar kutmoqda. Juda, juda qiyin kurash. Albatta, ghoulni chetidan surib qo'yish yoki devordagi uchta nayzali tuzoqdan biriga tushishi sizga yordam beradi, albatta. Siz spiral zinapoyani oldindan qazib olishingiz va tezda unga chekinishingiz mumkin. Minalar tomonidan vayron qilingan ghoullar biroz zaiflashadi.

Siz zinapoyadan tezda sakrab, ko'prik tomon burilishga urinib ko'rishingiz mumkin. Ko‘prik qulab tushadi, lekin suvga tushib qolsangiz, qulab tushmaysiz. "Matronning yuragi" kristalli bu erda tosh tobutda yotib, uni qizil rang bilan yoritadi. Oxirgi kristallni va tosh blokdan oling o'ng tomon, zanjirga o'ting. Undan - boshqa zanjirga, yog'och platformaga va ko'prikning omon qolgan chetiga. Eshikni oching va siz o'zingizni darajaning boshida topasiz, lekin allaqachon kristallar bilan. O'liklarga e'tibor bermasdan, darhol o'ngga buriling va yana tosh o'rgimchakka ko'taring.

Kristallarni o'rgimchakka kiritib, Saret uning ko'rinmas sherigi Zanani ko'radi. Ikkalasi ham yoqimli ajablanib bo'ladi. O'rgimchak Soya Boshsuyagi uchun eshikni ochadi. Ammo kuchli artefaktni olishdan oldin, yana bir jangga chidashingiz kerak bo'ladi. Bunga oldindan tayyorlaning. Agar siz sehrgar bo'lsangiz, haykalga yaqinlashmasdan zalning yarmini tuzoq bilan qo'ying (aks holda sahna faollashadi va o'rgimchaklar lyukdan chiqadi). Agar siz jangchi bo'lsangiz, unda zaharni davolovchi iksirlarni tayyorlang, chunki o'rgimchaklar va kichik o'rgimchaklar to'dasi sizga qarshi qulflangan zalda chiqadi. Yagona va, ehtimol, eng to'g'ri taktika - bu qurbongoh atrofida yugurib, yovuz mavjudotlarni birma-bir yo'q qilishdir.

Saret artefaktni olishga loyiqmi yoki yo'qligini tekshirish uchun bu o'rgimchaklardan foydalangan ma'buda mamnun. Kichkina hayvon ko'rinmas ko'rinishdagi Soyaning Boshsuyagi bizning qo'limizda.

An'anaviy Gamlet uslubidagi sirlarni ochish vaqti keldi: "Men sizning otangizman, Frodo". Saret yarim jin ekanligini, jinlar qo'shinlari xo'jayini, Qorong'u Masihning o'g'li ekanligini hamma bilardi, u Soya Boshsuyagini egallab, uni sindirib, qarindoshlarini asirlikdan ozod qilishi bashorat qilingan. Fenrig bilardi. Leanna bilardi. Hatto o'yinchi ham - va u taxmin qildi. Faqat Sareth o'zining kelib chiqishi haqida dahshat bilan bilib oladi, Zanaga, uning haqiqiy qiyofasida jozibali sukkubusga qarashni unutmaydi.

- Zanani o'zingizga oling, o'g'lim. Shunchaki bosh suyagini sindir, deydi jin.

Ammo yana, odatdagidek, Arantir kelib, hamma narsani buzdi.

"Siz uchun emas, jin tumshug'i, bu reza pishgan", deydi qorong'u sehrgar, Saretdan bosh suyagini olib, qahramonimizni mixlaydi. Tom ma'noda, haykal etagidagi boshoqlardan birida.

"Voy, hafta boshlanmoqda", - deb o'ylaydi masih bo'lishni istamagan Saret ko'kragidan chiqib ketgan boshoqqa qarab. "Demak, sizning yurtingizda payg'ambaringiz yo'q."

7. Qondagi olov

Qondagi olov

Ammo ayyor iblis Zana birgalikda sayohat paytida bir yigitni sevib qolishga muvaffaq bo'ldi. U Boshsuyagining kuchidan foydalangan va Qorong'u Masihni tiriltirgan va unga o'zining iblis kuchlarini bepul mukofot sifatida bergan. Bu juda qulay, chunki orklar Saretning "murdasini" ko'rib, uni teriga o'g'irlab ketishdi, nafaqat qurolni, balki negadir barcha sehrlarni olib ketishga muvaffaq bo'lishdi. Shunday qilib, jin shakli endi o'g'irlangan narsalarni qaytarishning yagona yo'li.

Siz juda go'zal g'ordasiz, u erda estetik tuyg'uga ega bo'lmagan orklar jasadlarni qoplaydi. Stalaktitlarga qarashdan charchaganingizda, orklarga va jin qiyofasiga boring va ularni tezda yirtib tashlang. Tirnoqlar sizni yoqimli ajablantiradi - shunchaki Leopold emas, balki haqiqiy leopard.

"Duyrug'iga ko'nikishingiz kerak", deb kuladi Zana. Quyruq Sareth kuchli zarba o'rniga foydalanadi. Har bir o'ldirilgan dushman qahramonga HP qo'shadi. Shuni unutmangki, siz sog'lig'ingizni yo'qotmaslik uchun jin shaklini faqat jangda ishlatishingiz kerak, jangdan keyin darhol normal holatga qaytasiz.

Yo'lak va zal orqali siz o'zingizning yaxshiligingiz bilan sandiqni topasiz. Ichkariga kirish uchun siz bir nechta loglarni urib, g'ordan o'tishingiz kerak. Taxtalardan omborga sakrab, narsalaringizni oling. Yangi topilgan kamon yordamida siz qulflangan ombordan chiqib ketishingiz mumkin. Agar xohlasangiz, o'zingizga boshqa qilich yasang. Bir nechta orklar ko'p muammo tug'dirmaydi - endi siz yarim jinsiz.

Oldinda bizga E3 dan tanish bo'lgan siklopli zal bor. Qorong'ida yashirinib, Cyclops sizga orqa o'girib, tayanchning chap tomonida bo'lguncha kuting. Tezda g'ordan chiqing va tuzoqni ishga tushiring - sikloplar to'satdan juda zaif bo'lib chiqadi va bir nechta jurnallar bilan bir zarbadan tizzasiga tushadi.

Zalda boshqa qiziq narsa yo'q. Yaqin atrofdagi g'ildirak yordamida panjarani ochib, uni qoldiring. Quduqdan yuqoriga ko'tarilish va o'rgimchaklar bilan katta g'ordan o'tish uchun siz kamondan foydalanishingiz kerak bo'ladi. Siz yana o'zingizni yaqinda bo'lgan sikloplarning ulkan zalida topasiz, lekin siz allaqachon shift ostidagi zalni kesib o'tasiz.

Shaxtadagi navbatdagi tokchadan sakrab o‘tganingizdan so‘ng, siz o‘zingizni demodan tanish joyda – kapalaklar bo‘lgan ulkan grottoda topasiz. Biroq, siz liftni ishlata olmaysiz, chunki ishlab chiquvchilar uni boshqa joyga "qayta tartibga solishdi". Burchakda yolg'iz goblin bor. Zaldagi ko'prikning orqasida yana bir nechta kichik mavjudotlar bor. Hammani o'ldirishdan oldin ularning kulgili suhbatini tinglang. Orkni siz uchun iflos ishlarni qilishini istasangiz, uni zindondan ozod qilishingiz mumkin. Zalda omon qolganlar qolmaganiga ishonch hosil qilgandan so'ng, zanjirni dastagidan olib tashlash orqali zanjirni tushiring va zanjirni minaga ko'taring. Goblinlar sizning boshingizga sakrab tushishadi, lekin ular sizga hech narsa qila olmaydilar - Saret zanjirga osilgan paytda u "uyda".

Yolg'iz goblin bilan kurashib, o'zingizni tubsizlik oldida topasiz. Sakrash kerak. Lekin birinchi navbatda, tejang - xo'jayindan oldinda. Juda g'ayrioddiy - nafaqat tashqi ko'rinishda, balki uni urish kerak emasligi uchun ham. Siz shunchaki undan qochishingiz kerak.

Bu boshliq ulkan tırtıl. Uning tashqi ko'rinishi juda xarakterlidir, faqat kalyan va qo'ziqorin yo'q. Siz tosh platformaga yugurib sakrashingiz bilan tırtıl tubsizlikdan paydo bo'ladi. Endi siz uchun eng muhimi - bu sur'atni davom ettirish va to'xtamaslik. Ko‘prik qulab tushmoqda, platforma qiyshayib, yiqilib tushmoqda... kerakli tomonga. Biz boshqasiga sakrab o'tamiz - u ham tushadi, lekin agar siz undan o'z vaqtida sakrab chiqsangiz, qahramon mustahkam zaminda bo'ladi. Atrofdagi toshlar titrayotganda va chang uchib ketayotganda, o'zingizni davolang va zinapoyaga yuguring, taxtalarni oyog'ingiz bilan yiqilib, tokchaga. U bo'ylab chapga, qutqaruvchi g'or tomon yuguring. Agar tırtıl sizni ursa, g'orda siz shifo topib, yana nafas olishingiz mumkin. Bir burchakka tushing, aks holda zaharli bulutlar sizni olib ketadi. Saqlaganingizdan so'ng, yugurib chiqing va chapga shoshiling, lekin sprintni suiiste'mol qilmang - ikkita kichik qutidan sakrab o'tish va tosh kornişning oxirida oxirgisini tepish uchun sizga nafas kerak bo'ladi. Yo'lda shifo toping. Agar siz tokchaga etib borgan bo'lsangiz, chapga buriling va burchakda yashirinsangiz, siz qutqarasiz. Tırtıl jag'larini qisib, zaharli gazni nafas oladi, lekin u sizga etib bormaydi. Biroq, bu hammasi emas. Arqonni nurning bo'lagiga tashlang va yashil bulutlar o'tishi orasidagi vaqtni ushlab, arqonga sakrab chiqing. Sizning najotingiz kichik kornişli devordagi derazadir. Zaharli bulut sizni aniq zaharlaydi, lekin endi asosiy narsa derazadan o'tishdir. Bir surish bilan Saret tubsiz tubsizlikka tashlanadi. Yaxshiyamki, pastda suv bor, qahramon behuda qichqirdi.

Oldinda tunnel ortida yana suvga sakrash bor. Atrofda uchib yuradigan yuz yeyuvchi, uning do'stlari yanada uchrashishi haqida ogohlantirishdir. Yo‘lak ortida chuqur tosh quduq bor. Yolg'iz goblin devorlarga tushayotgan o'rgimchaklarga qarshi kurashishga harakat qilmoqda, lekin ular sizni bezovta qilishlariga yo'l qo'ymang. O'rgimchaklarni cho'ktirish oson, agar siz dastagini tortsangiz va quduq suv bilan to'la boshlaganda, salga sakrab tushsangiz. Biroq, uchuvchi yuz yeyuvchilar bilan siz tinker qilishingiz kerak.

Tepada sizni yana bir nechta goblinlar va yolg'iz o'rgimchak kutib oladi. Uzun koridorning orqasida sizni grottoning qarama-qarshi tomoniga olib boradigan ikkita lift bor. Bu erda ko'p narsa tanish. Goblinni tubsizlikka uloqtirgan ork, o'zi esa beixtiyor chekkada turibdi. Osilgan yukga xavfli darajada yaqin bo'lgan nochor ko'prik bo'ylab yuradigan yana bir ork. Gulxanlar va bochkalar bo'lgan xona, u erda bir nechta orklar qahramonning ruhini quvib chiqarishga harakat qilishadi - ularni osongina uchib ketayotgan yog'ochga mixlash, olovga tashlash yoki boshlariga bochkalarni tushirish mumkin.

Qarama-qarshi devordagi chiqib turgan tosh ham sir, ham tuzoq. Ha, agar siz uni tursangiz, ko'krak qafasi bo'lgan joy ochiladi. Ammo qahramon unga sakrab tushganda, shift tusha boshlaydi. Biroq, ko'krak qafasini tezda tozalash uchun etarli vaqtingiz bo'ladi.

Burchakda bizni yana bir asl tuzoq kutmoqda - zinapoyalari bo'lgan tor yo'lak va ularni pastga aylantiruvchi bochka. Burchakda orqaga chekinish ishlamaydi - qahramonning orqasidagi pol muvaffaqiyatsizlikka uchradi. Siz faqat tezda orqaga burilib, qarama-qarshi devordagi taxtalarga sakrashingiz mumkin.

Daraja shu erda tugaydi. Faqat kamon va daraxt yordamida tosh kornişga ehtiyotkorlik bilan ko'tarilish, tor g'ordan qirg'oqqa o'tish va arqonlardan qumga juda ehtiyotkorlik bilan tushish kerak. "O'z ittifoqdoshlaringizni iblis shaklida ko'rsatmang", deydi o'yin.

Bizni qayiqda eski tanish Dunkan kutmoqda.

Biz sizni kutgan edik, Saret. Leanna qayerda?

"Oh ... u kelmaydi, Arantir uni o'ldirdi."

- Aniq. Shunday ekan, qasos olaylik.

8. Kullar uyida

Kullar uyida

Siz tanish joydasiz - shahar ostidagi zindonda, Arantirning uyi yonida, u erda bir paytlar qahramon sehrgarning burni ostidan kristallni muvaffaqiyatli sudrab olgan. Ammo bu safar vazifa qiyinroq - siz portal orqali nekromanserlar muqaddasligiga, qorong'u san'at maktabiga borishingiz kerak, u erda Arantirni topib, uning bosh suyagini olib ketishingiz kerak.

Bu yerning arxitekturasi kvadrat-monumental, aholisi jonli, garchi do'stona bo'lmasa-da, darajasi jangchi uchun ahamiyatsiz va sehrgar uchun etarlicha oson, garchi mahalliy jangchilar, qora ritsarlar juda tez yugurib, qattiq zarba berishadi. Ammo bu erda, agar u bir muddat jinga aylansa, hech kim sehrgarga qoralash bilan qaramaydi.

Portaldan chiqqandan so'ng, jangchilar va nekromanserni o'ldiring. Yo'lak bo'ylab katta zalning oxirigacha chapga yoki o'ngga boring. Devor orqasidagi uzun yo'lak sizni o'ngga olib boradi va qafasli xonaga olib boradi (ulardan ghoullarni chiqarib yuborish shart emas). Hujayralarning yon tomonida ko'zga ko'rinmas o'tish joyi mavjud. Auditoriyalar yonidan uzun koridordan pastga tushing. Talabalar - qo'rqib ketgan soqolli yoshlar - siz tegolmaysiz, ular sizga hujum qilmaydi.

Darajani yuklash to'g'ri yo'lda ekanligingizning ishonchli belgisidir. Qorong'u kutubxonada siz uzoq va juda zerikarli kurashga duch kelasiz. Ko'priklardan pastga tushing. Bu yerdan ikkita chiqish bor - bitta eshik qulflangan. Yo‘lak orqali mashg‘ulot xonasiga borganingizdan so‘ng, bilyard to‘piga o‘xshash kalitni topasiz. Xonaning aholisini yo'q qilish sehrgarlardan boshlash yaxshidir.

Qulflangan eshikka qayting, uni oching va xuddi shu uzun koridorlar bo'ylab auditoriyalardan o'tib, diseksiya xonasiga boring. Bu erda faqat nekromanslar (va ularning uy hayvonlari zombi) yashaydi. Lyuklar orqali yerto'laga tushishning hojati yo'q, u erda suv sachramoqda va murdalar suzib yuradi - u erda qiziq narsa yo'q.

Keyingi bekat bu chuqurcha bo‘lib, siz to‘satdan Leannani tirik va sog‘lom, juda g‘azablangan holda ko‘rasiz – mayin to‘rda bo‘lsa-da, chuqur tubsizlikka tashlanganingizda xotirjamlikni saqlash qiyin. Tomoshabinlarga (ikki nekromanser) qarang va nekromanserlar olomonining suhbatini tinglang. Endi Arantirning niyatlari aniq - u jinlar qamoqxonasini o'ziga xos tarzda muhrlamoqchi, Stonegelm shahrining butun aholisini O'lim mujassamlanishiga qurbonlik qilmoqchi. Motivlar olijanob, albatta, lekin vositalar...

Devordagi yoriqlar orqali nekromanserlarni birma-bir jalb qiling. Internetga kirishga hali erta. Qorong'i zalning o'ng tomonidagi eshikni oching va liftga boring. Siz ikki talabadan Aranthirning uyda yo'qligini bilib olasiz. Lekin orqaga qaytma! Uning shaxsiy kvartirasiga (kamtarona) tushing va musiqa stendidagi jurnalni o'qing. Xonada yashirin joy bor - devordagi soxta chiroqni torting.

Arantir, albatta, shahar aholisini yo'q qilishga qaror qildi. Uni to'xtatish kerak. Yana jinlar uyat.

Qaytishdan oldin, baxtsiz Leannaga muammodan xalos bo'lishga yordam berishingiz kerak. U o'rgimchaklar bilan kechki ovqatga bordi. Arantirning xonasi yaqinida qonga bo'yalgan o'tish joyini toping. Ha, yana o'sha jirkanch mavjudotlarga qarshi kurash. Yagona tasalli shundaki, xo'jayinning o'zi, bahaybat o'rgimchak, etkazib bermaydi katta muammolar, agar siz tunnelni ochiq joyga qoldirmasangiz. Uni olov yoki o'q bilan uring - u faqat kuchsiz bo'ladi va zaharni juda aniq tupurmaydi.

Leanna yuqori qavatdagi zalning oxirida internetga yopishib oladi. Uni qo'yib yuboring - endi siz mehmondo'st maktabni tark etishingiz kerak. Qarama-qarshi yo'nalishda portalni ochadigan sehrli so'zni siz Arantirning kundaligidan bilib oldingiz. Yovuz odamlar har doim hamma joyda parollarni yozib olish orqali buziladi.

"Siz bugun g'ayrioddiy iblis ko'rinyapsiz, Saret", - deydi Leanna yigitga uni qutqargani uchun minnatdorchilik bildirish o'rniga. - Shaharga qaytganimizda siz bilan jin chiqarish marosimini o'tkazamiz - mening mutaxassis do'stim bor.

"Men uxlayman va ko'raman", deb o'ylaydi sukkubus.

"Men sizga keyinroq hammasini tushuntiraman", dedi Saret qizga.

Arantirning ofisiga kirish orqasidagi eshikni oching va uzun koridorga chiqing. Uning oxirida siz allaqachon ko'rgan zal bor, faqat hozir siz eng pastdasiz. Jang qiyin bo'ladi, lekin, baxtiga, Leanna otasidan oldinga yugurmaydi va eng xavfli daqiqalarda u kamtarlik bilan orqa tomonni qo'riqlaydi.

Sizning maqsadingiz zalning oxiridagi lift. U sizni to'g'ridan-to'g'ri portalga ko'taradi. Bu erda siz chiqasiz va Leanna portalni abadiy muhrlash uchun orqada qoladi.

Bu xato: Leanna qaytib kelgach, aqlini yo'qotib, noma'lum tomonga qochib ketishi mumkin. Uni ta'qib qilishning hojati yo'q - usiz ham portaldan qochib qutulganingiz uchun hisoblanasiz.

9. Olovlar shahri

Olovlar shahri

Stonehelm shahri siz oxirgi marta ko'rganingizdan beri juda o'zgardi. Men o‘sha o‘t-o‘lanlar va o‘sha sharpalar devorlar bo‘ylab maqsadsiz kezib yurganlarini eslolmayman.

Dunkan siz bilan uchrashadi va, ehtimol, u darhol o'ladi. Uni himoya qilishning hojati yo'q - siz o'zingiz omon qolar edingiz. O'limidan oldin Dunkan amakivachchasi Persi Saretni Arantirning Boshsuyagi olib ketgan nekropolga olib borishga yordam berishini aytadi.

Mayli, keling, Persini qidiramiz. Agar siz hali ham ghoullarga, qat'iyatli va juda og'riqli zarbalarga qarshi turishni o'rganmagan bo'lsangiz, unda darajadan o'tish juda qiyin bo'ladi. Birinchi jang sizning oxirgi jangingiz bo'lishi mumkin - nekromanser va yarim o'nlab yirtqich hayvonlar bir jamoada o'ynaydi. Siz kamon tayyorlab, balkon ustidagi otni tezda otib, kuch bilan yorib o'tishga harakat qilishingiz mumkin. Arqonni uyga ko'taring va qarshisidagi qutiga sakrab chiqing.

Eslatma: Bu darajadagi qulflangan eshiklar va sandiqlar juda ko'p, shuning uchun siz qanday qilib qulflashni o'rganmoqchi bo'lsangiz, hozir vaqt.

Sizning oldingizda, ko'prikda, qorovul g'ururdan qochib ketmoqda. Ghoulni tubsizlikka suring. Shahar qoyalarda juda yaxshi o'sgan va bu erda xavfli qoyalar kam emas. Ikkinchi ghoul sizni ko'prikda qo'riqchi bilan kutib oladi. Uni o'ldirish unchalik qiyin emas, lekin keyin siz qorong'u ritsar va bu rangpar mavjudotlarning bir nechta to'lqinlarini topasiz. Siz ularni ko'prikka jalb qilib, balandlikdan foydalanishingiz yoki ko'chaning oxirigacha yugurib, dushmanni olovga itarishingiz mumkin.

Ko‘chani bo‘shatganingizdan so‘ng, Persi eshikni ochadi – u shu vaqtgacha panjarali deraza orqali sizni kuzatib turdi. Ha, u qahramonni akveduklarga olib borishi mumkin, u erdan Nekropolga borishingiz mumkin, ammo buning uchun maydonni kesib o'tishingiz kerak va u erda o'lik sikloplar ishlaydi.

Tsikloplarni o'ldirish mumkin. Buni qilish kutilmaganda oson - agar siz o'z vaqtida yog'och soyabon ostida yashirinsangiz, gigant baxtsiz yog'och bo'laklari bilan hech narsa qila olmaydi (tsikloplarda uyat!) Va yaqin atrofda zaif ko'z bilan porlab turadi. Ammo eng oson yo'li - kanalizatsiya lyukiga sakrash, oyog'ingiz bilan panjarani yiqitish, tubsizlikdan sakrash va uyga kirib, Persini maydon bo'ylab uylarga o'tkazish.

