بیس بال - یک بازی مبهم یا یک گزینه عالی برای کسب درآمد در شرط بندی در تابستان؟ بیس بال - قوانین بازی، زمین بازی، اصطلاحات rbi در بیس بال چیست

اجرا (R)- زخم امتیاز کسب کرد. در بیسبال، تیمی که بیشترین دوندگی را به ثمر برساند برنده است. برای ایجاد زخم، بازیکن تیم مهاجم باید از تمام پایه ها بدود و به سمت "خانه" بدود.

Run Batted In (RBI)- تعداد ران هایی که پس از ضربه ضربه زننده به دست آمده است، بدون احتساب زخم های حاصل از خطاهای دفاعی. اگر بگویند "این خمیر 2 RBI درست کرد" یعنی بعد از ضربه او 2 بازیکن به سمت "خانه" دویدند. در این مورد، خمیر خود می تواند از آن خارج شود.

ضربه (H)- اصابت. یک ضربه یک توپ ضربه خورده است که پس از آن ضربه زن بیس را گرفت.

مجرد (1B)- تنها. این یک ضربه است، پس از آن ضربه زن پایه اول را گرفت.

دو نفره (2B)- دو برابر این یک ضربه است، پس از آن ضربه زن بلافاصله پایگاه دوم را گرفت.

سه گانه (3B)- سه گانه. این یک ضربه است، پس از آن ضربه زن بلافاصله پایگاه سوم را گرفت.

اجرای خانگی (HR)- اجرا خانگی هوم ران ضربه ای است که پس از آن بازیکن موفق می شود در اطراف هر سه پایه بدود و به سمت "خانه" بدود. زخم ایجاد کند معمولاً زمانی که توپ از محدوده خارج می شود (اما نه خارج از خط زمین خطا) یک هوم ران رخ می دهد. اما هوم ران هایی وجود دارند که در آن توپ از زمین خارج نمی شود، به آنها «Inside The Park Home Run» می گویند.

گرند اسلم (GSH)- هوم ران که هر سه پایه در آن اشغال شده بود، تیم 4 امتیاز دریافت می کند.

پایگاه دزدیده شده (SB)- سرقت پایه توسط رانر.

دستگیری سرقت (CS)- سرقت ناموفق از پایه، دونده سرقت می شود بیرون.

پایه بر روی توپ (BB)- او "راه رفتن" است ("راه رفتن"). ضربه زدن به پایه اول بعد از چهار توپ، بدون ضربه.

پایگاه عمدی روی توپ (IBB)- اجازه دادن عمدی یک خمیر به پایه اول. اگر آن خمیر دارای میانگین شلیختگی بسیار خوب و/یا درصد شلختگی بالا باشد، یک پارچ ممکن است تصمیم بگیرد که عمداً یک خمیر را به پایه اول بیندازد. مخصوصاً اگر ضربه‌ای که او را دنبال می‌کند ضعیف‌تر باشد و پرتاب کننده‌اش سعی کند او را از بازی خارج کند.

ضربه با زمین (HBP)- هنگامی که توپ پس از پرتاب پرتاب به بدن خمیر (شامل بازو / پا) برخورد می کند - خمیر اولین پایه را می گیرد.

خطا (E)- خطای دفاعی، که پس از آن ضرب و شتم پایگاه را گرفت. به عنوان مثال، مدافع توپی را که مشکلی را نشان نمی دهد نگرفت یا آن را ناموفق به سمت پایه پرتاب کرد (گذشته).

Wild Pitch (WP)- "خوراک وحشی". زمانی که زمین به قدری بد (نادرست) است که شکارچی قادر به گرفتن توپ نیست و در جایی پشت سر او پرواز می کند. در یک زمین وحشی، دونده ممکن است زمان داشته باشد تا به پایگاه بعدی بدود.

Strikeout (K, SO)- بزن بیرون ضربه سوم برای خمیر به معنای ضربه به بیرون است. یک ضربه زمانی است که: الف) پرتاب کننده توپ را به منطقه ضربه پرتاب کند، اما بهتر تلاشی برای ضربه زدن نداشته باشد. ب) پرتاب کننده توپ را پرتاب کرد، اما ضربه ضربه ای آن را به ناحیه خطا زد (بیش از دو ضربه از این قبیل وجود ندارد). ج) پرتاب کننده توپ را پرتاب کرد، اما ضربه زننده او را از دست داد.

بازی دوگانه (DP)- دوبرابر کردن، یعنی. وقتی دفاع دو مهاجم را همزمان از بازی خارج می کند.

بازی سه گانه (TP)- سه برابر کردن، یعنی. زمانی که دفاع سه مهاجم را همزمان از بازی خارج می کند.

ظاهر صفحه (PA)- تعداد خروجی در هر خفاش (برای خمیر).

در خفاش ها (AB)- تعداد گردش در هر خفاش (برای خمیر) به استثنای پیاده روی، پیاده روی عمدی، ضربه توپ، مگس های اهدایی و کمان اهدایی.

بانت قربانی (SH)- کمان اهدایی این یک بتر آوت است که در آن شریک مهاجم او که قبلاً روی بیس است، 1 بیس به جلو حرکت می دهد یا یک دوش می کند (معمولاً بازیکنی که در پایه سوم قرار داشت). آن ها در اصل، خمیر خود را قربانی می کند تا دونده بیشتر حرکت کند.

Sacrifice Fly (SF)- مگس اهدایی همان چیزی که فقط از طریق پرواز به بیرون.

سمت چپ روی پایه (LOB)- تعداد دونده های تیم مهاجم که پس از 3 اوت در پایگاه ها باقی مانده اند. به طور کلی - تعداد زخم های از دست رفته، زیرا اگر حمله ادامه پیدا کند، آنها این فرصت را خواهند داشت که به سمت "خانه" فرار کنند.

راه رفتن (WO)- به معنای واقعی کلمه "پایان راه رفتن [روی پایه ها]." زمانی که تیم میزبان در انتهای نوبت نهم یا در انتهای اینینگ اضافی برتری می یابد. پس از آن، بازی به طور خودکار به پایان می رسد، حتی اگر هیچ اوت در انتهای این اینینگ وجود نداشته باشد، زیرا. در ادامه، دور زدن پایه ها واقعا منطقی نیست، زیرا اینینگ دهم به هیچ وجه نمی تواند تعیین شود و مهمانان دیگر نمی توانند جبران کنند.

بازی کامل (CG)- مسابقه کامل پارچ، i.e. زمانی که بازی را روی یک تپه شروع می کند و بدون تعویض تا پایان مسابقه بازی می کند. یک اتفاق کاملاً نادر، معمولاً پس از 4،5،6 اینینگ، پارچ شروع به استراحت می‌رود و در تپه با یک تسکین دهنده جایگزین می‌شود.

تسکین دهنده- تسکین دهنده یا پارچ امدادی. این پارتی است که در وسط بازی روی تپه می رود و جایگزین یک پارچ اولیه خسته یا ضعیف می شود.

مسکن طولانی مدت- تسکین دهنده ای که برای بازی "برای مدت طولانی" بیرون می آید، معمولاً به دلیل تعویض زودهنگام پارچ شروع (آسیب دیدگی یا شکست).

مسکن میانی- تسکین دهنده ای که برای جایگزینی پارچ شروع آزاد می شود، معمولاً در وسط بازی (برای 5، 6، 7 اینینگ).

راه اندازی تسکین دهنده(مرد راه‌اندازی، پارچ راه‌اندازی) - تسکین‌دهنده‌ای که در مقابل پارچ نزدیک رها می‌شود، معمولاً در دوره هشتم.

نزدیک تر- نزدیک تر. این تسکین دهنده ای است که معمولاً تا آخرین اینینگ می رود تا به معنای واقعی کلمه بازی را "بسته" و پیروزی را برای تیمش حفظ کند. بسته بندی جایی برای خطا ندارد.

خاموش کردن (SHO)- شوخی کردن این یک بازی کامل (یعنی یک مسابقه کامل) برای بازیکن شروع کننده است که در آن او حتی یک بار به حریف نداده است. یک دستاورد جالب برای هر پارچ شروع کننده.

بدون ضربه (نه-نه)- دانا. این یک بازی کامل است که در آن پرتاب کننده شروع کننده اجازه نداد حریف ضربه ای بزند. باحال تر از Shutout.

بازی کامل (PG)- مطابقت کامل این یک بازی کامل است که در آن پرتاب کننده شروع کننده اجازه نداد حریف حتی یک بار به بیس ضربه بزند (یعنی بدون ضربه، بدون راه رفتن، بدون ضربه به زمین - اصلاً هیچ چیز). این یک تعطیلات واقعی برای هر پارچ است، خنک تر نمی شود.