Keyingi eshik ortida siz vaqtincha ajralishingiz kerak bo'ladi. Yaxshi ishlab chiquvchilar bizni Persini ghouls va nekromanserlardan himoya qilishga majburlamaydi - "to'satdan" qulagan ko'prik sizni rahm-shafqat bilan ajratadi. Keyingi maydonda siz bir nechta ghoullar bilan jang qilishingiz yoki to'g'ridan-to'g'ri yugurishingiz, bochkalardan sakrashingiz, qutiga chiqishingiz va zanjirni shaharning yuqori darajasiga ko'tarishingiz mumkin. Bu erda sizda muhim tanlov bor.

Siz uchun kim qadrdonroq, oppoq va qizarib ketgan - tirik Leannami yoki Saret tanasida yashaydigan jin Zanami? Agar sizning tanlovingiz Leanna bo'lsa, unda siz o'ngga burilib, Ajdaho ibodatxonasiga borib, tozalovchi suvlarda suzishingiz va boshingizdagi yoqimli hamrohni abadiy yo'qotishingiz mumkin.

Cherkovga kirish eshigi oldidagi platformada siz tanish issiq nafasni eshitasiz - ikkita ghoul shaffof devorga siz tomon ko'tarilmoqda. Ular tomonidan katta xato. Ular dengizga qulab uchib ketishganda buni tushunishadi.

Zana sizni xato qilmaslikka undaydi. Jamoatda, agar siz hali ham ichkariga kirsangiz, u sizni suvga qo'ymaslikka harakat qiladi va sizni anton olovi bilan yoqib yuboradi. Olovni devor bo'ylab chetlab o'tish juda oson. Jin sizga jiddiy hujum qilmaydi. Uning quroli ishontirishdir.

Qahramonni iblis kelib chiqishidan tozalab, siz uni nafaqat Zananing ovozidan, balki uning iblis shaklidan ham mahrum qilasiz. Buning uchun ular sizni o'liklarga (ya'ni o'sha sharpalarga) qarshi juda yaxshi ishlaydigan kamon, xanjar va qilich bilan mukofotlaydilar. Bundan tashqari, yaqin atrofda yovuz ruhlar yurganda xanjarlar porlay boshlaydi.

Agar siz Zanani siz bilan birga tark etishga qaror qilsangiz, keyingi safar Leanna bilan uchrashganingizda, sizni o'ldirishga harakat qiladi, bu, albatta, uni juda yaxshi tavsiflaydi. Agar siz tirnoq va quyruqdan foydalansangiz, jang juda qiyin bo'lmaydi.

Qizig'i shundaki, yakuniy o'yin, umuman olganda, tanlov unchalik ta'sir qilmaydi. Bu tunning qudrati bilan kunning qudrati bir ekanligini yana bir bor isbotlaydi.

Zanjirdan chapga burilib, siz yana ghoullar to'dasi bilan uchrashasiz. Sizning yoningizda sehrgar va kamonchi bo'ladi, lekin bunda katta tasalli yo'q - siz baribir kurashishingiz kerak va jang juda qiyin bo'ladi. Ko'prikning egilishida yana bir to'dalar sizni kutib oladi. Hatto tubsizlik ham taskin bermaydi - sharpa past panjaradan o'tib ketishi uchun zarba bilan taxmin qilish oson emas.

Uy orqasida ishlar biroz yaxshilanayotgani yaxshi. Zombi muammoga olib kelmaydi va Persi yana qahramonni optimizm bilan yuqtiradi. Suv o'tkazgichlariga kirish uchun endi siz faqat panjurni ochishingiz kerak. Lekin birinchi navbatda panjara orqasidagi tutqichni bir necha burish orqali suv darajasini ko'tarish kerak. Uni qorong'u ritsarlar, nekromanser va ghoullar to'plami qo'riqlaydi. Ammo bu safar jang unchalik qiyinchilik tug'dirmaydi. Dushmanlarni bir yoki ikkita darvoza ortidan to'g'ridan-to'g'ri minalarga jalb qilish mumkin, keyin esa shunchaki somon bilan o't qo'yish yoki sayoz, ammo halokatli kanalga tashlash mumkin. Persi bilan xayrlashing. Keyin yolg'iz ketasan.

Siz suv o'tkazgichlarida hech kimni uchratmaysiz, lekin tashqarida, qoya ortida, Nekropolning ulug'vor kirish eshigi yonida siz eski tanishingiz - ajdaho Pao-Kai bilan uchrashasiz. Yangimi yoki bir xilmi? Bu yangisiga o'xshaydi - ajdaho biroz dono bo'ldi. Siz unga olovli sharlar otishingiz mumkin, lekin buni qilish qiyin: agar siz uyaga yashirinsangiz, ayyor ajdaho ... ham yashirinadi. Men sizga zinapoyadan tezda ko'tarilishni va xavfsizlik xonalarining kirish qismiga o'ng tomonga yugurishni maslahat beraman. Bu yerda siz ballistani topasiz. Bir necha marta uni tashlab, shifo berishingiz kerak, lekin ajdaho bir nechta o'q bilan otib tashlanadi. Bahaybat eshiklarni - Nekropolga kirishni oching - oyoqlaringiz ostidagi taxtalarni uring, sakrab chiqing va u yopilguncha darvoza tomon yuguring.

Qiziq, bu vaqt davomida Leanna qayerda g'oyib bo'ldi? U... siz ochgan darvoza ortida o‘tirib, sizni kutmoqda. Jim sahna.

Epilog

epilog

Siz va Arantir o'rtasida bir marta va butunlay hal qilish vaqti keldi. Unga etib borish juda qiyin bo'lar edi - u chuqur yashirindi, butun nekropolni o'z odamlari bilan to'ldirdi va qo'shimcha ravishda pastki qavatlardagi darvozalarni qo'riqlash uchun to'rtta lichni yolladi. Ammo bu ovozlar sizning boshingizda nima? Gunohlari uchun abadiy azob bilan jazolangan o'lik Istvan zanjirlarga osilgan jasadini tubsizlikka tashlab, uni ozod qilishni so'raydi. Buning uchun u otasiga yaxshi so'z aytishga va'da beradi - to'rtta liken biri.

Buni qilish qiyin emas. Zinadan pastga tushib, zanjirning bir uchini deyarli darhol bo'shata olasiz. Zanjir qayerga ketayotganiga e'tibor bering va siz tog'ni ko'rasiz. Zanjirning ikkinchi uchini qabrlarning narigi tomonida topasiz, tubsizlik ustida osilgan Istvanga qoyil qoldingiz. Siz zinapoyaga ko'tarilasiz va ko'prik orqasidagi tog'ni ko'rasiz.

Qayerga borish kerak? Oldinda baland haykalni ko'ryapsizmi? Pastga tushing spiral zinapoya kerakli vaqtda arqon yordamida pastga tushing. Oq yorug'lik bilan ko'r qilib, chuqurga yaqinlashing va Istvan o'z va'dasini unutmaganligiga ishonch hosil qiling. Chuqurning chetidan aylanib o'ting va qabrning yonidan o'ting.

O'lik sikloplar - biz buni allaqachon boshdan kechirdik. Siz uning qo'li chegarasida yugurib, uni yana yo'q qilishingiz mumkin. Yana bir variant - uni bir guruh loglar bilan buzishga harakat qilish. Asosiysi, birinchi navbatda qorong'u ritsarlar bilan kurashishni unutmaslikdir.

Shiftga yaqin joylashgan tokcha bo'ylab tubsizlikdan o'tishingiz mumkin. Pastda xavfsiz ekanligiga va barcha nekromanserlar o'lganiga ishonch hosil qilmaguningizcha pastga tushmang. Katta nurni ko'prikka aylantiring va devor bo'shlig'iga ko'taring.

Devorlarda teshiklari bo'lgan koridorni kesib o'tishga shoshilmang. O't o'chiruvchilarning ritmini payqab, uni zavq bilan sekin o'tkazing. Aranthir aholisi qorong'i xonada yurishadi va ular bilan uzoqdan shug'ullanish yaxshiroqdir. Jasur o'yinchi askarlarning yonidan yugurib o'tishga va uning orqasida panjaralarni qulflashga harakat qilishi mumkin (o'ngdagi tutqich). Keyin ular g'azablanishadi!

Mana lychee. Agar siz Istvanni qutqargan bo'lsangiz, unda uning otasi sizga bir nechta yaxshi so'zlarni aytadi va siz tomonda jang qiladi. Biroq, undan tashabbus kutmang - u qo'zg'alishi dargumon. Uchta liken xavfli va juda jirkanchdir (yuqoridagi bitta juftlik bilan kurashni eslaysizmi?), Ammo zalning markazidagi ulkan ustun sizga yordam beradi.

Qo'shni eshikning orqasida Lamontian Tabib qabri yonidan o'tib ketadigan zinapoyalar mavjud (u erga borishning hojati yo'q - qamoqxonani tark etish bilan bog'liq muammolar bepul davolanishga arzimaydi). Zinapoyalarda, albatta, nekromanserlar va qorong'u ritsarlar sizni ko'p miqdorda kutmoqda. Ammo ular butun guruhga emas, balki birdan yoki ikkitadan hujum qilishadi.

Yana bir bor salom, Leanna, agar men sizni oldingi darajaning oxirida o'ldirmagan bo'lsam. Bu erga qanday kelganingizni so'ramayman. Shunchaki xalaqit bermang.

- Men qilmayman.

Arantir qurbongohda turibdi va Soya Boshsuyagi u bilan birga. U O'limni chaqirishga tayyorlanmoqda, shunda shaharning barcha aholisining hayoti evaziga (aytmoqchi, ularning qanchasi qolgan?) Jinlar qamoqxonasini muhrlash uchun. Saret ham odam qurbonlarisiz ham qila oladi, lekin unga Boshsuyagini kim beradi... Biz olamiz.

Arantirni uchta amaki qo'riqlaydi. Avvalo ulardan xalos bo'ling, keyin esa Arantirga e'tibor bering. Sehrgar o'yinchi uni juda oson o'ldiradi - olovli to'p bilan otishmada Saret aniqlik bo'yicha hal qiluvchi ustunlikka ega. Jangchi ham ko'p azob chekmaydi - boshiga ikki yoki uchta kuchli zarba va hatto adrenalin ostida ham har qanday odamni ishontiradi.

Uning ishi yomon ekanini tushunib, Aranthir sehrli qalqon bilan o'zini yopadi va suyak ajdahoni chaqiradi. Odatiy Pao-Kaydan bu ajdaho zaiflik (juda tez o'ladi) va qahramonning boshiga qo'nishni nazorat qilib bo'lmaydigan istagi bilan ajralib turadi.

Ustunlar orasidagi iskala ustiga chiqishga arziydimi? Ehtimol, kamonchi yoki sehrgar buni imkon qadar tezroq qilish mantiqan to'g'ri keladi - shuning uchun u ajdaho, chaqmoq va suyak orqa tomondan yaxshi himoyalangan bo'ladi. Jangchi qurbongoh va Arantirga iloji boricha yaqinroq bo'lishi yaxshiroqdir - ajdaho o'lganda, qalqon yovuz odamdan tushadi va u qalqonni yana ko'tarmaguncha va uni iloji boricha tezroq va og'riqli tarzda urish kerak bo'ladi. ajdahoni chaqiradi. Sehrgar yoki kamonchi tanaffus paytida yovuz odamni masofadan otib tashlashi mumkin.

Shunday qilib, "ajdaho-Arantir-ajdaho" rejimida Sareth eng yaxshi niyatda o'ldiradigan dushmanni tugatadi.

Ana xolos. Sizda bosh suyagi bor. Siz nima qilasiz - uni sindirib, jin otangizni va uning qo'shinini qamoqdan ozod qilasizmi? Yoki siz Zan va Leannani tinglab, jinlarni abadiy yo'q qilish uchun Zulmatning Boshsuyagini qurbongohga qo'yasizmi? Tanlov sizniki.

Siz o'yinni yakunladingiz. Tabriklaymiz.

QUVDAT VA SEHRNING QORUVCHI MASIH

O'yinni boshlang, variantlarga o'ting, Klaviatura yorlig'iga o'ting, Kengaytirilgan tugmasini bosing va Tuzuvchi konsolini yoqish katagiga belgi qo'ying. Cheat rejimini faollashtirish uchun tilde (~) tugmasini bosing va sv_cheats 1 asosiy kodini kiriting. Endi quyidagi kodlardan birini kiriting:

xudo - o'lmaslik;

notarget - dushmanlar sizni e'tiborsiz qoldiradilar;

noclip - devorlardan o'tish;

mm_player_add_skillpoints X - X mahorat ball beradi;

mm_player_add_adrenaline 100 - to'liq adrenalinli shimlar;

mm_player_add_gold X - X oltin tanga beradi;

mm_player_time_to_add_mana_0 - cheksiz mana;

arrows_unlimited 1 - cheksiz o'qlar;

X berish - X nomli elementni beradi;

map X - X nomli xaritani yuklaydi.

give X cheat yordamida olinishi mumkin bo'lgan narsalar ro'yxati:

item_loot_bar_gold

item_loot_bar_silver

item_loot_brace_gold

item_loot_brace_silver

item_loot_zumrad

item_loot_emerald_big

item_loot_emerald_kichik

item_loot_goblet_gold

item_loot_goblet_slver

item_loot_necklace_ametist

item_loot_necklace_zumrad

item_loot_necklace_onyx

item_loot_necklace_sapphire

item_loot_ring_copper

item_loot_ring_gold

item_loot_ring_silver

item_loot_ruby_big

item_loot_ruby_small

item_loot_sapphire

item_loot_sapphire_big

item_loot_sapphire_small

item_loot_scroll_charm

item_loot_scroll_cure

item_loot_scroll_empty

item_loot_scroll_fire_trap

item_loot_scroll_fireball

item_loot_scroll_flame_arrow

item_loot_scroll_freeze

item_loot_scroll_inferno

item_loot_scroll_lightning

item_loot_scroll_magic_reflection

item_loot_scroll_shrink

item_loot_scroll_telekynesis

item_loot_scroll_wizard_eye

iksirni_davolovchi_zahar

item_potion_empty

item_potion_full_life

item_potion_life

item_potion_mana

element_iksir_toshi

spell_ELECTRIC_BREATH

spell_fire1_missile

spell_ko'rinmaslik

spell_missileshot_5

Pasxa tuxumlari ro'yxati va o'yinlar uchun kodlar. 2012

Shuningdek, lug'atlar, entsiklopediyalar va ma'lumotnomalarda rus tilidagi MESSIAH OF MIGHT & MAGIC so'zining talqinlari, sinonimlari, ma'nolari va nima ekanligini ko'ring:

  • MASIH
    To'g'ri o'yinda Esc tugmasini bosing, keyin quyidagilarni kiriting: ucantkillme - o'lmaslik; fleshnblood - oldingi kodni o'chiradi; miya o'limi - o'chiradi ...
  • QUDRAT VA SEHR QAHRAMONLARI 5
    Sizningcha, o'yindagi har qanday qahramon qaysi haftani kuta olmaydi? Javob aniq - hamster haftalari! Tavsifga qarang...
  • QUDRAT VA SEHR QAXMONLARI 5: Shimol Lordlari Pasxa tuxumlari va o'yinlar uchun kodlar ro'yxatida:
    Avval siz konsolni faollashtirishingiz kerak. Bu shunday amalga oshiriladi. O'yin bilan papkada profillar katalogiga o'ting, u erda faylni toping ...
  • QUDRAT VA SEHR QAHRAMONLARI 5 Pasxa tuxumlari va o'yinlar uchun kodlar ro'yxatida:
    \profiles\-ga o'ting va u erda autoexec.cfg faylini toping. Zaxira nusxasini yarating (har holda) va keyin uni oching...
  • QUDRAT VA SEHR QAHRAMONLARI 4: Urush shamollari Pasxa tuxumlari va o'yinlar uchun kodlar ro'yxatida:
    O'yin davomida Tab tugmasini bosing va kodlarni yozing: nwcValhalla - stsenariyni yutib oling; nwcAmbrosia - 200000 oltin va 300 dona barcha ...
  • QUDRAT VA SEHR QAHRAMONLARI 3: O'LIM SOYASI Pasxa tuxumlari va o'yinlar uchun kodlar ro'yxatida:
    "New World Computing" kompaniyasi o'z o'yinlarining hiyla-kodlariga zamonaviy filmlarning sarlavhalari va nomlarini kiritish bo'yicha harakatlar davom etmoqda. Bu safar - …
  • MIGHT VA SEHR QAXMONLARI 4 Pasxa tuxumlari va o'yinlar uchun kodlar ro'yxatida:
    O'yin davomida TAB tugmasini bosing va quyidagi kodlarni kiriting: nwcAmbrosia - juda ko'p resurslar va ko'p pul; nwcAres - g'alaba qozonish ...
  • Qudratli va sehrli salibchilar Pasxa tuxumlari va o'yinlar uchun kodlar ro'yxatida:
    O'yinda Enter tugmasini o'ng tugmasini bosing va kodni kiriting (ostida - minus degan ma'noni anglatadi): - EMBIGGENME - o'lmaslik; - CRAZYGUY - ...
  • BLACK ASPER Wiki Quote da OLG'A KELADI.
  • BLACK ASPER (TV SERIAL) Wiki Quote da.
  • Sehrli yaxshi O'yinlar, dasturlar, uskunalar, filmlar, Pasxa tuxumlari sirlari katalogida:
    Tarjima qatoriga “Guddi ahmoq” deb yozib, Guddini aytishga majbur qilsangiz, “ahmoqning o‘zi” deydi. Bo'ldi, yo'q...
  • QORULOTDAN KEYIN O'yinlar, dasturlar, uskunalar, filmlar, Pasxa tuxumlari sirlari katalogida:
    After Dark 4.x Agar dasturning ushbu versiyasidan ekran pardasi uchun masʼul dastur sifatida foydalansangiz, Fish World ekran pardasini tanlang. Bosing...
  • BLADE VA MAGIC 3D O'yinlar, dasturlar, uskunalar, filmlar, Pasxa tuxumlari sirlari katalogida:
    Asosiy menyuda, Haqida (o'yin haqida) biz 24328 kiritamiz, Cheats Enabled yozuvi paydo bo'ladi. O'yin davomida # va 1 tugmalarini bosing ...
  • Yulduzli urushlar JEDI KNIGHT DARK FORCES 2 O'yinlar, dasturlar, uskunalar, filmlar, Pasxa tuxumlari sirlari katalogida:
    Qal'aga borish uchun birinchi navbatda kanallar bo'ylab suzishingiz kerak bo'lgan beshinchi darajada, shaharga suzing. U yerga kiring...
  • QORU HUKMONLIK O'yinlar, dasturlar, uskunalar, filmlar, Pasxa tuxumlari sirlari katalogida:
    1. Yashirin daraja. 12-darajadan o'tgandan so'ng, o'limning yashirin darajasini o'ynash uchun daraja tanlash oynasidagi spirallarni bosing ...
  • CTHULHU CHANGILARI ERNING QORUQ BURCHLARI o'yinlar, dasturlar, uskunalar, filmlar, Pasxa tuxumlari sirlari katalogida.
  • SIM-SIMLAR SEHR QILADI O'yinlar, dasturlar, uskunalar, filmlar, Pasxa tuxumlari sirlari katalogida:
    ++[C] tugmasini bosing va paydo bo'lgan oynada move_objects on kiriting. Endi siz foydalanilgan narsalarni va hatto belgilarni ko'chirishingiz mumkin! Qachon …
  • FINANCIER (NOVEL) Wiki Quote da.
  • WARHAMMER 40.000: Urush tongi - qorong'u salib yurishi Pasxa tuxumlari va o'yinlar uchun kodlar ro'yxatida:
    Cheats Skirmish rejimida ishlaydi. O'yin sozlamalari bilan shug'ullanayotganda, Allow Cheats yonidagi katakchani belgilashni unutmang, aks holda ...
  • GOTHIC 3 Pasxa tuxumlari va o'yinlar uchun kodlar ro'yxatida.
  • 2-SHORIDALAR: QORU BASHORAT Pasxa tuxumlari va o'yinlar uchun kodlar ro'yxatida:
    O'yin davomida Enter tugmasini bosing va quyidagi kodlarni kiriting: moneyfornothing - har biriga 9999 birlik oltin va mana qo'shing; tug'ilgan - ...
  • Qorong'u podshohlik 2 Pasxa tuxumlari va o'yinlar uchun kodlar ro'yxatida:
    Har qanday vazifani bajarish uchun siz Dark Reign 2 yorlig'ining xususiyatlarini va "Ob'ekt" ustunidagi bo'shliq orqali quyidagilarni ochishingiz kerak: ...
  • ZORATDA YOLG'IZ: YANGI KABUS Pasxa tuxumlari va o'yinlar uchun kodlar ro'yxatida:
    O'yin yorlig'ining xususiyatlarida "Ob'ekt" ustunida bo'sh joy bilan ajratilgan -wizardmaster parametrini qo'shing. O'yinda, narsalar joylashgan oynada, ...
  • SITOS Yunon mifologiyasining belgilar va kult ob'ektlari katalogida.
  • SO'ZGA ARZI Adabiy ensiklopediyada:
    1) KRISTOPER (1774-1846).-Biograf va boshqalar, shoirning ukasi edi, Kembda _ed._, buyruq oldi va ... uchun ruhoniy bo'ldi.
  • TEYLOR Adabiy ensiklopediyada:
    1) BAYARD (1825-1878).-Shoir, Pensilvaniya shtatida tug'ilgan kvaker, 12 yoshida yozishni boshlagan. ...
  • SHEKSPIR Adabiy ensiklopediyada:
    UİLYAM (1564-1616).-dramaturg va shoir, _b._ Stratford-on-Avonda, Uorvikshirda, 22 yoki 23-da va 1564 yil 26 aprelda suvga cho'mgan.
  • SCOTT Adabiy ensiklopediyada:
    1) ALEKSANDR (1525?-1584?).-Shotland shoiri. Uning hayoti haqida deyarli hech narsa ma'lum emas, lekin u ko'p vaqtini o'tkazgan deb ishoniladi ...
  • CHAUCER Adabiy ensiklopediyada:
    GEOFFREY (1340?-1400).-Shoir, Londonda _b._ bo'lgan, Temza ko'chasida yashovchi Jon K.ning oilasi bo'lgan, u ham ...
  • VIM O'yinlar, dasturlar, uskunalar, filmlar, Pasxa tuxumlari sirlari katalogida:
    Vim (Vi yaxshilangan) Hayotning ma'nosiga javob. Vi-ni oching: (masalan, konsolda vim yozish orqali) Keyin ":help 42" Duglas ... yozing.
  • MICROSOFT ACCESS O'yinlar, dasturlar, uskunalar, filmlar, Pasxa tuxumlari sirlari katalogida:
    Sehrli sakkiz to'p Dasturga va Microsoft Access mualliflariga bir oz hazil kiritildi. To'g'ri, bunga erishish uchun biroz harakat qilish kerak. …
  • RESIDENT EVIL 2 O'yinlar, dasturlar, uskunalar, filmlar, Pasxa tuxumlari sirlari katalogida:
    1. Yashirin kostyumlar Eng qiyin qiyinchilikda yangi o'yinni boshlang. Hech kimni o'ldirmasdan politsiya bo'limiga boring. Ichkariga kiring...
  • IMPERIYALAR ASRI O'yinlar, dasturlar, uskunalar, filmlar, Pasxa tuxumlari sirlari katalogida:
    Barcha AoE Pasxa tuxumlari kodlar kabi chat orqali faollashtiriladi. O'yinni boshlang va quyidagi so'zlardan birini kiriting va...
  • ENG QIMMAT KOSTYUMLAR;"KUNDAGI Xonim"
    Zulmatdagi xonim (...
  • ENG YAXSHI ALBOM RAYTINTIDAGI ENG YUQORI VAQT "PINK FLOYD" 1998 yilda Ginnesning rekordlar kitobida:
    Pink Floydning "Dark Side of the Moon" albomi Billboard chartlarida 1000 haftadan ko'proq vaqt davomida joy olgan, shulardan 741 tasi Billboardda joylashgan.
  • ENG KO'P KO'RSATILGAN HIKOYA; "ZOLushka" 1998 yilda Ginnesning rekordlar kitobida:
    Zolushkaning 95 ta filmi, jumladan, animatsion, xoreografik va pornografik filmlar, "Yaxshi ertak" (Fairy Godmother, Buyuk Britaniya, 1898) dan "Sehrli topishmoq"gacha (...
  • Wiki Iqtibosdagi BO'RI MUQADDAS KITOBI.
  • Wiki Iqtibosdagi KOINOT OXIRIDA.
  • LOVEKRAFT, XOWARD FILLIPS Wiki iqtibosida:
    Ma'lumotlar: 2009-08-26 Vaqti: 02:51:30 Xovard Filips Lovecraft ft (ing. "" Howard Phillips Lovecraft "", 1890 yil 20 avgust, Providens, Rod-Aylend, AQSh - 15 mart ...
  • Wiki iqtibosidagi Lovecraft:
    Ma'lumotlar: 2009-08-05 Vaqti: 16:53:18 Xovard Fillips Lovecraft ft (ing. "" Howard Phillips Lovecraft "", 1890 yil 20 avgust, Providens, Rod-Aylend, AQSh - 15 mart ...
  • DONNY DARCO (FILM) Wiki Quote da.
  • IKKI YARIMI ODAMLAR Wiki Quote.
  • Wiki Iqtibosdagi INGLIZ TILI HAKLAR.
  • Wiki iqtibosida NIGHTWISH.
  • KORSAIRLAR 3 Pasxa tuxumlari va o'yinlar uchun kodlar ro'yxatida:
    Dengizda sayohat qilishda Ctrl + Z tugmachalarini bosing va kodlarni haydash: hayotga ega bo'lish - kemani ta'mirlash; meni tark et...
  • KORSAIRLAR Pasxa tuxumlari va o'yinlar uchun kodlar ro'yxatida:
    Dengizda bo'lganingizda, Ctrl + Z tugmalarini bosing va kodlardan birini kiriting: jonli bor - ta'mirlangan kema, jamoa to'lgan; …
  • 2-O'G'RI: METAL ASRI Pasxa tuxumlari va o'yinlar uchun kodlar ro'yxatida:
    Ctrl + Alt + Shift + End - missiyani yutib oling. dark.cfg faylining nusxasini yarating, so'ngra asl nusxasini istalgan matn bilan oching...
  • Yulduzli Urushlar: Eski Respublika Ritsarlari 2 - SITH LORDLARI Pasxa tuxumlari va o'yinlar uchun kodlar ro'yxatida:
    O'yinning asosiy katalogida swkotor.ini fayli mavjud. Unda parametr ostida EnableCheats=1 qatorini kiriting. Endi…