برد (W)- در صورتی که حضور او در تپه در پیروزی تیم تعیین کننده باشد، پیروزی در آمار شخصی او ثبت می شود. آن ها اگر در آن بخش بازی از مسابقه، زمانی که یک پرتاب کننده خاص روی تپه بود، تیم دوش بیشتری نسبت به حریف کسب کرد و در نتیجه این اختلاف امتیاز برای پیروزی تیم تعیین کننده شد، در این صورت پیروزی برای پرتاب کننده ثبت می شود. .

باخت (L)- ارزش مخالف برد. یعنی اگر در آن بخش بازی از مسابقه، زمانی که یک پرتاب کننده خاص روی تپه ایستاده بود و او بیش از حمله تیمش دویدن را از دست داد و در نتیجه این اختلاف امتیاز در باخت تیم تعیین کننده بود، آنگاه توپچی ضرر ثبت کرد.

ذخیره (SV)- ذخیره کنید، یعنی "ذخیره بازی". این سیو به تسکین دهنده ای تعلق می گیرد که به معنای واقعی کلمه در پایان مسابقه حاشیه برد را برای تیمش حفظ می کند. پس انداز معمولا نزدیک تر است.

AVG(متوسط) یا BA(متوسط ​​ضربه زدن) - میانگین درصد ضربه های ناک اوت. پارچ خمیر ↓ (فلش - بالاتر بهتر است؛ ↓ فلش - پایین تر بهتر است)

فرمول: AVG=H/AB

برای یک ضربه زن، این نشانگر به این معنی است که او چند بار به توپ ها ضربه می زند (یعنی ضربه می زند). برای یک پرتاب کننده، تعداد دفعاتی که توپ های او توسط ضربه زننده ها مورد اصابت قرار می گیرد (یعنی ضربه را از دست می دهد). برای ضربه زننده، هرچه AVG بالاتر باشد، بهتر است. برای یک پارچ، برعکس است - هر چه AVG کمتر باشد، بهتر است. به عنوان مثال، AVG=0.300 ضربه‌زن به این معنی است که 30% مواقع (0.300*100%=30%) ضربه می‌زند، یعنی. تقریباً در هر سومین گردش با خفاش.

بابیپ(ضربه زدن میانگین بر روی توپ در بازی) - یک شاخص دقیق تر از ضربه زدن به ضربات. پارچ خمیر ↓

BABIP = (H - HR)/(AB - K - HR + SF)

این نشانگر تعداد ضربه هایی که به بازی ارسال می شود را تعیین می کند (یعنی پس از آن پایه ها گرفته می شوند). همانطور که از فرمول مشخص است، بر خلاف AVG، BABIP شامل هوم ران ها، ضربه زدن ها نمی شود، اما Sacrifice Fly را در نظر می گیرد.

OBP، OBA(بر اساس درصد پایه) - درصدی از پایه که توسط خمیر اشغال شده است. خمیر

OBP = (H + BB + IBB + HBP)/(AB + BB + IBB + HBP + SF)

مهمترین کاری که یک باتر باید در زمین انجام دهد این است که اوت نکند. این نشانگر نشان می دهد که خمیر هر چند وقت یک بار پایه را اشغال می کند، یعنی. نتیجه نمی دهد

SLG(Slugging میانگین) - slugging عملکرد. خمیر

( + + + )/

OPS(On-base Plus Slugging) - درصد پایه های اشغال شده به علاوه اثربخشی ضربه زدن. خمیر

OPS=OBP+SLG

wOBA(متوسط ​​وزن شده روی پایه) - نشانگر قدرت خمیر. خمیر

wOBA = (0.690×uBB + 0.722×HBP + 0.888×1B + 1.271×2B + 1.616×3B + 2.101×HR) / (AB + BB - IBB + SF + HBP)

عصر(میانگین دویدن به دست آمده) - میانگین دوندگی در هر 9 اینینگ (برای یک پارچ). پارچ ↓

ERA = 9 × ران واگذار شده / اینینگ انجام شده

زخم های از دست رفته به دلیل خطاهای دفاعی به حساب نمی آیند.

FIP(Fielding Independent Pitching) - نشانگر استقلال بازی پرتاب کننده و وابستگی او به بازی دفاعی است. پارچ ↓

FIP = ((13*HR)+(3*(BB+HBP))-(2*K))/IP + ثابت (ثابت معمولاً 3.20 است)

این نشانگر آن دسته از اجزای بازی را که به پارچ وابسته نیستند (یعنی اشتباهات / موفقیت های بازیکنان دفاعی) از ERA حذف می کند و بر روی آن دسته از اجزای بازی متمرکز می شود که پارچ کنترل می کند - دویدن در خانه، راه رفتن، ضربه زدن. این شاخص در مقایسه با ERA دارای ارزش است. به عنوان مثال، اگر ERA پرتاب کننده 4.00 و FIP پرتاب کننده 2.00 باشد، آنگاه پرتاب کننده به تنهایی از دفاع تیم بهتر عمل می کند. اگر برعکس، FIP بزرگتر از ERA باشد، این بدان معناست که به احتمال زیاد پرتاب کننده خوش شانس است و دفاع او را "کشش" می کند.

شلاق زدن(Walks and Hits per Inning Pitched) - نشان می دهد که پارچ در هر دوره چند راه رفتن و ضربه انجام می دهد. پارچ ↓

WHIP = (BB + H) / IP

به طور کلی، این نشانگر مشابه OPS خمیر است - فرکانس ضربه زدن به پایه ها. WHIP تعداد ضربه هایی است که یک پارچ در یک اینینگ به بیس می دهد.

جنگ(برنده بالاتر از جایگزینی) - ارزش بازیکن. پارچ خمیر

نشان می دهد که یک بازیکن در مقایسه با بازیکن متوسطی که می تواند به عنوان یک جانشین از دسته پایین تر دعوت شود، چند برد می تواند به ارمغان بیاورد. سخت به نظر می رسد. اما توضیح آن با یک مثال آسان است. فرض کنید یک بازیکن وجود دارد و WAR = 4.0 او. یعنی اگر این بازیکن وارد زمین نمی شد (مثلاً به دلیل مصدومیت)، تیم 4 برد کمتر کسب می کرد. و با حضور او در ترکیب، معلوم شد که آنها 4 پیروزی دیگر به دست آورده اند. هیچ فرمول WAR واحدی وجود ندارد، همه سایت ها به تنهایی آن را محاسبه می کنند.

LD%(درصد درایو خط) - درصد ضربه زدن به توپ های مستقیم، یعنی. خطی، موازی با سطح زمین (درایوهای خطی).

GB%(درصد توپ زمینی) - درصد برخورد توپ به زمین (توپ زمینی).

FB%(درصد پرواز توپ) - درصد برخورد توپ ها به آسمان (بال پرواز).

گرفتن درایوهای خط همیشه سخت تر است، آنها سریعتر پرواز می کنند و تهدید بزرگتری برای دفاع تیم هستند. گرفتن توپ های زمینی راحت تر است زیرا پس از برخورد با زمین، توپ شروع به غلتیدن روی آن می کند و سرعت آن کاهش می یابد. فلای‌بال‌ها راحت‌ترین روش‌ها هستند و 90% تضمین شده‌اند، اما یک فلای‌بال خوب و قوی یک بازی خانگی بالقوه است. بنابراین در آمار پارچ ها هر چه LD کمتر باشد، بهتر، GB بیشتر باشد، بهتر است. از طرف دیگر، خمیرها برعکس هستند. و FB% در مقایسه با HR/FB*100% ارزش دارد، یعنی. درصد ران های خانگی که پس از هر فلای توپ رخ می دهد. هر چه درصد FB بیشتر و HR/FB بیشتر باشد، برای پارچ بدتر و برای خمیر بهتر است.

آمار اولیه پارچ شبیه به ▼ است

▲ W - برنده است. L - ضایعات؛ ERA - انتقال متوسط؛ G - مسابقات؛ GS - مسابقات در شروع؛ SV - ذخیره می کند. IP - اینینگ های انجام شده؛ SO - اعتصاب اوت. WHIP - میانگین دویدن به پایه برای 1 اینینگ.

آمار اصلی خمیر مانند ▼ است

▲ AB - خروجی در هر بیت. R - زخم؛ H - ضربه ها؛ HR - خانه اجرا می شود. RBI - زخم های شکسته شده؛ SB - پایگاه های سرقت شده؛ AVG - میانگین درصد ضربه های ناک اوت؛ OBP - میانگین درصد ضربه به پایه؛ OPS - مجموع اشغال پایه ها و اثربخشی ریباند.

کانال: t.me/mlbchanel ; VC:

بیسبال(بیس بال انگلیسی از بیس - بیس، بیس و توپ - توپ) - فرمان بازی ورزشیبا توپ و چوب این رقابت شامل دو تیم نه (گاهی اوقات ده) بازیکن است.