Qadimgi bashoratlar chaqirmoqda! Tanlangan bo'lishga tayyor bo'ling, uzoq safarga chiqing- katta shaharlardan uzoq orollargacha, qadimiy kultlarga bag'ishlangan maxfiy ibodatxonalar, er osti nekropollari va baland qoyalar. Sizga bu va boshqa dunyoning eng go'zal qizlari hamroh bo'ladi. Sizning yo'lingizda o'nlab va yuzlab dushmanlar - orklar, goblinlar, zulmatning o'lik va tirik yordamchilari to'sqinlik qiladi. Ammo sodiq qilich, kuchli qalqon va olov shari yordamida siz asossizlarning qarshiligini sindirasiz va bashorat amalga oshadi. Yoki bo'lmaydi - sen Qaror qabul qil.

Qudratli va sehrli qorong'u Masih klassik birinchi shaxs otishmasiga o'xshaydi. Half-Life 2-dan Source dvigatelini sotib olib, Arkane Studios ishlab chiquvchilari tavakkal qilishdi - ular o'yinga qilichlar va oddiy rol o'ynash elementlari bilan yaqin jangni qo'shdilar. Barcha qiyinchiliklarni munosib tarzda yengib, (deyarli) hech qayerga qoqilmasdan, go'zal ertakni yaratdilar - ba'zida oldindan aytib bo'ladigan, ba'zan biroz cho'zilgan, lekin juda g'ayrioddiy va hayajonli.

O'yin tamoyillari

Bir nechta yakunlar, ixtiyoriy topshiriqlar mavjud va ikki yoki uchta joyda o'yinchiga tanlov beriladi. Ammo qahramon bashoratni amalga oshirish uchun boradigan yo'l boshidan oxirigacha, topshiriqdan topshiriqgacha, dushmanlar to'dasi orqali, boss janglari, videolar va dvigateldagi sahnalar orqali qat'iy yozilgan.

Biroq, Dark Mesiah oddiy jangchilardan farq qiladi, chunki deyarli har bir jangda, har bir xonada dushmanlar bilan kurashish yoki ulardan qochishning bir necha yo'li mavjud. Ba'zan qilich bilan bir nechta zarba bitta zarba o'rnini bosadi. Masalan, dushman jar yoqasida orqasiga qarab tursa va uzoqlarga xayolparast qarasa.

Jang va sehr

O'yin sehrini tushunish oson - sehr bor, mana bor. Ikkinchisi birinchisiga sarflanadi va sehrli eliksirlar bilan to'ldiriladi (faqat tungi ko'rish mana talab qilmaydi). Har bir dushman uchun, har bir vaziyat uchun - ularning sehrlari. Ba'zida oddiy sehrli olov o'qi yordam beradi, ba'zida dushmanni zarba berish yoki uni muzlatish yaxshiroqdir. Olovli o'qdan tashqari har bir jangovar afsunning "sovutish" vaqti bor. Olovli shar uchun nisbatan kichik va "muzlatish" yoki "jozib" uchun juda uzoq. Birinchi darajalarda, boshlang'ich sehrgar sehrdan foydalanish qoidalarini osongina ushlay oladi - xuddi shunday, "ko'z bilan".

Qilich bilan jang qilish ancha qiyin. Siz birinchi shaxsda kurashishingiz kerak, qilich ko'z o'ngingizda miltillaydi, orqangizdan o'tib ketgan dushman ko'rinmaydi va bu erda kamera ham u yoqdan-bu yoqqa tebranadi. Lekin siz moslashishingiz kerak. Sichqonchaning chap tugmasi - urish, o'ngga - blokirovka qilish. Agar siz chap tugmachani bosib ushlab tursangiz va kutsangiz, qahramon kuchli zarba (kuch zarbasi) uchun tebranadi, agar dushman erda hushidan ketsa, yakunlovchi bo'lib xizmat qilishi mumkin. Kuchli zarba besh xil bo'lishi mumkin - bu qahramonning qaysi yo'nalishda yurganiga, tebranishiga bog'liq. Tezlashtirilgan bunday zarba yordamida siz dushmanni to'g'ri yo'nalishga (xuddi shu jarlikka) surishingiz mumkin. Ammo unutmang - o'yinchi chayqalayotganda, dushman uni odatdagi tarzda bir necha marta urishi mumkin.

Ekranning pastki chap qismidagi salomatlik paneli yonida sariq adrenalin ko'rsatkichi mavjud. U maqsadga erishgan muvaffaqiyatli zarbalar yoki afsunlar bilan to'ldiriladi. Parametr maksimal darajaga etganida, qahramon o'ziga xos jinnilik holatiga o'tadi va bitta zarba (kuch zarbasi) bilan dushmanni joyida o'ldirishi mumkin. Masalan, boshni kesish yoki oyoq-qo'lni kesish. Bunday holda, indikator butunlay qayta tiklanadi. Faqat yaxshi rivojlangan jangchi ketma-ket ikki marta halokatli zarba bera oladi.

Sehrlar uchun to'liq adrenalin rejimidagi harakat ham o'zgaradi - ko'nikmalar bo'limida tafsilotlarni qidiring.

Oyoq zarbasi

Siz o'yinning uchdan bir qismini qoyalar yaqinida, qoyalar yonbag'irlarida, tor ko'priklar va kornişlarda o'tkazasiz. Agar dushman siz bilan xavfli chegara o'rtasida bo'lsa, vaqt va sehrni behuda sarflamang - shunchaki uni yaxshilab tepib, uzoqqa uchib yuboring.

Dushman bilan kurashish uchun uni balandlikdan tushirish shart emas. Har qanday chuqur suv buni amalga oshiradi - o'yinda bosh qahramondan tashqari hech kim suzishi mumkin emas. Agar yaqin atrofda gulxan yonayotgan bo'lsa, dushmanni olovga nishonga olib, tepib ko'ring - bir marta qadam bosganingizda yoki olovga tushganingizda, dushman halok bo'ladi.

Darajalar bo'ylab, o'yinning barcha devorlari yaqinida katta temir ramkalar joylashtirilgan. Ular shaharda, zindonlarda, qadimiy ibodatxonalarda, g'orlarda uchrashishadi - ularni bu erga kim va nima uchun olib kelgani noma'lum. Nima uchun ular devorlarga tikanlar bilan yopishtirilganligi aniq emas - bu xavfli, kimdir jarohat olishi mumkin. Agar siz o'ylab topsangiz va dushmanni zarba bilan boshoqlarga yuborsangiz, u ularga nafis osilib qoladi va, albatta, u endi jangda qatnasha olmaydi.

Qo'shimcha dushmanni "itarish", uni tugatish yoki qarshilikni sindirish uchun uni biroz chalg'itish kerak bo'lganda, zarba jangda ham yordam beradi. Ammo siz shunchaki dushmanlarni chetiga tepib, pastga tushirishingiz mumkin deb o'ylamang - tepish xuddi sprint kabi kuch sarflaydi. To'rt-besh zarba, va qahramon allaqachon og'ir nafas olmoqda va endi oyog'ini qimirlata olmaydi. Ammo, agar yomon sharpani ikki yoki uchta zarbada qoyadan uloqtirish mumkin bo'lsa - harakat qiling! Keyinchalik nafas olishingiz mumkin bo'ladi.

Belgilar oynasi

Odatiy bo'lib, Tab tugmasi qahramon oynasini chaqiradi (o'yinda vaqt to'xtamaydi). Quyida - o'ttiz to'qqizta sumka sumkasi bo'lib, u erda qahramon topilgan qurollar, zirhlar, uzuklar, iksirlar, kitoblar, eslatmalar va topshiriqlarni qo'yadi.

O'ttiz to'qqiz hujayra juda ko'p, ayniqsa, barcha iksirlar va oziq-ovqatlar bir uyumda to'planishini hisobga olsangiz. Ammo o'yinning o'rtalariga kelib, sumkangizni keraksiz narsalar bilan to'ldirishingiz mumkin, shuning uchun o'yinda faqat o'zingiz foydalanmoqchi bo'lgan qurol va zirhlarni olganingiz ma'qul. O'yinda qo'shimcha narsalarni sotadigan hech kim yo'q, lekin siz ularni istalgan vaqtda tashlab yuborishingiz mumkin (kvestlardan tashqari hamma narsa).

O'ng tomonda, biroz balandroq - salomatlik, sehr, zirh sinfi va qurol kuchi ko'rsatkichlari. Yaqin atrofda to'rtta bo'sh o'rindiq bor. Bu odatiy rol o'ynaydigan "qo'g'irchoq" dan o'yinda qolgan narsa. Bu yerda siz zirhlarni osib qo'yishingiz mumkin (har bir zirh turi o'z mahorat talablariga ega), qurollar, qalqon va bitta uzuk. Agar o'yinda juda ko'p qurol bo'lsa, unda zirh, uzuklar va qalqonlarni tanlash, ochig'ini aytganda, boy emas. Ammo u erda bo'lgan narsa sehrgarga ham, jangchiga ham yordam beradi. Va hatto o'g'ri.

Yashirin elementlar

Bu yerda o‘g‘ri bo‘lib o‘ynash qiyin. Yashirish uchun soyalar har bir darajada topilmaydi. Ba'zida asosiy belgini kuzatib borish zarurati barcha harakatlarni bekor qiladi. Bir juft xanjar o'zgarish uchun yomon emas, lekin kichik xanjarlar bilan urib, orqadan bexabar qo'riqchiga hujum qilish o'g'rining o'yinda qila oladi.

Yashirin tizim oddiy ishlaydi - ekranning markazida nishon aylanasi ham ko'rinish ko'rsatkichi bo'lib xizmat qiladi. Undagi oq sektorlar qanchalik ko'p bo'lsa, qahramon shunchalik yaxshi yashiringan bo'ladi. Maksimal yashirinish uchun siz qadam tashlashingiz va cho'zishingiz kerak. Shu bilan birga, tezlik shunchaki yomonlashadi, lekin o'g'ri qo'riqchining kamaridan kalitni o'g'irlashi mumkin, bu erda jangchi yoki sehrgar uni issiq jasaddan olib tashlashi mumkin.

Qopqonlar

Dark Messiahning g'ayrioddiy o'yinining siri - hiylalar va tuzoqlar. Devordagi tikanlar, devorga shunday turishni odatiy hol deb ko'rsatish uchun qo'llaridan kelganini qilmoqdalar.

Har qanday xavfsizlik qoidabuzarliklari bir xil "aybsiz" ko'rinishga harakat qiladi - arqonlarga osilgan yuklar, og'ir qutilar va bochkalar bilan polni ushlab turadigan zaif tayanchlar, noto'g'ri joylarda yondirilgan olovlar, faqat qulab tushishdan saqlaydigan baland tosh haykallar. bir juft chirigan taxtalar ... tasodifan sizning yomon niyatli odamlaringiz ba'zan xavfli zonaga tushib qolishadi. Qopqon ishlashi uchun esa zaif joyda bir marta tepish, bitta o'q - oddiy yoki olovli - to'g'ridan-to'g'ri sikloplarga uchish uchun kerak bo'ladi. Dushmanlarga qarshi o'zlarining beparvoligidan (yoki kimningdir yomon niyatidanmi?) foydalanish usullari o'yinda doimo topiladi va ulardan foydalanish kerak. Agar siz ajdaho yoki siklopga duch kelsangiz, atrofga qarang va deyarli har doim zerikarli shovqinlardan xalos bo'lishning oson yo'lini topasiz.

O'yinning bir nechta joylarida bosh qahramon uchun tuzoqlar qo'yilgan. Bular bubi tuzoqqa ilingan sandiqlar bo'lishi mumkin (ularni o'g'ri mahorati yordamida topish mumkin) yoki o'ziga xos sirlar bo'lishi mumkin, ular haqida men ko'rsatuvda gaplashaman.

An'anaviy er osti tuzoqlari ancha sodda va tushunarli - devorlardan chiqadigan boshoqlar. Ular birinchi marta o'yinning o'rtasida O'rgimchaklar ibodatxonasida uchrashadilar. Spikes o'liklarga qarshi kurashda yaxshi yordamchi bo'lishi mumkin.

Interaktiv muhit

Ehtimol, boshqa hech qanday o'yinda, shu jumladan Half-Life 2da, darajalarda juda ko'p foydali narsalar uchragan. Xo'sh, deylik, bochka yoki toshni olib, dushmanga otishning ajablanarli joyi yo'q. Mexanizmlar, tortma ko'priklar, tez o't ochadigan qamal qurollari va zanjirli eshiklar ham ajablanarli emas - ularni hatto kuchli fizika dvigatellarisiz ham amalga oshirish oson. Olovdan ko'ra qiziqarliroq. Misol uchun, o'qni bir o'q bilan dushmanni keyingi dunyoga yuborish uchun olovda yoqish mumkin. Kichkina loy idishni moy bilan sindirib, sehrli olovni ko'lmakka tashlasangiz, o'zingiz olov qilishingiz mumkin. Agar siz qutichani olovga qo'ysangiz, u yonadi va qulab tushadi. Fizika bilan tajriba qilish qiziqarli, ammo tajriba shuni ko'rsatadiki, qahramonning odatda bunga vaqti yo'q. Barrelni ko'tarish va tebranish uchun qimmatli soniyalar kerak bo'ladi va dushman uxlamaydi. Ehtimol, zombi, o'lik odamlar va o'rgimchaklar bunday muammo emas, lekin jangchilar va orklar yog'ni qidirib, uni sindirib, o't qo'yganda, qahramondan ingichka tasmalarni kesib tashlashadi. Shunday qilib, yaxshi eski zarba ham tezroq, ham ishonchliroq.

Ko'nikmalar

Qahramon dastlab ojiz va baxtsiz bo‘lib qoladi – uning qo‘lidan faqat temir bo‘lagini behuda tebratib, tungi ko‘rishni yoqishgina qoladi. Vaqt o'tishi bilan vazifalarni bajarib, u mahorat ballarini oladi va ularni rivojlanish sohalariga - harbiy, sehrli yoki "boshqa" sohalarga investitsiya qiladi. Esingizda bo'lsin - qahramon hayvonlarni o'ldirish uchun hech narsa olmaydi. Faqat asosiy va yon vazifalarni bajarish qahramonning rivojlanishiga imkon beradi.

Ballar cheksiz emas, ular kam va o'yin oxirigacha xarakter shoxlardan birini va boshqasidan foydali kichik narsalarni to'liq rivojlantirishi mumkin. Misli ko'rilmagan darajada kuchli jangchi sehrgarga aylanish ishlamaydi. Yoki bu barcha kerakli afsunlarni qabul qilgan va salomatlikni oshirgan sehrgar yoki o'lim raqsiga ega bo'lgan va oddiy sehrli o'q bilan tuzoqni qanday faollashtirishni biladigan jangchi.

Men quyida barcha filiallarning barcha qobiliyatlari haqida gapiraman.

sirlari

Yashirin sandiqlar, iksirli maxfiy omborlar, mash'alalar ko'rinishidagi ko'zga ko'rinmas tutqichlar - bularning barchasi o'yinni yanada qiziqarli, rang-barang va osonroq qiladi. Sirni qanday topish mumkin? Ba'zilari ko'rinib turadi - siz shunchaki burchakdagi tor to'siq bo'ylab borib, o'sha tosh blokga sakrab o'tishingiz va iksirlar zaxirangizni to'ldirishingiz va "Siz sirni topdingiz!" yozuvini ko'rishingiz kerak.

Boshqalar esa maxfiy tutqichlar orqasida yashirinishadi. Ularni topish oson emas va bunda sirlarni "ta'kidlaydigan" maxsus mahorat yordam berishi mumkin. Boshqalar esa kalitsiz qulflar ortiga yashirinishadi va ularga faqat qulflashda mahorat ballarini sarflagan kishi kirishi mumkin. Qulfni tanlash uchun hech qanday mini-o'yin yo'q - qahramon qal'ada yoki yaqin atrofda ular bilan bir necha soniya vaqt o'tkazadi.

Ba'zi sirlar balandlikda saqlanadi va ularga faqat o'tkir o'q va uzun arqon bilan erishish mumkin.

Alpinizm

O'yin boshida ork ibodatxonalarida siz ajoyib artefakt - alpinistning kamonini topasiz. Agar siz daraxtni o'q bilan urgan bo'lsangiz, arqon mahkamlangan o'qdan silliq tushadi.

Eslatmada: siz, masalan, o'qlarga achinsangiz va siz hali cheksiz qaltirashni topmagan bo'lsangiz, bu kamonni oddiy qurol sifatida ishlatishingiz mumkin.

Arqonning uzunligi fanga hozirgacha noma'lum bo'lgan omillarga bog'liq. Ba'zan katta balandlikdan arqon to'g'ridan-to'g'ri oyoqlaringizga tushadi. Ba'zan u uchinchi metrda tugaydi va osmonda osadi. Katta ehtimol bilan, bu o'yinchini hali kerak bo'lmagan joyga muddatidan oldin qo'yib yubormaslik uchun qilingan.

O'tishda sizga ko'p marta ta'zim yordam beradi. Busiz siz o'yinning ko'p qismlaridan o'tolmaysiz, ba'zi artefaktlarni olasiz. Bundan tashqari, bu sehrli kamon sirlarni topish uchun ishlatilishi mumkin. Qoida oddiy - agar yog'och nurlardan yasalgan tuzilmalar sizning boshingiz tepasida ko'rinadigan bo'lsa, u erda biron bir joyda ishlab chiquvchilar qiziqarli narsalarni qoldirishgan.

Bu xato: ba'zan arqonga sakrab, uni o'z og'irligi ostida tebranish bilan qahramon nurlarga yoki shunchaki devorga yopishib olishi mumkin. Ushbu o'yin vositalari bilan hech narsa qila olmaysiz. Asirlikdan chiqishning faqat bitta usuli bor - konsol, sv _ cheats 1, noclip .

Temirchilik

O'yin davomida qahramon uch marta metall tayog'ini topadi va u bilan sumkada soxtaxonaga etib boradi. Bu o'yinning muhim elementi bo'lgani uchun emas - umuman olganda, zarb qilishdan osonlikcha voz kechish mumkin emas va qahramon o'zi yasagan qurollarni yo'lda uchragan sehrli artefaktlar bilan taqqoslab bo'lmaydi (ammo er yuzidagi olov qilichi chiroyli. va biznesda yomon emas).