بیسبال به ایالات متحده آمد اوایل XIXقرن. اعتقاد بر این است که اساس بازی، بازی انگلیسی "Rounders" بود. اولین مسابقه رسمی در سال 1820 در نیویورک برگزار شد. در سال 1845 اولین باشگاه حرفه ای ایجاد شد. این بازی به طور گسترده در ایالات متحده آمریکا، کانادا، مکزیک، آمریکای لاتین و کارائیب، استرالیا، ژاپن، کره و کشورهای دیگر توزیع شده است. بر این لحظهبیسبال در بیش از 120 کشور در سراسر جهان بازی می شود. مسابقات جهانی بیسبال از سال 1938 برای مردان و از سال 2004 برای زنان برگزار می شود. بیسبال در ایالات متحده آمریکا، کوبا، ژاپن، چین و کره جنوبی بیشترین محبوبیت را دارد.

در ایالات متحده آمریکا، ژاپن، جمهوری چک و سایر کشورها، سافت بال نیز رایج است - یک نسخه ساده از بیس بال - یک بازی که می تواند در داخل خانه و در زمین های کوچک انجام شود.

ورزش های مرتبط با بیسبال شامل کریکت، پساپولو در فنلاند، اوینا در رومانی و لاپتا در روسیه است.

در یکصد و هفدهمین جلسه IOC در سنگاپور در تاریخ 8 ژوئیه 2005، بیسبال به همراه سافت بال از فهرست ورزش های المپیک حذف شد، هم به دلیل محبوبیت ناکافی در اکثر کشورهای عضو IOC و هم به دلیل اختلاف نظر بین IOC. و لیگ بیسبال در ایالات متحده، که از به تعویق انداختن مسابقات خود در طول بازی های المپیک خودداری کرد. در نتیجه، بیسبال برای آخرین بار در المپیک پکن ارائه شد. با این حال، بازگشت به بحث در مورد این موضوع پس از بازی های المپیک 2012 منتفی نیست.

قوانین

هر بازی فردی شامل دو تیم است که به نوبت در حمله و دفاع بازی می کنند.

هدف بازی کسب امتیاز/دوران بیشتر (English run) نسبت به تیم مقابل است. یک امتیاز زمانی به دست می‌آید که بازیکنی در تیم تهاجمی از میان تمام پایه‌ها (پدهای مربعی (30 سانتی‌متر در 30 سانتی‌متر) متصل به زمین) به نوبه خود که در گوشه‌های یک مربع با اضلاع 90 فوت (27.4 متر) قرار دارد، بدود. .

بیس بال معمولاً با یک توپ به اندازه مشت بازی می شود که از چوب پنبه یا هسته لاستیکی تشکیل شده است که با یک لایه نخ پیچیده شده است. روی توپ با دو لایه چرم سفید با دوخت قرمز پوشیده شده است. هر تیم 9 یا 10 بازیکن دارد. گوشه های "مربع" بازی در خلاف جهت عقربه های ساعت "خانه"، پایه 1، پایه 2 و پایه 3 نامیده می شود.

در ابتدای بازی یکی از تیم ها (معمولاً تیم میزبان) دفاع بازی می کند. 9 بازیکن تیم دفاعی وارد زمین می شوند و سعی می کنند از امتیاز گرفتن تیم مقابل جلوگیری کنند. تیم میهمان در حمله اول بازی می کند و سعی می کند امتیاز بگیرد. امتیازها به شرح زیر به دست می آیند: با شروع از "خانه"، هر بازیکن تیم مهاجم سعی می کند حق دویدن در خلاف جهت عقربه های ساعت به پایه بعدی (گوشه مربع) را به دست آورد و پس از رسیدن، پایه را لمس کند و به دویدن ادامه دهد تا هر کدام پایه بعدی و در نهایت با کسب یک امتیاز به "خانه" بازگردید.

قبل از اینکه بازیکنی در تیم تهاجمی بتواند شروع به دویدن کند، بازیکنی در تیم دفاعی که به آن "پیچر" (از انگلیسی زمین - زمین) می گویند، در مکانی مشخص در وسط میدان بازی می ایستد. 8 بازیکن باقیمانده تیم مدافع نیز در زمین حضور دارند که هر کدام در جایگاه خود هستند.

یک بازیکن در تیم تهاجمی، به نام "batsman"، در نزدیکی "خانه" می ایستد و چوب گردی را در دست دارد که معمولاً از چوب یا آلومینیوم ساخته شده است. ضربه زن منتظر می ماند تا پرتاب کننده توپ را به سمت خانه پرتاب کند. پرتاب کننده توپ را به سمت خانه پرتاب می کند و ضربه زن سعی می کند با چوب به توپ ضربه بزند. اگر ضربه زن موفق به ضربه زدن به توپ در زمین شود، باید چوب را پرتاب کند و شروع به دویدن به سمت پایه 1 کند. (راه های دیگری برای رسیدن به پایگاه اول وجود دارد.)

هنگامی که خمیر شروع به دویدن می کند، به او خمیر دونده می گویند. اگر دونده به پایگاه رسیده باشد، "ایمن" (ایمن) اعلام می شود و به "رانینگ" (دونده انگلیسی) تبدیل می شود، در غیر این صورت داور "خارج" (خارج) را اعلام می کند. اگر بازیکنی «خارج» اعلام شود، باید زمین را ترک کند و روی نیمکت بماند (دوگوت انگلیسی).

راه های زیادی وجود دارد که یک تیم دفاعی می تواند یک بازیکن تهاجمی را بیرون کند. برای سادگی، در اینجا پنج مورد از محبوب ترین راه ها آورده شده است:

  • Strikeout: بتر نتوانست به بیس اول برسد زیرا پارچ سه ضربه در یک سری پرتاب داشت.
  • زمین اوت: ضربه ضربه به توپ در داخل زمین اصابت کرد، اما بازیکن دفاعی توپ را برداشت و قبل از اینکه ضربه ضربه بزند، توپ را در پایه اول به سمت بازیکن پرتاب کرد.
  • فورس اوت: بازیکن مهاجم (طبق قوانین) قرار بود به سمت پایگاه بدود، اما بازیکن مدافع قبل از اینکه بتواند این کار را انجام دهد با توپ در دست به این پایگاه رسید. خارج کردن زمین یکی از بسیاری از گزینه‌های خروج نیرو است.
  • Fly-out: یک بازیکن تدافعی قبل از تماس توپ با زمین، یک توپ ضرب شده را می گیرد.
  • «تگ اوت» (برچسب زدن): بازیکن دفاعی در حالی که رانر بین پایه ها قرار داشت، توپ را به دونده تهاجمی لمس کرد.

هر بازی به دوره هایی تقسیم می شود - "اینینگ" (اینینگ)، که در هر یک از آنها هر تیم یک بار در حمله و دفاع بازی می کند. هر بار که سه بازیکن در تیم تهاجمی بیرون می‌روند، تیم‌ها جای خود را عوض می‌کنند (بنابراین در هر دوره شش اوت وجود دارد - سه برای هر تیم). معمولا بازی از 9 اینینگ تشکیل شده است. در صورت تساوی در پایان آخرین اینینگ، اینینگ های اضافی انجام می شود. یک بازی بیسبال نمی تواند با تساوی تمام شود، اینینگ های اضافی تا زمانی که برنده مشخص شود انجام می شود.

سرویس و ضربه زدن به توپ

هر مسابقه خانگی باتر شامل یک سری اینینگ است. پرتاب کننده هر زمین را به سمت خانه پرتاب می کند، در حالی که سعی می کند توپ را در ارتفاعی از زانو تا سینه ضربه زننده، در به اصطلاح منطقه ضربه (داور (قاضی) که پشت شکار ایستاده این را تماشا می کند، بر فراز خانه پرواز کند. . خمیر باید فقط به توپ هایی که در منطقه حمله پرواز می کنند ضربه بزند. او حق دارد توپی را که در خارج از این منطقه پرواز می کند نادیده بگیرد، اما به محض اینکه چوبش شروع به حرکت کرد، این حق را از دست می دهد. به دلیل عدم رعایت این شرایط، پارچ یا خمیر امتیازات منفی دریافت می کند:
  • اگر توپ پرتاب شده توسط او از ناحیه ضربه عبور کند توپ (توپ انگلیسی) دریافت می کند و ضربه زن که در حین پرواز توپ متوجه این موضوع شد، از حق خود برای نادیده گرفتن آن استفاده کرد (یعنی چوب را تکان نداد). ;
  • ضربه زننده اگر توپی را که به درستی پرتاب شده (پرواز در منطقه ضربه) نادیده بگیرد، ضربه ای دریافت می کند.
  • ضربه زننده همچنین در صورتی که چوب را بچرخاند (خفاش از خط جلوی خانه عبور کند) و توپ را از دست بدهد، خواه توپ در منطقه ضربه باشد یا نه، ضربه می زند.

بنابراین، اساس بیس بال رویارویی بین پارچ و خمیر است. پرتاب کننده باید توپ را به گونه ای سرویس کند که ارزیابی مسیر حرکت و بر این اساس ضربه زدن برای ضربه زن دشوار باشد. با این حال، پرتاب کننده نباید اشتباه کند و توپ را به خارج از منطقه ضربه ارسال کند. به نوبه خود، خمیر باید در یک کسری از ثانیه تعیین کند که آیا توپ پارچ در ناحیه ضربه پرواز می کند یا نه (یعنی باید ضربه بخورد) و اگر چنین است، ضربه ای وارد کند که نه تنها به توپ ضربه می زند، بلکه می فرستد. آن را تا آنجا که ممکن است در این زمینه. وضعیت می تواند در کسری از ثانیه به طور کامل برگردد: اگر پرتاب کننده اشتباه کند و توپ "اشتباهی" را پرتاب کند، به نظر می رسد که او یک امتیاز پنالتی (توپ) دریافت می کند، اما اگر ضربه زن نیز اشتباه می کند، تصمیم می گیرد که توپ "درست" بود و باید ضربه بخورد، چوب را تکان داد و اگر توپ را از دست داد، یک امتیاز پنالتی (ضربه) می گیرد. یک عارضه اضافی برای پرتاب کننده نیاز به در نظر گرفتن این است که از یک طرف، توپ نباید توسط ضربه زننده ضربه بخورد، اما در عین حال باید توسط شکارگر گرفته شود - در غیر این صورت، در حالی که شکارچی می دود. توپی را که دور شده است بردارید، بازیکنان تیم مقابل می توانند به پایگاه بعدی بدوند ("دزدیدن پایگاه). تیم ها اغلب سیستم های سیگنال مخفی را توسعه می دهند که بوسیله آن پرتاب کننده به شکارچی می گوید که قرار است چه ضربه ای بزند.

اگر ضربه ضربه ای به توپ برخورد کند، اما توپ از زمین خارج شود (خط خطا) یا به داخل زمین بیفتد، اما بین پایه های اصلی یا سوم از آن بیرون بیفتد، آنگاه یک توپ خطا شمارش می شود (در این حالت همه توپ های حمله کننده هستند. بازیکنان باید به پایگاه هایی که قبل از ریباند بودند بازگردند). یک توپ خطا نیز به عنوان ضربه به حساب می آید، مگر اینکه ضرب از قبل دو ضربه در حساب خود داشته باشد که در این صورت امتیاز توپ ها و ضربه ها تغییر نمی کند.

اگر بتر سه ضربه بزند - به این حالت ضربه اوت می گویند - خمیر از بازی خارج می شود. در مورد چهار توپ، خمیر به طور خودکار پایه اول را اشغال می کند. به این وضعیت پیاده روی می گویند. در این صورت، اگر قبلاً بازیکنی در پایه اول وجود داشته باشد، این بازیکن به پایگاه دوم و غیره می رود. خمیر به طور خودکار پایه اول را می گیرد همچنین اگر زمین به او برخورد کند (ضربه به زمین). در صورتی که داور معتقد باشد که پرتاب کننده عمداً به سمت ضربه زننده می زند (معمولاً پس از چندین زمین زدن به ضربات متوالی)، داور ممکن است او را اخراج کند.

بین پایه ها بدوید

مهاجمی که حق دویدن را دریافت کرده باشد دونده نامیده می شود. هر رانر روی یکی از پایه ها قرار دارد و سعی می کند پایه بعدی را بگیرد. هر پایگاه فقط می تواند یک بازیکن تهاجمی داشته باشد. بنابراین، حداکثر 4 بازیکن تهاجمی می توانند همزمان در زمین حضور داشته باشند - 1 ضرب و یک در هر پایه. بازیکنی که پایه را لمس می کند نمی تواند به بیرون فرستاده شود. بتر-رانری که پایه اول را لمس کرده و بلافاصله به آن بازگشته است، نمی تواند به بیرون فرستاده شود. بنابراین، بازیکنان سعی می‌کنند از خط دفاعی پیشی بگیرند و به پایگاه بعدی برسند. بازیکنان می توانند در هر زمان بین پایگاه ها بدود. اگر توپ پس از ضربه زدن توسط ضربه به زمین برخورد کرد، در این صورت بازیکن مهاجم باید در صورت بیرون راندن توسط بازیکن دیگری به پایگاه بعدی بدود.

ضربه ای که در کل زمین پرواز می کند و از آن خارج می شود، هوم ران نامیده می شود. چنین ضربه ای به شما امکان می دهد برای مهاجم و همه کسانی که در حال دویدن هستند امتیاز کسب کنید.

بازیکنان روی پایه ممکن است سعی کنند در زمان زمین بازی به سمت پایگاه بعدی بدوند تا پایگاه را بدزدند، اما این خطر را دارند که توسط یک پارچ که توپ را به سمت بازیکنی در پایگاه تیمشان پرتاب می کند غافلگیر شوند یا توسط یک بازیکن دستگیر شوند. شکارچی توپ را به سمت پایگاهی که می خواهند بدزدند پرتاب می کند.

اگر ضربه ضربه ای به توپ برخورد کرد که در هوا گیر کرد، دونده ها باید به پایگاه های خود برگردند و دوباره آنها را لمس کنند و پس از آن اگر معتقد بودند که می توانند قانونی این کار را انجام دهند، حق دارند به پایگاه بعدی بدود.

زمین بازی

زمین بیسبال تقریباً یک هکتار مساحت دارد (زمین نوجوانان یک سوم کوچکتر است). علامت گذاری زمین بر اساس پایه هایی است که یک مربع یا "داخل زمین" (داخل زمین) را با یک پایه در پایه اصلی (در نزدیکی آن خمیر قرار می دهد تا ضربات پارچ را منحرف کند) مشخص می کند.

آ- پایگاه خانگی

ب- پایه اول

که در- پایه دوم

جی- پایه سوم

D- تپه پارچ

E- منطقه گیر

و- خطوط ناپاک

دبلیو- حصارکشی میدانی

و- مناطق مهاجم

به- منطقه مربی پایه اول

L- منطقه مربی پایه سوم

م- مناطق گرم کردن برای خمیر بعدی

میدان پوشیده از چمن است، به استثنای راهروهای بین پایه ها، یک ارتفاع ویژه برای پارچ (تپه پارچ) و یک منطقه کوچک در پشت پایگاه خانگی برای "گیرنده" (بازیکن دفاعی که پارچ را دریافت می کند).

تپه پارچ در مرکز میدان قرار دارد و 45 سانتی متر (25 سانتی متر برای مسابقات نوجوانان) بالاتر از آن قرار دارد. سطح عمومیزمینه های. در بالای تپه صفحه ای از لاستیک سخت سفید شده وجود دارد که پارچ هنگام پرتاب به خانه خمیر باید با پای خود آن را لمس کند.

پایه خانه یا "خانه" یک پنج ضلعی لاستیکی سفید شده است که تنها دو طرف آن یک گوه را تشکیل می دهند. خانه به گونه ای قرار گرفته است که گوه به سمت گیره حرکت می کند. ضلع بزرگتر مستطیل رو به پارچ است. پایه های اول، دوم و سوم مربع های سفید رنگی از مواد نرم هستند که با بوم اندود شده و با میخ های فلزی به زمین متصل شده اند.

مرزهای زمین بازی خطوط سفید گچ زمینی است که از بالای گوه خانه تا پایه های اول و سوم و به سمت حصار زمین کشیده می شود. به این خطوط خطوط «مرغ» می گویند زیرا به ناحیه خارج از این خطوط «مرغ» نیز می گویند. محل بازی "فر" نامیده می شود. در انتهای خطوط خطا، دکل های خطا قرار دارد که نسبت به آنها مشخص می شود که آیا توپ روی "فول" یا "فر" قلمرو است.

در استادیوم هایی که برای مسابقات بین تیم های بزرگسال در نظر گرفته شده اند، طول خطوط خطا باید حداقل 75 متر باشد، اما ممکن است از 100 متر (حداقل 50 متر در ناحیه نوجوانان) تجاوز کند. فاصله تا حصار مزرعه در امتداد مرکز مزرعه باید بیشتر از امتداد خطوط پرندگان باشد.

قسمتی از زمین بین میدان و حصار را «خارج» (outfield) می نامند، اما میدان و میدان با علامت گذاری خاصی از هم جدا نمی شوند و حرکت بین آنها برای بازیکنان دفاعی محدود نمی شود. بیرون زمین دارای سطح چمن است.

در دو طرف خانه مناطق ضربتی مستطیل شکل (برای چپ دست ها و راست دست ها) قرار دارد. پشت خطوط خطا در فاصله پنج متری پایه های اول و سوم، مناطق مستطیلی شکلی برای مربیان تیم تهاجمی در نظر گرفته شده است که وظیفه آنها هدایت پیشرفت بازیکنان مهاجم از طریق پایگاه ها است. در فاصله 12 متری خانه، نزدیک نیمکت های هر دو تیم، مناطق گرد برای گرم کردن خمیر بعدی وجود دارد.