Bu mexanizator oddiygina ishlaydi - siz eritish idishiga metall tayog'ini qo'yasiz, g'ildirakning bir necha harakati bilan qozonni o'choqqa yuborasiz, ko'rgichni puflaysiz va bar qanday erishini kuzatasiz. Shundan so'ng, xuddi shu g'ildirak bilan siz qozonni o'choqdan chiqarasiz - u ag'dariladi va metall qolipga oqadi. Tutqich bilan siz shaklni suv bilan to'ldirasiz, ish qismini olib, ko'mirga qo'yasiz. Bir necha soniyadan so'ng u qiziydi - uni olib tashlang, anvilga qo'ying, bolg'ani oling (u yaqin joyda yotishi kerak) va ish qismini bir zarba bilan pichoqqa aylantiring. Faqat stol ustidagi g'alati mexanizmga yaqinlashish va pichoqni tayyor qilichga aylantirish uchun qo'riqchi bilan tutqichni biriktirish qoladi.

Ishlab chiquvchilar, shubhasiz, temirchilikdan yanada qiziqarliroq narsa qilishni xohlashdi, lekin ular boshqa hech narsa topa olmadilar va hamma narsani avvalgidek qoldirishga qaror qilishdi.

Shayton shakli

O'yinning o'rtalarida qahramon bitta ajoyib jangovar qobiliyatga ega bo'ladi - u jinga aylana oladi. Shu bilan birga, ko'rish maydoni kengayadi, qurol va sehr o'rniga qahramonning ajoyib panjalari va dumi kesilgan (ba'zi ishlab chiquvchilar o'yinlar seriyasini hurmat qilishadi. O'zga sayyoralik yirtqichlarga qarshi). Qahramon boshini tishlamaydi, lekin juda qattiq uradi va shu bilan birga sog'lig'ini tiklaydi. To'g'ri, agar siz shunchaki jin ko'rinishida yugursangiz va hech kimni o'ldirmasangiz, salomatlik asta-sekin tushadi.

Bunday shaytoniy shakl yarador jangchi uchun tezda tiklanish uchun ajoyib imkoniyatdir. Sehrgar va o'g'ri uchun jinga aylanish shafqatsiz kuch kerak bo'lgan najotdir. Jinga aylaning, dushmanlarni tarqatib yuboring va normal holatga qayting - shu tarzda siz o'yinning qiyin qismlaridan o'rtadan oxirgi darajagacha o'tishingiz mumkin.

Qurol va jihozlar

O'yindagi barcha qurollar to'rtta katta guruhga bo'lingan: qilich, tayoq, xanjar va kamon. Noyob boltalar ham bor, siz hatto temirchi bolg'asi bilan ham urishingiz mumkin, ammo asosiy tasnifdan uzoqlasha olmaysiz:

  • Qilich- Jangchining muvozanatli quroli. Odatda jiddiy qilich mahorat talab qiladi Jang jangi (yaqin jang). Qalqonlar bilan faqat bir qo'lli qilichlardan foydalanish mumkin.
  • Xodimlar- sehrgarning quroli va tayoqlardan odatda sehrli mahoratga ega bo'lishni talab qiladi. Tayoq bilan o'ldirish qiyin, lekin u o'ldirish uchun emas, balki vaziyatni nazorat qilish uchun mo'ljallangan. Dushmanni sehrgarning yomon himoyalangan tana go'shtiga yaqinlashtira olmasangiz, xodimlar eng yaxshi ishlaydi. Dushmanni tezda urib tushirish yoki yakuniy zarba uchun hayratda qoldirish kerak bo'lganda, ustun bilan ishlang.
  • Juftlash xanjarlar- O'g'rining quroli. Ular "super yaqin" jang uchun mo'ljallangan, ularni soyadan orqadan urish yaxshidir. Qo'lingizga xanjar olish uchun siz Stealth mahoratiga ega bo'lishingiz kerak.
  • Piyoz- juda cheklangan foydalanish bilan uzoq masofali qurol. Yoylar urish uchun investitsiya qilingan ballarni talab qiladi. Qahramon o'yin oxirida duch keladigan yaxshi namunalar epik ibodatxonalarda uzoq masofalarda yaxshi ishlaydi. Ammo, barcha kuchlariga qaramay, kamonlarning bir qator kamchiliklari bor: ulardan to'liq foydalanish uchun siz boshqa foydali ko'nikmalarni qurbon qilib, filialga ko'p ball sarflashingiz kerak. Yoylarni yuklash nisbatan uzoq vaqt talab etadi, shuning uchun ularni tez yaqin janglarda ishlatish noqulay va xo'roz tuzoqlarini tushirish uchun undan ham noqulay. Va nihoyat, o'qning parvozini boshqarib bo'lmaydi, siz etakchilik qilishingiz, tortishish kuchini to'g'rilashingiz va eng yaxshisiga umid qilishingiz kerak - va olovli shar yoki sehrli o'q sehrgar uni parvozda boshqaradigan joyga tegadi. Biroq, agar qahramon jangchi yo'lini tanlagan bo'lsa, unga kamonsiz qilish juda qiyin bo'ladi va ko'nikmalar hali ham o'rganilishi kerak.
  • Qalqonlar qilichli jangchiga kuchli zarbalarni aks ettirib, jangda uzoqroq yashashga yordam bering.
  • Qurol- Qahramonning mahoratiga qattiq bog'langan. Jangchilar va o'g'rilarning tanlovi juda ko'p, sehrgarlarda esa unchalik ko'p emas.
  • Uzuklar- Uch xili bor. Birinchidan, sehrgarlar uchun +10 sehrli uzuk. Ikkinchidan, jangchilar uchun salomatlikni tiklash rishtasi. Va uchinchidan, qahramonni bevaqt o'limdan keyin (u sindirilganda) tiriltiradigan feniks rishtasi. Bundan tashqari, tanqidiy zarar uzuk bor, lekin u o'yinda foydasiz. Siz bir vaqtning o'zida faqat bitta uzuk kiyishingiz mumkin.
  • Eliksirlar- qahramonning ikkinchi qoni. Jangchi hayot eliksirlarida yashaydi, sehrgar doimo etarli miqdorda mana iksirlari bo'lishiga umid qiladi. Salomatlik va sehrni qayta tiklashga imkon beradigan ko'nikmalarga ega bo'lish uchun siz faqat o'yinning oxiriga yaqinroq bo'lishingiz mumkin. Oziq-ovqat va ichimliklar iksirlarni tejashga yordam beradi - siz ikkilanmasdan hamma narsani ketma-ket olishingiz kerak: go'sht, baliq, askar ratsioni va qo'ziqorin. Shu bilan birga, katta sehrli qo'ziqorinlarni o'tkazib yubormaslik tavsiya etiladi - ular salomatlikni ham, manani ham tiklaydi. To'liq sog'liq uchun iksirlar eng yaxshi yomg'irli kun uchun saqlanadi va tosh teri eliksirlari ghouls bilan kurashish uchun eng yaxshi saqlanadi.

Ko'nikmalar

Jangchi qobiliyatlari

Jang jangi

  • Birinchi daraja. Sizga tezroq zarba berish qobiliyatini beradi (zarbalar chayqalishi - qalqon bilan zarbalarni to'sib qo'ya olmaydiganlarga qarshi samarali), shuningdek, yugurishdan hujum qilish, dushmanni yo'ldan ozdirish va uni zarba berish uchun ochish (zaryad).
  • Ikkinchi daraja. Dushman yo'nalishini yo'qotganda qalqonlardan foydalanish va ularni qurolsizlantirish qobiliyatini beradi. Birinchisi ajoyib, ikkinchisi unchalik emas. Dushman jangchisining qo'lidan qurolni tortib olishga urinib, qilichni burishdan ko'ra tezda o'ldirish muhimroqdir.
  • Uchinchi daraja. Tezlashtirilgan zarbalar ba'zan bloklarni yorib o'tadi. Sakrashda jangchi yuqoridan zarba beradi. To'liq adrenalin bilan jangchi cho'kkalab aylana boshlaydi, atrofdagilarning oyog'ini kesib tashlaydi (albatta, siz sichqoncha tugmasini bosib turganda kuchli zarbadan foydalanishingiz kerak).

Yaqin jang - jangchi uchun zaruriy mahorat. Qilich yo'lidan tushgan har bir kishi "harbiy" mahorat daraxti bo'ylab oldinga siljish uchun uning uchta darajasini ham o'rganishi kerak.

Kamon (kamondan otish)

  • Birinchi daraja. Kamondan nishonga olishda tasvirni kattalashtirish imkonini beradi. Shu bilan birga, ko'rish hali ham yuradi va o'qlar parabola bo'ylab uchadi.
  • Ikkinchi daraja. Kamonchining qo'li qattiqroq bo'ladi, ko'lami harakatdan to'xtaydi. Ammo tortishish qonunlari hali ham amal qiladi.
  • Uchinchi daraja. Yoyni qayta yuklashni tezlashtiradi.

O'yindagi barcha jiddiy kamon uchun kamon mahorati talab qilinadi. Ammo agar men sehrgar yoki o'g'ri bo'lganimda, dushmanlarni uzoqdan o'ldirishning boshqa ko'plab usullari mavjud bo'lsa, kamonga mahorat ballarini kiritishni ko'rib chiqaman. Olovli o'qlar va to'plar fizika qonunlariga bo'ysunmaydi, balki sehrgarning o'ziga mukammal bo'ysunadi. Yana bir narsa, agar siz sof jangchi bo'lsangiz. Ko'zlangan kuchga erishish uchun sizga kamon kerak.

Kuch

Birinchi daraja zarbalarga ikkita zarar ball qo'shadi, ikkinchisi - to'rt, uchinchisi - sakkiz. Bu mahorat arzon emas, lekin agar siz jangchi bo'lsangiz, uni "Melee" dan keyin darhol olishingiz kerak.

Kritik zarba

Birinchi daraja ikki marta zarar etkazish imkoniyatiga qo'shimcha 2% beradi, ikkinchi daraja yana 2% qo'shadi. Bu mahorat qimmat, ammo bu sof jangchi uchun foydali bo'ladi, chunki u Adrenalinga olib keladi.

Adrenalin

Adrenalin bilan to'ldirilgan jangchi tezda g'azablanadi va uni ketma-ket ikki marta ishlatishi mumkin. Jangdagi effekt ajoyib! Yaxshilangan adrenalin bilan o'ynash va jang qilish ancha oson va qiziqarli bo'ladi. Olish kerak.

afsunlar

Sehrgar bu novdani o'rganadi, lekin hatto jangchi ham o'zi uchun bir nechta yaxshi va arzon afsunlarni olishi mumkin.

Qorong'u ko'rish

Dastlab, o'yinchi bor. Aslida, bu tungi ko'rish ko'zoynaklari. Oddiy "Samfisher" o'yin ko'zoynaklari singari, qorong'u ko'rish o'yinchini yorug'likda ko'r qiladi va rasmni "yoritadi". Qorong'u ko'rish ostida qo'lingizda olov shari bilan yurish noqulay (ammo u bilan yurish umuman noqulay). Sehr mana talab qilmaydi, u o'yinchining iltimosiga binoan yoqiladi va o'chadi.

Olovli o'q

Universal qurol. Kulgili "engilroq barmoq"; ammo barmog'idan bir zaryad uchib uchib, ko'rinishga bo'ysunib, dushmanning boshida uchib ketsa, bu unga umuman kulgili emas. Olov tezligi dushmangacha bo'lgan masofaga bog'liq - oldingi zaryad nishonga yoki sutga tegishi bilanoq siz yana o'q otishingiz mumkin. Agar yirtqich hayvon yaqinlashsa, "barmoq" deyarli pulemyot tezligida otadi.

Firebolt o'yinning birinchi uchdan bir qismidagi sehrgarning asosiy qurolidir. Biroq, har qanday belgi uchun foydali. Tezda to'g'ri yo'nalishda o't ochish qobiliyati, siz tezda tuzoqni ishga tushirishingiz yoki dushman oldida moy ko'lmakiga o't qo'yishingiz kerak bo'lganda ajralmas hisoblanadi.

To'liq adrenalin rejimida barmoq bir vaqtning o'zida bir nechta zaryadlarni chiqaradi va qoida tariqasida, har qanday dushman birinchi zarbada to'g'ridan-to'g'ri zarba bilan o'ldiriladi.

Eslatmada: Agar siz sehr yoki zarba bilan o'tkazib yuborsangiz, Adrenalin rejimi tiklanmaydi va o'yinchiga o'ldirish uchun ikkinchi imkoniyatni beradi.

Yong'in tuzog'i

Zo'r, halokatli, arzon kon. U o'yinchidan o'n metr masofada gorizontal yuzaga joylashtirilishi mumkin. Siz bir vaqtning o'zida bir nechta bo'laklarni qo'yishingiz mumkin, bir necha soniya "sovishini" kuting. U kimdir (o'yinchidan tashqari) uning ustiga qadam qo'yganida, sehrli zaryad uning ustidan uchib o'tganda yoki boshqa tuzoq juda yaqin portlaganda (shuning uchun qoida - ularni bir-biridan uzoqlashtirish) ishga tushiriladi. Portlash maydonga tushadi, o'yinchini ham ayamaydi.

Olovli tuzoq zombi, o'liksiz va o'rgimchak kabi sekin harakatlanuvchi dushmanlarga qarshi mukammal ishlaydi. Aslida, o'rgimchaklarga qarshi, bu shunchaki panatseya - ular bilan kurashishning yaxshiroq usuli yo'q. Kon bir zumda katta o'rgimchakni o'ldiradi. Hamster, ya'ni kichik o'rgimchak bo'laklarga bo'linadi.

Shuningdek, siz minalardan odamlarga qarshi foydalanishingiz mumkin, sehrgarlar va jangchilarni "mina dalalariga" jalb qilishingiz mumkin. Ular har doim ham birinchi portlashdan keyin o'lib ketavermaydi... lekin undan keyin ta'qibchilarning sog'lig'i, albatta, bir xil bo'lmaydi. Agar siz kashf etilgan bo'lsangiz, unda odatda tuzoq qo'yish uchun vaqt yo'q, shuning uchun jang maydonini oldindan minalash yaxshiroqdir.

Garchi minalar bilan ishlash olovli to'plar ustidagi jang kabi dinamik bo'lmasa-da, ular hech qachon muvaffaqiyatsizlikka uchramaydi. Hatto jangchi ham bu mahoratni o'rganishi kerak.

Muzlatish

Juda kulgili narsa - dushmanni muz qatlami bilan qoplaydi, bir necha soniya davomida harakatsiz qoladi. Adrenalin rejimida u muz bloki holatiga muzlaydi. Zaryad yerga tegsa, u bir yarim metrga bir yarim metr uzunlikdagi sirpanchiq (o'yinchidan tashqari hamma uchun) muz hosil qiladi. Har qanday gumanoid muz ustida bir marta urilib, polga yoki tubsizlikka dumalab tushadi. Orqa tarafdagi yiqilish odatdagidek hayratda qoladi - dushman uch-to'rt soniya davomida yotadi, keyin ingrab, ko'tariladi.

Shuni tushunish kerakki, muzlash deyarli hech qanday zarar etkazmaydi va shu bilan birga asossiz uzoq "sovutish" vaqtiga ega - dinamik jangda mahorat deyarli bir martalikdir. Bu foydasiz degani? Yo'q, o'yinning bir nechta joylari borki, siz bir vaqtning o'zida bir nechta dushmanlardan xalos bo'lishingiz mumkin, bu erda qiyalik oldida erni sirpanchiq qilib, egilish orqasiga yashirinib olishingiz mumkin. Tan olaman, kulgili pingvinlar birin-ketin tubsizlikka tushib ketayotgan orklarni tomosha qilish qiziq. Bundan tashqari, afsunning o'zi arzon va sehrgar uni qabul qilishi kerak bo'ladi, chunki u o'yindagi eng kuchli afsunlardan biri - olovli to'pga olib keladi.

Olovli shar

Kuchli olov to'pi. Hudud bo'ylab portlash. Ajoyib o'ldirish kuchi. Har qanday dushmanga kafolatlangan zarba. U sehrgar ko'rsatgan joyga uchadi. Bu sehrgar o'yin oxirigacha foydalanadigan universal quroldir.

Ammo uning ikkita katta kamchiliklari bor. Birinchidan, sovutish vaqti odobsizlik yoqasida. Olovli sharlar orasida dushman uyg'onishga ulgurmagani yaxshi. Ikki yoki uchta haqida nima deyish mumkin? Ha, turli tomondan? zarba? Bu ishlamaydi - zarba sovutish vaqtini tiklaydi va undan keyin to'p yana "zaryadlanishi" kerak. Tepishning ma'nosi yo'qoladi, to'pni dushmanning yuziga tashlab, shu bilan birga hududdagi mag'lubiyat ta'siridan ozgina azob chekish yaxshiroqdir. Agar bir vaqtning o'zida adrenalin rejimi yoqilmagan bo'lsa - "steroidlarda" olov shari, albatta, bir vaqtning o'zida bir nechta dushmanlarni parchalab tashlaydi va qizil changga olib keladi, lekin uni sizning yoningizda portlatish o'z joniga qasd qilishdir, agar sehrgarning sog'lig'i yomonlashsa. pompalanadi.

Bu birinchi kamchilik edi. Va ikkinchisi: qahramonning qo'lidagi to'p ekranning uchdan bir qismini qoplaydi va uni HDR-ning barcha qoidalariga muvofiq ko'r qiladi - ya'ni agar oldinda alacakaranlık bo'lsa, u holda yorqin to'p fonida, zulmat o'tib bo'lmas holga keladi. Siz doimo "engilroq barmoq" bilan yurishingiz kerak, shunda keyinroq, to'g'ri vaqtda, katta, kuchli, ammo noqulay olovga o'ting.

Chaqmoq

Men endi iblisman. Hammangizni dumi bilan uraman!

Eng qulay afsun emas. Parvoz paytida chaqmoqni boshqarish mumkin emas. Chaqmoq dushmanni hayratda qoldira olmaydi - u uni oqim bilan ozgina silkitadi. Berserk rejimida sehr bir zumda o'yinchining oldida bir nechta dushmanni o'ldirishi mumkin, ammo sehrgar adrenalinga tayana olmaydi.

Shunga qaramay, chaqmoqni olishga arziydi. U orklar va goblinlarga qarshi yagona samarali qurol bo'lib, u olov afsunlariga chidamli.

Do'zax olovi (Do'zax)

Barmoqli o't o'chirgich. Juda qimmat sehr, filialning eng oxirida turadi va mutlaqo foydasiz. Do'zaxning uchta muammosi bor - harakatning juda kichik radiusi, sehrli energiyaning asossiz katta iste'moli va uni yaqin jangda ishlatishning mumkin emasligi - agar siz tirnoq ostidan samolyotni yaqin turgan dushmanga yo'naltirishga harakat qilsangiz, o'yinchi. o'zi yonadi. Ishlab chiquvchilar bu muammoni yamoq bilan tuzatmaguncha, sehrgarlar do'zax olovini tejashadi va qo'shni sehrli filialda bo'shatilgan mahorat ballarini sarflaydilar.

Aytgancha, u mana.

Shifolash

Oddiy va arzon shifo, manani salomatlikka aylantiradi. Sog'likka ko'proq muhtoj bo'lgan jangchilar uchun foydali narsa.

Jozibasi

Yarim daqiqa davomida bitta dushman bilan "do'stlashish" qobiliyati. Yakkama-yakka jangda foydasiz, lekin guruhda, maftunkor sargardon o'z vaqtida tarozilarni sizning foydangizga aylantirishi mumkin. Bir vaqtning o'zida faqat bitta dushmanni sehrlash mumkin. Sehrning sovishi uni yaqin janglarda deyarli foydasiz qiladi, lekin agar siz baland tokchada tursangiz va dushmanlar pastda yugurishsa, undan ketma-ket bir necha marta xavfsiz foydalanishingiz mumkin. Faqat bittasi tirik qolishi kerak. Asosiysi, "sizning" olov sharlaringizga yordam bermaslik - har qanday zarar chalkash dushmanning ko'zlarini sizning asl mohiyatingizga ochadi.

Sehrni sharpalar, qorong'u ritsarlar (ular juda kuchli yigitlar va ular bilan do'st bo'lish yaxshiroqdir - hech bo'lmaganda qisqa vaqt) yoki nekromanserlarda (ular chaqirgan skeletlar ham vaqtincha siz bilan birga bo'ladi) sinab ko'rish yaxshidir. ).

Telekinez

Biz narsalarni uzoqdan ushlaymiz va ularni to'g'ri yo'nalishga tashlaymiz. Telekinez yordamida siz eliksirlarni o'zingizga tortishingiz mumkin va agar qahramon etarli adrenalinga ega bo'lsa, u tirik (va qichqirayotgan) dushmanni tutib, tubsizlikka tashlashi mumkin.

Telekinesis Half-Life 2 dan tortishish qurolining analogi sifatida yaratilgan. Ammo fizikaga ega bo'lgan bunday o'yinlar sehrli energiya nuqtai nazaridan juda qimmat va xuddi shu narxga dushmanga bir nechta o't to'plarini tashlash yaxshiroqdir. Ular bu afsunni "Qo'riqxona"ga o'tish joyi sifatida qabul qilishadi.

Qo'riqxona

"Paladin qalqoni", dunyodagi hamma narsadan vaqtinchalik mutlaq himoya. Yigirma soniya daxlsizlik uchun yigirma besh mana - bu faol kurash uchun juda uzoq vaqt, ayniqsa zaif sehrgar ghoullar bilan o'ralgan bo'lsa. Bu afsun hatto yiqilishning zararini ham engib o'tishi mumkin, shuning uchun siz epik ma'badda qisqa yo'l tutmoqchi bo'lsangiz, ma'badga boradigan yo'ldir.

Sehr qimmatga tushadi, ammo umidsiz vaziyatlarda najot vositasi sifatida uni almashtirib bo'lmaydi. Faqat afsuski, ular doimo ularning orqasiga yashirina olmaydilar.

Zaiflash

Dushmanni sekinlashtiradi, ularning hujumlarini deyarli sezilmas qiladi. To'liq adrenalin rejimida dushmanni kalamush o'lchamiga tushiradi. Bu kulgili, bu sizni klassikalarni eslashga majbur qiladi - lekin bu mutlaqo foydasiz.

Zaiflash - sehrli filialning so'nggi afsunini tejash uchun yana bir imkoniyat.

Turli xil

Bu erda ikkita asosiy filial mavjud. Biri Chidamlilikdan boshlanadi va ko'proq jangchilar uchundir. Ikkinchisi "Diqqat" bilan boshlanadi - bu sehrgarlar va o'g'rilar tomonidan afzal ko'riladi.

Chidamlilik

Faqat bitta mahorat nuqtasi uchun u o'yinchiga uzoqroq yugurish, suv ostida uzoqroq yugurish va eng muhimi, tez-tez tepish qobiliyatini beradi. Buni olishga arziydi, chunki bu mahorat boshqa juda muhim harbiy ko'nikmalarga o'tishdir.

Chidamlilik

Qahramonning sog'lig'ini oshiradi. Agar siz jangchi bo'lsangiz, uni iloji boricha tezroq olishingizga ishonch hosil qiling. Ammo sog'liq har qanday belgi uchun foydalidir, ham sehrgar, ham o'g'ri.

Zaharga qarshilik

Zaharlar juda yoqimsiz narsa. Agar antidot o'z vaqtida mast bo'lmasa, ular bir necha soniya ichida HP birliklariga salomatlikni kamaytirishi mumkin. Ammo o'yinda zaharli yirtqich hayvonlar va bosslarning zahar tupurishi kamdan-kam uchraydi - bundan tashqari, zaharlanishning oldini olish juda oson, uni davolash oson, shuning uchun bu mahorat odatda e'tiborga olinmaydi.

Muhimlik

Tezlashtirilgan regeneratsiya. Jangchi orzusi. Agar siz mahorat ballarini olsangiz, uni oling.

Diqqat

Filialdagi birinchi malaka va eng arzoni. Effekt kulgili - bir necha soniya to'xtagandan so'ng, qahramon barcha maxfiy tutqichlarni va plitalarni payqashni boshlaydi. Ular ko'k rangda yoritilgan, bu yorqinlikni hech narsa bilan aralashtirib bo'lmaydi. Buni olishga arziydi, chunki usiz siz "sehrli o'g'rilar" filialiga tushmaysiz.

Sehrli yaqinlik

Sehr-jodu zaxirasini qirq, yetmish va yuz ballga oshiradi. Har bir daraja uchun mahorat ballari narxi mos ravishda oshadi. Sehrgarning tabiiy tanlovi. Variantlar yo‘q.

Mana regeneratsiyasi

Sehrli qobiliyatdan keyingi daraxtdagi keyingi mahorat. Oddiy qilib aytganda, bu mahorat "sehrli eliksirga ega odam"ni yaxshi mana regeneratsiyasiga ega bo'lgan to'laqonli sehrgarga aylantiradi. Janglar o'rtasida doimiy ichimlik ichish zaruratidan xalos bo'lish va ularni darajalar orqali hayajon bilan izlash juda qimmatlidir. Afsuski, sehrgar unga faqat o'yinning oxirgi darajalariga yaqinlasha oladi.

Yashirinlik

Miscellaneous-da ishlab chiquvchilar tark etgan yagona o'g'ri mahorati. Birinchi daraja, agar qahramon piyoda harakat qilsa, qadam tovushini yo'q qiladi (+Alt). Ikkinchi daraja dushmanni zulmatdan xanjar bilan urish va bitta zarba bilan o'ldirish imkonini beradi. Uchinchi daraja ko'rinmaslikni oshiradi va o'g'irlik qilish imkonini beradi.

Bundan tashqari, yashirinlik ko'pincha o'g'rilarning zirhlarini kiyish va xanjarlarni qo'llash uchun kerak bo'ladi.

Xakerlik (o'g'ri)

Ba'zan o'yin kalitsiz eshiklar va sandiqlarga duch keladi. Ular xakerlik uchun mahorat ballarini sarflaganlar uchun. Bir necha soniya asosiy kalitlar bilan o'ynash - va o'g'rining cho'ntagida uy sharoitida foydali bo'lgan bir nechta iksirlar.

Bunday sirlar faqat o'yin oxirida mo'l-ko'l topiladi, shuning uchun hozircha iste'dodlarni saqlab qolish yaxshiroqdir.

Dushmanlar

O'yinda dushmanlarning ko'p navlari yo'q, shuning uchun ularning odatlarini o'rganish va ularning har biri bilan kurashish taktikasini ishlab chiqish juda oson.

O'lgan odamlar

- Bu erga qanday keldingiz?

- Qazish.

Odatda o'liklar erdan yoki zindonlardagi suyaklar to'plamidan sudralib chiqadilar. Nekromanserlar tomonidan chaqirilgan (va egasining o'limi bilan vafot etgan). Yaqin jangda ular yoqimsiz, ammo juda xavfli emas, agar ular zaharli yashil tumanni yoqib yubormasalar (davolanmagan zaharlanish tezda HPni minimal darajaga tushiradi). Ular ajoyib sog'liqqa ega, sehrli minalarning ikkita portlashiga yoki bir nechta kuchli qilich zarbalariga bardosh beradilar. Ammo, bizning baxtimizga, o'liklar juda va juda sekin harakat qilishadi, bu esa o'yinchiga ularni masofadan otish yoki ularga e'tibor bermaslik imkoniyatini beradi.

Yolg'iz o'lik odamni yerda yotgan holda imkon qadar tezroq haydab qo'yish va urib yuborish yaxshiroqdir. Agar o'lgan odam yong'in yoki portlashdan o't olgan bo'lsa, u yonayotganini va erga yiqilib tushishini sezguncha kutishingiz kerak - hatto olovga botgan jasad ham qahramonni olishga harakat qilishi mumkin.

Goblinlar

O'yindagi eng kulgili poyga. Goblinlar kichik, ahmoq, ahmoq, kulgili va yolg'iz o'zi zararsizdir. Odatda ular uch yoki to'rtta guruhda kiyiladi, shuning uchun ular xavflidir. Ammo jangchi ularni osongina tarqatib yuboradi va sehrgar osongina chaqmoq chaydi (esda tutingki, goblinlar olovga chidamli). Biroq, goblinlarning bitta yoqimsiz mahorati bor - agar ular o'yinchini ololmasalar, ular o'lik aniqlik bilan unga tosh otishlari mumkin.

Goblinlar, shuningdek, o'yinda eng kulgili "burchak atrofidagi suhbat" ga ega.

Orklar

Bu kuchli va xavfli jangchilar. Ular olov afsunlariga yomon munosabatda bo'lishadi va bu ularni sehrgarlar uchun jiddiy raqib qiladi. Yolg'iz orkni yiqitish va qoqilish qiyin emas, lekin guruhda ular halokatli. Ba'zan yo'lingizdan kamon tutgan orklar to'qnash kelib, muammoni yanada kuchaytiradi.

To'g'ri, o'yinchi tomonida bitta holat bor: asosan o'yinning boshi va o'rtasi orasida orklar bor - orolda, deyarli hamma joyda ularning oyoqlari ostida taxtalar bor, bir tomondan tosh bor va boshqa tomondan. ikkinchisi tubsizlik. Bir so'z bilan aytganda, o'z oyog'i usta bo'lgan joyda.

Yuz yeyuvchilar

O'yinda faqat ikki marta bu uchuvchi mavjudotlarning suruvlari bor. Xunuk ko'rinish, shilimshiq tentacles va bunday kichik jonzot uchun kutilmagan jiddiy sog'liq - ularni masofadan tentacles otish yaxshidir. Retsept sehrgarga mos keladi, jangchi uchun qiyinroq bo'ladi - siz o'zingizni qalqon bilan yopishingiz va yaqinlashishda yuzni yeyuvchilarni urishingiz kerak.

O'rgimchaklar

Yo'q, men o'yin boshida sizni bir necha marta qo'rqitishga harakat qiladigan o'sha kichkina o'rgimchaklar haqida gapirmayapman. Men buzoqning kattaligidagi sog'lom o'rgimchaklar haqida gapiryapman - ular sizga olomon bo'lib hujum qilishadi (bir tomondan va navbat bilan bo'lgani yaxshi) va agar jiddiy qabul qilmasangiz, qahramonga onalikni ko'rsating.

O'rgimchak hujumlari birinchi navbatda zahar bilan xavflidir. Yaxshiyamki, ular juda tez sudralmaydilar va sakrash masofasiga yaqinlashganda, ular sehrgarga o'zi va o'rgimchak o'rtasida o't o'chirish tuzog'ini o'rnatishga va jangchiga eng yangi modelning kamonini olish uchun vaqt beradi.

Zombi

Zararsiz o'lik shaharliklar o'yinning oxirgi darajasida uchrashishni boshlaydilar. Yondashuvlarda osongina yo'q qilinadi, odatda yolg'iz yuradi, kamroq juftlikda. Dahshatli qahramonni qo'lga olish uchun ko'proq ishlab chiquvchilar tomonidan yaratilgan.

sharpalar

Men yuqorida sanab o'tgan yirtqich hayvonlarning barchasi siz uchun arvohlarga qaraganda sof farishtalar kabi ko'rinadi. Siz ulardan birini o'yin boshida uchratasiz, lekin u bilan jang qila olmaysiz. Faqat bir necha darajadagi ghoullar sizga bir yoki ikkitasi duch keladi. O'sha rangpar "gollumlar" devorlarda aylanib yurmaganida hammasi qanchalik yaxshi va oson bo'lganini bilib olasiz.

Ghouls tez yuguradi, ko'pincha devorlardan qochib ketadi, skriptlarga bo'ysunadi yoki aksincha - qoyalar chetidan sakrab chiqadi. Ular juda qattiq zarba berishdi va olomon ichida sehrgar haqida gapirmasa ham, kuchli jangchi bilan ham osonlikcha kurashish mumkin. Agar siz har safar tugatish zarbasiga vaqt ajratmasangiz, ularni butunlay o'ldirish juda qiyin. Ular hatto zarbalardan ham qochishadi, bu odatda adolatsizdir. Ghoullar olomon bilan har bir uchrashuv - bu kuch sinovidir va men yurishda omon qolishning barcha usullarini tasvirlab beraman.

Jangchilar va qora ritsarlar

Qorong'u ritsarlar nekromanslar xizmatida. Oddiy jangchilar va kamonchilar. Ular bilan kurashish qiyin, ammo me'yorida. Ba'zida tushkunlikka tushadigan yagona narsa - bu kuch va sog'liqning tarqalishi. Tirik jangchiga chidash juda oson, "buzilgan" (siz ularni xarakterli ovozi bilan taniy olasiz) uzoq va qattiq kaltaklanishi kerak. "Kengaytirilgan" qorong'u ritsarlar o'yin oxirida sehrli maktabda uchrashishni boshlaydilar.

Sehrgar ko'pincha qorong'u ritsarlar bilan qiynaladi - ular tezda yaqinlashishni yaxshi ko'radilar va sehrni zaryad qilish imkoniyatini bermaydilar. Qorong'i xonada qora ritsarni ko'rish juda qiyin, shuning uchun sehrgarlar qochib ketayotgan jangchini hayratda qoldirish va ustiga tobora ko'proq narsalarni qo'shish uchun oxirgi darajalarda olovli shar bilan yurishlari kerak.

Nekromanserlar

Necromancer sehrgarlari otashin o'qlarni otadi va skeletlarni chaqira oladi. Sehrgarning traektoriyani to'g'rilashga ulgurmasligi uchun so'nggi daqiqada olov to'pidan qochib, bu birodarlik bilan masofadan turib shug'ullanish yaxshiroqdir.

Sehrgar uchun duelda nekromanserni mag'lub etish qiyin emas. Jangchi bir nechta kuchli zarbalar bilan uni o'chirish uchun kamondan foydalanishi yoki tezda nekromanserga yaqinlashishi kerak.

Nekromanser

O'yin boshliqlari haqida, katta va kichik - sikloplar, ulkan o'rgimchaklar, likenlar va ajdaholar - men sizga o'yin bo'limida aytib beraman.

Yo‘l-yo‘riq

Ming yil oldin, Ashan dunyosida olov urushlari gullab-yashnadi. Ralling, o'lik irqlar - odamlar, elflar va mittilar - iblislar qo'shinlariga qarshi chiqdilar va g'alaba qozondilar. Sehrgar Sar-Elam, Ettinchi Ajdaho o'z hayotini evaziga jinlarni boshqa o'lchovda muhrlab qo'ydi.

Ammo yuzlab yillar davomida jinlar o'z qamoqxonasida bo'shliqlarni topdilar va soyalar yana cho'zila boshladi. Yangi bosqin va beparvo dunyo o'rtasida faqat bitta artefakt, ettinchi ajdaho sehrgarining qoldiqlari, soyalar bosh suyagi mavjud.

Asha onaning ma'bad xizmatkorlari Boshsuyagini uzoq orolda yashirishdi. Ammo qadimgi bashoratda aytilishicha, dunyolar orasida yuradigan yarim jin, yarim odam - Qorong'i Masih - Soyalar Boshsuyagini egallab oladi va uning yordami bilan jinlar qamoqxonasini abadiy tor-mor qiladi. Va yana olov va zulmat dunyoni qoplaydi.

Shunday qilib, bir vaqtlar oddiy sehrgar shogird bo'lgan va uning ismi Saret edi ...

Prolog

"Demak, siz, shogirdim, birinchi marta haqiqiy biznes bilan shug'ullanish vaqti keldi", dedi usta Fenrig. "Siz qadimiy ma'badga yashirincha kirasiz va ...

“Kuchli artefaktmi?

Yo'q, siz o'rgimchak kalitini olasiz. Va u bilan siz ...

“Kuchli artefaktmi?

— Taxmin qildim! Bu Shantiri kristalidir. Bizga undan foydalanish uchun kerak bo'ladi ...

"Kuchli artefaktgami?"

- Tezda tuting!

Demak, bizda tayyorgarlik darajasi bor. Fenrig telepatik tarzda buyruq beradi. Birinchidan, o'yinchi qanday harakat qilishni, yugurishni, narsalarni olishni (bir xil o'rgimchak kaliti) va ularni boshqa narsalarda ishlatishni o'rganadi (bu erda - eshikdagi qulf). Saret chirigan taxtalarni tepishni va osilgan zanjirlarga chiqishni o'rganadi. O'tish joyini to'sib qo'yadigan qutilarni olib tashlash kerak va uchta o'limda cho'kkalab devordagi teshikdan o'tish kerak. Darkvision zulmatni yo'qotishga yordam beradi.

Ko'krakda Sareth qilichni oladi va uni arqonni kesish uchun ishlatadi, shunda bungee log qulflangan eshikni taqillatadi. Eshik orqasida turgan o'lik qulog'i teshigini qimirlata olmaydi - u sizning zarbangizni sabr bilan kutmoqda.

Yana bir juft o'lik sizni pastki qavatda panjarali eshik oldida kutishmoqda. Uning orqasida siz uchrashgan birinchi tirik odam - jangchi. U ham yaxshi pendeldan bosh tortmaydi. Kvadrat chuqurchaga ega bo'lgan xonada siz jangchilar va kamonchilar bilan o'zingiz xohlagancha mashq qilishingiz mumkin (shunchaki birinchi mahorat nuqtalarini ajratishni unutmang). Fokuslar bilan shug'ullanishdan charchaganingizda, darajani ochilgan eshik orqali qoldiring - arqon bo'ylab yuqoriga, koridor bo'ylab chapga va o'ngga.

Va bu erda artefakt - Shantiri kristali.

Bizning muvaffaqiyatimizdan xursand bo'lgan Fenrig talabaga yangi vazifani qo'yadi - kristallni Stonegelm shahriga olib borish va uni artefakt bilan nima qilishni yaxshi biladigan sehrgar Menelagga topshirish.

Lekin Saret ketadi Katta shahar yolg'iz emas. Fenrig hamroh sifatida talabaga yoqimtoy qiz Zanani beradi. Uyatchan ayolning ko'rinishi orqasida haqiqiy sukkubus yotadi - quyruq va shoxli. Bundan buyon u qahramonga deyarli o'yin oxirigacha hamrohlik qiladi, lekin shaxsan emas, telepatik tarzda.

Zana kompaniyasi ko'nikishi kerak bo'ladi. U mehribon iblis, lekin uning hazillari juda o'ziga xosdir. Sukkubusning hazillarini tasavvur qiling. Eng begunoh holatlarda bu hazillar leytenant Rjevskiyning hazilidan kuchliroq bo'ladi.

1. Stonehelm darvozasi

Stonehelm darvozalari

Stonehelm devorlariga yaqinlashib, yosh Saret shaharning ulug'vorligidan hayratda qoladi. Ammo ko'p o'tmay u shahar devorlari nekromanserlar qo'shini tomonidan qamal qilinishini bilib oladi. Vahima ichida odamlar oq tosh devorlar orqasida evakuatsiya qilinadi va hujjatlarni tekshirish qamal snaryadlari ta'sirida juda tez tiqilinchga aylanadi. Qo'riqchi Saretni yoqasidan tortib shaharga sudrab boradi va o'sha erda o'lik va juda g'azablangan siklop yopiq darvozalarni yorib o'ta boshlaydi, tashqi ko'rinishida u Xagensning jasadlari ko'rgazmasidan qochib ketgan.

Biz uni qayta-qayta otib yuboramiz. Ammo keyin. Endi biz bir ko'zli issiq panjasi ostiga tushgan qo'riqchilar bilan shug'ullanayotgan paytda qochishimiz kerak. Bir soniyani boy bermasdan, burchakda osilgan zanjirga chiqing va balkondan omborga sakrab chiqing. Olovli sharlar uchib ketayotganda, zinadan otxona orqali yuguring. Orqaga o'girmang va to'xtamang - sizni arvoh ta'qib qilmoqda, bu hali siz uchun to'g'ri jamiyat emas.

Shahar devori va chodir oynasi o'rtasida arqon bor. Undan devorga sakrab chiqing va darhol eshikdagi tutqichni torting - panjara yopiladi va olomon hafsalasi pir bo'ladi.

Bu qo'riqchilar butunlay qo'lsiz. Biri o'z-o'zidan panjarani yopa olmaydi, ikkinchisi yugurib kelib, ballistaning hisobini qidiradi. Hech narsa qilishning iloji yo'q - qo'riqchining orqasidan yuguring va ballistaning orqasida turing. Pastda yugurayotgan ghoullarga bir nechta o'q uzildi - va bizning eski do'stimiz Tsikloplar ko'rish maydonida paydo bo'ladi. Qo'rg'oshin qilib, tizzasiga yiqilguncha unga snaryadlar o'rnating. Zaiflashgan sikloplarning "ko'zidagi vilkalar" soqchilar tomonidan ekiladi. Nega qorovulning o'zi qamal dvigatelining orqasida turolmagani haligacha noma'lum. Yolg'iz viloyat yigiti tajribali (qo'rqoq bo'lsa ham) jangchidan yaxshiroq ish qiladimi?

Nekromanserlar armiyasining birinchi hujumi qaytarildi.

Shaharga chiq. Bu sizning tinchlik va osoyishtalikdan zavqlanishingiz uchun so'nggi imkoniyatdir. Ikki ayolning suhbatiga quloq soling ("Oh, Roza, siz haligacha nekromanslar haqida hech narsani tushunmayapsiz! Balki uysizlar qiyofasini olgan arvohlar allaqachon shaharda yurishgandir") va sizning oldingizda uyga kirishga urinmang - Bu soqchilarga yoqmaydi.

Siz tavernaga borishingiz, askarlar bilan gaplashishingiz va sharbat idishlariga o'q uzishingiz mumkin. Kir yuvuvchiga, shahar bo'ylab yugurayotgan odamga qarang ("Men o'zimga yangi, kuchli panjurlar sotib olaman!"). Sizning maqsadingiz - ichki qal'aning darvozalari, u erda mini kiyimdagi go'zal qiz turib, jangchilar bilan gaplashadi. Lekin birinchi navbatda yashirin joylarga o'tish mantiqan. Birinchidan, bu kirishning chap tomonidagi ochiq bo'sh uy. Ikkinchi qavatda devordagi chiroq chodirga kirishni ochadigan yashirin tutqichdir.

Ikkinchi sir - qizning yonidagi zinapoyalar. Unda siz tomga chiqishingiz va chiroyli shader oynasi orqali uyga chiqishingiz mumkin.

Qizning ismi Leanna, u sehrgar Menelagning jiyani. Kechki ovqat paytida Menelag, shubhasiz, xavfsizlik maqsadida sizdan Shantiri kristalini oladi. Sareth yotadi va (kim o'ylagan?) Necromancers tunda qal'aga hujum qiladi.

2. Sovuq pichoqning porlashi

Sovuq pichoqning porlashi

Siz o'zingizni hujum qiluvchi askardan himoya qilishingiz va iloji bo'lsa, xizmatkorni qutqarishingiz kerak. Hovlida yana bir qancha qora tanli jangchilar aylanib yurishadi. Siz kranni ishlatishingiz mumkin, ular bom ostida qanday turishni bilishadi. Lekin men sizning o'rningizda bo'lsam, derazadan tashqarida o'tirib, yomon odamlarga qarata o'q otishni boshlardim. Omon qolganlar uyga shoshilishadi, ularning sareti yo'lda ularni kuchli zarbalar bilan kutib oladi.

Hududni tozalagandan so'ng (yong'inlar, moylar, qutilar va hatto o'tkir shpiklar bor) burchakka o'ting. Siz "xavfsiz" kristalni saqlab qolish uchun Menelagning kameralariga yashirincha kirishingiz kerak. Dushmanlarning boshiga bochkalarni tashlab, siz bog'ga yo'l olasiz, u erda sizni yana bir nechta askarlar kutib olishadi. Burchakdagi podvalga eshikni toping. Siz qasrdasiz. Tanqidiy zarba uchun imkoniyat beradigan uzukni olishga arziydi - Xudo nima ekanligini bilmaydi, lekin u boshlash uchun qiladi. Bir parcha tosh devorga yopishib oladi - bu yana bir maxfiy tutqich. Eliksirlarni oling va ehtiyot bo'ling - ko'krak qafasi qazib olingan va siz hali bunday tuzoqlarni taniy olmaysiz.