مقررات

  • Out (انگلیسی خارج) - یک موقعیت (یا فرمان داور)، به این معنی که بازیکن مهاجم در این دوره (اینینگ) خارج از بازی است.
  • Outfielder (انگلیسی outfielder) - بازیکن تیم مدافع که در زمین بیرونی گشت می زند: بازیکنان راست، وسط و چپ.
  • داور (به انگلیسی) - یک داور، در بیسبال 4 داور وجود دارد، یکی در هر "پایه" و یکی در "خانه".
  • کمان (به انگلیسی bun) - یک ضربه کوتاه، پس از آن توپ حدود یک متر از "پایه" به عقب می چرخد.
  • ساید (بالک انگلیسی) - تیم قاضی به معنی اشتباه پارچ. در این صورت، بازیکنان مهاجمی که در حال حاضر در پایگاه ها هستند، حق حرکت آزادانه به پایگاه بعدی را دارند.
  • بول (انگلیسی توپ) - توپی که توسط یک پارچ در خارج از منطقه ضربتی ارائه می شود و با چوب خمیر برخورد نمی کند. پس از چهار توپ توسط پارچ در یک سری، خمیر روی پایه اول قرار می گیرد. پس از هر سرویس، داور تعداد توپ ها و ضربه ها را اعلام می کند. اگر توپ وارد شده ابتدا به زمین برخورد کند و سپس از منطقه ضربه عبور کند، زمین همچنان توپ محسوب می شود.
  • خمیر (eng. batter) - مهاجم با خفاش. واقع در "خانه" (در سمت چپ یا در سمت راست- همانطور که برای او راحت تر است) در مقابل شکارچی.
  • زمین اوت (انگلیسی زمین اوت) - پس از اینکه مدافعان توپ را قبل از اینکه او بتواند به آن برسد، توپ را به پایه اول تحویل می‌دهند، ضربه به بیرون می‌رود.
  • گرند اسلم (انگلیسی: گرند اسلم) - ضربه ای که در آن تیم 4 امتیاز کسب می کند، یعنی زمانی که دونده در هر چهار پایه وجود دارد. به عنوان یک قاعده، "هیت بزرگ" با یک بازی خانگی به دست می آید.
  • دابل (دوبل انگلیسی) - ضربه ای که در نتیجه خمیر موفق شد به پایه دوم بدود.
  • بازی دوبل (انگلیسی بازی دوبل) - یک تجمع، که در طی آن دفاع دو اوت به دست آورد. به عنوان مثال، در شرایطی که بازیکن تهاجمی در پایه اول قرار داشت، ضربه‌زن به توپ ضربه می‌زند تا دفاع توپ را به پایگاه دوم و سپس قبل از اینکه رانر و ضربه‌زن به آنها برسند، توپ را تحویل می‌دهد و در نتیجه دو اوت کسب می‌کند.
  • دوبل اجباری (بازی اجباری دوبل) - بازی که در آن هر دو خروج در نتیجه یک بازی اجباری رخ می دهد. reverse forced double out (انگلیسی reverse force double play) - بازی که در آن اولین بیرون اجباری است و دومی با نمک زدن رانر یا پایه ساخته می شود.
  • اینینگ (اینینگ انگلیسی) - دوره بازی بیسبال، که در طی آن تیم ها یک بار دفاع و حمله می کنند. به عنوان یک قاعده، مسابقه شامل 9 اینینگ است.
  • ران درون پارک - ضربه ای که در آن توپ از قلمرو زمین بازی خارج نشد، اما ضربه زن توانست از تمام پایه ها عبور کند و به خانه برگردد و یک امتیاز کسب کند.
  • پرواز داخل زمین (eng. infield fly) - توپی که در ارتفاعات هوا در داخل زمین منصفانه برخورد می کند و می تواند به راحتی توسط هر بازیکنی در داخل زمین، بدون تلاش زیاد هنگامی که پایه های اول و دوم اشغال می شوند، یا پایه های اول، دوم و سوم در داخل زمین گرفته شود. وضعیت کمتر از دو خروجی در این حالت، مهاجم بدون توجه به اینکه توپ گرفته شده باشد، خارج از محدوده قرار می گیرد. این قانون برای اطمینان از اینکه بازیکنان تدافعی نمی‌توانند بدون گرفتن عمدی توپ از تابستان، دو بار خارج شوند، معرفی شدند.
  • گیر ((انگلیسی گیر) - بازیکنی که در پشت خانه، توپی را که توسط پارچ سرو می شود دریافت می کند.
  • برچسب زدن (برچسب انگلیسی) - اگر بازیکن صاحب توپ با قسمتی از بدن آن را لمس کند، پایه برچسب زده می شود. اگر بازیکنی با دست با تله و توپ و یا با دست آزاد او را لمس کرده باشد به عنوان بازیکن تگ در نظر گرفته می شود. اگر مدافع موفق شد پایه یا بازیکن را تگ کند و سپس توپ را رها کند، تگ کردن حساب می شود. بازیکن تهاجمی برچسب گذاری شده خارج از محدوده است. هنگام نمک زدن پایه، بازیکنی که قبل از حریف موفق به رسیدن به آن نشده است خارج از محدوده است.
  • Pitcher (به انگلیسی pitcher) - بازیکن تیم مدافع که به توپ سرویس می دهد.
  • مسابقه برنده - مسابقه ای که با تصمیم داور به عنوان مجازات تیمی که قوانین را به شدت نقض کرده بود با نتیجه 9 بر 0 به پایان رسید.
  • ران (ران انگلیسی) - امتیازی که بازیکن مهاجم به دست می آورد.
  • دونده (دونده انگلیسی) - یک بازیکن هجومی که در پایگاه قرار دارد (از آنجایی که او دیگر خفاش ندارد، دیگر خفاش خوانده نمی شود).
  • تک (تک انگلیسی) - ضربه ای که در نتیجه خمیر موفق شد به پایه اول بدود.
  • Strike (eng. strike) - خطایی که توسط داور در برخی موارد خاص رفع می شود. به عنوان مثال، اگر توپ به خفاش برخورد کند و مستقیماً به تله شکارگر برود. با این حال، اگر شکارکننده توپ را ثابت نکند یا آن را از زمین نگیرد، ضربه به حساب نمی آید.
  • Safe (به انگلیسی safe) - یک موقعیت بازی که زمانی رخ می دهد که دونده قبل از توپ به پایگاه رسیده و آن را تصرف کند. داور این وضعیت را با دست های دراز نشان می دهد.
  • زمان (زمان انگلیسی) - فرمان داور، که در آن بازی بلافاصله متوقف می شود و فقط پس از دستور "بازی" (بازی) از سر گرفته می شود.
  • سه گانه - ضربه ای که منجر به دویدن خمیر به سمت پایه سوم شد.
  • فلای بال (به انگلیسی fly ball) - توپی که در بالای زمین بازی کوبیده می شود و قبل از تماس با زمین توسط بازیکنان مدافع گرفته می شود. در این حالت ضربه از بازی خارج می شود و مهاجمان فقط زمانی حق دارند که شروع به دویدن کنند که مدافع توپ را با تله لمس کند.
  • خطا (به انگلیسی faul) - ضربه ای که پس از آن توپ از خط کناری فراتر می رود. اگر پارچ کمتر از 2 ضربه داشته باشد، ضربه محسوب می شود.
  • بازی اجباری (فورس بازی انگلیسی) - یک بازی اجباری، زمانی که بازیکن مهاجم موظف است به پایگاه بعدی بدود.
  • ضربه (به انگلیسی hit) - ضربه ای که در آن خمیر به پایه 1، 2 یا 3 رسید. اگر این دوندگی موفق با خطای بازیکنان دفاعی (پرتاب نادرست به سمت پایه، از دست دادن توپ در دریافت) قبل از آن انجام شده باشد، دفاع با خطا (ضربه) ثبت می شود.
  • توقف کوتاه بازیکنی بین پایه 2 و 3 است.
  • هوم ران (به انگلیسی home run) - ضربه ای که در آن توپ در کل زمین پرواز می کند و از آن خارج می شود.
  • ضربه با زمین (به انگلیسی hit by pitch) - وضعیتی که در آن خمیر پس از ضربه زدن توسط توپ پارچ، پایه اول را اشغال می کند.

درباره بیسبال در روسیه کم گفته می شود و این بازی در کشور ما عمدتاً به لطف فیلم های آمریکایی که شخصیت ها یا بیسبال بازی می کنند یا طرفداران سرسخت نیویورک یانکی ها یا مثلاً تورنتو بلو جیز هستند به شهرت رسیده است. حتی یک نظریه وجود دارد مبنی بر اینکه یک فرد روسی کفش های باست خوب قدیمی را ترجیح می دهد (من نمی دانم که آیا کسی حداقل یک فرد زنده را می شناسد که واقعاً کفش های بست بازی می کند؟). می توانید از پدربزرگ ها و مادربزرگ ها بپرسید - این شانس وجود دارد که آنها به شما بگویند که چگونه در کودکی این بازی پویا را با کل حیاط انجام دادند. با این وجود، در کشور ما اوج محبوبیت لپتا مدت هاست که سپری شده است، اما برای کودکان آمریکایی، رویای یک عمر تبدیل شدن به یک بازیکن بیسبال افسانه ای است. بیسبال یکی از سه ورزش محبوب در ایالات متحده است. و اگر قوانین این بازی مد را درک نمی کنید، در اینجا می توانید اصول اولیه را بیاموزید.