Nurlar bo'ylab yugurayotgan ghoulga e'tibor bering - u erda, katta nurning oxirida, yaxshi keng ko'krak bor - siz u erga kutubxonaga ulashgan o'tish joyi orqali borishingiz mumkin. Katta zalni tozalang (chap ustundagi arqonni kesib, tuzoqdan foydalanishingiz mumkin). Siz barcha xonalarni ko'rib chiqishingiz va yomon yolg'on narsalarni to'plashingiz mumkin. Afsuski, ularning ba'zilari qulflangan va hatto spiral zinapoyaning eng yuqori qismidagi kalit ularni ochmaydi.

Kutubxona devorida maxfiy tutqich bor. To'g'ri, bu sirga o'xshamaydi - u quritilgan qo'ziqorin kabi devorga yopishadi. Uni torting va u erdan har tomondan shkaflar bilan qoplangan maydonga sakrash uchun arqonni nurlarga ko'tarilishingiz mumkin.

Qal'ani tom orqali tark etish vaqti keldi - kutubxonadan devor orqasidagi zinapoyaga chiqing. Tomdagi qo'riqchi tepishni so'raydi va xonaning chap tomonidagi ikkita tom tepasida sizni sahna kutmoqda.

Albatta, Menelag va uning jiyani Leanna nekromanserlar tomonidan qo'lga olingan. Ular Saretni faqat nima bo'layotganini kuzatishi uchun muz qobig'iga solib qo'yishdi. Oxirgi kuchdan Menelag yovuz sehrgarga chidadi, lekin ghoul sehrgarni o'ldiradi, Shantiri kristalini ushlab, derazadan sakrab chiqadi. Leanna motam tutadi, lekin shu bilan birga u Saretga buyruq berishni unutmaydi - tomlar bo'ylab ghoulni quvib o'tish. Atrofdagi hamma narsa buyurdi ... ko'rib turganimizdek, Leanna tez orada odat bo'lib qoladi.

Xo'sh, kuting, ghoul, endi men sizni quvib yetaman, keyin kulamiz.

Ghoulni o'ldira olmaysiz - u shafqatsiz o'yin skriptlariga bo'ysunadi. Faqat uning orqasidan yuguring, tomdan tomga yugurishdan (sprint) sakrab chiqing. Ko'rsatkich har doim sizni o'g'irlagan qayerga ketganini ko'rsatadi, hatto siz biroz orqada bo'lsangiz ham. Tor tebranish taxtalari orqali, tinch uylar, zinapoyalar va tomlar orqali siz sharpani ta'qib qilasiz, u nekromanserlar uyiga tushguncha.

3. O‘lganlarning izi

O'lik odamning izi

Siz uyga hovli yoki kanalizatsiya orqali kirishingiz mumkin. Birinchi usul yanada qiziqarli (va ko'proq o'lja beradi), ikkinchisi xavfsizroq. Agar siz oldinga borishga qaror qilsangiz, murdadan kalitlarni olishni, zinapoyadan devorga ko'tarilishni va kamonchi bilan shug'ullanib, xonani o'g'irlashni unutmang.

Podvalning eshigi qorovul kamariga osilgan kalit bilan ochiladi. Quyida temirchi bor. Siz o'zingizning qilichingizni yasash uchun foydalanishingiz mumkin. Yorqin qo'ziqorinlar bilan to'ldirilgan qorong'i tunnel orqali siz Aranthirning yashirin boshpanasiga kirasiz.

Aranthir kuchli qorong'u sehrgar bo'lib, u nekromanslar bilan sodir bo'lgan barcha voqealar, shaharga hujum va kristallni o'g'irlash bilan bog'liq. U va faqat u zulmat jangchilariga va sharpalar armiyasiga xizmat qiladi. Nima uchun Aranthir bularning barchasini tartibga soldi? U haqiqatan ham biz izlayotgan qudratli artefaktga erishmoqchimi?

Zalda qorong'i, sizni hali sezmagansiz. Kristal portal yonidagi stendda. Uni o'g'irlash uchun siz mahbuslarni kameralardan ozod qilish orqali g'alayon qilishingiz kerak. Zana sizga allaqachon harakat qilish mumkinligini aytganida, ehtiyotkorlik bilan to'g'ridan-to'g'ri kristallga boring, uni ushlab oling va bir yuz sakson daraja burilib, yana minaga yuguring.

Kanalizatsiyaga e'tibor berdingizmi? Siz u erga boring. Sizni kulgili vahiy kutmoqda, o'qituvchi sizga Zanani "bergan" sahnani takrorlaydi. Faqat qahramonning qiz do'stining tashqi ko'rinishi biroz o'zgargan. Shunga qaramay, qizning shoxlari, tuyoqlari va dumi noodatiy aksessuarlardir.

4. Qon dengizi orqali

Qon dengizi bo'ylab

Kanalizatsiya oxirida, u dengizga oqib tushadi, sizni sehrgarning yetim jiyani Leanna kutmoqda. Qanday kutilmagan uchrashuv. Sareth, Leanna eng kutilmagan joylarda unga duch kelishiga ko'nikishni boshlashi kerak.

Bizda kristal bor, shuning uchun endi biz uzoq orolga sayohatga chiqishimiz mumkin ... lekin Saret kemani egallab olgan nekromanserlar bilan shug'ullanmasdan oldin emas. Qiladigan ish yo'q. Leanna og'ir idishni siljitish orqali sizga yo'l ochganda, toza havoga chiqing.

Askarni dokdan suvga itarib yuboring: "Lekin u suzishni bilmaydi". Siz iskala bo'ylab kemaga borolmaysiz - hushyor nekromanserlar butun iskala bo'ylab ballistlar bilan o'q uzadilar. Suvga sakrab, dockning chap chetiga suzing, u erda yolg'iz kran bor. G'ildirakni aylantirib, platformaning to'qson daraja harakatlanishini va iskala va ochiq deraza o'rtasida o'zini topishini ta'minlashingiz kerak, bu erda juda qulay, hech kim yo'q.

Ikki sakrashda Saret bortda. Carramba! An'anaga ko'ra, birinchi qo'riqchini o'ldirish yaxshidir - uning boshiga osilgan yukni tushirish. Keyingi xonada - ko'proq soqchilar va ular bilan kalit. Ikkalasini ham zinapoyada osilgan holda urish mumkin va kerak.

Qo'shni eshik ortida sizning birinchi sehrgarlaringiz bor. Yong'in o'qlaridan qochishni o'rganing. Tutqichning keyingi bo'limida Saret qiziqarli daqiqalarni kutmoqda. Goblinlar qafaslarda o'tirishadi - nekromanserlarga ular nima uchun kerak edi? Qo'lga olingan goblinlardan biri sizdan uni ozod qilishingizni so'raydi. Buni qiling va banderloglar suruvi ikki qo'riqchi - sehrgar va jangchining hujumlarini buzayotganini tomosha qiling. Siz goblinlarga yordam berishingiz mumkin, lekin yodda tuting - agar siz jangda kamida bittasini urgan bo'lsangiz, soqchilar bilan muomala qilgandan so'ng, ular sizni qabul qilishadi.

Ikkinchi qavatga zinapoyaga chiqishdan oldin, qutiga e'tibor bering - uning orqasida yashirin joy bor. Balista xonasini tozalang va stulda topilgan kalit bilan xazina sandiqlarini oching. Nihoyat, yuqori palubaga chiqish va uni qo'riqlayotgan nekromanserlar uchun qiziqarli hayotni tashkil qilish vaqti keldi. Tez orada Leanna va u bilan birga uning ismi Tergon ekanligini da'vo qiladigan noma'lum sehrgar keladi.

Ekipaj yelkanlarni ko'tarayotganda, Saret Arantirning odamlarining qarshi hujumiga qarshi turishi kerak (kema va iskala orasidagi taxtani olib tashlash o'rniga). Buni qilish qiyin emas - siz faqat kema yaqinidagi birinchi zinapoyalar oldida turishingiz va kuchli zarbalar bilan o'tib ketayotgan barcha qorong'u ritsarlarni suvga tashlashingiz kerak. Biroq, kamonchilar uzoqda turib, Leannaga o'q uzadilar. Ularni uzoqdan olov yoki oddiy o'qlar bilan o'ldirish yaxshiroqdir. Leannaning sog'lig'i tezda pasayadi, lekin u vaqti-vaqti bilan shifo topadi, shuning uchun juda tez orada nekromanserlar tugaydi.

U o'zining va Saretning orqasidan eshikni muloyimlik bilan yopadi va tantanali yuz beradi.

- Rahmat do'stim!

Bu, aslida, Zananing noroziligiga sabab bo'ldi. Keyingi bekat - orklar, goblinlar va O'rgimchak ibodatxonasi joylashgan uzoq orol.

O'rgimchak ma'badi orolida birinchi daqiqalar. Hammasi yaxshi ketguncha...

5. O'rgimchak ibodatxonasi

O'rgimchak ibodatxonasi

Ma'lum bo'lishicha, siz, qiz va noma'lum sehrgar kemaning butun ekipaji emassiz. Kema yo'lda ketayotganda, uchingiz qayiqda qirg'oqqa tushasiz. Oldingi qo'ngan to'lqindan yaralangan askar toshlar orasida yotibdi - sahna tobora ko'proq "Ryand Rayanni qutqarish" lahzalarini eslatadi.

Orklar orolda yashab, uni mustahkamladilar. Ular hujumni qaytarishdi va ma'badga kirishni to'sib qo'yishdi. O'zlarining bo'g'iq nidolaridan askarlar Pao-Kai elektro ajdaho ham ma'badda yashiringan deb gumon qilishdi.

Ma'badga yaqinlashayotgan orklarning olomoni juda jiddiy ko'rinadi, ammo agar siz oldinga shoshilmasangiz, jang unchalik qiyin bo'lmaydi. Agar siz sehrgar bo'lsangiz, esda tuting - orklar olovda kuyishdan ko'ra hayratda qolish yaxshiroqdir.

Orklar panjarali eshikni yopib qo'yishdi va jamoaga yo'l berish uchun Saret er osti tunnellariga sakrab tushdi va u erda yuzxotirlar uni iliq kutib olishdi. Bularni ham otish mumkin... Tunnellardan birining oxirida siz o'lik orkni va u bilan birga noyob toqqa chiqadigan kamonni topasiz. Tutqich bilan panjarani ochishni va arqon bo'ylab chuqurdan chiqib ketishni unutmang, o'qni boshingiz ustidagi yog'och nurga botiring.

Ajdaho Pao-Kai ma'baddan uchib chiqqanda, ochilgan o'tish joyiga yuguring. Noma'lum sehrgar o'zini Tergon deb da'vo qilib, sizni va Leannani qutqarib, ajdarni chalg'itadi.

Orklardan qasos oling va yarim qum bilan ko'milgan xarobalarga ko'tarilib, minalarga kirishni toping. Askar Dunkan eshik ortida yashiringan. Biz u bilan yo'lda bir necha marta uchrashamiz. Bosh qahramonning yordamchisi uchun u nihoyatda quvnoq.

Leanna teshikka sakrab tushadi va biz o'zimizni ma'badning ichida topamiz. Temir panjara bizni ikkinchi zaldan uzoqroqqa borishimizga to'sqinlik qiladi. O'yinda bunday qiyinchiliklarga duch kelganda, birinchi navbatda, u erda yog'och to'sinlar bor-yo'qligini bilish uchun yuqoriga qarash kerak. Yoydan foydalaning va qiz uchun eshikni oching. Orklar sizni katta zalda kutib olishadi - eng yaxshisi, ularni baland vayronalar ustida turib urish. Sizni undan faqat kamonchilar olishi mumkin.

Shunday qilib, siz nihoyat Shantiri kristalli foydali bo'ladigan joyga keldingiz. Bu ichki ma'badning eshigini ochadi, u erda Aranthir ortidan kelgan dahshatli artefakt - Soyaning Boshsuyagi saqlanadi. Leanna poydevor yonida qoladi, lekin undan oldin u ulkan toshni siljitadi va sizni qo'shni zallarga razvedka uchun yuboradi.

O'tirgan haykallar joylashgan xonaga kirganingizdan so'ng, polda yotganiga e'tibor bering. Bizda noyob sir bor. Uni ochish uchun qahramon telekinez mahoratiga ega bo'lishi kerak. Busiz haykalni bo'sh poydevorga tepib bo'lmaydi. Sehrgar uni osongina olib, joyiga qo'yishi mumkin. Zaminda iksirlar va ajoyib qilichli joy ochiladi.

Qo'shni xonada goblinlar va boshqa sir qahramonni kutmoqda. Ustun tushishiga "yordam bering" va uning bo'ylab balkonga chiqing. Yo'laklarning oxirida boshi berk ko'cha bor. Goblinlar o'tish joyini yopib qo'yishdi va endi panjaralardan tosh otishmoqda. Qiladigan ish yo'q. Saret Leannaga qaytadi. Ma'badga uzoq va qiyin bo'lgan yana bir yo'l bor. To'g'ri, u erga borishdan oldin, siz tasodifan zalga uchib ketgan ajdahoni - tomdagi teshik orqali mag'lub qilishingiz kerak bo'ladi.

Ajdahoni o'ldirish oson. Buning siri shundaki, darhol unga o'q uzishni boshlash va ajdarni Leannaga hujum qilishdan saqlaydi. Elektr ajdaho zarbalaridan tanangizda moslashuvchanlikni his qilganingizdan so'ng, tejamkorlik panjarasi ostida yuguring. Ahmoq kaltakesak Pao-Kai uning orqasidan boshini yopishtiradi - vaqtni boy bermang, tutqichni torting. Ajdahoning bo'yniga tushgan panjaralar uni polga mixlab qo'yadi. Ajdaholarga qarshi kurashishning tanish usuli. Shunga o'xshash narsa "Yulduzli urushlar" ning beshinchi epizodida ham bo'lgan.

Devorning bir qismini ko'tarib, Leanna yo'lni tozalaydi. Pastga sakrab tushing va tor tunnel bo'ylab yuguring, lekin qulab tushmaslik uchun ehtiyot bo'ling. Zamin g'orlarga tushadi. Siz chuqurdan sakrab o'tolmaysiz, shuning uchun yuqori ma'badga boradigan yo'l o'rgimchak g'orlari tomonidan uzaytirilgan.

O'rgimchaklar haqidagi ko'rsatmalarimni eslaysizmi? Agar siz sehrgar bo'lsangiz, unda tuzoqlarni tayyorlang va hech narsa haqida tashvishlanmang - malakali mina maydoni mavjudotlarni sakrash masofasiga yo'l qo'ymaydi. Jangchi qiyinroq bo'ladi, lekin kamon ham uni qutqaradi.

O'rgimchaklar uyini tozalagandan so'ng (tunnellarning eng chekkasidagi yashirin joy haqida unutmang), vaqtdan oldin xursand bo'lmang: sizni chiqishda yana bir guruh o'rgimchaklar kutmoqda, u erda noma'lum katta dumaloq tunnel bor. maqsad boshlanadi. O'rgimchaklarni bo'sh uyga jalb qilish va birma-bir o'ldirish mumkin - sehrgarga buni qilish osonroq bo'ladi. Jangchiga zudlik bilan kamonni olib, yog'och konstruktsiyalarga, zanjirlar va arqonlar bo'ylab yorug'likka chiqishni boshlash qulayroq bo'ladi.

Bu faoliyat zerikarli, ammo Tarzan ruhida sakrashdan oldin muntazam ravishda tejash qiyin emas. "Arqon" kamonidagi o'qlar tugamaydi, shuning uchun siz butun seriyadagi arqonlarni bir-biriga osib qo'yishingiz mumkin. Nihoyat - mustahkam zamin, boshqa tunnel.

Burchakdagi kichik er osti ko'lida, pastki qismida yashirin ko'krak yashiringan. Dara bo'ylab yo'l olib, diqqat qiling yashirin joy, panjara bilan yopilgan - yaxshi joylashgan nur va kamondan foydalanib, unga pastdan kirishingiz mumkin.

Keyingi "ko'l" inson tomonidan yaratilgan. Agar siz chuqurroq sho'ng'ib, g'ildirakni burib, suv sathini ko'tarsangiz, qirg'oqqa chiqishingiz mumkin. Goblinlarning quvnoq suhbatini tinglang, tayyor bo'ling va barchasini o'ldiring. Bu erda juda ko'p kichik yovuz odamlar bor, shuning uchun insofsiz hiyla-nayranglardan foydalaning - minalar, yong'inlar va tikanli devorlar.

Qo'shni zalda ikkita goblin jangga kirishni xohlamaydilar va bo'shliqdan siqib chiqib ketishadi. Biroq, bu ularga yordam bermaydi - ikkalasi ham Tsikloplar tomonidan o'ldiriladi, bu safar - butunlay tirik. U devorni buzadi va biron bir sababga ko'ra keyingisiga o'tmasdan, zalni bemalol aylanib yura boshlaydi. Uni o'ldirish ixtiyoriy va qo'shimcha qilishim mumkinki, juda qiyin. Siz unga qarama-qarshi bo'lgan haykalni tushirishga harakat qilishingiz mumkin. Siz zallar orasida turib, oldinga va orqaga harakat qilishingiz mumkin, shunda sikloplar vaqti-vaqti bilan sizga qarab yuguradi va keyin birdan qiziqishni yo'qotadi. Tsikloplarning yagona zaif nuqtasi ko'zdir. Uni sehr yoki o'q bilan uring va tush ko'rgan bir ko'zli tizzasiga tushganda, u o'rnidan turguncha uni kuchli zarba bilan tugating.

Zinaning orqasida sizni yangi goblinlar kutmoqda. Jangni engillashtirishga ikkita kichik hovuz yordam beradi - biri qizil suv bilan sog'likni tiklaydi, ikkinchisi ko'k suv bilan Saretni qulog'igacha sehr bilan to'ldiradi. Aytgancha, yaqin atrofda yana bir haykal bor, u poydevorga qaytishni orzu qiladi.

Qizil hovuzdan unchalik uzoq bo'lmagan joyda ko'krak qafasi bo'lgan xona bor. Chiqib ketgan plitkalar ustida yurmang va siz yaxshi bo'lasiz. Qo'shni devordagi teshikning orqasida yana bir ko'krak qafasi va olovning ajoyib sehrli tayoqchasi bor.

Meni urmang, amaki!

Katta zinapoyani iloji boricha tezroq bosib o'tishga harakat qiling va ikkita orkni qoyadan tashlang. Zinadan yugurib chiqqanlarni siz tushirgan bochkalar kutib olsin. Ular sizni o'ldirishmaydi, lekin ular sizni juda qattiq urishadi. Muzlatish afsuni bu kurashda sizning yaxshi do'stingizdir. Keyinchalik bu osonroq bo'ladi - orklar endi katta olomonga to'planmaydi.

Kichkina tunnelda liftning tiqilib qolganligiga ishonch hosil qiling va eshik oldida katta uruvchi qo'chqorga e'tibor bering. Bu, ta'bir joiz bo'lsa, o'yin siri. Yashirin xonaga kirish uchun siz (ajablanasiz!) taxtalarni qo'chqor bilan maydalashingiz kerak.

Lift bilan hali mumkin emas, shuning uchun zinapoyada harakatlaning. Burchakdagi ko'prikni otib tashlang va Orc Archerni tubsizlikka tashlang. Sizga ko'prik kerak, lekin u hali ham qulab tushadi, shuning uchun foydali bo'lsin. U butunlay boshingiz ustidagi daraxt bilan almashtiriladi - sehrli kamondan bir nechta o'q va hamma narsa tartibda.

Agar siz sehrgar bo'lsangiz, eshik oldida polni muzlatib qo'ying, o'zingizni orklarga ko'rsating va burchakda yashirining. Ikkalasini ham sörf tomon teping. E'tibor bering: zinapoya ostidagi ko'lmakda kimdir ajoyib shifobaxsh qilichni unutdi.

Zinadan ko'tarilish uchun ko'p vaqt kerak bo'ladi, lekin sehrgar uchun yuqoridagi uyda bir nechta orklar bilan kurashish juda oson bo'ladi. Orklarga qo'lingizni silkitib, burchakda yashiringaningizda ular tugaydigan joyni muz bilan yoping. Orklar birin-ketin qush kabi chuqur chuqurga uchib ketishadi - faqat erigan muzni yangilashni unutmaslik kerak.

Orklar chiroyli uylarda yashaydi. Bu joy hayratlanarli - bir kilometr balandlikdagi vertikal qoya va tosh yonida joylashgan yog'och binolar. Uyni qidiring va tomlarga chiqing. Qorong'i g'orda o'rgimchaklardan tezda qutuling. Ikki burilishdan keyin siz yana toza havoda bo'lasiz. Oyog'ingiz ostidagi taxtalarni taqillatib, tom orqali uyga kirishingiz mumkin. O'tish va saqlash.

Bu uy o'ziga xos ajoyib tuzoqdir. Qadim zamonlardan beri pol ikkiga bo'lingan va har qanday vaqtda tubsizlikka tushishga tayyor. Unda yurish xavfli, ammo qurol-yarog ', iksirlar va ko'krak shunchalik jozibaliki, o'yinchi ehtiyotkorlik bilan oldinga qadam qo'yishi, tahdidli yoriqni e'tiborsiz qoldirishi va to'satdan o'zlarini toza havoda, uydan tushgan qoldiqlar bilan o'rab olishlari mumkin. Sprinting, zirhni ushlash va singan taxtalarni xavfsiz joyga ko'tarish mumkin, ammo buni juda tez bajarish kerak. Hammasi bir soniya ichida hal qilinadi. Afsuski, ko'krak qafasiga kirishning iloji yo'q.

G'orning kichik bir qismi orqasidagi uyda ikkinchi qavatda o'rgimchak yashiringan. Kambag'al hayvonni o'ldirish shart emas. Va keyingi uyda siz jasadlarni topasiz - ma'badni o'rgangan ekspeditsiya shu erda vafot etgan. Jurnalni o'qing. Aynan ekspeditsiya a'zolari orklarni to'xtatish uchun liftni tiqilib qolishdi. Bu ularga yordam bermadi, lekin siz nihoyat mexanizmni ozod qilishingiz mumkin. Agar xohlasangiz, o'zingizga yangi qilich yasang va uydagi ikkinchi eshikni sindirib, orqaga va pastga tushing. Hozir ishlayotgan liftda yuqoriga chiqing va darhol o'rgimchaklarga qarshi kurashishga tayyorlaning. Bu juda yomon kurash. Yaxshiyamki, siz bir xil liftda evakuatsiya qilishingiz mumkin.

O'rgimchaklar bilan shug'ullanganingizdan so'ng, chapga buriling va uchta burilishdan keyin butun tizim ishlashi uchun Shantiri kristalini kiritishingiz kerak bo'lgan joyni topasiz. O'rnatishga yo'l ochish uchun devordagi tutqichdan foydalaning va ... kristallni joylashtirishga shoshilmang.

Boss jangiga tayyorlaning - kristall joyiga tushganda, to'rtta ork va ularning etakchisi Arathrok sizning oldingizga yuguradi. U orklar ma'badni begonalardan qo'riqlayotgani haqida xabar beradi, lekin agar siz haqiqatan ham tanlangan bo'lsangiz, buni adolatli duelda isbotlashingiz mumkin. Sehr-jodu ishlatmasdan halol degani. Agar siz Arathrokni olovli shar yoki mina bilan urishga harakat qilsangiz, jangga yana to'rtta ork qo'shiladi.

Jangchi uchun jang unchalik qiyin emas - siz shunchaki orkdan tashabbusni qo'lga kiritishingiz va imkon qadar tezroq hayratda qoldirishingiz kerak. Agar shunday desam, “to‘ldiring, keyin qoqilib ketamiz”. Ammo sehrgar nima qilishi kerak? Bir yo'li bor. Devorga qarama-qarshi turgan yog 'bilan loydan idishga e'tibor bering. Avval siz uni erga to'g'ri joyda sindirishingiz kerak - ikkita kirish joyi o'rtasida aniq o'rtada, lekin zalning markazida emas, balki kristall o'rnatilgan joyga yaqinroq. Kristaldan hisoblab, ikkinchi juft haykalni toping va ular o'rtasida xayoliy chiziq torting - uning o'rtasiga moy quying.

Ikkinchi bosqich - yong'in tuzoqlari. Ular bir oz ko'proq o'rnatilishi kerak, agar siz kristalldan hisoblasangiz - biri neft ko'lmakiga yaqinroq, ikkinchisi yaqinroq joyda.

Kristalni o'rnatganingizda nima bo'ladi? Siz neft ko'lmakiga qaytasiz va skript sahnasi darhol faollashadi - orklar tugaydi (ular tuzoqlarga tegmaydi) va Aratrok chiqadi. U ikkala "mina" ga ham tushadi, lekin bu uning uchun yomon bo'lmaydi - ork skript bilan himoyalangan. Yana bir narsa muhimroq - minalar neft ko'lmakiga o't qo'ydi. Endi, ork o'z nutqini tugatib, siz bilan jang qilmoqchi bo'lganda, u darhol yonib ketadi va o'ladi. Agar siz ko'lmak bilan ozgina o'tkazib yuborsangiz, muammoni bitta zarba bilan hal qilishingiz mumkin.

Arathrokning tanasidan kalitni oling. Orklar sizga o'tishga imkon beradi. Leanna sahifasiga qaytish.

Qiz eshikni ochmoqchi bo'lganida, orqadan ikkita g'ulg'ula yashirincha kirib, uni tezda tugatishga harakat qiladi. Jang qiyin bo'ladi. Qurbongohdagi zinapoyaning o'ng tomonini qazib olish orqali unga oldindan tayyorgarlik ko'rish yaxshiroqdir (agar siz Leannadan hisoblasangiz). Qiz oson nishon, u meditatsiya qiladi va qarshilik qilmaydi. Eliksirdagi yo'qotishlardan qat'i nazar, undan ghoullarni haydab chiqaring.

Nihoyat, eshik biroz ochiladi, lekin Leanna deyarli hech qanday kuchga ega emas. Sehrgar uni zaiflashgan qo'llarida ushlab turganda eshik ostidan o'ting. Ghoullarning paydo bo'lishi tasodifiy emas edi. Charchagan Leannani qorong'u sehrgar Arantirning o'zi ushlab oladi. Eshik yopiladi va qahramon endi yordam bera olmaydi. Saret zulmatga qopchadan tezroq yuguradi.

6. Boshsuyagi qurbongohi

Scull qurbongohi

Ochig'ini aytganda, bu o'yindagi eng jirkanch daraja. O'lik odamlar, bosh suyaklari, ommaviy qabrlar va ma'yus kriptlar - hammasi yaxshi, lekin bir xil miqdorda emas! Shuning uchun, keling, o'yin taassurotini buzmaslik uchun darajani imkon qadar tezroq yakunlashga harakat qilaylik.

Vazifa soyalar bosh suyagini topishdir. Bunda sizga o'rgimchak haykali yordam beradi, unga siz to'rtta kristalni kiritishingiz kerak. Teshikka sakrab tushing. O‘liklar yerdan sudralib chiqmoqda. Bu erda nafaqat ularning ko'pi, balki juda ko'p bo'ladi, shuning uchun imkon qadar ularga e'tibor bermaslikka harakat qiling. O'lgan fuqarolar oddiygina darajada bo'lgan joylar mavjud tugamang, va bu hatto eng sabrli jangchini ham g'azablantirishi mumkin.

Xo'sh, tayyormisiz? Xo'sh, yuguramiz!

Chapga, keyin yana tor koridorlarga chapga buriling. Sizning oldingizda Moonsilkning birinchi kristalli. Idishni sindirib, antidotni oling (bu darajadagi o'liklarning zaharli tupurishiga qarshi birinchi narsa) va orqaga qayting, lekin o'ngga emas, balki chapga buriling, bu erda ikkita katta tosh blok bor. Ularga (uzoqda, nopok, uzoqda!) chiqing va kamoningiz yordamida yuqoridagi darajaga, tosh o'rgimchakka chiqing. Unga birinchi kristallni soling va u sizga qolgan uchtasiga yo'l ochadi.

"O'likxonaga" kirganingizdan so'ng, darhol zanjirni ushlang va o'liklar sizni topa olmaydigan tokchalarga chiqing. Chapga, keyin o'ngga buriling. Uzoqdan arqonni uzib qo'ying, shunda bir dasta jurnallar devordagi teshikni katta zalga sindiradi. Bu erda sizga ikkita tezkor ghoul hujum qiladi. Siz baribir ular bilan kurashishingiz kerak. Variant bor - orqaga chekinish, yana tog'larga chiqish va himoyasiz ghoullarni yuqoridan otishga harakat qilish.

Yashirin nurlarga e'tibor bermasdan (siz ularga chap tomondagi tosh bloklardan kirishingiz mumkin), zalga sakrab chiqing, chapga buriling, zinapoyaga chiqing va boshqa "morg" orqali kichikroq zalga, sariq kristalli xonaga yuguring. devor. Siz unga kamon bilan kirishingiz mumkin, lekin to'g'ridan-to'g'ri kristall ostida emas, balki zalning qarama-qarshi tomonida joylashgan nurlarga o'q uzganingiz ma'qul - bu bilan siz yashirin ko'krakni o'tkazib yubormaysiz. O'liklar hushiga kelguniga qadar tezda shiftga ko'tarilish. Arqonni nurlarga ko'taring, ehtiyotkorlik bilan kristall tomon emaklang - va shu erdan kristall ustidagi yog'och shiftlarga otishni boshlang va arqondan arqonga sakrab chiqing.

Birinchisi sizning qo'lingizda. Bu sariq kristall "Qizning ko'zlari". Pastga qarang - mana siz. Zinapoyada tirik jasadlarni itarib, pastki qavatga tushing. Biz yolg'iz ghoul bilan jang qilishimiz kerak. Yolg'iz qabrga kamon yordamida toshlar va yog'och pollarga chiqing. Agar siz jangchi bo'lsangiz, ehtimol sizga ajdaho qilichi yoqadi - hatto Zana ham uning kuchini his qilib, unga g'ayrioddiy izoh beradi. Tutqichni torting - devordagi qabr oldida o'tish joyi ochiladi. Devordagi teshik yopilmaguncha, siz tezda keyingi xonaga borishingiz kerak. Saqlash - zalda juda ko'p o'lik odamlar bor va siz uni ikki yo'l bilan o'tkazishga harakat qilishingiz mumkin. Birinchidan, o'liksizlar olomonini qo'pol kuch bilan mag'lub qiling, ko'kragini suvning pastki qismida ko'taring va eshik yopilganda uning ostiga chiqishga vaqt topish uchun tutqich bilan nisbatan xotirjam oching.

Ikkinchi yo'l - tez. Tutqichga yuguring (zal bo'ylab diagonal bo'ylab) va uni oching, orqangizda o'lik lyuk erdan chiqib, o'z yo'nalishi bo'yicha emaklab boring. Asosiysi, orqaga qaytmaslik.

Panjara eshikdan o'tib, tez orada o'zingizni boshi berk ko'chada topasiz. Qopqoqni tosh tobutdan tezda olib tashlang va uning pastki qismini mushtlang. Bemalol chuqur chuqurga sakrab tushing. U yerda hech qanday dahshatli narsa yo‘q, degani emas... Dahshatli narsa bor. Siz shunchaki buzila olmaysiz.

Keyingi to'xtash joyi - ommaviy qabrlar joylashgan katakombalar. Juda yoqimsiz joy, ehtimol butun o'yindagi eng jirkanch. Men sizga zudlik bilan loglarni yuqori qavatga ko'tarilishni va suvda rouming o'liklaridan uzoqroqda harakat qilishni maslahat beraman. Maqsadingiz uzoq yiqilgan taxtali koridordir. Suvga sakrab chiqing va oxirida bitta yorug'lik nuri bo'lgan bo'sh zalga burilish bo'ylab yuguring.

Ha, bu boshliq. Ammo agar siz uni uzoqdan yaxshi pozitsiyadan urgan bo'lsangiz, unchalik qiyin emas. Tobut qimirlay boshlagach, uzun tokchaga chiqing va zalning qarama-qarshi tomoniga yuguring. Bu yerdan siz lichni sehr yoki o'q bilan urasiz. U o'liklarni chaqiradi - ular sizga borishga vaqtlari bo'lmaydi. U sizga chaqmoqlarni otadi - ulardan qoching. Bu oson emas, lekin bir nechta salomatlik eliksirlari sizning imkoniyatlaringizni tenglashtiradi. Siz tobut oldiga bir nechta tuzoq qo'yib, aldashingiz mumkin yoki lich tobutdan chiqib, o'zini: "Men hidlayapman, u rus ruhiga o'xshaydi!"

Lich tushganda, ikkinchi kristalni to'g'ridan-to'g'ri tosh tobutdan oling - "Keksa ayolning ruhi". Zanjirga ko'tarilib, spiral zinapoyaga kirishni qo'riqlayotgan o'lik odamni tezda dam oling. Saqlash - tepada sizni bir nechta ghoullar kutmoqda. Juda, juda qiyin kurash. Albatta, ghoulni chetidan surib qo'yish yoki devordagi uchta nayzali tuzoqdan biriga tushishi sizga yordam beradi, albatta. Siz spiral zinapoyani oldindan qazib olishingiz va tezda unga chekinishingiz mumkin. Minalar tomonidan vayron qilingan ghoullar biroz zaiflashadi.

Siz zinapoyadan tezda sakrab, ko'prik tomon burilishga urinib ko'rishingiz mumkin. Ko‘prik qulab tushadi, lekin suvga tushib qolsangiz, qulab tushmaysiz. "Matronning yuragi" kristalli bu erda tosh tobutda yotib, uni qizil rang bilan yoritadi. Oxirgi kristallni oling va o'ng tarafdagi tosh blokdan zanjirga chiqing. Undan - boshqa zanjirga, yog'och platformaga va ko'prikning omon qolgan chetiga. Eshikni oching va siz o'zingizni darajaning boshida topasiz, lekin allaqachon kristallar bilan. O'liklarga e'tibor bermasdan, darhol o'ngga buriling va yana tosh o'rgimchakka ko'taring.

Kristallarni o'rgimchakka kiritib, Saret uning ko'rinmas sherigi Zanani ko'radi. Ikkalasi ham yoqimli ajablanib bo'ladi. O'rgimchak Soya Boshsuyagi uchun eshikni ochadi. Ammo kuchli artefaktni olishdan oldin, yana bir jangga chidashingiz kerak bo'ladi. Bunga oldindan tayyorlaning. Agar siz sehrgar bo'lsangiz, haykalga yaqinlashmasdan zalning yarmini tuzoq bilan qo'ying (aks holda sahna faollashadi va o'rgimchaklar lyukdan chiqadi). Agar siz jangchi bo'lsangiz, unda zaharni davolovchi iksirlarni tayyorlang, chunki o'rgimchaklar va kichik o'rgimchaklar to'dasi sizga qarshi qulflangan zalda chiqadi. Yagona va, ehtimol, eng to'g'ri taktika - bu qurbongoh atrofida yugurib, yovuz mavjudotlarni birma-bir yo'q qilishdir.

Saret artefaktni olishga loyiqmi yoki yo'qligini tekshirish uchun bu o'rgimchaklardan foydalangan ma'buda mamnun. Kichkina hayvon ko'rinmas ko'rinishdagi Soyaning Boshsuyagi bizning qo'limizda.

An'anaviy Gamlet uslubidagi sirlarni ochish vaqti keldi: "Men sizning otangizman, Frodo". Saret yarim jin ekanligini, jinlar qo'shinlari xo'jayini, Qorong'u Masihning o'g'li ekanligini hamma bilardi, u Soya Boshsuyagini egallab, uni sindirib, qarindoshlarini asirlikdan ozod qilishi bashorat qilingan. Fenrig bilardi. Leanna bilardi. Hatto o'yinchi ham - va u taxmin qildi. Faqat Sareth o'zining kelib chiqishi haqida dahshat bilan bilib oladi, Zanaga, uning haqiqiy qiyofasida jozibali sukkubusga qarashni unutmaydi.

- Zanani o'zingizga oling, o'g'lim. Shunchaki bosh suyagini sindir, deydi jin.

Ammo yana, odatdagidek, Arantir kelib, hamma narsani buzdi.

"Siz uchun emas, jin tumshug'i, bu reza pishgan", deydi qorong'u sehrgar, Saretdan bosh suyagini olib, qahramonimizni mixlaydi. Tom ma'noda, haykal etagidagi boshoqlardan birida.

"Voy, hafta boshlanmoqda", - deb o'ylaydi masih bo'lishni istamagan Saret ko'kragidan chiqib ketgan boshoqqa qarab. "Demak, sizning yurtingizda payg'ambaringiz yo'q."

7. Qondagi olov

Qondagi olov

Ammo ayyor iblis Zana birgalikda sayohat paytida bir yigitni sevib qolishga muvaffaq bo'ldi. U Boshsuyagining kuchidan foydalangan va Qorong'u Masihni tiriltirgan va unga o'zining iblis kuchlarini bepul mukofot sifatida bergan. Bu juda qulay, chunki orklar Saretning "murdasini" ko'rib, uni teriga o'g'irlab ketishdi, nafaqat qurolni, balki negadir barcha sehrlarni olib ketishga muvaffaq bo'lishdi. Shunday qilib, jin shakli endi o'g'irlangan narsalarni qaytarishning yagona yo'li.

Siz juda go'zal g'ordasiz, u erda estetik tuyg'uga ega bo'lmagan orklar jasadlarni qoplaydi. Stalaktitlarga qarashdan charchaganingizda, orklarga va jin qiyofasiga boring va ularni tezda yirtib tashlang. Tirnoqlar sizni yoqimli ajablantiradi - shunchaki Leopold emas, balki haqiqiy leopard.

"Duyrug'iga ko'nikishingiz kerak", deb kuladi Zana. Quyruq Sareth kuchli zarba o'rniga foydalanadi. Har bir o'ldirilgan dushman qahramonga HP qo'shadi. Shuni unutmangki, siz sog'lig'ingizni yo'qotmaslik uchun jin shaklini faqat jangda ishlatishingiz kerak, jangdan keyin darhol normal holatga qaytasiz.

Yo'lak va zal orqali siz o'zingizning yaxshiligingiz bilan sandiqni topasiz. Ichkariga kirish uchun siz bir nechta loglarni urib, g'ordan o'tishingiz kerak. Taxtalardan omborga sakrab, narsalaringizni oling. Yangi topilgan kamon yordamida siz qulflangan ombordan chiqib ketishingiz mumkin. Agar xohlasangiz, o'zingizga boshqa qilich yasang. Bir nechta orklar ko'p muammo tug'dirmaydi - endi siz yarim jinsiz.

Oldinda bizga E3 dan tanish bo'lgan siklopli zal bor. Qorong'ida yashirinib, Cyclops sizga orqa o'girib, tayanchning chap tomonida bo'lguncha kuting. Tezda g'ordan chiqing va tuzoqni ishga tushiring - sikloplar to'satdan juda zaif bo'lib chiqadi va bir nechta jurnallar bilan bir zarbadan tizzasiga tushadi.

Zalda boshqa qiziq narsa yo'q. Yaqin atrofdagi g'ildirak yordamida panjarani ochib, uni qoldiring. Quduqdan yuqoriga ko'tarilish va o'rgimchaklar bilan katta g'ordan o'tish uchun siz kamondan foydalanishingiz kerak bo'ladi. Siz yana o'zingizni yaqinda bo'lgan sikloplarning ulkan zalida topasiz, lekin siz allaqachon shift ostidagi zalni kesib o'tasiz.

Shaxtadagi navbatdagi tokchadan sakrab o‘tganingizdan so‘ng, siz o‘zingizni demodan tanish joyda – kapalaklar bo‘lgan ulkan grottoda topasiz. Biroq, siz liftni ishlata olmaysiz, chunki ishlab chiquvchilar uni boshqa joyga "qayta tartibga solishdi". Burchakda yolg'iz goblin bor. Zaldagi ko'prikning orqasida yana bir nechta kichik mavjudotlar bor. Hammani o'ldirishdan oldin ularning kulgili suhbatini tinglang. Orkni siz uchun iflos ishlarni qilishini istasangiz, uni zindondan ozod qilishingiz mumkin. Zalda omon qolganlar qolmaganiga ishonch hosil qilgandan so'ng, zanjirni dastagidan olib tashlash orqali zanjirni tushiring va zanjirni minaga ko'taring. Goblinlar sizning boshingizga sakrab tushishadi, lekin ular sizga hech narsa qila olmaydilar - Saret zanjirga osilgan paytda u "uyda".

Yolg'iz goblin bilan kurashib, o'zingizni tubsizlik oldida topasiz. Sakrash kerak. Lekin birinchi navbatda, tejang - xo'jayindan oldinda. Juda g'ayrioddiy - nafaqat tashqi ko'rinishda, balki uni urish kerak emasligi uchun ham. Siz shunchaki undan qochishingiz kerak.

Bu boshliq ulkan tırtıl. Uning tashqi ko'rinishi juda xarakterlidir, faqat kalyan va qo'ziqorin yo'q. Siz tosh platformaga yugurib sakrashingiz bilan tırtıl tubsizlikdan paydo bo'ladi. Endi siz uchun eng muhimi - bu sur'atni davom ettirish va to'xtamaslik. Ko‘prik qulab tushmoqda, platforma qiyshayib, yiqilib tushmoqda... kerakli tomonga. Biz boshqasiga sakrab o'tamiz - u ham tushadi, lekin agar siz undan o'z vaqtida sakrab chiqsangiz, qahramon mustahkam zaminda bo'ladi. Atrofdagi toshlar titrayotganda va chang uchib ketayotganda, o'zingizni davolang va zinapoyaga yuguring, taxtalarni oyog'ingiz bilan yiqilib, tokchaga. U bo'ylab chapga, qutqaruvchi g'or tomon yuguring. Agar tırtıl sizni ursa, g'orda siz shifo topib, yana nafas olishingiz mumkin. Bir burchakka tushing, aks holda zaharli bulutlar sizni olib ketadi. Saqlaganingizdan so'ng, yugurib chiqing va chapga shoshiling, lekin sprintni suiiste'mol qilmang - ikkita kichik qutidan sakrab o'tish va tosh kornişning oxirida oxirgisini tepish uchun sizga nafas kerak bo'ladi. Yo'lda shifo toping. Agar siz tokchaga etib borgan bo'lsangiz, chapga buriling va burchakda yashirinsangiz, siz qutqarasiz. Tırtıl jag'larini qisib, zaharli gazni nafas oladi, lekin u sizga etib bormaydi. Biroq, bu hammasi emas. Arqonni nurning bo'lagiga tashlang va yashil bulutlar o'tishi orasidagi vaqtni ushlab, arqonga sakrab chiqing. Sizning najotingiz kichik kornişli devordagi derazadir. Zaharli bulut sizni aniq zaharlaydi, lekin endi asosiy narsa derazadan o'tishdir. Bir surish bilan Saret tubsiz tubsizlikka tashlanadi. Yaxshiyamki, pastda suv bor, qahramon behuda qichqirdi.

Oldinda tunnel ortida yana suvga sakrash bor. Atrofda uchib yuradigan yuz yeyuvchi, uning do'stlari yanada uchrashishi haqida ogohlantirishdir. Yo‘lak ortida chuqur tosh quduq bor. Yolg'iz goblin devorlarga tushayotgan o'rgimchaklarga qarshi kurashishga harakat qilmoqda, lekin ular sizni bezovta qilishlariga yo'l qo'ymang. O'rgimchaklarni cho'ktirish oson, agar siz dastagini tortsangiz va quduq suv bilan to'la boshlaganda, salga sakrab tushsangiz. Biroq, uchuvchi yuz yeyuvchilar bilan siz tinker qilishingiz kerak.

Tepada sizni yana bir nechta goblinlar va yolg'iz o'rgimchak kutib oladi. Uzun koridorning orqasida sizni grottoning qarama-qarshi tomoniga olib boradigan ikkita lift bor. Bu erda ko'p narsa tanish. Goblinni tubsizlikka uloqtirgan ork, o'zi esa beixtiyor chekkada turibdi. Osilgan yukga xavfli darajada yaqin bo'lgan nochor ko'prik bo'ylab yuradigan yana bir ork. Gulxanlar va bochkalar bo'lgan xona, u erda bir nechta orklar qahramonning ruhini quvib chiqarishga harakat qilishadi - ularni osongina uchib ketayotgan yog'ochga mixlash, olovga tashlash yoki boshlariga bochkalarni tushirish mumkin.

Qarama-qarshi devordagi chiqib turgan tosh ham sir, ham tuzoq. Ha, agar siz uni tursangiz, ko'krak qafasi bo'lgan joy ochiladi. Ammo qahramon unga sakrab tushganda, shift tusha boshlaydi. Biroq, ko'krak qafasini tezda tozalash uchun etarli vaqtingiz bo'ladi.