تاریخچه بیسبال

مشخص است که بیسبال در آغاز قرن نوزدهم در ایالات متحده ظاهر شد و اولین مسابقه رسمی در سال 1820 در نیویورک برگزار شد. امروزه بیسبال در بیش از 120 کشور در سراسر جهان بازی می شود. این بازی در فهرست ورزش‌های المپیک قرار گرفت، سپس پس از المپیک پکن، به عنوان محبوبیت کافی در میان اکثر کشورهای عضو IOC خط خورد، اما ممکن است بیسبال تا المپیک 2020 به فهرست ورزش‌های المپیک بازگردد.

قوانین

هر بازی شامل دو تیم است که به نوبه خود در حمله و دفاع بازی می کنند.

توپ با یک توپ به اندازه مشت بازی می شود که با چرم سفید با دوخت قرمز پوشانده شده است و وزن آن بیش از 150 گرم نیست.

هدف بازی کسب امتیاز (دویدن) بیشتر از تیم مقابل است. اگر بازیکن تیم تهاجمی به نوبه خود از تمام پایه ها (آنها بالشتک های مربعی متصل به زمین هستند) در زمین بگذرد، امتیاز کسب می شود.

تمرکز بازی دوئل بین پرتاب کننده (پرتاب کننده) و باتجر (slugger) است.

پرتاب کننده شخصی است که توپ را پرتاب می کند. تیم او در حالت تدافعی است و هر چه او در پرتاب کردن و بیرون انداختن حریفان از بازی بهتر باشد، تیمش سریعتر در حمله خواهد رفت.

پرتاب کننده باید توپ را در یک مستطیل کاملاً محدود، به اصطلاح "منطقه ضربه" بزند (در بالای "خانه"، بالای زانوی ضربه زننده، اما زیر سینه او قرار دارد). این کار توسط قاضی ویژه دنبال می شود. وظیفه پارچ این است که خمیر را بیرون نگه دارد.

ضربه زدن یک پرتاب خوش شانس است.

اگر توپ در "منطقه ضربه" عبور کند، و ضربه زن به آن ضربه نخورد یا آن را نادیده گرفت، داور "اعتصاب" را اعلام می کند. اگر توپ از خارج از "منطقه ضربه" عبور کند، و ضربه با چوب به آن ضربه نزند، دوباره "ضربه" است.

باتر (یا باتر) شخصی است که با چوب به توپ ضربه می زند. تیم او تهاجمی است و تلاش می کند امتیاز بگیرد. پس از ضربه زدن به توپ، خمیر چوب را پرتاب می کند و در اطراف مربع می دود. با رسیدن به پایه 1، او یک دونده (دونده) می شود. و اکنون هم تیمی او تبدیل به خمیر می شود و کره سابق به عنوان دونده سعی می کند از پایه 1 به 2 بدود، سپس به 3 و سپس به "خانه" برگردد.

پشت خمیر یک گیره با تله قرار دارد. این فردی از همان تیم پرتاب کننده است. وظیفه او این است که توپی را که پرتاب کننده پرتاب کرده است، بگیرد، در صورتی که توسط ضربه گیر حریف شکسته نشود.

سایر بازیکنان دفاعی یا از پایگاه خود محافظت می کنند (سه نفر در هر پایه و یک توقف کوتاه بین پایه 2 و 3) یا توپ را در زمین می گیرند (سه نفر).

بسیاری وجود دارد راه های مختلف، که با آن تیم دفاع می تواند بازیکن مهاجم را خارج از چارچوب قرار دهد. در اینجا پنج مورد از محبوب ترین راه ها آورده شده است:

Strikeout: بتر نتوانست به بیس اول برسد زیرا پارچ سه ضربه در یک سری پرتاب داشت.

زمین اوت: ضربه ضربه به توپ در داخل زمین اصابت کرد، اما بازیکن دفاعی توپ را برداشت و قبل از اینکه ضربه ضربه بزند، توپ را در پایه اول به سمت بازیکن پرتاب کرد.

فورس اوت: بازیکن مهاجم (طبق قوانین) قرار بود به سمت پایگاه بدود، اما بازیکن مدافع قبل از اینکه بتواند این کار را انجام دهد با توپ در دست به این پایگاه رسید. خارج کردن زمین یکی از بسیاری از گزینه‌های خروج نیرو است.

Fly-out: یک بازیکن تدافعی قبل از تماس توپ با زمین، یک توپ ضرب شده را می گیرد.

"تگ اوت": یک بازیکن دفاعی در حالی که رانر بین پایه ها قرار داشت با توپ دونده تهاجمی را لمس کرد.

هر بازی به دوره هایی به نام "اینینگ" تقسیم می شود که در هر یک از آنها تیم یک بار در حمله و دفاع بازی می کند. هر بار که سه بازیکن در تیم تهاجمی بیرون می‌روند، تیم‌ها جای خود را عوض می‌کنند (بنابراین در هر دوره شش اوت وجود دارد - سه برای هر تیم). معمولا بازی از 9 اینینگ تشکیل شده است. در صورت تساوی در پایان آخرین اینینگ، اینینگ های اضافی انجام می شود. یک بازی بیسبال نمی تواند با تساوی به پایان برسد و تا زمانی که برنده مشخص نشود، اینینگ های اضافی انجام می شود.

اصطلاحاتی که برای بازی بیسبال باید بدانید

بیرون- موقعیتی که در آن یک بازیکن تهاجمی در یک اینینگ معین از بازی حذف می شود.

بیرون زمین- یک بازیکن تیم مدافع در حال گشت زنی در زمین بیرونی: بازیکن راست، وسط و چپ.

داور- داور (در بیسبال 4 داور وجود دارد، یکی در هر "پایه" و یکی در "خانه").

سمت- فرمان داور، نشان دهنده خطای پرتاب کننده است.

بول- توپی که توسط یک پرتاب کننده در خارج از منطقه ضربه زده می شود و با چوب ضربه زننده برخورد نمی کند.

گرند اسلم- ضربه ای که در آن تیم 4 امتیاز کسب می کند (زمانی که دونده در هر چهار پایه وجود دارد).

دو برابر- ضربه ای که در نتیجه خمیر موفق شد به پایگاه دوم بدود.

بازی دوبله- یک رالی که منجر به کسب دو اوت دفاع شد.

داخل پارک هوم ران- ضربه ای که در آن توپ از قلمرو زمین بازی خارج نشد، اما ضربه زن موفق شد از تمام پایه ها عبور کند و با دریافت یک امتیاز به خانه برگردد.

جلسه جایزه گرفت- جلسه ای با نتیجه 9 بر 0 با تصمیم داور به عنوان مجازات تیمی که قوانین را به شدت زیر پا گذاشته بود به پایان رسید.

دوید- امتیاز کسب شده توسط بازیکن مهاجم.

تنها- ضربه ای که در نتیجه خمیر موفق شد تا پایگاه اول بدود.

بی خطر- وضعیتی که زمانی رخ می دهد که دونده قبل از توپ به بیس می رسد و آن را تسخیر می کند.

نیم- فرمان داور، که بر اساس آن بازی بلافاصله پس از دستور "بازی" متوقف شده و از سر گرفته می شود.

سه گانه- ضربه ای که منجر به دویدن خمیر به پایه سوم شد.

فلای بال- توپی در بالای زمین بازی برخورد کرده و قبل از اینکه با زمین برخورد کند توسط بازیکنان مدافع گرفته می شود.

ناپاک- ضربه ای که باعث می شود توپ از روی خط لمسی عبور کند.

توقف کوتاه- بازیکنی بین پایه 2 و 3.

اجرای خانگی- ضربه ای که در آن توپ در تمام زمین پرواز می کند و از آن خارج می شود.

1. تیم ایالات متحده تنها 4 بار قهرمان جام جهانی بیسبال شده است در حالی که کوبا 25 بار قهرمان جام جهانی شده است.

2. تمام توپ های مورد استفاده برای بازی های MLB (لیگ اصلی بیس بال - لیگ اصلی بیس بال) با خاک خاصی پاک می شود که مکان آن را فقط یک نفر می داند و در هر فصل بازی آن را می فروشد.

3. در MLB همه داوران طبق قوانین موظفند فقط لباس زیر مشکی بپوشند.

4. در طول نبرد بولج، سربازان آمریکایی از دانش بیسبال برای شناسایی خرابکاران آلمانی که یونیفورم آمریکایی پوشیده بودند استفاده کردند.

5. تقریبا 160000 توپ در طول یک فصل MLB استفاده می شود.

6. نسخه ای از بیسبال برای نابینایان به نام بیسبال فن وجود دارد. این بازی دارای سری جهانی خود، تالار مشاهیر و 27 تیم است.

7. در سال 1996، چارلی شین، بازیگر مشهور، 6537 دلار برای 2615 بلیط MLB بازی پرداخت تا توپ بازی را بگیرد. این بازیگر و سه دوستش در 20 ردیف در انزوای باشکوه نشستند، اما توپ آرزو هرگز به دست آنها نیفتاد.

اجرا (R)- زخم امتیاز کسب کرد. در بیسبال، تیمی که بیشترین دوندگی را به ثمر برساند برنده است. برای ایجاد زخم، بازیکن تیم مهاجم باید از تمام پایه ها بدود و به سمت "خانه" بدود.

Run Batted In (RBI)- تعداد ران هایی که پس از ضربه ضربه زننده به دست آمده است، بدون احتساب زخم های حاصل از خطاهای دفاعی. اگر بگویند "این خمیر 2 RBI درست کرد" یعنی بعد از ضربه او 2 بازیکن به سمت "خانه" دویدند. در این مورد، خمیر خود می تواند از آن خارج شود.

ضربه (H)- اصابت. یک ضربه یک توپ ضربه خورده است که پس از آن ضربه زن بیس را گرفت.

مجرد (1B)- تنها. این یک ضربه است، پس از آن ضربه زن پایه اول را گرفت.

دو نفره (2B)- دو برابر این یک ضربه است، پس از آن ضربه زن بلافاصله پایگاه دوم را گرفت.

سه گانه (3B)- سه گانه. این یک ضربه است، پس از آن ضربه زن بلافاصله پایگاه سوم را گرفت.

اجرای خانگی (HR)- اجرا خانگی هوم ران ضربه ای است که پس از آن بازیکن موفق می شود در اطراف هر سه پایه بدود و به سمت "خانه" بدود. زخم ایجاد کند معمولاً زمانی که توپ از محدوده خارج می شود (اما نه خارج از خط زمین خطا) یک هوم ران رخ می دهد. اما هوم ران هایی وجود دارند که در آن توپ از زمین خارج نمی شود، به آنها «Inside The Park Home Run» می گویند.

گرند اسلم (GSH)- هوم ران که هر سه پایه در آن اشغال شده بود، تیم 4 امتیاز دریافت می کند.

پایگاه دزدیده شده (SB)- سرقت پایه توسط رانر.

دستگیری سرقت (CS)- سرقت ناموفق از پایه، دونده سرقت می شود بیرون.

پایه بر روی توپ (BB)- او "راه رفتن" است ("راه رفتن"). ضربه زدن به پایه اول بعد از چهار توپ، بدون ضربه.

پایگاه عمدی روی توپ (IBB) - پارتی که عمداً یک خمیر را به پایه اول پرش می کند. اگر آن خمیر دارای میانگین شلیختگی بسیار خوب و/یا درصد شلختگی بالا باشد، یک پارچ ممکن است تصمیم بگیرد که عمداً یک خمیر را به پایه اول بیندازد. مخصوصاً اگر ضربه‌ای که او را دنبال می‌کند ضعیف‌تر باشد و پرتاب کننده‌اش سعی کند او را از بازی خارج کند.

ضربه با زمین (HBP)- هنگامی که توپ پس از پرتاب پرتاب به بدن خمیر (شامل بازو / پا) برخورد می کند - خمیر اولین پایه را می گیرد.

خطا (E)- خطای دفاعی، که پس از آن ضرب و شتم پایگاه را گرفت. به عنوان مثال، مدافع توپی را که مشکلی را نشان نمی دهد نگرفت یا آن را ناموفق به سمت پایه پرتاب کرد (گذشته).

Wild Pitch (WP)- "خوراک وحشی". زمانی که زمین به قدری بد (نادرست) است که شکارچی قادر به گرفتن توپ نیست و در جایی پشت سر او پرواز می کند. در یک زمین وحشی، دونده ممکن است زمان داشته باشد تا به پایگاه بعدی بدود.

Strikeout (K, SO)- بزن بیرون ضربه سوم برای خمیر به معنای ضربه به بیرون است. یک ضربه زمانی است که: الف) پرتاب کننده توپ را به منطقه ضربه پرتاب کند، اما بهتر تلاشی برای ضربه زدن نداشته باشد. ب) پرتاب کننده توپ را پرتاب کرد، اما ضربه ضربه ای آن را به ناحیه خطا زد (بیش از دو ضربه از این قبیل وجود ندارد). ج) پرتاب کننده توپ را پرتاب کرد، اما ضربه زننده او را از دست داد.

بازی دوگانه (DP)- دوبرابر کردن، یعنی. وقتی دفاع دو مهاجم را همزمان از بازی خارج می کند.

بازی سه گانه (TP)- سه برابر کردن، یعنی. زمانی که دفاع سه مهاجم را همزمان از بازی خارج می کند.

ظاهر صفحه (PA)- تعداد خروجی در هر خفاش (برای خمیر).

در خفاش ها (AB)- تعداد گردش در هر خفاش (برای خمیر) به استثنای پیاده روی، پیاده روی عمدی، ضربه توپ، مگس های اهدایی و کمان اهدایی.

بانت قربانی (SH)- کمان اهدایی این یک بتر آوت است که در آن شریک مهاجم او که قبلاً روی بیس است، 1 بیس به جلو حرکت می دهد یا یک دوش می کند (معمولاً بازیکنی که در پایه سوم قرار داشت). آن ها در اصل، خمیر خود را قربانی می کند تا دونده بیشتر حرکت کند.

Sacrifice Fly (SF)- مگس اهدایی همان چیزی که فقط از طریق پرواز به بیرون.

سمت چپ روی پایه (LOB)- تعداد دونده های تیم مهاجم که پس از 3 اوت در پایگاه ها باقی مانده اند. به طور کلی - تعداد زخم های از دست رفته، زیرا اگر حمله ادامه پیدا کند، آنها این فرصت را خواهند داشت که به سمت "خانه" فرار کنند.

راه رفتن (WO)- به معنای واقعی کلمه "پایان راه رفتن [روی پایه ها]." زمانی که تیم میزبان در انتهای نوبت نهم یا در انتهای اینینگ اضافی برتری می یابد. پس از آن، بازی به طور خودکار به پایان می رسد، حتی اگر هیچ اوت در انتهای این اینینگ وجود نداشته باشد، زیرا. در ادامه، دور زدن پایه ها واقعا منطقی نیست، زیرا اینینگ دهم به هیچ وجه نمی تواند تعیین شود و مهمانان دیگر نمی توانند جبران کنند.

بازی کامل (CG)- مسابقه کامل پارچ، i.e. زمانی که بازی را روی یک تپه شروع می کند و بدون تعویض تا پایان مسابقه بازی می کند. یک اتفاق کاملاً نادر، معمولاً پس از 4،5،6 اینینگ، پارچ شروع به استراحت می‌رود و در تپه با یک تسکین دهنده جایگزین می‌شود.

تسکین دهنده- تسکین دهنده یا پارچ امدادی. این پارتی است که در وسط بازی روی تپه می رود و جایگزین یک پارچ اولیه خسته یا ضعیف می شود.

مسکن طولانی مدت- تسکین دهنده ای که برای بازی "برای مدت طولانی" بیرون می آید، معمولاً به دلیل تعویض زودهنگام پارچ شروع (آسیب دیدگی یا شکست).

مسکن میانی- تسکین دهنده ای که برای جایگزینی پارچ شروع آزاد می شود، معمولاً در وسط بازی (برای 5، 6، 7 اینینگ).

راه اندازی تسکین دهنده(مرد راه‌اندازی، پارچ راه‌اندازی) - تسکین‌دهنده‌ای که در مقابل پارچ نزدیک رها می‌شود، معمولاً در دوره هشتم.

نزدیک تر- نزدیک تر. این تسکین دهنده ای است که معمولاً تا آخرین اینینگ می رود تا به معنای واقعی کلمه بازی را "بسته" و پیروزی را برای تیمش حفظ کند. بسته بندی جایی برای خطا ندارد.

خاموش کردن (SHO)- شوخی کردن این یک بازی کامل (یعنی یک مسابقه کامل) برای بازیکن شروع کننده است که در آن او حتی یک بار به حریف نداده است. یک دستاورد جالب برای هر پارچ شروع کننده.

بدون ضربه (نه-نه)- دانا. این یک بازی کامل است که در آن پرتاب کننده شروع کننده اجازه نداد حریف ضربه ای بزند. باحال تر از Shutout.