Burchakda bizni yana bir asl tuzoq kutmoqda - zinapoyalari bo'lgan tor yo'lak va ularni pastga aylantiruvchi bochka. Burchakda orqaga chekinish ishlamaydi - qahramonning orqasidagi pol muvaffaqiyatsizlikka uchradi. Siz faqat tezda orqaga burilib, qarama-qarshi devordagi taxtalarga sakrashingiz mumkin.

Daraja shu erda tugaydi. Faqat kamon va daraxt yordamida tosh kornişga ehtiyotkorlik bilan ko'tarilish, tor g'ordan qirg'oqqa o'tish va arqonlardan qumga juda ehtiyotkorlik bilan tushish kerak. "O'z ittifoqdoshlaringizni iblis shaklida ko'rsatmang", deydi o'yin.

Bizni qayiqda eski tanish Dunkan kutmoqda.

Biz sizni kutgan edik, Saret. Leanna qayerda?

"Oh ... u kelmaydi, Arantir uni o'ldirdi."

- Aniq. Shunday ekan, qasos olaylik.

8. Kullar uyida

Kullar uyida

Siz tanish joydasiz - shahar ostidagi zindonda, Arantirning uyi yonida, u erda bir paytlar qahramon sehrgarning burni ostidan kristallni muvaffaqiyatli sudrab olgan. Ammo bu safar vazifa qiyinroq - siz portal orqali nekromanserlar muqaddasligiga, qorong'u san'at maktabiga borishingiz kerak, u erda Arantirni topib, uning bosh suyagini olib ketishingiz kerak.

Bu yerning arxitekturasi kvadrat-monumental, aholisi jonli, garchi do'stona bo'lmasa-da, darajasi jangchi uchun ahamiyatsiz va sehrgar uchun etarlicha oson, garchi mahalliy jangchilar, qora ritsarlar juda tez yugurib, qattiq zarba berishadi. Ammo bu erda, agar u bir muddat jinga aylansa, hech kim sehrgarga qoralash bilan qaramaydi.

Portaldan chiqqandan so'ng, jangchilar va nekromanserni o'ldiring. Yo'lak bo'ylab katta zalning oxirigacha chapga yoki o'ngga boring. Devor orqasidagi uzun yo'lak sizni o'ngga olib boradi va qafasli xonaga olib boradi (ulardan ghoullarni chiqarib yuborish shart emas). Hujayralarning yon tomonida ko'zga ko'rinmas o'tish joyi mavjud. Auditoriyalar yonidan uzun koridordan pastga tushing. Talabalar - qo'rqib ketgan soqolli yoshlar - siz tegolmaysiz, ular sizga hujum qilmaydi.

Darajani yuklash to'g'ri yo'lda ekanligingizning ishonchli belgisidir. Qorong'u kutubxonada siz uzoq va juda zerikarli kurashga duch kelasiz. Ko'priklardan pastga tushing. Bu yerdan ikkita chiqish bor - bitta eshik qulflangan. Yo‘lak orqali mashg‘ulot xonasiga borganingizdan so‘ng, bilyard to‘piga o‘xshash kalitni topasiz. Xonaning aholisini yo'q qilish sehrgarlardan boshlash yaxshidir.

Qulflangan eshikka qayting, uni oching va xuddi shu uzun koridorlar bo'ylab auditoriyalardan o'tib, diseksiya xonasiga boring. Bu erda faqat nekromanslar (va ularning uy hayvonlari zombi) yashaydi. Lyuklar orqali yerto'laga tushishning hojati yo'q, u erda suv sachramoqda va murdalar suzib yuradi - u erda qiziq narsa yo'q.

Keyingi bekat bu chuqurcha bo‘lib, siz to‘satdan Leannani tirik va sog‘lom, juda g‘azablangan holda ko‘rasiz – mayin to‘rda bo‘lsa-da, chuqur tubsizlikka tashlanganingizda xotirjamlikni saqlash qiyin. Tomoshabinlarga (ikki nekromanser) qarang va nekromanserlar olomonining suhbatini tinglang. Endi Arantirning niyatlari aniq - u jinlar qamoqxonasini o'ziga xos tarzda muhrlamoqchi, Stonegelm shahrining butun aholisini O'lim mujassamlanishiga qurbonlik qilmoqchi. Motivlar olijanob, albatta, lekin vositalar...

Devordagi yoriqlar orqali nekromanserlarni birma-bir jalb qiling. Internetga kirishga hali erta. Qorong'i zalning o'ng tomonidagi eshikni oching va liftga boring. Siz ikki talabadan Aranthirning uyda yo'qligini bilib olasiz. Lekin orqaga qaytma! Uning shaxsiy kvartirasiga (kamtarona) tushing va musiqa stendidagi jurnalni o'qing. Xonada yashirin joy bor - devordagi soxta chiroqni torting.

Arantir, albatta, shahar aholisini yo'q qilishga qaror qildi. Uni to'xtatish kerak. Yana jinlar uyat.

Qaytishdan oldin, baxtsiz Leannaga muammodan xalos bo'lishga yordam berishingiz kerak. U o'rgimchaklar bilan kechki ovqatga bordi. Arantirning xonasi yaqinida qonga bo'yalgan o'tish joyini toping. Ha, yana o'sha jirkanch mavjudotlarga qarshi kurash. Yagona tasalli shundaki, agar siz tunnelni ochiq qoldirmasangiz, xo'jayinning o'zi, bahaybat o'rgimchak ko'p muammolarni keltirib chiqarmaydi. Uni olov yoki o'q bilan uring - u faqat kuchsiz bo'ladi va zaharni juda aniq tupurmaydi.

Leanna yuqori qavatdagi zalning oxirida internetga yopishib oladi. Uni qo'yib yuboring - endi siz mehmondo'st maktabni tark etishingiz kerak. Qarama-qarshi yo'nalishda portalni ochadigan sehrli so'zni siz Arantirning kundaligidan bilib oldingiz. Yovuz odamlar har doim hamma joyda parollarni yozib olish orqali buziladi.

"Siz bugun g'ayrioddiy iblis ko'rinyapsiz, Saret", - deydi Leanna yigitga uni qutqargani uchun minnatdorchilik bildirish o'rniga. - Shaharga qaytganimizda siz bilan jin chiqarish marosimini o'tkazamiz - mening mutaxassis do'stim bor.

"Men uxlayman va ko'raman", deb o'ylaydi sukkubus.

"Men sizga keyinroq hammasini tushuntiraman", dedi Saret qizga.

Arantirning ofisiga kirish orqasidagi eshikni oching va uzun koridorga chiqing. Uning oxirida siz allaqachon ko'rgan zal bor, faqat hozir siz eng pastdasiz. Jang qiyin bo'ladi, lekin, baxtiga, Leanna otasidan oldinga yugurmaydi va eng xavfli daqiqalarda u kamtarlik bilan orqa tomonni qo'riqlaydi.

Sizning maqsadingiz zalning oxiridagi lift. U sizni to'g'ridan-to'g'ri portalga ko'taradi. Bu erda siz chiqasiz va Leanna portalni abadiy muhrlash uchun orqada qoladi.

Bu xato: Leanna qaytib kelgach, aqlini yo'qotib, noma'lum tomonga qochib ketishi mumkin. Uni ta'qib qilishning hojati yo'q - usiz ham portaldan qochib qutulganingiz uchun hisoblanasiz.

9. Olovlar shahri

Olovlar shahri

Stonehelm shahri siz oxirgi marta ko'rganingizdan beri juda o'zgardi. Men o‘sha o‘t-o‘lanlar va o‘sha sharpalar devorlar bo‘ylab maqsadsiz kezib yurganlarini eslolmayman.

Dunkan siz bilan uchrashadi va, ehtimol, u darhol o'ladi. Uni himoya qilishning hojati yo'q - siz o'zingiz omon qolar edingiz. O'limidan oldin Dunkan amakivachchasi Persi Saretni Arantirning Boshsuyagi olib ketgan nekropolga olib borishga yordam berishini aytadi.

Mayli, keling, Persini qidiramiz. Agar siz hali ham ghoullarga, qat'iyatli va juda og'riqli zarbalarga qarshi turishni o'rganmagan bo'lsangiz, unda darajadan o'tish juda qiyin bo'ladi. Birinchi jang sizning oxirgi jangingiz bo'lishi mumkin - nekromanser va yarim o'nlab yirtqich hayvonlar bir jamoada o'ynaydi. Siz kamon tayyorlab, balkon ustidagi otni tezda otib, kuch bilan yorib o'tishga harakat qilishingiz mumkin. Arqonni uyga ko'taring va qarshisidagi qutiga sakrab chiqing.

Eslatma: Bu darajadagi qulflangan eshiklar va sandiqlar juda ko'p, shuning uchun siz qanday qilib qulflashni o'rganmoqchi bo'lsangiz, hozir vaqt.

Sizning oldingizda, ko'prikda, qorovul g'ururdan qochib ketmoqda. Ghoulni tubsizlikka suring. Shahar qoyalarda juda yaxshi o'sgan va bu erda xavfli qoyalar kam emas. Ikkinchi ghoul sizni ko'prikda qo'riqchi bilan kutib oladi. Uni o'ldirish unchalik qiyin emas, lekin keyin siz qorong'u ritsar va bu rangpar mavjudotlarning bir nechta to'lqinlarini topasiz. Siz ularni ko'prikka jalb qilib, balandlikdan foydalanishingiz yoki ko'chaning oxirigacha yugurib, dushmanni olovga itarishingiz mumkin.

Ko‘chani bo‘shatganingizdan so‘ng, Persi eshikni ochadi – u shu vaqtgacha panjarali deraza orqali sizni kuzatib turdi. Ha, u qahramonni akveduklarga olib borishi mumkin, u erdan Nekropolga borishingiz mumkin, ammo buning uchun maydonni kesib o'tishingiz kerak va u erda o'lik sikloplar ishlaydi.

Tsikloplarni o'ldirish mumkin. Buni qilish kutilmaganda oson - agar siz o'z vaqtida yog'och soyabon ostida yashirinsangiz, gigant baxtsiz yog'och bo'laklari bilan hech narsa qila olmaydi (tsikloplarda uyat!) Va yaqin atrofda zaif ko'z bilan porlab turadi. Ammo eng oson yo'li - kanalizatsiya lyukiga sakrash, oyog'ingiz bilan panjarani yiqitish, tubsizlikdan sakrash va uyga kirib, Persini maydon bo'ylab uylarga o'tkazish.

Keyingi eshik ortida siz vaqtincha ajralishingiz kerak bo'ladi. Yaxshi ishlab chiquvchilar bizni Persini ghouls va nekromanserlardan himoya qilishga majburlamaydi - "to'satdan" qulagan ko'prik sizni rahm-shafqat bilan ajratadi. Keyingi maydonda siz bir nechta ghoullar bilan jang qilishingiz yoki to'g'ridan-to'g'ri yugurishingiz, bochkalardan sakrashingiz, qutiga chiqishingiz va zanjirni shaharning yuqori darajasiga ko'tarishingiz mumkin. Bu erda sizda muhim tanlov bor.

Siz uchun kim qadrdonroq, oppoq va qizarib ketgan - tirik Leannami yoki Saret tanasida yashaydigan jin Zanami? Agar sizning tanlovingiz Leanna bo'lsa, unda siz o'ngga burilib, Ajdaho ibodatxonasiga borib, tozalovchi suvlarda suzishingiz va boshingizdagi yoqimli hamrohni abadiy yo'qotishingiz mumkin.

Cherkovga kirish eshigi oldidagi platformada siz tanish issiq nafasni eshitasiz - ikkita ghoul shaffof devorga siz tomon ko'tarilmoqda. Ular tomonidan katta xato. Ular dengizga qulab uchib ketishganda buni tushunishadi.

Zana sizni xato qilmaslikka undaydi. Jamoatda, agar siz hali ham ichkariga kirsangiz, u sizni suvga qo'ymaslikka harakat qiladi va sizni anton olovi bilan yoqib yuboradi. Olovni devor bo'ylab chetlab o'tish juda oson. Jin sizga jiddiy hujum qilmaydi. Uning quroli ishontirishdir.

Qahramonni iblis kelib chiqishidan tozalab, siz uni nafaqat Zananing ovozidan, balki uning iblis shaklidan ham mahrum qilasiz. Buning uchun ular sizni o'liklarga (ya'ni o'sha sharpalarga) qarshi juda yaxshi ishlaydigan kamon, xanjar va qilich bilan mukofotlaydilar. Bundan tashqari, yaqin atrofda yovuz ruhlar yurganda xanjarlar porlay boshlaydi.

Agar siz Zanani siz bilan birga tark etishga qaror qilsangiz, keyingi safar Leanna bilan uchrashganingizda, sizni o'ldirishga harakat qiladi, bu, albatta, uni juda yaxshi tavsiflaydi. Agar siz tirnoq va quyruqdan foydalansangiz, jang juda qiyin bo'lmaydi.

Qizig'i shundaki, yakuniy o'yin, umuman olganda, tanlov unchalik ta'sir qilmaydi. Bu tunning qudrati bilan kunning qudrati bir ekanligini yana bir bor isbotlaydi.

Zanjirdan chapga burilib, siz yana ghoullar to'dasi bilan uchrashasiz. Sizning yoningizda sehrgar va kamonchi bo'ladi, lekin bunda katta tasalli yo'q - siz baribir kurashishingiz kerak va jang juda qiyin bo'ladi. Ko'prikning egilishida yana bir to'dalar sizni kutib oladi. Hatto tubsizlik ham taskin bermaydi - sharpa past panjaradan o'tib ketishi uchun zarba bilan taxmin qilish oson emas.

Uy orqasida ishlar biroz yaxshilanayotgani yaxshi. Zombi muammoga olib kelmaydi va Persi yana qahramonni optimizm bilan yuqtiradi. Suv o'tkazgichlariga kirish uchun endi siz faqat panjurni ochishingiz kerak. Lekin birinchi navbatda panjara orqasidagi tutqichni bir necha burish orqali suv darajasini ko'tarish kerak. Uni qorong'u ritsarlar, nekromanser va ghoullar to'plami qo'riqlaydi. Ammo bu safar jang unchalik qiyinchilik tug'dirmaydi. Dushmanlarni bir yoki ikkita darvoza ortidan to'g'ridan-to'g'ri minalarga jalb qilish mumkin, keyin esa shunchaki somon bilan o't qo'yish yoki sayoz, ammo halokatli kanalga tashlash mumkin. Persi bilan xayrlashing. Keyin yolg'iz ketasan.

Siz suv o'tkazgichlarida hech kimni uchratmaysiz, lekin tashqarida, qoya ortida, Nekropolning ulug'vor kirish eshigi yonida siz eski tanishingiz - ajdaho Pao-Kai bilan uchrashasiz. Yangimi yoki bir xilmi? Bu yangisiga o'xshaydi - ajdaho biroz dono bo'ldi. Siz unga olovli sharlar otishingiz mumkin, lekin buni qilish qiyin: agar siz uyaga yashirinsangiz, ayyor ajdaho ... ham yashirinadi. Men sizga zinapoyadan tezda ko'tarilishni va xavfsizlik xonalarining kirish qismiga o'ng tomonga yugurishni maslahat beraman. Bu yerda siz ballistani topasiz. Bir necha marta uni tashlab, shifo berishingiz kerak, lekin ajdaho bir nechta o'q bilan otib tashlanadi. Bahaybat eshiklarni - Nekropolga kirishni oching - oyoqlaringiz ostidagi taxtalarni uring, sakrab chiqing va u yopilguncha darvoza tomon yuguring.

Qiziq, bu vaqt davomida Leanna qayerda g'oyib bo'ldi? U... siz ochgan darvoza ortida o‘tirib, sizni kutmoqda. Jim sahna.

Epilog

epilog

Siz va Arantir o'rtasida bir marta va butunlay hal qilish vaqti keldi. Unga etib borish juda qiyin bo'lar edi - u chuqur yashirindi, butun nekropolni o'z odamlari bilan to'ldirdi va qo'shimcha ravishda pastki qavatlardagi darvozalarni qo'riqlash uchun to'rtta lichni yolladi. Ammo bu ovozlar sizning boshingizda nima? Gunohlari uchun abadiy azob bilan jazolangan o'lik Istvan zanjirlarga osilgan jasadini tubsizlikka tashlab, uni ozod qilishni so'raydi. Buning uchun u otasiga yaxshi so'z aytishga va'da beradi - to'rtta liken biri.

Buni qilish qiyin emas. Zinadan pastga tushib, zanjirning bir uchini deyarli darhol bo'shata olasiz. Zanjir qayerga ketayotganiga e'tibor bering va siz tog'ni ko'rasiz. Zanjirning ikkinchi uchini qabrlarning narigi tomonida topasiz, tubsizlik ustida osilgan Istvanga qoyil qoldingiz. Siz zinapoyaga ko'tarilasiz va ko'prik orqasidagi tog'ni ko'rasiz.

Qayerga borish kerak? Oldinda baland haykalni ko'ryapsizmi? O'z vaqtida arqon yordamida spiral zinapoyadan pastga tushing. Oq yorug'lik bilan ko'r qilib, chuqurga yaqinlashing va Istvan o'z va'dasini unutmaganligiga ishonch hosil qiling. Chuqurning chetidan aylanib o'ting va qabrning yonidan o'ting.

O'lik sikloplar - biz buni allaqachon boshdan kechirdik. Siz uning qo'li chegarasida yugurib, uni yana yo'q qilishingiz mumkin. Yana bir variant - uni bir guruh loglar bilan buzishga harakat qilish. Asosiysi, birinchi navbatda qorong'u ritsarlar bilan kurashishni unutmaslikdir.

Shiftga yaqin joylashgan tokcha bo'ylab tubsizlikdan o'tishingiz mumkin. Pastda xavfsiz ekanligiga va barcha nekromanserlar o'lganiga ishonch hosil qilmaguningizcha pastga tushmang. Katta nurni ko'prikka aylantiring va devor bo'shlig'iga ko'taring.

Devorlarda teshiklari bo'lgan koridorni kesib o'tishga shoshilmang. O't o'chiruvchilarning ritmini payqab, uni zavq bilan sekin o'tkazing. Aranthir aholisi qorong'i xonada yurishadi va ular bilan uzoqdan shug'ullanish yaxshiroqdir. Jasur o'yinchi askarlarning yonidan yugurib o'tishga va uning orqasida panjaralarni qulflashga harakat qilishi mumkin (o'ngdagi tutqich). Keyin ular g'azablanishadi!

Mana lychee. Agar siz Istvanni qutqargan bo'lsangiz, unda uning otasi sizga bir nechta yaxshi so'zlarni aytadi va siz tomonda jang qiladi. Biroq, undan tashabbus kutmang - u qo'zg'alishi dargumon. Uchta liken xavfli va juda jirkanchdir (yuqoridagi bitta juftlik bilan kurashni eslaysizmi?), Ammo zalning markazidagi ulkan ustun sizga yordam beradi.

Qo'shni eshikning orqasida Lamontian Tabib qabri yonidan o'tib ketadigan zinapoyalar mavjud (u erga borishning hojati yo'q - qamoqxonani tark etish bilan bog'liq muammolar bepul davolanishga arzimaydi). Zinapoyalarda, albatta, nekromanserlar va qorong'u ritsarlar sizni ko'p miqdorda kutmoqda. Ammo ular butun guruhga emas, balki birdan yoki ikkitadan hujum qilishadi.

Yana bir bor salom, Leanna, agar men sizni oldingi darajaning oxirida o'ldirmagan bo'lsam. Bu erga qanday kelganingizni so'ramayman. Shunchaki xalaqit bermang.

- Men qilmayman.

Arantir qurbongohda turibdi va Soya Boshsuyagi u bilan birga. U O'limni chaqirishga tayyorlanmoqda, shunda shaharning barcha aholisining hayoti evaziga (aytmoqchi, ularning qanchasi qolgan?) Jinlar qamoqxonasini muhrlash uchun. Saret ham odam qurbonlarisiz ham qila oladi, lekin unga Boshsuyagini kim beradi... Biz olamiz.

Arantirni uchta amaki qo'riqlaydi. Avvalo ulardan xalos bo'ling, keyin esa Arantirga e'tibor bering. Sehrgar o'yinchi uni juda oson o'ldiradi - olovli to'p bilan otishmada Saret aniqlik bo'yicha hal qiluvchi ustunlikka ega. Jangchi ham ko'p azob chekmaydi - boshiga ikki yoki uchta kuchli zarba va hatto adrenalin ostida ham har qanday odamni ishontiradi.

Uning ishi yomon ekanini tushunib, Aranthir sehrli qalqon bilan o'zini yopadi va suyak ajdahoni chaqiradi. Odatiy Pao-Kaydan bu ajdaho zaiflik (juda tez o'ladi) va qahramonning boshiga qo'nishni nazorat qilib bo'lmaydigan istagi bilan ajralib turadi.

Ustunlar orasidagi iskala ustiga chiqishga arziydimi? Ehtimol, kamonchi yoki sehrgar buni imkon qadar tezroq qilish mantiqan to'g'ri keladi - shuning uchun u ajdaho, chaqmoq va suyak orqa tomondan yaxshi himoyalangan bo'ladi. Jangchi qurbongoh va Arantirga iloji boricha yaqinroq bo'lishi yaxshiroqdir - ajdaho o'lganda, qalqon yovuz odamdan tushadi va u qalqonni yana ko'tarmaguncha va uni iloji boricha tezroq va og'riqli tarzda urish kerak bo'ladi. ajdahoni chaqiradi. Sehrgar yoki kamonchi tanaffus paytida yovuz odamni masofadan otib tashlashi mumkin.

Shunday qilib, "ajdaho-Arantir-ajdaho" rejimida Sareth eng yaxshi niyatda o'ldiradigan dushmanni tugatadi.

Ana xolos. Sizda bosh suyagi bor. Siz nima qilasiz - uni sindirib, jin otangizni va uning qo'shinini qamoqdan ozod qilasizmi? Yoki siz Zan va Leannani tinglab, jinlarni abadiy yo'q qilish uchun Zulmatning Boshsuyagini qurbongohga qo'yasizmi? Tanlov sizniki.

Siz o'yinni yakunladingiz. Tabriklaymiz.

1 2 Hammasi