بازی کامل (PG)- مطابقت کامل این یک بازی کامل است که در آن پرتاب کننده شروع کننده اجازه نداد حریف حتی یک بار به بیس ضربه بزند (یعنی بدون ضربه، بدون راه رفتن، بدون ضربه به زمین - اصلاً هیچ چیز). این یک تعطیلات واقعی برای هر پارچ است، خنک تر نمی شود.

برد (W)- در صورتی که حضور او در تپه در پیروزی تیم تعیین کننده باشد، پیروزی در آمار شخصی او ثبت می شود. آن ها اگر در آن بخش بازی از مسابقه، زمانی که یک پرتاب کننده خاص روی تپه بود، تیم دوش بیشتری نسبت به حریف کسب کرد و در نتیجه این اختلاف امتیاز برای پیروزی تیم تعیین کننده شد، در این صورت پیروزی برای پرتاب کننده ثبت می شود. .

باخت (L)- ارزش مخالف برد. یعنی اگر در آن بخش بازی از مسابقه، زمانی که یک پرتاب کننده خاص روی تپه ایستاده بود و او بیش از حمله تیمش دویدن را از دست داد و در نتیجه این اختلاف امتیاز در باخت تیم تعیین کننده بود، آنگاه توپچی ضرر ثبت کرد.

ذخیره (SV)- ذخیره کنید، یعنی "ذخیره بازی". این سیو به تسکین دهنده ای تعلق می گیرد که به معنای واقعی کلمه در پایان مسابقه حاشیه برد را برای تیمش حفظ می کند. پس انداز معمولا نزدیک تر است.

AVG(متوسط) یا BA(متوسط ​​ضربه زدن) - میانگین درصد ضربه های ناک اوت. پارچ خمیر ↓ (فلش - بالاتر بهتر است؛ ↓ فلش - پایین تر بهتر است)

فرمول: AVG=H/AB

برای یک ضربه زن، این نشانگر به این معنی است که او چند بار به توپ ها ضربه می زند (یعنی ضربه می زند). برای یک پرتاب کننده، تعداد دفعاتی که توپ های او توسط ضربه زننده ها مورد اصابت قرار می گیرد (یعنی ضربه را از دست می دهد). برای ضربه زننده، هرچه AVG بالاتر باشد، بهتر است. برای یک پارچ، برعکس است - هر چه AVG کمتر باشد، بهتر است. به عنوان مثال، AVG=0.300 ضربه‌زن به این معنی است که 30% مواقع (0.300*100%=30%) ضربه می‌زند، یعنی. تقریباً در هر سومین گردش با خفاش.

بابیپ(ضربه زدن میانگین بر روی توپ در بازی) - یک شاخص دقیق تر از ضربه زدن به ضربات. پارچ خمیر ↓

BABIP = (H - HR)/(AB - K - HR + SF)

این نشانگر تعداد ضربه هایی که به بازی ارسال می شود را تعیین می کند (یعنی پس از آن پایه ها گرفته می شوند). همانطور که از فرمول مشخص است، بر خلاف AVG، BABIP شامل هوم ران ها، ضربه زدن ها نمی شود، اما Sacrifice Fly را در نظر می گیرد.

OBP، OBA(بر اساس درصد پایه) - درصدی از پایه که توسط خمیر اشغال شده است. خمیر

OBP = (H + BB + IBB + HBP)/(AB + BB + IBB + HBP + SF)

مهمترین کاری که یک باتر باید در زمین انجام دهد این است که اوت نکند. این نشانگر نشان می دهد که خمیر هر چند وقت یک بار پایه را اشغال می کند، یعنی. نتیجه نمی دهد

SLG(Slugging میانگین) - slugging عملکرد. خمیر

( + + + )/

OPS(On-base Plus Slugging) - درصد پایه های اشغال شده به علاوه اثربخشی ضربه زدن. خمیر

wOBA(متوسط ​​وزن شده روی پایه) - نشانگر قدرت خمیر. خمیر

wOBA = (0.690×uBB + 0.722×HBP + 0.888×1B + 1.271×2B + 1.616×3B + 2.101×HR) / (AB + BB - IBB + SF + HBP)

عصر(میانگین دویدن به دست آمده) - میانگین دوندگی در هر 9 اینینگ (برای یک پارچ). پارچ ↓

ERA = 9 × ران واگذار شده / اینینگ انجام شده

زخم های از دست رفته به دلیل خطاهای دفاعی به حساب نمی آیند.

FIP(Fielding Independent Pitching) - نشانگر استقلال بازی پرتاب کننده و وابستگی او به بازی دفاعی است. پارچ ↓

FIP = ((13*HR)+(3*(BB+HBP))-(2*K))/IP + ثابت (ثابت معمولاً 3.20 است)

این نشانگر آن دسته از اجزای بازی را که به پارچ وابسته نیستند (یعنی اشتباهات / موفقیت های بازیکنان دفاعی) از ERA حذف می کند و بر روی آن دسته از اجزای بازی متمرکز می شود که پارچ کنترل می کند - دویدن در خانه، راه رفتن، ضربه زدن. این شاخص در مقایسه با ERA دارای ارزش است. به عنوان مثال، اگر ERA پرتاب کننده 4.00 و FIP پرتاب کننده 2.00 باشد، آنگاه پرتاب کننده به تنهایی از دفاع تیم بهتر عمل می کند. اگر برعکس، FIP بزرگتر از ERA باشد، این بدان معناست که به احتمال زیاد پرتاب کننده خوش شانس است و دفاع او را "کشش" می کند.

شلاق زدن(Walks and Hits per Inning Pitched) - نشان می دهد که پارچ در هر دوره چند راه رفتن و ضربه انجام می دهد. پارچ ↓

WHIP = (BB + H) / IP

به طور کلی، این نشانگر مشابه OPS خمیر است - فرکانس ضربه زدن به پایه ها. WHIP تعداد ضربه هایی است که یک پارچ در یک اینینگ به بیس می دهد.

جنگ(برنده بالاتر از جایگزینی) - ارزش بازیکن. پارچ خمیر

نشان می دهد که یک بازیکن در مقایسه با بازیکن متوسطی که می تواند به عنوان یک جانشین از دسته پایین تر دعوت شود، چند برد می تواند به ارمغان بیاورد. سخت به نظر می رسد. اما توضیح آن با یک مثال آسان است. فرض کنید یک بازیکن وجود دارد و WAR = 4.0 او. یعنی اگر این بازیکن وارد زمین نمی شد (مثلاً به دلیل مصدومیت)، تیم 4 برد کمتر کسب می کرد. و با حضور او در ترکیب، معلوم شد که آنها 4 پیروزی دیگر به دست آورده اند. هیچ فرمول WAR واحدی وجود ندارد، همه سایت ها به تنهایی آن را محاسبه می کنند.

LD%(درصد درایو خط) - درصد ضربه زدن به توپ های مستقیم، یعنی. خطی، موازی با سطح زمین (درایوهای خطی).

GB%(درصد توپ زمینی) - درصد برخورد توپ به زمین (توپ زمینی).

FB%(درصد پرواز توپ) - درصد برخورد توپ ها به آسمان (بال پرواز).

گرفتن درایوهای خط همیشه سخت تر است، آنها سریعتر پرواز می کنند و تهدید بزرگتری برای دفاع تیم هستند. گرفتن توپ های زمینی راحت تر است زیرا پس از برخورد با زمین، توپ شروع به غلتیدن روی آن می کند و سرعت آن کاهش می یابد. فلای‌بال‌ها راحت‌ترین روش‌ها هستند و 90% تضمین شده‌اند، اما یک فلای‌بال خوب و قوی یک بازی خانگی بالقوه است. بنابراین در آمار پارچ ها هر چه LD کمتر باشد، بهتر، GB بیشتر باشد، بهتر است. از طرف دیگر، خمیرها برعکس هستند. و FB% در مقایسه با HR/FB*100% ارزش دارد، یعنی. درصد ران های خانگی که پس از هر فلای توپ رخ می دهد. هر چه درصد FB بیشتر و HR/FB بیشتر باشد، برای پارچ بدتر و برای خمیر بهتر است.

آمار اولیه پارچ شبیه به ▼ است

▲ W - برنده است. L - ضایعات؛ ERA - انتقال متوسط؛ G - مسابقات؛ GS - مسابقات در شروع؛ SV - ذخیره می کند. IP - اینینگ های انجام شده؛ SO - اعتصاب اوت. WHIP - میانگین دویدن به پایه برای 1 اینینگ.

آمار اصلی خمیر مانند ▼ است

▲ AB - خروجی در هر بیت. R - زخم؛ H - ضربه ها؛ HR - خانه اجرا می شود. RBI - زخم های شکسته شده؛ SB - پایگاه های سرقت شده؛ AVG - میانگین درصد ضربه های ناک اوت؛ OBP - میانگین درصد ضربه به پایه؛ OPS - مجموع اشغال پایه ها و اثربخشی ریباند.

کانال: t.me/mlbchanel ; VC: